Na grande maioria dos RPGs - por indicação explícita ou pelo que está implícito numa omissão - a party é usada como elemento essencial para estruturar a sessão de jogo. Este grupo representativo de todos os participantes avança linearmente através de um plot comum, mantendo a presença de cada um em quase todas as cenas e uma natural distribuição do tempo de sessão. Com o chamado "party mode" a funcionar quase não é necessário falar de dividir a história em cenas. O grupo é uma unidade que avança perfeitamente de A a B passando por todos os pontos intermédios, decidindo o seu percurso passo-a-passo, de acordo com um mínimo denominador comum.
Nesta estrutura, a ideia de "party mode" determina o andamento da sessão mesmo quando a própria party está separada. Quando isso acontece, formam-se "mini-parties" que se comportam exactamente como a original, continuando a jogar todos os pontos de A a B, dividindo o tempo de sessão até que todas as mini-parties percorram essa distãncia/tempo. Daqui resulta que - se o "party mode" é, de facto, extremamente eficaz a estruturar a sessão quando os protagonistas estão juntos - tal não acontece quando o grupo está separado.
Quando a party está separada - presupondo que não há multitasking em RPG tabletop - vários factores podem perturbar a sessão:
- Quantos mais jogadores participarem, mais tempo demora a que cada um tenha a sua vez de jogar e menos tempo se avança em sessão.
- Para cada jogador que está em cena, a maioria do grupo apenas assiste à sessão sem ter forma de participar.
- Sendo o ritmo da história da party afectado, os jogadores sentem-se pressionados a despachar as suas cenas ou sentem que acontecem poucas coisas em sessão.
Perante estas possíveis falhas, há que decidir, em termos de design, se vale a pena utilizar o "party mode" ou não. Se se optar por manter a estrtura em party, existem várias soluções para a existência destes problemas:
Em Wraith the Oblivion - um jogo de intenso drama e roleplay pessoal - a ideia de party mantém-se mesmo quando os protagonistas têem imenso para jogar sozinhos. Para que isso não se torne contraproducente, os designers introduziram a ideia de uma "shadow", um alter-ego que acorda na consciência de um fantasma e que constitui o seu lado negro. O controlo sobre este alter-ego é atribuído não ao mestre-jogo, mas a outro jogador, de forma a que, em qualquer cena, pelo menos dois jogadores estão envolvidos.
Em Dogs in the Vineyard, a ideia de party está inerente ao setting - grupo de cowboys paladinos andando de cidade em cidade - mas o jogo não precisa dela para estruturar a sessão. As cenas são movidas pela apresentação de conflitos e o sistema de resolução fá-las avançar independentemente de o grupo estar junto ou não.
Em Exalted, não é que o sistema de resolução ajude a que as cenas passem mais depressa, nem está nas regras a possibilidade de um jogador que não está lá poder participar, mas existe em toda a apresentação do jogo a intenção de tornar cada cena num espetáculo que seja divertido mesmo para quem só está a assistir. Todos os personagens (incluindo NPCs) são recompensados por cada Stunt - acção fora-de-série descrita de forma espectacular - que quiserem tentar.
Por outro lado - e é esta a questão que queria levantar com este artigo - também será possível passar ao lado do tradicional "party mode" e criar uma outra forma de ajudar a estruturar a sessão? Alguns possíveis exemplos são:
Em My Life with Master, era muito fácil forçar a ideia de party - vocês todos trabalham para o mesmo mestre - mas o autor nunca foi por aí. Simplesmente sugere que a sessão seja estruturada em cenas que são sugeridas alternadamente pelo mestre-jogo ou por cada um dos jogadores e que cada cena seja resolvida rapidamente com um sistema de resolução que prevê todas as situações possíveis. É o que eu chamo de "nutshell approach". O jogo está tão focado, tão focado que se resolve a ele próprio.
Em Primetime Adventures não existe setting propriamente dito, pelo que o livro em si é uma explicação detalhada de como é suposto organizar a sessão numa estrutura inspirada nas séries de televisão. O party mode só existe se os jogadores insistirem nele.
Em Kayfabe acontece o contrário, é pelo setting em si - roleplay de wrestling - que não existe party. O jogo explica como a sessão se deverá estruturar, havendo basicamente só três ou quatro tipos de cenas ordenadas para culminarem no main event.
De que outras maneiras se poderá superar "a party" como elemento estrutural da sessão? Se ela não é sempre um dado adquirido, o que se deverá ter em conta antes de procurar criar outra estrutura? E como a criar?