Terra-Média

Deixam Tharbad não sem saudades onde foram recebidos calorosamente. A viagem continua ao longo do rio Geyflood, que em breve se transforma mais a norte no rio Hoarwell. A leste do rio fica o antigo reino élfico de Eregion, onde foram criados os anéis do poder. Este reino foi re-habitado por semi-elfos e dúnedain doutras paragens que cultivam comida para os anões das montanhas nebulosas. Aí também há orcos e dragões nos inúmeros túneis que as serpenteiam. Ao 3º dia de viagem chegam enfim à fronteira de Rhudaur, e o comboio continua a viajar para norte até chegar à estrada de Leste e à capital da Inlaterra, Londres. Aí passam para outro comboio que vai ao longo da estrada em direção à grande cidade élfica de Rivendell. Mas o vosso destino é antes. A norte da estrada ficam as florestas hostis dos homens dos montes. É para aí que vocês vão.

O comboio deixa-vos numa cidadezinha fortificada ao longo da estrada de Leste chamada Tewkstore. Depois dirigem-se para norte e embrenham-se nas florestas. Vão passando por fortins e avistam também veados selvagens chamados em élfico, Losrandir. Ao fim de 2 dias chegam ao vosso fortim, Fortium Charlie XII. Dá-vos a impressão que a vossa coluna foi vigiada.

Olá Alfredo,

Usa o Black Owl em nível 1 como o tens. Se já não o tens eu faço-te um novo num instante. Lê os posts e estás pronto a jogar. Vais fazer parte da guarnição de um fortim em Rhudaur, com tropas mistas de legionários dúnedain e tropas auxiliares dunlendingas.

Um abaraço,

António

A vossa missão é impedir ou avisar de raids orcos ou dos homens dos montes na grande estrada de Leste e na via férrea e nas inúmeras cidades e aldeias que ficam ao seu redor. Neste momento estão na defensiva. O fortim alberga 4 platões de 6 homens cada comandados por um tenente. Os homens estão cientes de que o fortim está a ser vigiado. É por isso que vocês vão aumentar o número de patrulhas e tentar apanhar ou matar os batedores inimigos. As patrulhas são compostas de 6 homens, 2 verdes, 2 normais e 2 veteranos; ou 4 homens, 2 normais e 2 veteranos. Nestas missões o skill de Perception (percepção, notar coisas) é fundamental. Ele é modificado pelo skill de Military/Work Organization que dá a produtividade ou grau de atenção que vocês põem nas coisas durante um certo período de tempo.

[OCC] Dale podes dizer me onde posso ver o que fazem cada skills e habilidades estive a pesquisar na internet mas não encontrei nada que me ajudasse.

 

Dirijo me a pessoa que pareça ser o comandante e pergunto lhe qual será o meu esqudrão!

Mahell, já ouviste falar do e-Mule? É um software à borliu e sem bugs que descarregas da internet. Depois é ligares a um servidor, (o eDonkeyServerNo1 ou No2 são muito bons) e fazeres uma pesquisa para Rolemaster. O Rolemaster Companion 2 tem os skills resumidos, mas o School of Hard Knocks, The Skill Companion é o melhor. Aí vêm os skills todos. Os 3 livros base são o Character and Campaign Law (ICE #1300), o Arms & Claw (ICE #1100) e o Spell Law (ICE #1200). O Arms Companion (ICE #1120) também não é mau. Com o e-mule descarregas filmes, pdfs de livros e RPGs, tudo; é um espéctaculo!

Se queres ver um resumo das regras feito por mim vai a https://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat49

e descarrega o Combat & Reaction Rolls.

Se queres personagens prontos a fazer com uma spreadsheet de Excel também podes ir a

https://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?action=tpmod;dl=cat50;tpstart=10

e descarrega a RM2 Character Records. Se quiseres versões actualizadas disto manda-me o teu e-mail.

Chegaram mais dunlendingos ao fortim. Agora cada esquadrão está a 10 homens e o chefe do pelotão é um dúnedain, o tenente de 2º classe, Ben Johnson. O sargento do vosso esquadrão é um dunlendingo, Cor Maergryn. Há 3 esquadrões de dunlendingos e um de dúnedain mestiçados. Há um clérigo para curar, e um vidente com poderes de psionics para mandar mensagens e detectar disfarces de infiltrados.

