Tallinn

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Sinopse:

Os jogadores são influentes mercadores do século XIV, na cidade de Talim. O objetivo de cada jogador é aumentar a sua influência junto das mais poderosas fações sociais da cidade (mercadores, nobres e clérigos). Quem o conseguir deixará o seu legado na história da cidade!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe uma carta de contagem de pontos e um disco prateado. A carta é colocada com a face 1-15 virada para cima e o disco prateado colocado na casa 4.

Baralham-se as cartas de iniciação e distribui-se uma a cada jogador. As que sobrarem são colocadas novamente na caixa e não jogam.

Cada jogador recebe um baralho de cartas numeradas de 1 a 10. Todos baralham as suas cartas e formam um monte à sua frente. Cada jogador retira 3 cartas para a mão, do topo do seu monte.

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Image Ostia Spiele

⇒ Desenvolvimento

Uma partida é composta por 10 rondas. Cada ronda consiste em 4 fases:

  1. Selecionar uma carta em simultâneo e em segredo;
  2. Revelar a carta selecionada em simultâneo;
  3. Pontuar (eventualmente);
  4. Biscar uma nova carta.

Na primeira fase todos selecionam uma das 3 cartas da mão e colocam-na à sua frente com a face oculta. Atenção ao posicionamento da carta, apenas o lado direito é válido, o lado esquerdo não será tido em conta, por isso é muito importante a forma como se coloca a carta sobre a mesa no momento da seleção.

Na segunda fase os jogadores revelam em simultâneo a carta selecionada na fase um e colocam-na no seguimento da sua linha de cartas. A parte direita fica visível e a parte esquerda da carta deslizará por baixo da carta anteriormente colocada, ficando oculta.

Na terceira fase do jogo poderá haver pontuação se algum jogador tiver colocado na sua linha de cartas, uma de pontuação.

Uma carta de pontuação tem o símbolo de uma moeda com um fundo da cor representada pela fação respetiva (amarelo=mercadores, vermelho=nobres e azul=clérigos).

Só os jogadores que tiverem jogado este tipo de carta é que pontuam.

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Image Stefan Risthaus

A pontuação faz-se pela comparação do número total de ícones da respetiva fação com os restantes jogadores. Faz-se uma comparação individual, por exemplo, o jogador pode comparar o número de monges que tem na sua linha de cartas com a do vizinho da direita e depois faz o mesmo com o da esquerda. Sempre que tenha mais ícones que o seu adversário, ganha 2 PV; no caso de empate ganha apenas 1 PV. Em ambos os casos avança o disco prateado esse número de pontos.

Depois de fazer a pontuação, todos os jogadores que tiverem jogado carta de pontuação podem construir uma torre. Têm duas opções:

  1. Remover uma carta da linha de cartas e virá-la para o lado contrário (torre);
  2. Colocar uma carta da mão na linha de cartas com a face de torre virada para cima. Nesta situação passará a jogar com uma carta a menos daí em diante.

Se houver mais que um jogador com direito a construir torre, a escolha pela opção 1 ou 2 faz-se em simultâneo.

Na quarta fase do jogo todos os jogadores biscam uma carta do topo do seu monte para a sua mão. Quando o monte se esgota o jogo prossegue até acabarem as cartas da mão.

⇒ Fim do jogo

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem jogado as suas cartas, procedendo-se de seguida uma pontuação final por cada uma das três fações.

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Image Stefan Risthaus

Cada jogador irá comparar cada uma das suas fações com cada um dos seus adversários e pontuar:

  • Sempre que tenha mais ícones que o seu adversário, ganha 4 PV;
  • No caso de empate ganha apenas 2 PV.

Atenção: se algum jogador conseguir uma diferença de mais de 5 ícones em relação a um adversário, ganha 1 PV adicional e esse adversário perde 1PV.

Finalmente pontua-se pelas torres virando-se as cartas usadas para servirem de torres na linha de cartas. Cada jogador conta os símbolos das diferentes fações nas suas cartas de torre (nas duas metades) e determina em qual das três fações tem mais símbolos.

Cada jogador compara então a sua fação maioritária com cada uma das fações maioritárias dos seus adversários individualmente. Por cada oponente, se o seu total for maior, o jogador ganha 6 PV, em caso de empate ganha 3 PV.

O jogador com mais PV ganha. Em caso de empate ganha quem mais tiver símbolos de fações (total das 3 fações) em todas as suas cartas de torre. Se ainda assim houver empate, a vitória é partilha!

