Hoy, :)
A semana passada, postulei sobre as fronteiras operacionais da actividade de role-play. Esse thread cresceu para uma conversa útil e animada com o Sérgio sobre as possíveis falhas da maneira como eu coloco essa fronteira. Enquanto essa conversa se desenrola, chegou a altura de falar sobre um tema parecido, mas diferente.
(Disclaimer: nem toda a gente vai concordar com o meu uso da terminologia. O desacordo é bem-vindo, mas por favor, certifiquem-se que compreendem bem o texto do link acima antes de pôr a terminologia em causa.)
Lá em casa, tenho uma mala de ferramentas, dentro da qual repousa um objecto que me fascina, pela sua simplicidade e beleza. Estou a falar do meu martelo, com o seu cabo de madeira polida e envernizada e a sua cabeça em ferro, com um lado rombo e pesado e o outro em forma de gancho de pé de cabra.
Este martelo-pé-de-cabra foi desenhado com os dois fins bastante específicos de pregar e arrancar pregos. A sua adequação funcional a estes fins é indiscutível. É claramente a melhor ferramenta para os desempenhar, é são claramente os melhores propósitos para o usar.
No entanto, ter um martelo não significa, à partida, pregar pregos.
1) Há muitos outros objectos que eu poderia usar para pregar pregos: uma pedra de calçada, uma chave de parafusos com cabo de ferro, ou até a minha própria mão, se estivermos a falar de cortiça. Da mesma maneira, eu já arranquei um prego de uma tábua de madeira com recurso a duas chaves de parafusos, uma das quais para fazer de alavanca.
2) Há muitos outros usos que eu posso dar ao meu martelo-pé-de-cabra: pode fazer de pisa-papéis, de calço de porta, ou até de arma de combate corpo a corpo.
Porque é que eu estou a falar do meu martelo?
Porque também no role-play, há a actividade e há as ferramentas, e não são a mesma coisa.
Prep Não É Play
Existe uma grande quantidade de formas de jogo de role-play nas quais se pede a um jogador específico, normalmente apelidado de GM, que "prepare" a sessão. Nessa preparação, pede-se a esse GM que imagine e desenvolva (ou compre e leia) uma "back story", que depois deverá usar para conduzir e liderar o processo de jogo.
Dependendo do formato específico do jogo, essa back story deverá ser exposta, ao longo das sessões de jogo, a um determinado ritmo e em determinadas circunstâncias. Nalguns jogos, deve evitar-se ao máximo o "spoiler", ou seja, a exposição de elementos de jogo antes de tempo. Noutros, esse conceito não existe, sendo pedido ao GM que ponha tudo em cima da mesa o mais rapidamente que conseguir. Noutros ainda, o próprio processo de criação da back story deve ser feito na presença e com a contribuição dos restantes participantes, pelo que o próprio conceito de "exposição" não tem significado.
Apesar das diferenças radicais entre estes vários sistemas, uma coisa têm em comum: a exposição e partilha dessa back story é role-play; a back story em si não é. A back story é o martelo. A exposição é o pregar do prego.
Adicionalmente, o próprio processo de criação da back story, como role-play, está incompleto. Criação é uma coisa, role-play é outra. Tal como um martelo não é pregar, fazer martelos também não é pregar pregos.
Side note: Para os que acham que o GM não está à mesa como role-player, mas apenas como facilitador, em vez de debater esse ponto em particular, eu prefiro dar um exemplo diferente: Escrever o background de um personagem é prep. Só se torna role-play quando esse background é partilhado e aceite pelo grupo.
O Que Não Está Na Mesa Não Existe
É basicamente impossível para um ser humano conhecer os detalhes do que se passa dentro da cabeça de outro. Podemos extrapolar, podemos aproximar, podemos generalizar, mas em última análise, o facto é que não sabemos. Mesmo em relação às pessoas que conhecemos bem.
Um dos corolários mais interessantes do ponto acima, e um dos que tem sido mais polémico ao longo de várias conversas sobre RPGs que já tenho tido, é que o back story não é real. A frase "está de acordo com a história que o GM já tinha imaginado" só tem significado à luz deste tipo de conversa sobre ferramentas. Para analisar o conteúdo propriamente dito de uma qualquer sessão de role-play, a frase tem zero de significado, pura e simplesmente porque a "história que o GM já tinha imaginado" não passa de uma ferramenta, e principalmente é uma ferramenta que só existe na cabeça do GM. Os outros participantes nem sequer conseguem partilhar com ele a beleza e simplicidade do seu martelo.
Isto não significa que a tal back story não seja importante. É bastante importante, como ferramenta, para o GM. Em muitos modos de jogo, ou para GMs quiçá menos hábeis, a ausência da ferramenta é receita directa para uma sessão vazia de interesse.
Mas, a ferramenta é necessariamente muito mais maleável do que possa parecer. O GM, na impossibilidade de prever todas as contribuições de todos os outras participantes, tem necessariamente que ir moldando a sua ferramenta à medida que a vai usando. De outro modo, mais cedo ou mais tarde, as suas contribuições tornar-se-ão inconsistentes com as do grupo e o role-play desagrega.
Uma consequência interessante desta maleabilidade é que, no limite, a back story pode ser apenas um vago esqueleto, para ser desenvolvido à medida que é partilhado, durante o acto real de role-play. Alguns jogos dão a isto o nome de improvisação, mas em boa verdade, that's beside the point.
