No meu grupo de Dark Sun das segundas feiras (cujo espaço on-line irei criar no portal assim que puder) decidi experimentar um método para geração aleatória de aventuras com base em Mapas de relação.
O que pretendo com este método, é arranjar uma maneira de ser mais fácil para o GM criar aventuras cujo contexto envolva directamente o background dos PCs (tailored adventures). Para isso vou registar os vários passos que estou a seguir e os resultados a que cheguei durante os jogos em si.
1º Passo - Fazer os mapas de relação
Durante a criação de personagem os jogadores escrevem numa folha o seu nome no centro, depois para a esquerda do nome escreve uma ou duas coisas (pessoas/locais/ideais/etc.) com as quais tenha uma relação fortemente negativa (ódio/vingança/etc.), para baixo escreve uma ou duas coisas com as quais tenha algum tipo de relação mais ou menos neutra, ou seja, algo que diga alguma coisa ao PC mas que não seja da mais extrema importância para a sua existência, para a direita escreve uma ou duas coisas com as quais tenha uma relação fortemente positiva (amor/adoração/etc.). Para quem já leu o Hero's Banner, sim isto é copy/paste de lá.
Estes serão os elementos base que iram ser usados para criar cada aventura, sendo escolhido aleatoriamente um de cada PC.
2º Passo - Numeração
Quando todas os mapas estiverem feitos o GM organiza-os numa só folha (porque dá jeito), no mapa de cada PC numera as suas relações de 1 a 6 começando pelas negativas.
3º Passo - Rolar
Estando já tudo organizado é altura de escolher os elementos da aventura, o GM rola 1d6 para cada PC e compara o número que saiu no dado com o equivalente (se não houver equivalência volta rolar) e selecciona esse elemento para fazer parte da aventura, de agora em diante esse elemento irá ficar de fora para futuras aventuras, ou seja, nunca mais será escolhido enquanto todos os outros ramos do mapa desse jogador não forem usados. O processo é repetido para todos os outros jogadores, sendo que no fim deverá existir um elemento na aventura relacionado com cada um deles.
É possível serem geradas aventuras que utilizem apenas um tipo de elementos (todos negativos, neutrais ou positivos) ou qualquer tipo de combinações assim esquisitas, como ainda não me aconteceu em jogo não vou pensar em soluções para estes casos, se é que o requerem, uma vez que se por exemplo não saírem elementos negativos o GM pode aproveitar a oportunidade para injectar coisas novas na história.
4º Passo - Organizar
Agora que todos os elementos constituintes da aventura foram seleccionados é preciso dar-lhes uma estrutura.
Eu estou a utilizar aquela que me parece mais directa nas histórias de aventuras (e provavelmente não só, mas neste momento vou-me focar em aventuras):
- Prémio: O que é que está à espera dos PCs no fim da aventura, qual é a recompensa final, salvar a irmã de um deles, um livro com conhecimentos antigos sobre uma raça à muito desaparecida, descarrilar os planos de um vilão, etc.;
- Obstáculo: O quê ou quem é que se vai intrometer entre os PCs e o seu objectivo final (Prémio);
- Início: Qual é a situação inicial que vai despoletar tudo o resto.
Nota: Comecei pelo Prémio porque é o que me ajuda mais a construir tudo o resto, mas a cada um como lhe der mais jeito.
Resta agora o GM distribuir os elementos que foram retirados para a aventura e distribuir por estas três áreas diferentes, eu divido uma página A4 em 3 colunas horizontais e depois associo a cada uma delas um título diferente (normalmente: Início-Obstáculo-Prémio) e depois perco algum tempo a pensar como é que os vários elementos se conjugam melhor, às vezes é fácil e directo outras não, assim é a vida.
5º Passo - Gestão a longo curso
Como só agora comecei a experimentar este método não sei qual é a sua robustez perante campanhas de longa duração, não sei se os jogadores iram sentir ou não algum impulso/motivação para ir mudando os seus mapas introduzindo novos elementos, mudá-los de sítio, remover alguns que tenham sido resolvidos ou simplesmente não sejam interessantes. Até agora apenas conclui que se os jogadores introduzirem, durante a campanha, mais elementos nos seus mapas de modo a serem superiores a 6 então o GM pode subir a categoria do dado (d8/d10/etc.) que usa para os escolher.
De qualquer maneira espero ainda conseguir jogar várias vezes com este método e encontrar, em jogo, as suas falhas e pontos fortes registando-os para a posteridade neste espaço.
Comentários/dúvidas/sugestões/o que for serão sempre bem vindos.