The Great City of Rome

Sinopse:

O objetivo do jogo é criar uma versão da cidade de Roma colocando cartas de edifícios numa grelha de 4×4. Quem melhor colocar os seus edifícios nessa malha, mais pontos de vitória (PV) conseguirá e mais próximo estará da vitória final.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 cartas iniciais e um marcador cilíndrico na sua cor. As cores não usadas são deixadas na caixa.

NB: a 2 jogadores é necessário fazer um setup diferente (explicado na última página das regras).

As duas cartas iniciais são colocadas à frente de cada jogador viradas para cima. A orientação das cartas terá sempre de ser feita de forma a que a barra de informações da carta esteja virada para o jogador.

Cada jogador recebe 5 moedas. As moedas restantes, fichas de influência, fichas de tijolo e fichas de pontos, devem ser colocadas ao lado da mesa, formando uma reserva geral.

Separam-se as cartas de edifício pelo seu verso em montes com o número I, II e III. As cartas com o número IV no dorso só se usam em partidas com 4 jogadores. Baralha-se cada um dos montes.

Preparam-se as cartas de influência (estrela amarela) com 3 PV, 6 PV e 10 PV. Em partidas a 4 jogadores junta-se também a carta com 14 PV.

Em seguida colocam-se as cartas de influência no monte de cartas de edifício com o número I, da seguinte forma:

  • Contam-se 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 3 PV;
  • Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 6 PV;
  • Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 10 PV;
  • [a 4 jogadores] Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • [a 4 jogadores] Por baixo delas coloca-se a carta de 14 PV;

O marcador de jogador inicial (prateado) é entregue ao jogador mais velho.

O jogador à direita do jogador inicial bisca tantas cartas do monte II quanto o número de jogadores. Em seguida escolhe uma das cartas e passa as restantes, no sentido contrário aos ponteiros do relógio. A última carta será para o jogador inicial.

Baralham-se as tiras de ações e colocam-se no cento da mesa devidamente empilhadas. Coloca-se o marcador de imperador (cilindro dourado) num dos topos da pilha de tiras de ações.

Ilustração do setup para 3 jogadores do manual de regras
 

⇒ Desenvolvimento

O jogo dura 14 rondas. Cada ronda está divida em 3 fases:

  • Fase de manutenção;
  • Fase de emissários;
  • Fase de ação.

1. Na fase de manutenção vira-se a tira de ação do topo e coloca-se na base da pilha.

Em seguida, vira-se uma carta do topo de cada um dos montes de edifícios (I, II e III) [a 4 jogadores vira-se também do monte IV]. Estas são as cartas de mercado para a presente ronda.

Se aparecer uma carta de influência no monte I, essa carta é colocada no centro da mesa e será ganha pelo jogador com mais pontos de influência no final dessa ronda a troco de todos os seus pontos de influência.

2. Na fase de emissários os jogadores vão colocar os seus marcadores sobre as ações da tira de ações pela ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio.

Colocar os marcadores próximos do imperador permite escolher primeiro, mas com menos recursos, enquanto que quanto mais afastado se estiver do imperador, pior será a ordem de escolha no mercado, mas mais recursos serão ganhos pelo jogador.

Tijolos e engrenagens são usados durante a partida para na fase de ação.

Ilustração do manual de regras

3. Na fase de ação os jogadores vão recolher os seus marcadores. O marcador mais próximo do imperador é o primeiro. Esse jogador escolhe uma das cartas do mercado colocando-a na mão. Em seguida, na ordem que desejar, pode executar uma ou duas das seguintes ações:

  • (1x) Construção;
  • (1x) Produção.

Cada ação tem de ser realizada por completo, para se poder realizar a outra ação, se assim o jogador desejar.

Na tira de ações há tijolos, usados para a ação de construção e as engrenagens necessárias para a ação de produção.

Os jogadores ganham tijolos e engrenagens em função da posição do seu marcador.

Um jogador ganha todos os símbolos que estiverem entre o seu marcador e o marcador do imperador mais o símbolo da casa onde estiver. O símbolo onde o jogador coloca o seu marcador não condiciona a escolha da ação realiza.

Comprar tijolos e engrenagens adicionais

Antes de realizar a sua ação, é possível comprar tijolos e engrenagens: cada tijolo custa 2 moedas; cada engrenagens custa 1 moeda. As moedas gastas são colocadas na reserva, mas atenção que no fim do jogo, cada moeda vale um ponto de vitória (PV).

Ação de construção

Para realizar esta ação é preciso ter o número de tijolos indicado no canto superior esquerdo da carta de edifício que se pretende construir (da mão).

