The Mind is a terrible thing to waste

Na longinqua Transilvânia, no Ano de Nosso Senhor de 1805, a pacata aldeia de Moravita vive sob o jugo do terror e do medo, impostos pela Condessa Isabell Moravia, uma aristocrata decadente que se serve dos pobres aldeões nas suas experiências para encontrar o elixir que lhe permitirá viver para sempre.

O princípe de Livrag, numa caçada, passa perto da aldeia, e logo captura a atenção e o coração da distinta Lady, que se apresta a mudar para uma vestimenta mais confortável, vestimenta esta que imediatamente fica ensopada e amerelecida pelo visco que lhe escorre constantemente pelos poros…

Personagens:

Lady Isabell Moravia, uma dama

Princípe de Livrag, um princípe

Karl, um servidor
Heinrich, um servidor
Erik, um servidor
Sasha, um servidor

Anders Rabovitch, um acólito
Ieltsin, um surdo-mudo

Aqui se irão vernaculizar com veemente venequolência as velhacas e verídicas vagueações destes violentos vilões vasquejantes.

Pelo que se tem dito e redito noutra thread, gostava de saber quem é o elenco desse fascinante drama. Por outras palavras, na vida real quem é quem?

 

"I want Rustlers, Cutthroats, Murderers, Bounty Hunters, desperados, mugs, pugs, thugs, nitwits, halfwits, dimwits, vipers, snipers, con men, indian agents, mexican bandits, muggers, buggerers, bushwackers, hornswaglers, horse thiefs, bull dykes, train robbers, bank robbers, asskickers, shit kickers and METHODISTS!"

Ok, gajo... conseguiste prender a minha atenção! :)

Mas agora quero mais! Quem é essa bicharada toda?

"Servidor" - isso não é aquela cena dos computadores e tal?

Faço votos para que "vernaculizes veementemente" sobre esses velhacos vassalos!!

 

"A minha pátria é a língua Portuguesa!" - F.P.

Por ordem:

Lady Isabell Moravia, uma dama, desempenhada com extrema devoção e sadismo livre pelo Exmo. Sr. Ruy de Gaspar-Anselmo

Princípe de Livrag, um princípe, desempenhado também pelo Exmo. Dr. de Cuidados Extra-Nacionais Sr. Ruy de Gaspar-Anselmo

Karl, um servidor, pelo Exmo. Eng. de Artes Aritméticas Sr. Diogo Gates-Healed
Heinrich, um servidor, pelo Exmo. Sr. Pedro von Ludwig-Baden
Erik, um servidor, pelo Exmo. Sr. Thiago de Lacerda e Rosado
Sasha, um servidor, pelo Exmo. Dr. de Artes Gastronómicas Sr. Pedro Pantagruel-Marques

Anders Rabovitch, um acólito, desempenhado também pelo Exmo. Dr. de Cuidados Extra-Nacionais Sr. Ruy de Gaspar-Anselmo
Ieltsin, um surdo-mudo, desempenhado também pelo Exmo. Dr. de Cuidados Extra-Nacionais Sr. Ruy de Gaspar-Anselmo

Espero com esta Pequena Missiva ter correspondido às Vossas Expectativas e saciado as Vossas Curiosidades.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

LOL !!!

_______________________________________________________________________________

Luke: "What's in there?"

Yoda: "Only what you take with you."

Para completar a explicação do Rui, o que foi descrito é o elenco do próximo Joguinho Lindo De Lisboa que vamos jogar, chamado My Life With Master.

Nele os jogadores interpretam os Servidores malfeitores de um Mestre tenebroso que reside num, obviamente, imponente castelo numa, obviamente, pequena vila isolada da Europa de Leste, servindo todos os seus caprichos malévolos.

Contudo são também pessoas/monstros/constructos/golems/etc. que estão a lutar pela sua humanidade, tentando afastar-se do Mestre e retomarem o seu lugar junto da sociedade normal.

A nossa primeira sessão de jogo serviu para em primeiro lugar criar o Mestre, que é desenhado com as sugestões de todos os jogadores da campanha e depois os personagens da campanha, é importante fazer as coisas por esta ordem e já explico porquê.

As primeiras sugestões que foram atiradas para cima da mesa foram Lady Bathory e Dr. Frankenstein, pelo que decidimos juntar os dois conceitos e criar assim Isabelle Moravia, uma Nobre muito feia mas que se imagina a criatura mais bela à face da terra e que pretende manter-se eternamente jovem, usando para isto uns químicos desenvolvidos a partir dos cérebros humanos dos habitantes da vila e construir uma linhagem real de seres perfeitos e esbeltos. Isto representa aquilo que a Mestra (neste caso) quer, aquilo que no jogo se chama Want, uma característica do Mestre que representa o que ele retira da aldeia.

