Kanindje, queres ser um guerreiro bárbaro dunlendingo? Alternativamente podes ser um guerreiro elfo com spells.
O combate é rolado com dados de D100. Rola-se a inciativa.
Rola-se um D100 'open-ended' para o combate, melee ou missile. O que é isto? Se calhar 96-100, rola-se outro D100 e soma-se ao anterior. Se calhar 01-05, rola-se outro D100 e subtrai-se. E por aí em diante.
Uma vez obtido o resultado do dado, soma-se o Offensive Bonus (OB) e subtrai-se o Defensive Bonus (DB) do oponente. O DB inclui o bónus de Quickness (agilidade), mas o oponente pode também fazer Parry (defender) com parte do OB. Em vez de usar o total do OB para atacar, ele retira ao seu OB uma parte (25%, 50%) e mete-o para subtrair ao OB (ataque) do atacante.
É claro que o atacante se quiser não faz Parry, mas assim arrisca-se a levar um golpe valente se não ganhar a Iniciativa e não matar o oponente ao 1º golpe.
Depois consulta-se a folha da arma que dá o número de Hit Points e os Criticals conforme o resultado. Os criticals é o que é mais original no Rolemaster. Dão resultados como gope na perna; golpe no tronco; na cabeça, etc.
Mas há um sistema de combate alternativo que dá só Hit Points de Damage. Isto faz-se quando se quer apressar os combates.
Nome: Coer Caennadhil (Mahell)
Profession: Batedor (Ranger)
Race: Dunlendingo
Total Hits: 24
Armor Type (AT): 6
Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile
Defensive Bonus (DB): 40; 50
Power Points: 1
SPELL LISTS:
Nature's Guises
Guardian Ways
Skills:
Military Organisation: 10
Tactics: 23
Animal Handling: 8
Climbing: 11
Martial Arts Wrestling, Rank I: 16
Category #1: Short Bow: 51
Appraisal: 7
Skinning: 17
Detecting Traps: 16
General Perception: 15
Read Tracks: 14
Sense Ambush/Assassin: 14
Tracking: 14
Diplomacy: 13
Camouflage: 11
Stalk/Hide: 16
Trap-Building: 6
Foraging/Trapping/Hunting: 26
Com 3 combates vitoriosos passa-se de nível 1 para 2.
Os níveis usuais para os Common Men Non-player characters (NPCs) são:
1º - verdes, adolescentes.
3º - normal, adulto.
5º - veteranos, adulto.
7º - lugar-tenente.
9º - líder.
Para os dúnedain que vivem mais, o usual é:
3º - verdes, adolescentes.
5º - normal, adulto.
7º - veteranos, adulto.
Para os elfos, imortais, a série usual é 5º, 7º e 9º.
Deixa lá ver se as links funcionam, é a primeira vez que faço isto.
Nas florestas e montes da Dunlândia a vida é dura, mas é assim em todo o lado.
https://homepage.mac.com/guyf/MERP/3200BCatalog.jpg
Os inimigos que os povos livres vão encontrar, os orcos, criações genéticas dos deuses do mal; os wargs, lobos grandes com inteligência quase humana; os common men que se passaram para o outro lado; demónios, creaturas pervertidas pelo o lado do mal.
https://homepage.mac.com/guyf/MERP/8013AFront.jpg
Name: Cor Tynigrin (Mind)
Profession: Guerreiro (Fighter)
Race: Dunlendingo
Total Hits: 35
Armor Type (AT): 6Shield Bonus: Wall shield +30 v. melee; +40 v. missile
Defensive Bonus (DB): 30; 40
Power Points: 0
Base Spell Casting: 0
SPELL LISTS: -
SKILLS:
Military Organisation: 20
Tactics: 20
Riding: 6
Distance Running: 17
Sprinting: 12
Brawling: 13
Soft Leather: 23
Melee Scuffle: 28
Shield Bash: 30
Stunned Maneuver: 18
Weapons, Offensive Bonus (OB):
-Category #1: Broadsword: 58
-Category #2: Javelin: 38
General Perception: 10
Sense Ambush/Assassin: 5
Gambling: 5
Streetwise: 11
Já há tanto tempo que os dúnedain deixaram de tentar conquistar a Dunlândia e uma paz entre as terras baixas da Dunlândia se realizou que muitos já não os vêm como o inimigo hereditário. Foi firmado um pacto entre os chefes tribais e os dúnedain em que ferreiros conhecedores dos segredos da arte de trabalhar o ferro aprenderiam em Cardolan, ou Italia como é conhecida em a língua vulgar Westron, essa arte e depois regressariam a troco dos chefes deixarem os dúnedain recrutarem todos os jovens guerreiros para as gueras com Angmar.
