Terceiro Meetup & Grande Jogatana

Ontem à noite, sexta-feira, lá cheguei eu à Devir com meia-hora de atraso para mais um meetup de roleplay. Foi o mais pequeno de todos até agora, éramos cerca de 10 pessoas, mas é bem capaz de ter sido dos mais interessantes. Como éramos menos, a sensação de companheirismo e amizade era bem maior. Acábamos por ir jantar todos juntos, à excepção do Fernando e da Sandra (a organizadora) que tinham de se despachar para ir ter com o resto da “party” e continuar a explorar a World’s Largest Dungeon que pelos vistos os vai manter ocupados por muitas noites de sexta-feira.

No meetup e jantar participaram o João Mendes e Ana, pois claro, o nosso B0rg, e mais três jogadores. O Rodrigo já o conhecia de vista do meetup passado e os outros dois eram parte do mesmo gang de roleplayers. Para além de serem todos eles pessoas impecáveis foi espectacular saber se eles costumam reunir-se (e dois deles vivem) em… Oeiras, que é mesmo aqui a dois passos. Prevejo que em breve vamos fazer algo juntos! Ah, e não nos vamos esquecer do Phillip Moringer o fornecedor “oficial” de muitas pessoas ali, que trouxe uma série de coisas bem engraçadas para o B0rg: dados de peluche (um D4 bem grande, um D12 e um D20)! Incrível, também vou ter de arranjar uns desses. O B0rg dizia que era para oferecer mas a gente sabe a verdade… que roleplayer que se preze não quer um D20 fofinho em peluche para acariciar durante a noite? Já os que eu vou encomendar ao Phillip são para a minha filhota, claro… não são para mim, claro que não. :slight_smile:

Mas a noite não acabou por aí… na verdade a noite praticamente só acabou ao nascer do sol. Eu, o JP, o Mendes e Ana éramos para ter jogado Sorcerer depois do meetup, só que com a desistência do Jota acabei por cancelar quaisquer planos. Mas o Mendes, tal como outro dos meus GMs, é um tipo que sabe bem o que quer (que é jogar) e que não pára até conseguir o que quer; se isso foi um pequeno problema da outra vez, em que me contagiou e me levou a cair no erro de fazer uma sessãozinha de Sorcerer sem qualquer preparação, desta vez isso foi o meu passaporte para uma noite incrível. Não estava com grande espírito ou vontade de jogar, mas a alegria do Mendes é realmente irresistível… e pega-se! Às vezes lembra-me uma criança (uma criança muito grande, eheh)!

De modo que depois do jantar, o Mendes, a Ana, o B0rg e eu fizémos 15 Kms num instante até minha casa para ir buscar o “RPG for tonight” e depois fizémos os 15 Kms de volta para Lisboa, até casa do Rogério, onde abancámos para jogar. O Rogério também ainda só conhecia de vista, mas revelou-se um tipo excepcional; quando falava parecia que era sempre para oferecer algum insight ou surpresa agradável. Isto já para não falar da sua biblioteca de jogos, que prima realmente pela diversidade! Foi ele que me deixou curioso esta coisa chamada Second Life com que ele estava a brincar quando chegámos. A tentar perceber como raio o SL funciona, a minha busca levou-me a um site sobre MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) que é um assunto que me tem deixado curioso desde que metade dos blogs de RPG que sigo começaram a conter mais do que referências ocasionais a jogos como City of Heroes e World of Warcraft, entre outros. Nesse tal site, encontrei excelentes referências um MMORPG chamado EVE online que me chamou de imediato a atenção pois era o nome inscrito no lindíssimo wallpaper do desktop do computador do Rogério. Prevejo que ainda hoje vou andar aí pelo universo dentro de uma nave solitária…

Mas isso será assunto para outra altura (e, a propósito, Mendes, se leres tens de convencer o Rogério a aparecer por cá e a regalar-nos com uns artigos sobre MMORPGs, do qual pelos vistos ele é um connoisseur de gosto refinado).