EXEMPLO:

O Joca tem 8 mercadores, 5 nobres e 6 clérigos; a Maria tem 2 mercadores, 6 nobres e 6 clérigos; o Teófilo tem 10 mercadores, 5 nobres e 2 clérigos.

O Joca compara os seus mercadores com os da Maria e ganha 4 PV (Pontos de Vitória) + 1 PV por ter uma diferença superior a 5 em relação a ela (8-2=6); com o Teófilo não ganha PV porque tem menos mercadores.

Em seguida o Joca compara os nobres e ganha 2 PV em relação ao Teófilo, porque está empatado com ele, e não ganhas PV na comparação com a Maria pois tem menos que ela.

Finalmente, o Joca compara os clérigos com a Maria e ganha 2 PV, pelo empate no número de clérigos, e  4 PV com o Teófilo, pois tem mais que ele.

No total o Joca fará 5 PV + 2 PV + 2 PV + 4 PV = 13 PV

Por sua vez a Maria perde 2 PV na comparação de mercadores com o Joca e com o Teófilo, pois tem uma diferença de mais de 5 ícones para cada um deles.

No caso dos nobres a Maria ganha 8 PV porque tem mais nobres que o Joca e o Teófilo (4PV + 4PV).

Finalmente na comparação de clérigos ganha 2 PV pelo empate com o Joca e 4 PV por ter mais que o Teófilo.

No total a Maria fará (8 PV  + 2 PV + 4 PV) – 2 PV 12 PV

Para concluir esta fase, falta a pontuação do Teófilo. Pelos mercadores ganha 4PV ao Joca e 5 PV à Maria.

Por nobres ganha apenas ao Joca 2 PV, pelo empate.

Finalmente pelos clérigos não ganha PV pois perde para os dois adversários.

No total o Teófilo fará 4 PV + 5 PV + 2 PV  = 11 PV

Antes de determinar o vencedor os jogadores revelam as suas cartas de torres e o cenário é o seguinte:

  • Joca = 3 cartas de torre (2 mercadores, 3 nobres e 5 clérigos);
  • Maria = 2 cartas de torre (3 mercadores, 2 nobres e 1 clérigos);
  • Teófilo = 2 cartas de torre (2 mercadores, 2 nobres e 2 clérigos);

O Joca ganha 6 PV em relação a ambos os oponentes adicionando assim 12 PV aos seus 13 PV. Terminando com uma pontuação de 25 PV.

A Maria ganha apenas 6 PV ao Teófilo, adicionando assim 6 PV aos seus anteriores 12 PV. Termina assim com uma pontuação de 18 PV.

Por fim, o Teófilo não consegue pontos pelas torres pois não consegue ganhar a nenhum dos seus adversários! Termina o jogo com apenas 11 PV.

O vencedor é o Joca!

[Não há motivos para desempate, mas se houvesse o Joca teria 10 símbolos de fação (2+3+5); a Maria teria 6 símbolos (3+2+1) e o Teófilo teria 6 símbolos (2+2+2)]

Avaliação:

Tallinn é mais uma agradável surpresa que descobri através da quase desconhecida Ostia Spiele. Um jogo da autoria do criador alemão Stefan Risthaus capaz de criar jogos tão dispares como Arkwright ou Level X (regras PT).

Neste jogo de cartas ilustrado convenientemente e com materiais que poderemos classificar de boa qualidade, os jogadores são convidados a criar maiorias nas três diferentes fações (mercadores, nobres e clérigos). As regras são muito fáceis e passado pouco tempo, tornam-se quase intuitivas, a experiência de jogo não é das mais imersivas embora seja um filler interessante.

Pessoalmente gosto de o jogar, o tema e as ilustrações captam-me imediatamente a atenção. As expansões que o jogo trás são essenciais para criar maior densidade e torná-lo mais desafiante.

A interação entre os jogadores é grande e bastante renhida até ao fim, no entanto, pareceu-me que não há muitas alternativas para se alcançar a vitória, o que reduz algum do interesse que nutro pelo jogo numa primeira vista. No entanto, preciso de o jogar mais vez para esta minha afirmação deixe de ser mera especulação.

Em suma, este Tallinn merece ser jogado para perceberem se vos desperta sentimentos tão positivos como criou em mim, com a firme certeza que é um jogo fácil de propor a qualquer tipo de público, incluindo um público mais adolescente. Nota negativa para o preço e para a dificuldade em encontrá-lo no mercado.