Hoje chegou uma pequena coluna de legionários dúnedain à vossa aldeia com o poder para fazerem contractos que serão honrados da outra parte da fronteira, a um dia e tal de viagem entre a floresta. A maior parte do povo é a favor da paz, incluindo a nova classe dos mercadores. Qual é a vosa opinião pessoal para eu fazer os reaction rolls?
Eu sou a favor da paz como batedor gosto de andar no meio da natureza descobrindo novos caminhos, sentir o contacto com o mundo que me rodeia… A guerra apenas destroi tudo a sua frente tornando esse contacto impossivel.
E quanto ao pacto de os jovens irem lutar como mercenários nas guerras dos dúnedain, também és contra?
Penso que devemos ajudar e ir com os legionarios.
Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.
Sou contra a guerra num todo mas nem sempre é possivel evita la e se o facto de participar nesta guerra funcionar para a instalação mais duradoura não me oponho ao pacto.
É verdade esquecia-me de dizer, é sabido que desde que o reino do norte dos dúnedain, Arnor, se fragmentou, que eles nas lutas intestinas usam de maldições-feitiços para com os recrutas dos povos inferiores e do seu povo mesmo. Têm que fazer um juramento em que vão servir o exército por um período de serviço de um ano; se não são transformados em mortos-vivos, fantasmas, que ficam de reserva para batalhas cruciais. Já os primeiros exilados de Atlantis, usaram destes feitiços no reino do sul, Gondor, que se diz, aprenderam quando Sauron corrompeu e tomou conta de Númenor no fim da Segunda Era.
Foi por isso que quando os servos do deus mau Sauron voltaram a aparecer nas Terras Ermas do Norte em Angmar ganharam muitos adeptos porque, eles diziam, que eram maus contra maus; que venha o diabo e escolha. No entanto, mesmo assim é opinião comum que os de Sauron são mais mentirosos e velhacos e usam de mais magia negra. Isto muda a vossa opinião?
O combate depois de se rolar o D100, e somar o OB e subtrair o DB e outros modifiers, como por exemplo surpresa, é consultar as tabelas das armas. Nestas, cross-indexa-se o número obtido com o Armor Type (AT) do oponente. O AT é a Armor Class (AC) do AD&D. Vai de 1, sem armadura, até 20, plate armor. Uma vez cross-indexado, obtém-se os Hit Points e os Criticals dados. Os criticals vão de A a E, com o E o mais mortífero. Uma vez sabido o critical rola-se na Tabela do Critical, para saber o damage. É nisto que cada combate é único.
Um ataque de melee leva 55% do round. Ao ataque de melee podem-se adicionar outros ataques tais como Melee Scuffle (rasteiras e encontrões) que leva 25% do round; Shield Bash (encontrão com o Shield) ou Weapon Brawling (golpes com a coronha da arma). Quando se faz um ataque de melee normal pode-se mover 20% do Base Movement.
Tácticas normalmente usadas:
Uma táctica é fazer Charge que dá um bónus ao OB de +20 e apostar tudo no 1º golpe.
Outra táctica é usar o skill de Closing (combate quase corpo a corpo) que dá grandes penalties às armas convencionais mais longas, e que só pode ser combatido com murros (Brawling) artes marciais ou facas.
Outra táctica é a dos ladrões de fazer o que em AD&D se chama de Backstabbing. O ladrão tenta chegar sem ser notado por trás do oponente usando o skill de Stalk/Hide (Moving silently e Hide in shadows) e depois usar o skill de Ambush. O skill de Ambush usa-se desta maneira, uma vez conseguido um hit, pode-se adicionar ao roll do Critical os skill ranks (máximo de 2 por nível) do skill em Ambush. Para um ladrão ou assassino de 9 nível, ele pode modificar o roll do critical em +/- 18!
Por hoje fico-me por aqui.
Não preciso de um feitiço para me manter fiel ao exercito nunca quebraria a minha palavra… É um metedo repugnate mas se for necessário para trazer a paz ao meu povo nao hesito em fazer o juramento e me submeter ao feitiço.
Bem, vamos ao reaction roll.