E então já só falta falar do jogo de ontem. O jogo em causa era o Primetime Adventures e nosso Produtor para essa noite foi o João Mendes (que aprendeu as regras na hora!). Desta vez era algo mais adequado a uma preparação rápida directamente seguida pela primeira sessão. O resultado foi extraordinário! Éramos cinco pessoas, todas elas entusiasmadas, todas elas criativas e contribuidoras, e todas elas 100% atentas a tudo o que se passava não só com os seus personagens mas também com os personagens dos outros (que, e talvez isso seja uma parte do segredo, foram criados em conjunto e com sugestões e feedback constante de todos). Melhor do que isso, o entusiasmo, atenção e criatividade mantiveram-se até ao final, às cinco da manhã. O que significa que passámos 7 horas sentados à mesa a não fazer mais nada que não fosse explicar o jogo, prepará-lo e jogá-lo… aliás, eu acho que tenho as dores musculares para o provar pois não estou habituado a cadeiras tão baixas! :slight_smile:

Eu só posso ter saído de lá a babar-me. Nunca poderia ter imaginado que estaria às cinco da manhã a jogar algo tão divertido na casa de um semi-desconhecido. Foi estupidamente fácil (ao contrário do que sempre julguei), para mim como jogador, entrar no espírito de narrar o final dos conflitos em que me era dado esse poder. Há alguns bugs para resolver, ao que parece quase exclusivamente ao nível de manter a história a fluir em vez de andar sem grande direcção, mas penso que isso é apenas uma questão de prática. Imagino que o Mendes vai colocar por cá (ou pela Forge) um post, portanto em breve vai haver mais destalhes “reais” sobre o jogo.

Agora resta-me esperar por amanhã, que é para quando está marcada a continuação da sessão de Amber de Domingo passado. Vai ser com certeza boa! :slight_smile:

Hey, :slight_smile:

Como não podia deixar de ser. :wink:

Está aqui.

Cheers,

J.

Bem, já mais descansado e tal, e depois de ter tido oportunidade para pensar uma beca no jogo de ontem também.

Primeiro tenho de concordar com tudo o que o Ricardo disse! :slight_smile:
Bem, talvez exceptuando a parte dos MMORPG’s! :stuck_out_tongue:

Em relação ao jogo

Diverti-me imenso. Ambiente expectacular, adorei a parte de decisão da série, criação da premissa, personagens, etc. Tudo excelente e super divertido, combinar o imput de toda a gente, todo o brainstorming, lindo! :slight_smile:
Chegou-se a um resultado que gostei muito também.

Sessão de jogo própriamente dito, e agora é mais em resposta ao tópico que colocaste na forge, já que não estou lá inscrito, limito-me a responder por aqui.
A ideia com que ficaste da minha opinião está básicamente certa! :slight_smile:
Gostei muito da experiência e certamente estou interessado em continuar. Não seria por uma sessão de experiência que me faria decidir ou não deixar de jogar um jogo. Estou curioso com o que vai acontecer, como as coisas vão sair, etc. E quero ainda ver melhor até onde vai o jogo!
Mas sim, há algo que não me atrai muito. E isso não tem nada a ver com alguns pontos que correram menos bem na sessão!

Senti uma séria dificuldade em conseguir identificar-me com a personagem e em desenvolvê-la. Basicamente acho que me senti muito limitado nesse aspecto. Estranho porque em principio num jogo em que existe tanta liberdade isso seria a última coisa que eu esperaria!

A ideia da série, de cortar toda a palha, lá está, saí de lá mais convencido que eu gosto mesmo da palha! Acho que ali se anda demasiado depressa para mim e, ainda assim fiquei com a sensação que andámos devagar para o que seria de esperar em relação ao jogo, mas talvez isso tenha a ver com o facto de uma grande parte do tempo tenha sido debate para criar personagens e premissa e etc. Se tivesse sido tudo tempo de jogo talvez isso não fosse tanto.

Em relação ao jogo em si, definitivamente fiquei impressionado. Não de uma forma que me faz querer jogar, er… heck, mesmo de uma forma que me faz querer jogar apesar de não ir completamente em direcção aos meus gostos, mesmo apesar de se afastar muito deles em vários aspectos, pelo menos aparentemente, ainda assim o raio do jogo faz-me querer jogar. Vá-se lá perceber isto!

A ideia das cenas, acho que as confusões que surgiram em relação ao papel de cada pessoa e assim, possívelmente tiveram a ver um bocado com a minha estranheza em relação ao poder narrativo em si por parte dos jogadores mas só jogando mais para ver melhor! :slight_smile:

Sobre-tudo muito divertido e muito conciso e exacto, perfeitamente adaptado para aquilo a que se propõe, pelo que pude perceber!

Estou à espera da próxima sessão! :stuck_out_tongue:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Dia 4 de Abril é o próximo meet-up? Que chatice!, é quando recomeço a dar aulas… Enfim, vou ver se consigo ir.

