The Man Who Would Be StoryTeller

Bom, esta é uma resposta tão extensa ao dilema do Joaquim “The Watcher” Martins(O jogador com vontade de ser ST) que eu achei por bem colocá-la num post separado.

Ficam avisados!

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Em resumo, o problema é um ST cujos jogadores não acham que tenha “jeito” por ali além para a função e que quer evoluir.

Bom, para já parece que estão no bom caminho. A melhor solução, pelo menos para começar, é colocar as cartas em cima da mesa, e garantir que toda a gente está ao corrente dos desejos e intenções uns dos outros. É claro que isto não é garantia nenhuma de que esses desejos/intenções sejam compatíveis, mas ao menos fica logo tudo em pratos limpos e há a possibilidade real de que se consiga criar um jogo que mantenha quase toda a gente mais ou menos contente. Se estás a aconselhar o teu amigo, a intrometer-te nos jogos que ele mestra, e nunca levaste com o saco de dados ou um livro de capa dura na cabeça é porque ele é mesmo um tipo decente e aberto a sugestões. Óptimo, já é meio-caminho andado!

Parece ainda que os teus conselhos estão a ter algum efeito sobre ele, mas que ainda há um longo caminho a percorrer, pelo menos do ponto de vista dos jogadores.

Então que tal colocar os outros jogadores – de forma simples, rápida e ordeira – a fazerem aquilo que já estás a fazer neste momento, e que é comunicar claramente as tuas ideias do que acham que é uma boa sessão/campanha. Portanto, vamos lá sindicalizar esses jogadores e uni-los contra os desprezíveis exploradores do proletariado, gritando slogans como Jogadores-Unidos-Jamais-Serão-Vencidos! e Assim-Se-Vê-A-Força-Do-PC! (PC é Player Character, pois claro). :slight_smile:

Há pessoas que acreditam que o sistema de jogo faz o mestre (e o jogador, já agora), até porque muitas das vezes o livro de regras é o único professor à disposição. Com isso em mente… podiamos criar uma mecânica Pavloviana, que recompensa as boas “acções” e penaliza as más. Mas já agora queremos algo que seja ao mesmo tempo engraçado para o ST tentar cumprir/vencer e benéfico para vocês jogadores enquanto ele tenta atingir as condições de vitória nessa mecânica.

Eu aqui estou a inspirar-me nos comentários interessantíssimos que o João Mendes volta e meia faz nos meetups de Roleplay sobre o Rune RPG. Soa a algo como um D&D, onde o mestre coloca desafios aos jogadores sob a forma de monstros, armadilhas, etc. O catch é que o mestre (que é rotativo e pode mudar entre cada cena) também tem de se reger por certas regras, tal como um PC. Por exemplo, ele tem uma espécie de orçamento limitado para comprar os seus montros, armadilhas e tal, e tem de o gastar o mais eficazmente possível. Anyway, o que me interessa agora é a parte da recompensa: quanto mais pancada ele dá nos personagens dos jogadores (ou seja, traduzido noutra linguagem, quanto mais desafios realmente difíceis e interessantes ele colocar aos jogadores), mais pontos ele recebe. Se acontecer o caso de ele matar um dos personagens, por exemplo, perde logo uma batelada desses pontos porque isso não é nada divertido para o jogador cuja personagem morreu. No fundo, a ideia a reter daqui é que o mestre tem uma espécie de scorecard que lhe diz se está a fazer bem o seu trabalho ou não. Na verdade não é apenas um scorecard; os pontos ele depois pode usar para criar/melhorar o seu próprio personagem – já que o lugar de GM é rotativo – e possivelmente para outras coisas, mas isso agora também já não interessa.

Okay, então vamos reter aí esta ideia do scorecard que vai ser importante.

A minha outra inspiração vem de relatos de um jogo que eu tenho lá em casa mas nem sequer li ainda: o Capes. É um jogo sem GM, em que cada jogador dá o seu contributo, e que parece resultar muito bem. Para garantir que ninguém pisa os calos uns dos outros (embora provavelmente nem seja essa a principal função dessa regra), um jogador pode declarar a qualquer momento algo como “Isto é um Objectivo/Conflito/Whatever‿. Ou seja, se outra pessoa quiser que Isto aconteça, ou quiser de algum modo criar um cena cujo resultado vai ter um impacto em Isto, então essa pessoa tem de fazer o que as regras dizem e sacar X no dado, ou gastar Y pontos do seu orçamento limitado, ou o que seja. A ideia a reter daqui é que, até certo ponto, os jogadores podem proteger da interferência de outros ideias ou ideais que acham importantes.