Para completar o seu plano a Lady Moravia também pretende conquistar os afectos do Príncipe de Livrag, um homem muito bonito por quem ela se apaixonou e que está de visita à sua pequena região. Este NPC representa aquilo que a Mestra precisa, no jogo chama Need, uma característica do Mestre que representa aquilo que ela quer de um grupo específico de pessoas (neste caso é só uma) que não pertençam à aldeia.

Depois de termos desenhada esta Mestra e ter dado umas pontuações na sua relação com a aldeia (uma parte mecânica que deixarei para mais tarde quando for mais relevante ou quando alguém tiver interesse em querer saber hehe), que decidimos chamar de Moravita, fizemos os nossos PCs, dos quais ireis descrever em mais detalhe o meu (deixando a parte mecânica para depois). O importante de fazer o Mestre primeiro é que agora podemos fazer os nossos personagens com base naquilo que faria mais sentido existir neste cenário, de modo a ter um universo de jogo mais coeso e com sentido, como iram perceber pelos PCs que foram criados.

Eu criei o Dr. Karl Kruger, o cirurgião responsável pela abertura dos ditos cérebros e extracção dos ditos líquidos, para além das experiências médicas com os constructos da Descendência Perfeita. É um homem com uma aparência extremamente cadavérica, com dedos grandes e ossudos, olhos cavados para dentro do crânio e com uma tonalidade de pele muito cinzenta, tentando apresentar sempre bem de chapéu de cartola muito alto e fino, bengala preta e um fraque velho, sujo, poeirento e remendado.

Cada PC tem uma característica super-humana, uma coisa que ele é capaz de fazer sem rolar nada e que funciona sempre, excepto numa determinada circunstância em que nunca funciona. Tem também uma característica sub-humana, uma coisa que ele falha sempre sem ter direito a role, excepto, numa determinada circunstância onde ele passa a funcionar normalmente.

O Dr. Kruger tem uma capacidade sobre-humana de curar qualquer pessoa em qualquer circunstância de qualquer doença, excepto quando essa pessoa está a morrer.

O Dr. Kruger não consegue falar com as pessoas, porque elas fogem aterrorizadas dele quando o vêm, excepto de noite.

Para além disto cada PC começa também com duas conexões na vila, pessoas por quem expressa algum interesse e que o ajudam a tornar mais humano, o Mestre e o GM tentam sempre destruir estas ligações sociais/emocionais para manter os servos bestas inumanas. Nem sempre estas relações são recíprocas.

O Dr. Kruger tem um interesse científico (muito Dr. House hehe) por Franz, um jovem rapaz da aldeia que desde pequeno é afectado pelas mais diversas doenças.

O Dr. Kruger tem um interesse educacional numa jovem chamada Helga, que pretende tornar-se médica.

Os outros PCs são o Heinrich, o servo responsável por raptar as pessoas à vila para as experiências da Mestra. Erik, o cozinheiro real da Mestra e Sasha, o coveiro/destruidor das provas das experiências.Outra coisa que também é decidida são os Inocentes (Anders Rabovitch e Ieltsin), estes NPCs representam tudo aquilo que de bom e puro existe no mundo e que ajudam mecanicamente a aldeia a tornar-se mais forte contra o Mestre.

Agora com isto tudo o Rui vai para casa fazer o teu trabalho de GM e no próximo domingo começamos a bombar nisto para ver o que vai acontecer à Mestra, aos seus servos e à aldeia de Moravita. Em princípio deve durar três ou quatro sessões.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Need é o que ela precisa: cérebros
Want é o que ela quer: conquistar o principe

Fiquei com a impressão que ela não queria um exércitio de servidores belos e jovens, mas um elixir extraído dos cérebros dos aldeões.

Alguém confirma isto?

Preciso das descrições dos persos, um pequeno parágrafo basta.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Agora sim, percebo o título do jogo... :)

Presumo que as vossas sessões sejam de partir o côco a rir... especialmente quando algum se lembrar de gritar: "Braaaains!!!"

Devo então presumir que aquele cérebro de borracha que anda a rebolar pelo chão da Runadrake é na realidade vosso, não se tratando do cérebro do Philip que caiu por acidente...

 

"A minha pátria é a língua Portuguesa!" - F.P.

