The 101 - 1º Teste de jogo

Para não serem só o JMendes e o ricmadeira a postarem aqui vou dar também a minha achega.

Primeira sessão do The 101 (em verdade foram duas, mas dá para juntar):

Criação de personagens

Nota: Podem ver o texto introdutório que fiz para a personagem bem como as suas características aqui.

Quando o Rui me vem falar em "discutir" os personagens em grupo no início do jogo fiquei com medo, não gostava da ideia de ter pessoal a dizer-me o que posso ou não ter/fazer com as minhas criações (tipo artista feito parvo), eu tenho uma ideia para os meus PCs e gosto de a ver cumprida.
Qual não foi o meu espanto quando durante o processo eu fui, para além do GM, dos mais chatos a mandar bitaites sobre os personagens dos outros jogadores, mais espantoso foi mesmo foi ver esses bitaites a colarem e ver os que mandavam sobre o meu PC a colarem também, fizeram-me realmente ver prespectivas do meu PC que o tornavam mais interessantes. A Inês sugeriu que o The 101 se tornasse a minha nova religião, não sei se ela pensou ou não na dica que pus no meu background, mas a verdade é que pode ser uma fonte de conflito interessante para o futuro. O Plasmas sugeriu que o meu PC fosse mais calmo no seu fanatismo, o que liga perfeitamente com a sugestão da Inês, por muito fanático que eu seja na exterminação dos ímpios vai haver alturas em que vou ter que deixar alguns incólumes, para não atrair atenções sobre mim e consequentemente sobre o The 101.

O revés foi mesmo a atribuição de Cool Factor, eu e o Plasmas já tinhamos os PCs feitos e desenvolvidos, e já tendo discutido anteriormente não tive grandes problemas em dar-lhe o 4. Contudo o personagem da Inês e do Tiago foram um bocado em cima do joelho pelo que não fiquei muito à vontade em dar-lhes 4, mas também não me sentia bem em dar-lhes 3 depois de eles me terem dado 4. Talvez se fosse por voto secreto sentia-me mais à vontade, mas também acho que era uma maneira um bocado cobarde de resolver a coisa.

A missão

Resumo: estão coisas estranhas a acontecer na prisão da cidade de Abbot Ville, Texas, um agente do The 101 e o seu ajudante foram encontrados mortos e outros 2 ajudantes estão desaparecidos, temos que os encontrar e percber o que se passa. A cidade está de quarentena por causa de um desastre tóxico.

A missão em si começou muito mal para mim, tinha imaginado uma intro bué fixe para o meu PC que acabei por não me lembrar de utilizar, depois no avião onde nos encontrámos também não me lembrei de uma descrição fixe para as atitudes do meu PC.
O que salvou a situação foi o plasmas a intrepertar a sua super PC do social e tentar fazer conversa entre os Agentes.

Primeiro role do jogo foi obviamente às mãos do plasmas é claro hehe, a tentar explicar a um soldado quem era e porque é que ia entrar na cidade, acho que aqui o sistema mostrou bem que trata qualquer situação, social ou física, da mesma maneira sem ficar nada a perder. Por acaso não me lembro se sugeri um Cool Point para o plasmas pela descrição brilhante que fez do seu discurso com o soldado, se não o fiz peço desculpa pelo lapso e mostra outra característica importante do jogo, todos tem que tar atentos ao que se passa na mesa para atribuir Cool Factor.

Primeira utilização de um Cool Point para descrever uma acção sem rolar foi da Inês, descrevendo um momento de Anime muito fixe para entrar dentro da casa de um dos ajudantes desaparecidos e depois as suas movimentações lá dentro. Claro que também teve que usar outro para não ter uma janela a explodir-lhe na casa, mas isso também foi fixe hehe.

De resto o jogo não continuo com o ritmo desejado, o pessoal ainda não tem muito o calo descritivo e estava muito numa de "investigação por exploração e reacção do GM", no The 101 não é isso que se faz, os momentos de investigação não são para decidir se o pessoal encontra ou não coisas, são para se decidir de que maneira fixe é que elas foram encontradas, apenas atingi isto na situação seguinte.