Para o que eu estava a pensar, a coisa funcionaria mais ou menos nestes termos: antes do início da campanha (ou de um conjunto das tais 5 ou 6 sessões), os jogadores fariam uma lista em que cada um colocaria duas coisas:

[list][*]Algo que o jogador não quer que o GM faça. No fundo a ideia é fazer uma mini-lista essencial dos pitfalls e piores defeitos do teu amigo, ou seja, listar como Proibido coisas como o uso de NPC ultra-poderosos contra os quais os jogadores nada podem, mortes de PCs injustas e sem qualquer hipótese decente de salvação, uso irritante de NPCs favoritos do GM, combates/objectivos completamente desequilibrados que os PCs não podem evitar mas que também não podem vencer, etc. O resultado é uma lista de proibições.

[*]Algo que o jogador quer ver acontecer no jogo, ou que acha que o GM deve melhorar. Coisas como “Gostava de uma história de traição e amor‿, ou “Queria mais NPCs interessantes, e cenas de socialização, intriga e diálogo‿, ou “Queria descrições mais vivas e prolongadas‿ ou “Quero combates difíceis, sim, mas mais justos, em que os PCs possam de facto salvar o dia por eles próprios‿… enfim, o que vos der na telha. O resultado é uma lista de objectivos.[/list]

Isto é a parte inspirada pelo pouco que percebi de uma das utilidades dessa tal pequena regra do Capes. Agora a parte do scorecard… toda a gente sabe que a função essencial do mestre de jogo num RPG é divertir os jogadores. A ideia é simplesmente criar uma mecânica que é, basicamente, um sistema de feedback para o mestre sobre o que de facto está a proporcionar aos seus jogadores, ao mesmo tempo que o guia no seu caminho para se tornar um GM melhor e mais eficaz.

A coisa funcionaria mais ou menos nos seguintes modos: de cada vez que o GM incorresse numa infracção aos itens listados na lista de proibições, seria obrigado a dar XPs/freebies extra a cada um dos jogadores (digamos dois ou três XP/freebie por cada item? vocês conhecem Vampire melhor, vocês que decidam). É claro que para isto, o ST não podia ser logo ao início o mãos-largas que pelos visto é. Os jogadores que trabalhem pela recompensa, porque ele agora também está a trabalhar por ela!

Quanto à lista de objectivos, (a das coisas que querem ver acontecer ou melhorar), no final de um dado número de sessões (ou até no final da campanha) o jogador que introduziu certo item na lista “avalia‿ o GM e dá-lhe scorepoints de 0 a 2 (por exemplo), conforme acha que o mestre lhe cumpriu ou não o seu desejo. Isto obviamente implica ter jogadores responsáveis que sejam minimamente justos na avaliação. No final, totalizam-se os scorepoints e o mestre fica com uma bela uma ideia do que fez ou deixou de fazer… e ganha também um objectivo para as próximas sessões (ou campanha), que é nem mais que superar o seu score anterior. Agora há um High Score para bater! :slight_smile:

Outra ideia não directamente relacionada com nada disto, vem das mecânicas que certos jogos têm de fazer as coisas voltar atrás nomeadamente gastando um “Hero Point‿ ou lá qual for a sua designação. Qualquer jogador começaria a sessão com um destes HPs, que poderia usar a qualquer momento para invalidar um evento ditado pelo GM ou pelos dados/regras do jogo, ou então para fazer algo acontecer (como se, por alguns segundos, aquele jogador se tornasse um GM). Uma regra adicional seria que, após feito isto, o Mestre não pode arbitrariamente (seguindo a lei do “Posso, quero e mando!‿) voltar a fazer o que o jogador desfez, ou a desfazer o que o jogador criou. Por exemplo, se o jogador mostrou que não está de todo interessado em que a namorada do seu PC morra e desapareça para sempre, o GM não a pode voltar a tentar matar só porque sim. Já se o jogador usou o HP para impedir que o seu personagem morresse das feridas que ganhou num combate, é perfeitamente justo que o seu PC possa morrer no próximo, desde que o GM não o esteja a tentar tramar de propósito.