Mesmo quando não é esse o caso, no entanto, mesmo quando a back story está completamente detalhada e desenvolvida na cabeça do GM, e mesmo que, por uma coincidência incrível, todas as contribuições dos restantes participantes sejam congruentes com ela, isso não a torna real no universo imaginário partilhado, onde o role-play se desenrola.
O Personagem Não Existe
Mesmo os participantes que não são GMs fazem uso de ferramentas para pautar as suas contribuições, ferramentas essas que são particularmente passíveis de serem confundidas com o processo em si.
Estou a falar de definir uma personalidade e um mindset para uma personagem.
Na vida real, uma qualquer pessoa apresenta-se perante nós como a soma das suas atitudes, observadas e medidas nas suas palavras e actos. Num livro ou filme, um personagem não passa de uma colecção de actos e palavras, e às vezes pensamentos, quando ao autor os quer lá pôr. Da mesma maneira, numa sessão de role-play, a contribuição de uma qualquer personagem para o universo imaginário partilhado está necessariamente limitada às suas palavras, acções, pensamentos e atitudes, conforme e à medida que são descritos pelo participante responsável por esse personagem.
É normal que esse participante queira decidir, à cabeça, da personalidade e opiniões do personagem. Mas enquanto esses detalhes não forem partilhados, não passam de ferramentas.
Se já jogaram sessões de RPG suficientes, tenho a certeza que já vos aconteceu um jogador a uma mesa de jogo fazer algo que não é divertido, nem para ele nem para mais ninguém. Uma desculpa que se ouve frequentemente é que "eu só fiz o que o personagem me obrigou a fazer". Isto é basicamente uma desculpa particularmente frouxa para aquilo que foi simplesmente um acto criativo falhado da parte do jogador.
O personagem é um construct, uma ferramenta, tal como a back story para o GM. Quando o conteúdo do construct se torna esteticamente incompatível com o fluir do role-play, o participante responsável por esse personagem é completamente livre de o alterar. Claro que pode decidir não o fazer, tal como um GM pode decidir não moldar a back story às contribuições dos restantes participantes. O risco é exactamente o mesmo: um aumento gradual da inconsistência entre o construct e o espaço partilhado, a culminar no desagregar do role-play.
O Acto Criativo Não É Exclusivo
O acto criativo em si é divertido. É, na realidade, uma necessidade fundamental do que significa ser humano (pelo menos, de acordo com o Maslow).
No entanto, há muitas maneiras de criar. Role-play é apenas uma delas.
(Disclaimer: o que se segue é polémico e requer Charitable Reading: não interpretem como "o que tu fazes é/não é role-play", mas sim como "quando eu combino contigo sentar-mo-nos a uma mesa de role-play, isto é o que eu quero/não quero que faças".)
Principalmente, há várias maneiras de ser criativo em actividades directamente relacionadas com o role-play, mas que não são necessariamente role-play:
- Conceptualizar, imaginar e desenvolver uma back story;
- Conceptualizar, imaginar e desenvolver uma personagem, com ou sem background detalhado;
- Criar um mundo, um universo, um ambiente de jogo;
Tudo isto são actividades criativas e de grande valor em termos de diversão. Pelo menos para mim. Mas, a não ser quando conduzidas em grupo, em partilha e negociação entre os participantes, são actividades de construção de ferarmentas.
Fabricar martelos não é pregar pregos.
Isto É Acerca De Quê
[quote=LadyEntropy]Vejamos o exemplo que ele deu. Um bando de PCs tem que matar uma feiticeira, e decidem fazê-lo emboscando-a na sanita. O GM é quem decide completamente se eles conseguem fazê-lo ou não.
Aqui tenho que discordar. O GM não está a ter o controlo criativo. O GM está a sancionar as probabilidades da realidade funcionar de uma maneira vs. outra. E se, por exemplo, a feiticeira era um fantasma? Ou vampira? E se isso já estava à muito determinado? Não é o GM a ter a autoridade criativa toda! Ele não inventou de repente que a feiticeira ia ou não cagar. O GM não estava aqui a roubar a liberdade criativa dos jogadores. Estava sim a aplicar as leis da física. Os jogadores não estão a pedir licença, nem o GM a está a dar. Eles estão a confirmar possibilidades.[/quote]
Descontanto o facto de que "confirmar possibilidades" é essencialmente um sinónimo operacional de "pedir licença", o que já estava ou não estava determinado é apenas a ferramenta que o GM usa para fazer role-play da situação. Até as próprias "leis da física" do universo imaginário, necessariamente maleáveis dados os próprios constraints computacionais do cérebro humano, até essas são apenas ferramentas que fazem parte do construct criado pelo GM (com ou sem ser em base no que está descrito nalgum livro de setting). O uso de ferramentas não invalida o facto de a decisão do GM ter sido um acto criativo.
Revê este trecho do tal exemplo:
[quote]It could have failed in so many ways. We might have been caught. She might not have needed bathrooms at all. (We didn’t know if she wasn’t an undead being.) Or she might have noticed the booby-traps.[/quote]
E tenho a certeza que havia outras possibilidades igualmente lógicas de a coisa ter corrido mal. O GM decidiu, na altura, que aquilo ia funcionar.
Discuss!
Cheers,
J.