A minha primeira narração decorreu neste cenário: estavamos a passar por uma loja e vemos uns soldados a quere evacuar um velho da sua loja, o plasmas e a Inês ainda tiveram a decidir se deviam intrevir ou não, a Inês dizia que não tinhamos nada a ver com isso, o plasmas teve que ir mostrar os "dotes" hehe e quis envolver-se. Foram os 2 lá para dentro e eu fiquei à porta encostado à parede do lado de fora, com uma combinação de motivações e utilização de Cool Factor lá mandaram os soldados para fora da loja enquanto convenciam o velho. Heis que eu tive o meu rasgo e gasto um Cool Point para fazer esta descrição:

Eu estou vestido como o típico texano encostado à parede com um pé no chão e outro apoiado nela, o chapéu meio descaído sobre a cara e uns ocúlos escuros de armação fina e lentes redondas descaidos sobre o nariz com uma palha a sair da boca.
Os dois soldados vão até à borda do alpendre, sacam dum cigarro que começam a bater contra a caixa e desabafam:
"Epá eu sei que não deviamos falar sobre isto, mas aquela cena que encontramos na cave da prisão foi muito estranha! onde é que já viste um homem com aquelas... coisas a crescerem do corpo? e aqueles aparelhos todos ligados e a sairem da carne..."
"Não te metas nisso, para ter aparecido aquele tipo com "ordens do topo" a mandarem-nos embora é porque a coisa era importante. De qualquer maneira o John disse-me que ontem à noite no jogo de Poker o Steve, o tipo que trata dos transportes, lhe disse que vinham hoje à noite uns camiões para levar aquilo tudo para fora."

Porque é que isto foi fixe:
1 - A primeira intrevenção deixou-me plantar pistas para uma possível evolução do plot. Até à data sabiamos que havia uma máquina na prisão que fazia as pessoas ficarem violentas, sabiamos também que tinham feito um teste desta máquina bué longe da prisão, das duas uma: ou a cena tinha um grande alcançe ou eles tinham arranjado uma maneira de tornar a máquina móvel, biotecnologia pareceu-me uma evolução marada para a coisa;
2 - A segunda intrevenção deu-nos um dead-line para descobrir as coisas, bem como uma maneira de entrarmos na prisão sem sermos detectados, usando os camiões.

Eu curti e o resto do pessoal à mesa, embora não tivessem a ideia do que queria fazer com a primeira intrevenção, também curtiu, por isso fiquei satisfeito.

Na situação seguinte é que todo o poder descritivo do pessoal começou a bombar, combate numa esquadra contra um Adversário. Foi toda uma nova maneira de travar combate, pelo menos para mim, através das descrições, era eu e o GM a tentar suplantar o outro, só tivemos um pequeno precalço no meio onde eu pensava que o gajo estava dentro da esquadra e eu fora, mas na verdade estavamos os dois cá fora. De qualquer maneira isso foi facilmente resolvido e acabou com o GM a ganhar atirando-me com uma varanda na cabeça, que para mim foi uma jogada tão fixe e inteligente que até fiquei satisfeito por ter perdido o combate, até dei Cool Factor ao GM para ele fazer melhor a acção!! (o joguista dentro de mim deve ainda estar a contorcer-se por esta hehe)
Valeu-nos novamente o plasmas a dar bom uso das suas skills marciais e brilhantes insultos ("verme de poia mal parida" magnífico!!) a dar cabo do gajo e a sacar-lhe a informação sobre quem o tinha enviado e era responsável pelo que se estava a passar na cidade.

De seguida veio um outro momento que podia ter sido mais bem aproveitado, tanto por nós como pelo GM. Depois do plasmas quinar o tipo soldados começaram a dirigir-se para a nossa zona, o que deu logo azo a uma boa situação de Verdade Vs. Status Quo. Um agente só por existir é uma prova da Verdade, um agente morto sujeito a uma autópsia é uma violenta quebra (não na masquerade) no Status Quo, por isso tinhamos que nos livrar do corpo, contudo o tempo que perdiamos nisso era o suficiente para os soldados chegarem e apanharem-nos, o que também quebra o Status Quo. Ainda por outro lado um gajo morto numa rua principal da cidade também quebra o subterfúgio que deviamos manter na missão.

A coisa acabou por se resolver com o pessoal a gamar um carro, meter o cadáver no porta-bagagens e bazar dali para fora. Mas para mim a situação toda foi muito pensada e pausada, devia ter tido muito mais stress e pontos de Cool Factor e Motivações em jogo, agora que penso nisso seria uma óptima entrada para o minha counter à Motivação Predador, agir sem ter tempo para pensar.

Considerações finais: no seu todo adorei a sessão e mecânica do jogo, faltou-nos o tal calo descritivo para aproveitar a coisa em todo o seu potencial mas acho que por exemplo a implementação da já mencionada "cena de reunião inicial da equipa" pode ajudar muito para por o pessoal em sintonia com o jogo, bem como uma banda sonora à maneira hehe. Espero pela ansiosamente pela próxima sessão para testar os restantes 25% do jogo, a parte Nar, espero que até essa altura o Rui se desenbrulhe a responder à questão "O que acontece se a Verdade for revelada?" hehe.

P.S.: Notoriamente este report foi muito escrito à volta das minhas acções e do que eu achei fixe no jogo, não sei se é isto que os reports devem ser ou não, se não for avisem.

Fixe, estamos em sintonia: o que falhou lá foi apenas o impeto que não foi gerado no momento.