Uma alternativa para as coimas e multas da lista de proibições que referimos lá em cima seria, em vez de oferecer XPs a todos os jogadores por cada infracção ao código, oferecer um HP a todos os jogadores (ou a alguns, ou ao jogador que introduziu o item na lista)… isso era capaz de deixar o mestre mais receoso de quebrar as leis, eheh. E sempre dava aos jogadores o poder de desfazer o mal que ele poderia ir fazendo, ou para introduzir mais pormenores engraçados na história.

Eu sei que isto são tudo mecânicas e conselhos de metajogo, mas… o problema que vocês têm também está fora do jogo. Trata-se de uma pessoa, não é um PC, um NPC ou um elemento de setting. Como tal, acho que há que direccionar a solução tendo isso em conta. Quem sabe todos vocês não lhe ganham o gosto e começam a experimentar coisas ainda mais radicais? Além disso, a primeira solução não tem de interferir em nada no jogo, já que funciona completamente fora das sessões, quando a acção do jogo não está a decorrer, e causa tanto dano à imersão no jogo como a atribuição de XPs. Quanto aos Hero Points, bom, podem sempre arranjar à priori uma explicação In-Character… algo como estes Vampiros não sabem mas são especiais, podem fazer o tempo voltar atrás, ou distorcer involuntariamente a realidade, sempre que algo que realmente lhes importa… mas, também, verdade seja dita, também não quebram a imersão muito mais do que gastar pontos de Willpower para isto ou para aquilo. :slight_smile:

Para terminar, e como um aparte, já que querem tanto jogar mas não têm tempo para preparar algo da forma tradicional (ou seja aventuras/sessões com pés e cabeça, princípio meio e fim, que depois é só colocar na frente dos jogadores e deixar que eles sigam – com mais ou menos desvios – o caminho planeado)… porque não procurar algo diferente, um sistema de regras ou uma forma de criar aventuras, com um “tempo de preparação‿ muito mais baixo? Isto pode significar muita coisa, desde tabelas aleatórias de monstros errantes a tabelas aleatórias de plot hooks ou a lançamentos de Tarot para apontar a direcção do desenvolvimento na história; desde aventuras/campanhas publicadas a sistemas mais colaborativos em termos de criação e desenvolvimento da história (Primetime Adventures é o exemplo perfeito).

Isto envolve mais alguma capacidade de improviso – que é algo que se pode treinar e melhorar – mas também não precisas de ficar dependente disso… há algumas mecânicas e ferramentas que te podem apoiar. Por exemplo, um Relantionship-Map listando os NPCs principais e os ódios e amores entre eles, ajuda-te a improvisar na hora reacções concretas e coerentes a quaisquer acções que os players possam tomar. Outro exemplo, uma coisa tão simples como a mecânica de Next Week On do PTA transforma-te a próxima sessão de algo que à partida pode ser qualquer coisa, para algo que tem temas definidos, situações concretas e também os consequentes rascunhos de várias possíveis tramas. Os jogadores acabaram de fazer o trabalho do GM por ti; agora só tens de ligar os pontos que eles marcaram, acrescentar umas linhas, colorir, e pronto, tens um belo desenho, ou seja, jogo!

E pronto, é a minha ideia… mas falar é fácil. Eu, por exemplo, provavelmente bem podia beneficiar de uma conversa destas com o meu actual ST de Vampire. Tinha falado com ele uns quantos meses antes da campanha de facto ir para a frente, mas acho que agora era boa altura para eu lhe recordar uma coisita ou duas e meter mãos à obra para melhorar o jogo (pelo menos na parte que me diz respeito) em vez de ficar quieto e calado. Vamos ver!

Xii, homem! Tanta coisa a dar-me ideias e a abrir-me o apetite!

Achei todas as ideias que apresentaste fascinantes e muito atrativas, coisas que eu realmente gostava de experimentar (alguém me arranja Primetime Adventures??).
Penso que a sugestão do scorecard é interessante, mas mina um pouco o trabalho de um ST. Se este aceitar a ideia e a promover, será interessante pois é um obstáculo acrescido para além da história e dos jogadores. Serve para o “obrigar” a fazer o que outros STs fazem de base, que é eliminar ideias nocivas ao espirito de jogo e incluir o que os jogadores querem. Mas quando o ST vem com ideias fabricadas de véspera preparadas para a sessão do dia e se vê truncado em algumas ou muitas delas pode desanimar.
A ideia dos Hero Points é fenomenal! A única coisa que o ST tem de fazer é vir preparado com um mundo bem desenhado (R-maps ou equivalentes, mapas completos do ambiente, serviços, etc.) e esperar que a sua história vai mudar muito. Os jogadores terão também de estar habituados a improvisar, mas acho isto um óptimo sistema de treino de improviso. Eu gostaria de mestrar 1 história assim, mas não sei o que aconteceria no caso do meu ST. Parece que não se dá muito bem com imprevistos e a certo ponto ficaria atarantado.