A carta construída tem que ser colocada adjacente pelo menos em um dos seus lados a outra carta já colocada na cidade do jogador. A carta nunca poderá ficar fora da grelha imaginária de 4×4 que é a fronteira da cidade de cada jogador.

Imagem do manual de regras

Quando se constrói um edifício público (símbolo da máscara de teatro no canto superior direito da carta), executa-se imediatamente o seu efeito. Para saber mais sobre o efeito de cada um dos edifícios públicos o jogo trás um guia de referências.

Há também a possibilidade de construir edifícios que trazem o símbolo de uma ou mais estrelas (no canto inferior esquerdo). Quando alguém constrói uma carta dessas ganha imediatamente esse número em fichas de influência da reserva.

Ação de produção

Com duas engrenagens os jogadores podem executar esta ação, ativando a produção de TODOS os seus edifícios de produção (símbolo da engrenagem no canto superior direito da carta). Para saber a especificidade de cada um dos edifícios é necessário consultar o guia de referências que acompanha o jogo.

Fim do turno

Antes de passar a vez, o jogador retira o seu marcador de cima da tira de ações. Todos os tijolos e engrenagens não usadas são perdidas. Em seguida é a vez do jogador com o marcador mais próximo do imperador. Assim continua até todos os jogadores terem tido oportunidade de jogador o seu turno.

Fim da ronda

Depois de todos terem terminado o seu turno, o jogador inicial passa o marcador para o jogador à sua esquerda, para dar início a uma nova ronda, no entanto, se houver uma carta de influência no centro da mesa, primeiro atribui-se a carta ao jogador que tiver mais fichas de influência, esse jogador dá todas as suas fichas para a reserva e recebe a referida carta, colocando-a na sua área de jogo, em seguida, e só depois se dá início à nova ronda.

Quando há empate para atribuir a carta de influência, avança-se para a próxima ronda, e seu final verifica-se se o empate já foi desfeito, atribuindo-se nessa altura a cara de influência. Pode acontecer que haja mais que uma carta de influência no centro da mesa, logo, todas as cartas vão para o jogador com mais influência. Se o empate se verificar na última ronda, ninguém recebe a carta de influência.

 

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina depois de se resolver a atribuição da carta de influência na ronda 14.

Em seguida contabilizam-se os pontos de cada jogador da seguinte forma:

  • Pontos por edifícios:
    • Residenciais 2 / 3 / 4 – soma da área residencial com o mesmo rating X o número de edifícios públicos de cores diferentes + eventuais fichas de pontos dos edifícios.
    • Aquedutos – pontos pelo número de aquedutos totais na cidade (4 PV, 12 PV, 24 PV, 40 PV).
    • Templos – pontos por templos em função das suas caraterísticas (ver guia de referência).
  • Moedas – 1 PV por cada moeda.
  • Fichas de influência – 1 PV por cada par de fichas de influência.
  • Cartas de influência – PV pelo valor total das cartas de influência.

Avaliação:

The Great City of Rome (GCR) é um jogo editado pela Abacusspiele lançado em Essen 2018.

GCR é sobretudo um jogo de construção com uma espécie de leilão prévio dissimulado. Algumas semelhanças com Kingdomino ficam pela forma quadrada da configuração da grelha de construção. A qualidade global do jogo é excelente e a caixa traz os encaixes perfeitos para arrumar tudo muito direitinho.

As ilustrações do jogo cumprem os requisitos sem nos encherem os olhos. Não ficam a dever nada à beleza… As regras são explícitas, embora o tamanho da letra seja muito pequeno e o espaçamento muito curto, dando uma experiência de leitura cansativa. Embora não seja muito difícil, as condições de cada edifício podem não ser muito fáceis de assimilar nas primeira partidas, no entanto, o guia de referência dos edifícios esclarece qualquer tipo de dúvida que surja na leitura da iconografia das cartas.

A experiência de jogo até me agradou, mas a aleatoriedade do mercado a cada nova ronda, obriga-nos a uma constante necessidade de reajustar a nossa estratégia, tornando o jogo mais tático que estratégico. E se esta caraterística por si só não é nada de mau para mim, já o seu lado “contabilista”, na análise das melhores possibilidades, traz turnos de jogo demasiado longos para o patamar em que se insere este jogo e que não me adequado.

Em resumo, GCR é um jogo de construção com um tema já desgasto, que proporciona boas partidas durante algum tempo, mas fica a nítida sensação que o seu desenvolvimento devia ter sido mais cuidado. Um jogo interessante que podia ser melhor se o editor tivesse definido mais claramente o que pretendia dele, neste caso acabamos com um jogo que nem é um familiar redondinho nem complexo estruturado, mais um espécie de cão arraçado de lobo.