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Oi, :slight_smile:

Nope. Em princípio, dia 8.

Cheers,

J.

Sorry, percebi que era na primeira segunda-feira de cada mês… Contem comigo então! Mas qual é o plano de ataque? Encontro na Devir a que horas? “And where to next, master?” :smiley:

“Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência.” Fernando Pessoa

Yo.

Excelente pergunta a que fizeste neste thread:

https://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=14650&highlight=

Quando os jogadores de PTA narram eles próprios a resolução de um conflito, como é que se faz uma aventura em que os personagens estão a tentar descobrir um mistério?

Já tinha pensado na resposta que deram na Forge (não façam as coisas girar em torno do mistério :wink: mas parece pouco… Uma ideia poderia ser o jogador obrigar o GM a revelar uma parte do mistério, mas lá se vai parte do poder dos jogadores.

Espero que se vocês descobrirem uma solução in-game avisem :slight_smile:

JP

Hey, :slight_smile:

Nope. Segunda sexta-feira de cada mês. :slight_smile: Na Devir às 7 da tarde. De um modo geral, o pessoal fica por lá até às oito e tal, e dpois ou vai jantar a qualquer sítio ou vai à sua vida.

Podes ver mais info aqui.

Edit: Never mind, já vi que já viste. :slight_smile:

Cheers,

J.

Hey, :slight_smile:

Mais ou menos. A resposta que deram foi não façam os stakes girar à volta do mistério.

Iso é, o PtA pode ser jogado como uma investigação de um mistério, mas essa investigação é (suposta ser) sempre do ponto de vista da personagem, e não do jogador. O jogador não está ali para tentar descobrir. O jogador ou quer descobrir ou, por qualquer razão, quer não descobrir. E se quiser descobrir, vai descobrir. :slight_smile:

O truque, pelo que eu percebi, tem a ver com o que acontece se o jogador perder o conflito. O que os gajos dizem é que se o jogador perder o conflito, consegue “descobrir” à mesma, mas com muito mais complicações. Tipicamente, essas complicações deverão girar à volta do seu issue, de alguma maneira.

De notar, adicionalmente, que o mistério pode nem sequer estar completamente nas mãos do GM. Se o jogador ganhar a narrativa, até pode introduzir revelanços que o GM nem se tinha lembrado.

Não esquecer ainda que ganhar a narrativa e ganhar o conflito são coisas diferentes. :slight_smile:

Cheers,

J.

Bem, isso assim de repente, parece-me haver um problema.

Se todos os conflitos que tivemos na sessão foram em torno de um personagem descobrir ou não descobrir alguma informação relativa para o mistério, sendo que ganhar o conflito significava descobrir e perder significava não descobrir, como é que se garante, nessa situação, que o personagem descobre o mistério mesmo que perca os conflitos?

Será que os conflitos foram mal escolhidos ou simplesmente falta-nos ainda perceber alguma coisa?

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Não te esqueças das “character scenes” que houve de parte a parte, onde por definição o conflito não era avançar a trama. Simplesmente, acho que é preciso preocuparmo-nos menos com descobrir o mistério e gozar a viagem. A malta tem de continuar a pedir plots scenes, pois claro, onde se descreve a tentar reunir pistas… simplesmente o conflito não pode ser tantas vezes descobrir ou não descobrir, só isso. Nem sequer precisa de haver conflito numa cena, se ninguém se lembrar de nada de especial.

O ideal seria ter issues o mais presentes possível; não deixar que os dados decidam se o PC recolhe a pista crucial ou não, mas em vez disso deixar que os dados decidam se o PC consegue recolher a pista crucial sem se meter em problemas com a lei, ou com a namorada que acha que ele trabalha demais, ou com os vilões, etc. Os jogadores não precisam de definir o conflito na abertura da cena; se quiserem, óptimo, mas se não se lembrarem de nada ou o Produtor arranja algo ou então nem precisa de haver um conflito.

E depois, como lembra o Mendes, ganhar e narrar são duas coisas independentes. O Produtor acaba por narrar tanto como os outros jogadores juntos, portanto tem sempre alguma mão na coisa.

Precisamos é de mais prática, claro. :wink:

Hey, :slight_smile:

<quote=B0rg>Será que os conflitos foram mal escolhidos

In a word, yes. :slight_smile:

Atenção que os conflitos não são (ou podem não ser) a agenda. A agenda pode ser “eu quero descobrir x ou y”.

Cheers,

J.