Algumas idéias giras!

Pessoalmente não me vejo a usar o next week on numa campanha/jogo mais tradicional (dd, wod, etc.), pelo menos não na forma como se usa em pta! São, simplesmente, tipos de jogos diferentes! A única forma que me veria a usar isso, e assim até já o fiz, é tipo a utilização de esses truques literários e cinematográficos, como o prever de cenas que vão acontecer que é o caso do next week on, mas sempre e apenas por parte do gm!

Em relação às outras idéias, bem, eu tenho assim uma experiência que, enfim… Já tentei estabelecer uma mecânica de avaliação do gm (eu) algumas vezes mas foi sempre algo que os jogadores ignoraram rápidamente. Fazer perguntas do género: “o que querem” e “o que não querem” dá muitas vezes no mesmo resultado! Acho que muitos dos jogadores não se preocupam com estas coisas, simplesmente querem jogar e não ter trabalho, colocam-se num papel mais semelhante ao de um expectador sem qualquer responsabilidade em que o trabalho, a parte criativa, a responsabilidade da história pertencem tudo ao lado do gm.

A ideia dos hero points é que é algo em que ando a insistir cada vez mais e que tem resultado muito ligeiramente e com alguma resistência entre os meus jogadores!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[quote=B0rg]Pessoalmente não me vejo a usar o next week on numa campanha/jogo mais tradicional (dd, wod, etc.), pelo menos não na forma como se usa em pta! São, simplesmente, tipos de jogos diferentes! A única forma que me veria a usar isso, e assim até já o fiz, é tipo a utilização de esses truques literários e cinematográficos, como o prever de cenas que vão acontecer que é o caso do next week on, mas sempre e apenas por parte do gm![/quote]

O fim-de-semana passado experimentei o "next week on" numa campanha tradicionalíssima de 2300AD (um jogo de ficção científica do final dos anos 80). A mecânica é estilo Call of Cthulhu, a campanha é de combate (mercenários contratados para caçar ETs assassinos) e o estilo de Mestrar é proactivo, ao que percebi muito parecido com o teu.

Os "next week ons" da malta estão aqui. Notas sobre o resto da campanha estão aqui.

Acho que neste ambiente funciona: é uma forma de dizer ao GM o que é que vai acontecer na proxima sessão, e permitir-lhe preparar as coisas que de certeza vão agradar aos jogadores (nunca te aconteceu tu preparares cenas q pensavas q íam interessar à malta e eles encolherem os ombros?)

Enfim, prá semana eu digo se a estratégia funcionou ou não, mas por enquanto acho que é uma técnica a experimentar numa campanha tradicional :slight_smile:

JP

O meu problema não é o ter jogadores a dizerem o que querem que venha a acontecer na campanha!

Eu li esses posts! :slight_smile:

O que acho que não funcionaria bem nessa mecânica na minha campanha pelo menos tem a ver mesmo com a forma como essa mecânica funciona: Next week on = vai acontecer na próxima sessão, e vai acontecer mesmo assim como foi descrito pelo jogador.
Tenho dois problemas sendo o primeiro o controlo do fluxo temporal. Uma sessão é algo que não tem o mínimo significado para a campanha em si. Não como em PTA em que uma sessão corresponde a um episódeo! Numa campanha tradicional, na minha pelo menos, uma sessão pode demorar algures entre umas horas de tempo de jogo (por oposição ao tempo real) até a alguns meses e os personagens podem passar esse tempo fechados numa única sala ou podem atravessar metade do mundo, tudo numa só sessão. Daí que dizer “isto tem de acontecer na próxima sessão” é logo um possível problema em relação a isso.
O outro problema tem talvez mais a ver com o meu tipo de jogo. O meu ideal aponta para simulacionismo e como gm o que faço é criar um mundo o mais vivo e autónomo possível onde os jogadores possam fazer o que quiserem. Mas a partir do momento em que um jogador pode descrever um npc qualquer a fazer o que quiser ou descrever qualquer situação que lhe apeteça, essa consistência interna pode e muito provavelmente é colocada em causa e isso do meu ponto de vista é mau. Lá está, é a posição do gm a dizer, não, o mundo é meu e eu é que sei o que acontece nele! Admito, mas é o que sinto! ehehe