Vocês vão começar a patrulhar a zona em redor do fortim e tentarem eliminar os batedores inimigos. Se forem orcos, a Perception deles é pelo nariz como os cães. É por isso que vocês vão levar um dos 2 bloodhounds para ver se eles os apanham. O faro deles vai até 150 feet (46 metros). Se eles detectarem alguêm lambem-vos a mão; se não ladram e dão a vossa posição. Andar pela floresta fora das trilhas é difícil e dá penalizações ao movimento. Demoram 1-3 rounds a cortarem a vegetação.

Nada, o cão anda às voltas a ladrar e não encontra nada. Ele quer embrenhar-vos na terra de ninguém a mais de 8 horas do fortim (12 milhas) e a ladrar. O que é que fazem?

Parece me ser um pouco longe demais no caso de precisarmos de ajuda mas se é para lá que se encontra o inimigo deviamos tentar passar msg a alguem que nos vamos embrenhar mais e seguir a pista do cão.

Cor Maergryn, o sargento fica um bocado indeciso a ouvir as palavras dos jovens. Depois diz, ‘Ele anda mais depressa do que nós; nós temos estado a andar a um andar cuidadoso (4 milhas por hora) e ele tem andado sempre à nossa frente. Com o cão a ladrar, ele revela a nossa posição; tenho medo que ele nos esteja a conduzir a uma emboscada. De qualquer modo já o espantamos da nossa zona.’ O tenente Ben Johnson, diz que para a próxima quando o cão detectar uma pista perto do fortim, para vocês começarem a correr com o cão atrás do batedor, a ver se o avistam, mas para não se embrenharem na terra de ninguém; a vossa missão é patrulharem esta parte da floresta. Ele troca um legionário dúnedain veterano, o sargento Jackson, e o Mocho Preto, um rookie, por 2 do vosso esquadrão. Amanhã as patrulhas continuam.

Mahell, o teu carácter completou o nível 1, com 16 anos; já podes começar a usar os encantamentos que pedes a Coer Ayavannah, a deusa das florestas. As estatísticas dele são:

Nome: Coer Caennadhil (Mahell)

Profession: Batedor (Ranger)

Level: 1

Race: Dunlendingo

Total Hits: 24

Armor Type (AT): 6 (Soft Leather)

Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile

Defensive Bonus (DB): 40; 50

Moving Maneuver (MM): 0

Power Points: 1 (permite-te lançar um spell de 1º nível por dia)

SPELL LISTS:

Guardian Ways:

AREA OF EFFECT DURATION RANGE

1 — DETECT ENEMIES (I) 50’ R 1 min/lvl (C) 100’/lvl

Level 1 Spell — DETECT ENEMIES (I) Detects the total number of "enemies" (and approximate direction and distance) and the most heavily represented type (by total levels) of "enemies". Caster can concentrate on a different 50'R each round.

Skills:

Fauna Lore: 15

Flora Lore: 15

Herb Lore: 15

Military Organisation: 15

Tactics: 18

Animal Handling: 13

Riding: 18

Climbing: 16

Maneuver in Armor, Soft Leather: 16

Martial Arts Wrestling, Rank I: 24

Category #1: Short Bow: 56Category #2: Shortsword: 16Adrenal Moves, Speed: 18 (permite-te dobrares o número de combates)

Appraisal: 17

Skinning: 20

Transcend armor: 20 (permite-te lançar encantamentos mesmo com a armadura)

Detecting Traps: 21

General Perception: 29 (quando disseres que estás à procura de uma coisa apropriada recebes um bónus de +30)

Read Tracks: 19

Sense Ambush/Assassin: 19

Tracking: 19

Diplomacy: 18

Leadership: 15 (para continuares a lutar mesmo quando já levaste muitos hit points)

Camouflage: 16

Stalk/Hide: 19

Trap-Building: 11

Foraging/Trapping/Hunting: 31

Cada esquadrão faz patrulhas de 5 homens de dia e 5 homens de noite. As da noite que é quando os Orcs andam, são as mais perigosas e por isso aí vão os mais experimentados. A vossa patrulha é constituída por Cor Maergryn, um sargento veterano; Cor Laewyn um guerreiro normal; Coer Caennadhil (Mahell) um batedor verde; Mocho Preto (Alfredo) um ladrão verde; Cor Tynigrin (Mind) um guerreiro verde. Na patrulha deste dia vocês andaram para trás e adiante nas florestas inglesas, e detectaram um grupo de potenciais inimigos que parecem estar emboscados. Mas vocês não sabem a posição individual de cada um deles porque eles estão escondidos e emboscados. Falta-vos usar o vosso skill de Perception para os detectar exactamente. Mahell, o teu spell a Ayavannah, deusa das florestas e da natureza pode ajudar, mas tu nunca deitaste este spell com a armadura posta; ele pode dar um bónus à vossa perception; queres deitá-lo?