Reaction rolls:
Adjusted Loyalty or Morale score Table Reaction or Loyalty:
-26 down: |
Blunder |
Hatred - will attempt to kill, or harm. -70 in Loyalty/Reaction rolls. |
-25-04: |
Absolute Failure |
Enmity - will attempt to kill, harm, or desert at first possible opportunity. -50 in Loyalty/Reaction rolls. |
05-75: |
Failure |
Disloyal - will always seek own advantage regardless of circumstances. -30 in Loyalty/Reaction rolls. |
76-90: |
Partial Success |
Indifferent - will seek own advantage at first sign of weakness. +0 in Loyalty/Reaction rolls. |
91-110: |
Near Success |
Fair - will support cause if no great risk is Involved. +30 in Loyalty/Reaction rolls. |
111-175: |
Success |
Loyal - will always attempt to further the end of the liege, even at great risk. +50 in Loyalty/Reaction rolls. |
176 up: |
Absolute Success |
Fanatic - will always attempt to further the end of the liege, even at the risk of own life. +70 in Loyalty/Reaction rolls. |
If it is extremely in favor of the character’s interests: |
+75 |
Above Average Wages + 70; ganham num mês o que ganham num ano na Dunlândia; 4 gp ao mês.
Significant Danger |
-50 |
Socio-Economic and Political Modifiers, Foreign Relations
7. Cautious |
+20 |
Alignment of Liege: |
|
Lawful: |
Character believes in a capitalist society with state support. |
Chaotic: |
Character believes in a tribal, collectivized society. |
Neutral: |
Character believes in a capitalist society but tolerates a collectivized society supported by state taxes. |
Alignment factors: |
Modifiers: |
|
Alignment is - |
Liege: |
Associated group: |
1 place removed |
-5 |
-10 |
2 places removed |
-45 |
-15 |
3 places removed |
-75 |
-60 |
Examples:
Lawful evil - lawful neutral = 1 place removed
Lawful evil - lawful good = 2 places removed
Lawful evil - chaotic good = 3 places removed
Vocês são chaotic, tribais enquanto os dúnedain são capitalistas, por isso o modifier para o alignment é -75.
O skill em Trading do contractante é +93.
Em resumo, o modifier para o Reaction roll é,
Opinião pessoal: + 75
Wages e danger: +20
Factores políticos: +20
Alignment: -75
Skill em Trading: +93
Sumário: 133
Roll, open-ended: 66
Resultado final: 201 = Fanatic
Vocês aceitam ser soldados dos italianos; o modo de interagirem deles convenceu-os plenamente.
Os legionários estão armados como tropas ligeiras, para o combate em florestas.
https://i8.photobucket.com/albums/a25/Dennis134/legio1.jpg
Vocês vão então para Cardolan. O destino, um campo fortificado romano, fica do outro lado do rio, desta aldeia, Car Igryng, que comercia com os italianos abertamente. Vocês passam a ponte de madeira pré-fabricada. No campo fortificado, de forma rectangular e construído com muros e torres de pedra, reina uma atmosfera febril. Devem estar para aí uns 5000 mil dunlendingos neste campo, à espera de conhecerem o mundo civilizado e receberem ouro romano. Vocês fazem juramento a Roma Victor e cada homem passa com a mão sobre uma pedra oval de um cristal desconhecido. Depois é-vos dado 4 moedas de ouro, como prémio de recrutamento, e são-vos dadas armas de ferro e armaduras. São-vos dados uniformes de tropas auxiliares, com escudos verdes, adagas, broadswords e dardos (javelins) ou lanças.
https://www.dkimages.com/discover/previews/752/805773.JPG
O Mind fica com uma veste de cota de malha AT 13. São-vos dadas rações e 3 doses de ervas medicionais, chamada Akbutege que cura 1-10 hit points.
Ficam no acampamento uns 3 dias. Ao 3º dia embarcam num cavalo de ferro, o nome que os dunlendingos dão a um comboio a vapor. Vai a 20 milhas por hora, o que numa estrada se faz num dia com um cavalo. Ao 2º dia de viagem param em Tharbad, ou Veneza, a Sereníssima, como é conhecida na língua romance. Da estação de comboio podem ver as silhuetas dos arranha-céus de aço construídos noutra era, e as catedrais, essas desta era. É-vos dada licença durante 4 horas. O que é que fazem?
Olhando em volta tento absorver todos aqueles novos pormenores tão diferentes das zonas de onde venho… Juntamente com o Mind decidimos dar uma volta e entrar dentro da taberna mais próxima tomar um copo e ouvir os rumores que se contam por lá!
As pessoas na taberna diem-vos que há muitos problemas sociais e nas cidades mais a norte muitas greves e lock-outs de fábricas.
Quanto à guerra dizem-vos que o reino de Rhudaur ou de Inglaterra como também é conhecido foi dilacerado por revoltas dos povos dos montes e que com o apoio do reino dos bruxos de Angmar tomaram conta da metade este do país que é um bocado como a Dunlândia, subdesenvolvida e cheia de florestas.
O reino de Arthedain, ou Francia, foi em seu auxílio mas foram derrotados. Foi aí que Cardolan também interviu.
Eles dizem que há rumores de que o inimigo tem armas que identificam e atacam com psionics quem usa magia poderosa.