Sou todo a favor de um jogador se virar para o gm e dizer: “eu quero uma situação destas” ou “quero explorar este tipo de situações com o personagem” ou “quero problemas deste genero” ou whatever. Simplesmente que o jogador diga aquilo que quer que aconteça em jogo, sim. Mas não gosto da mecânica especifica do next week on fora do contexto de um PTA ou de algo muito semelhante!


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OK, o controlo do fluxo temporal pode ser um problema. Talvez se tenha que modificar o método para next weeks - estilo, vai acontecer algures nas próximas 2 ou 3 sessões, conforme o jogo correr.

Quanto ao facto de acontecer X e acontecer mesmo, podes sempre submeter os next week ons à tua aprovação segundo o critério “tem que permitir alguma latitude de interpretação ao GM”.

Já agora, outra técnica de PTA que usámos com sucesso em Cthulhu é o “calling scenes” dos jogadores. Apenas podem ser chamadas cenas pessoais, e não há rotação pela mesa - os jogadores podem chamá-las no intervalo das cenas do GM (ou usando a famosa técnica alternativa “ou a cena acontece ou espeto-te um lápis no olho!” :slight_smile: Achas que funcionava numa campanha tradicional?

JP

Bem, esse pedir cenas… se é apenas para cenas pessoais, que presumo que queiras dizer, cenas com a personagem e/ou sobre esta, então isso não passa de o jogador dizer o que quer fazer a seguir, parece-me a mim.

Acho que são coisas que funcionam mas de uma forma melhor ou pior conforme a forma de utilização em relação com o tipo de jogo.
Em PTA eu digo: a próxima cena é no bar, estou lá eu e o personagem x e estamos a discutir y. Acho que isso numa campanha tradicional é um bocado esquisito, do meu ponto de vista pelo menos.
Tipo, um jogador pode dizer “o meu personagem quer falar com o personagem x para discutir y” e isso, de certa forma, é pedir uma cena. Mas… e aqui entra o que acho problemático num tipo de jogo tradicional, mas e se o personagem x não quiser falar disso com o personagem original? mas e se o personagem original nesse momento estiver do outro lado do mundo e existirem acontecimentos que podem atrasar essa cena? mas e se outras personagens se vão meter na situação? mas e se…
Daí que ache que um jogador dizer “eu quero tentar ver ou fazer ou seguir ou conseguir isto” sim sr, muito bem, está a ajudar o gm a fazer o seu trabalho assim como a dar as suas preferências para o que deverá vir a acontecer mas mais do que isso acho que começa a ser uma mistura de tipos de jogo.

Parece-me que funciona bem para certas coisas, mas num jogo mais “tradicional” (começo a ficar meio cansado desta expressão) acho que não vem propriamente melhorar nada, talvez até apenas complicar ou misturar as águas.
É estar a alterar completamente a forma como se joga ou o tipo de jogo simplesmente para ter uma forma de os jogadores dizerem aquilo que querem ou gostam que venha a acontecer em jogo quando isso pode ser feito de outra forma menos introsiva para esse tipo de jogo.

Em grande parte as razões são as mesmas para com o next week on. Mas um maior grau de latitude para o gm, como disseste, vai na direcção da minha opinião, tanto em relação à escolha de cenas como ao next week on.

Em grande parte, na forma como explicaste a coisa, parece-me muito algo que é e sempre foi feito naturalmente em quase todos os jogos. Cenas pessoais apenas e no intervalo das cenas do gm.
Ex: Os personagens acabaram de entrevistar um npc louco num manicómio em busca de alguma informação e estão agora a despedirem-se do director. A cena óbviamente acabou e o gm pergunta: “o que vão fazer agora?”
O que significa esta pergunta se não um “Que cenas querem pedir agora?” mas de uma forma limitada pelas capacidades e conhecimentos dos personagens no mundo do jogo! Um jogador diz que vai falar com um amigo jornalista para investigar uma pista, o outro vai para o bar beber uns copos e tentar engatar a barwomen, um terceiro vai estudar as notas que tirou e comparar com outra informação para ver se há alguma coisa que valha a pena para o livro que está a escrever!
São tudo cenas pessoais, todas elas pedidas pelos jogadores e todas elas sempre aconteceram nos tais jogos tradicionais, sem ser necessário um mecanismo de pedidos de cenas!