Cada parte rola um D100 em Hide/Camouflage (quem está a esconder) e em Perception (quem está a notar). Se ganhar o que está a esconder recebe um round grátis de ataque; isto reflecte a surpresa. Se ganhar quem está a tentar notar a emboscada, descobre a posição do emboscador, e recebe um round grátis de ataque.

A tabela da Perception e os Modifiers são os seguintes:

Perception:

-26 down Blunder:

You not only fail to get any valid information but you pick up invalid information due to a misconception or improperly sensed details. You may never try again on the same topic in the same area.
-25 – 04 Absolute Failure:
Confusion causes a mental lapse. This perception roll and any perception roll made during the next 10 minutes (60 rounds) will result in a failure as above.
05 – 75 Failure:
You gain no information, but you think that you have learned everything available. You may not try again on the same topic in the same area for 1 day.
76 – 90 Partial Success:
You gain some of the information on the topic that required the perception roll, but you are not aware that you missed something. You may not try again on the same topic in the same area for 1 hour.
91 – 110 Near Success:
You gain some of the information on the topic that required the perception roll, and you are aware that you missed something. You may try again after 3 rounds of contemplation.
111 – 175 Success:
You gain all of the information on the topic that required the perception roll.
176 up Absolute Success:
You are aware of everything in the area that you are examining. This includes information on topics other than the one requiring the perception roll. You get a +20 0n all perception rolls for 10 minutes (60 rounds).
Note: The information available through a perception roll is limited by the area that you examine and your resources (usually your senses).+30 – If the player states that his character is spending time looking for specific information. The number of rounds spent affect the difficulty.
(1 round is 10 seconds; 1 minute has 6 rounds.)

Making a very rapid Perception Maneuver; takes 20% of a round

-50

Making a rapid Perception Maneuver; takes 30% of a round

-40

Making a half Perception Maneuver; takes 50% of a round

-20

Making a full Perception Maneuver; takes 70% of a round

+0

Making a slow Perception Maneuver; takes 5 minutes

+30

Making an extremely slow Perception Maneuver; takes 10 minutes

+50

Player mentions the appropriate thing being perceived +30

 

Sim lanço o spell para me ajudar a detectar os nosso inimigos

Ajoelhando me coloco as mãos no chão tentando entrar em sintonia com tudo o que nos rodeia baixinho lanço uma prece a deusa e lanço o meu feitiço!

Vocês viram ao longe que os pássaros deixavam de cantar num sítio da trilha que vocês estavam a patrulhar. O chefe do esquadrão decidiu contornar. O cão não ladra desta vez; ele aproxima-se cada vez mais da área da emboscada dos highlanders. O spell não falha e também ajuda, dando a direcção exacta dos hillmen. Vocês vêm 5 homens dos montes; destes, vêm 3 guerreiros só com saias a tronco descoberto e com dardos nas mãos e espadas longas embainhadas. Vêm outros 2 hillmen com saias, camisas, tartans encarnados à tira-colo, boinas, e com dardos na mão. https://tinyurl.com/hillmen Vocês podem ver que eles estão escondidos atrás de grandes carvalhos, ciprestes ou arbustos (-50 a -70 versus missile weapons). Parece que vocês vão ter um round grátis de surpresa. O vosso chefe, Cor Madlwon, um soldado experimentado, diz que ele e o outro guerreiro experimentado, Cor Laerwyn, atacam os com camisas; vocês os outros 3. Ele diz para todos fazerem uma carga. O Cor Caennadhil (Mahell) pode escolher um sítio donde tenha boa visão para lançar 2 setas visto que não é tão bom a combater, mas se não matar o homem com as setas tem que carregar como os outros no round a seguir. O que é que fazem, lançam setas, carregam?