PS: Sorry, mas percebi claramente que este post tem bue coisas redundantes e repetitivas e está mal organizado mas não estou com paciência de o reescrever (como acontece com quase todos os meus posts em geral mas enfim…)


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[quote=B0rg]Em PTA eu digo: a próxima cena é no bar, estou lá eu e o personagem x e estamos a discutir y. Acho que isso numa campanha tradicional é um bocado esquisito, do meu ponto de vista pelo menos.
Tipo, um jogador pode dizer “o meu personagem quer falar com o personagem x para discutir y” e isso, de certa forma, é pedir uma cena. Mas… e aqui entra o que acho problemático num tipo de jogo tradicional, mas e se o personagem x não quiser falar disso com o personagem original? mas e se o personagem original nesse momento estiver do outro lado do mundo e existirem acontecimentos que podem atrasar essa cena? mas e se outras personagens se vão meter na situação? mas e se…[/quote]´

Eh pá, a questão é que num jogo normal geralmente existiria um diálogo com o GM do género:

GM: o q é q vocês fazem?
Jogador: quero ir à procura do personagem X para discutir Y.
GM: OK, onde é q vais à procura dele?
Jogador: vou ao café ver se ele lá está.
GM: ele não está no café.
Jogador: pergunto ao homem no balcão se sabe onde ele está.
GM: ele responde “ah, o X, vi-o no bar!”
Jogador: OK, eu agradeço e vou ao bar.
GM: OK, foste ao bar e viste o X que te convida a sentar.
Jogador: OK, então eu decido discutir Y com ele.

O que nós fazemos é condensar isto em:

Jogador: eu estou no bar com o personagem X a discutir Y.

Poupa tempo ao mesmo tempo que deixa o jogador introduzir em cena pormenores… Aliás, em alguns casos nós poríamos outro personagem a interpretar X, nos casos que X não possua informação importante e inacessível para os jogadores.

Claro que, como isto não é PTA, o GM pode em casos excepcionais dizer que o X está muito ocupado ou está longe. Mas só de vez em quando, quando há pormenores por detrás da cortina que os jogadores não conhecem, senão leva com o tal lápis no olho… E convém que explique à malta depois porque é que não permitiu a cena.

Faz sentido? Isto é um método de “scene calling” no contrato social, não no sistema.

JP

Bem, cada vez mais me convences que isso é exactamente o que acontece sempre normalmente.

O exemplo que deste, parece-me simplesmente uma questão do gm, tendo em conta os desejos dos jogadores, fazer ou passar à frente aquilo que acha desejável para o jogo ou não!
Se a parte da procura pelo personagem x não é importante pode-se partir do principio que o pc já está lá na conversa com ele. Se for importante o gm obriga a jogar essa parte.

Outra coisa é o cenário da cena. Se o jogador que necessáriamente que a cena seja no bar mas se o npc está necessáriamente no café então ou a cena não acontece naquele momento ou o jogador aceita fazer a cena noutro sitio!

Atenção que eu não estou a contestar nem a viabilidade de se utilizar scene calling nem sequer os seus beneficios. Só acho que isso é algo que já acontece desde sempre em quase qualquer jogo só que de forma disfarçada!


[B0rg]
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Quase. A diferença é que, chamando a coisa pelo nome, reconhecemos aos PCs o direito de chamar cenas e limitamos a possibilidade do GM de arbitrariamente contrariar isso. Num jogo normal, o GM faz a vontade aos PCs de chamar cenas só quando lhe apetece e modifica-as a seu bel-prazer (não é no bar, é no café :slight_smile: A liberdade dos jogadores fica condicionada ao facto de terem um GM mais ou menos capaz de admitir input dos jogadores.

Deixar os jogadores terem controlo criativo sobre uma cena não vem naturalmente à maior parte dos GMs. Por exemplo, eu como GM de 2300AD tenho reservas em deixar os jogadores chamar cenas, apesar de o ter feito em D&D na boa. Mas o grupo é diferente e vêm logo o “treino” ao de cima :slight_smile:

JP