Adorei a historia… devem ser uma sessões interessantes…

[quote=Psygnnosed]Devo então presumir que aquele cérebro de borracha que anda a rebolar pelo chão da Runadrake é na realidade vosso, não se tratando do cérebro do Philip que caiu por acidente…[/quote]Duvido, uma vez que a Senhora Moravia só gosta de cérebros de gente bonita qualquer roleplayer ou boardgamer fica de base excluido hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Parabéns renovados ao RPL e ao Rui pelos excelentes textos.

Passo então à descrição da minha personagem, Sasha o coveiro. Sasha é um homem ainda jovem, muito alto e magrérrimo, com o fato de trabalho sempre sujo e remendado, as botas permanentemente enlameadas e a boina enfiada na cabeça, escondendo as feições rudes, o cabelo preto e os olhos grandes e muito claros, profundos como um lago de montanha. O cheiro ligeiramente perturbador que o persegue deriva da permanência prolongada nas criptas do cemitério, onde gosta de se sentar a observar as brincadeiras de coelhos e esquilos.

Sasha é servo da condessa Isabelle, e habita nominalmente algures no casarão. Possui um dom extraordinário, o de conseguir mesmerisar os outros com as suas palavras, convencendo-os de quase tudo, excepto às crianças e adolescentes, que parecem imunes a este efeito sobrenatural. E esconde um terrível segredo: é incapaz de comer comida de gente, que o deixa violentamente indisposto. Só consegue alimentar-se de coisas vis, casca de árvore, seixos, erva, pedaços de vidro, lixo, carniça... a sua fome terrível pela comida de gente só é saciada se esta lhe for oferecida por alguém de grande inocência.

As suas ligações com a gente da aldeia resumem-se ao seu laço familiar com a sua babushka (avozinha), que o renega, e a sua curiosidade e empatia pelo recém-chegado pároco da aldeia, o jovem e bondoso Rabovich.

Sasha e Heinrich são os responsáveis pela "aquisição" dos "objectos de estudo" da condessa e seu cirurgião. Sasha sabe bem o que acontece às pobres almas que se acham convidados do casarão. Já se desfez de muitos cadáveres descerebrados.

_______________________________________________________________________________

Luke: "What's in there?"

Yoda: "Only what you take with you."

Isso depende do grupo, digo eu.

O jogo não recompensa nenhum tipo de comportamento que não seja o defender as Connections e ir à boca à Mestra quando for caso disso, e mesmo assim não existem mecânicas detalhadas para isto. É um jogo que diverte pelo que não está escrito - Fruitfull Void.

Mas que diz em todo o lado que é um jogo de horror, isso diz.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

concluímos com sucesso, diria eu, o nosso périplo pelo mundo grotesco dos mestres do Mal e seus algozes.

que tal, rui, se postasses qualquer coisa à laia de epílogo?

_______________________________________________________________________________

Luke: "What's in there?"

Yoda: "Only what you take with you."

Ora portantos, vamos lá ver…

O jogo resulta mesmo muito bem SE toda a gente estiver para aí virada; com malta que não quer, não está habituada [a este tipo de jogo], ou não quer, o jogo não resulta.

Por outras palavras, parafraseando Bush, o jogo vive à base de conflictos; os conflictos neste jogo surgem de duas fontes: a 1ª, daquilo que os jogadores escrevem na sua folha de personagem, com os Greater and Lesser than Human; e 2º, das Connections que vão surgindo à mesa, pela qual os Minions têm maior Love.

Os conflictos das situações Greater e Lesser than Human, surgem quando o GM coloca situações em jogo com base nisso; por exemplo, se o Minion tem aversão a algo, é certo que esse algo vai surgir em jogo, principalmente se o Mestre lhe der uma ordem que vá directamente encontrar esse algo.

Os conflictos das Connections surgem quando uma delas sobe a Love 2+, e o Mestre a manda eliminar.

Ora, se o jogador não reconhecer estes conflictos, o jogo morre.

O jogo é giro, muito giro mesmo, mas peca em três pormaiores:

-o jogador tem que querer entrar no conflicto;
-a mecânica das cenas está mal explicada;
-o endgame é parvo.

A primeira já expliquei; a segunda também se explica facilmente: o jogo começa com o Mestre a dar uma ordem ao Minion, que terá que cumprir, caso não consiga resistir à vontade do Mestre; no entanto, as regras dizem especificamente que o jogador não tem que cumprir a ordem imediatamente, o que levou que os jogadores adiassem sine die o cumprimento da ordem; isto, a meu ver, é parvo. Uma sugestão surgiu no fim, que é: se o Minion não conseguir resistir, então a próxima cena dele deve ser a de cumprir a ordem do Mestre; se conseguir resistir, o jogador pode pedir uma cena com uma Connection (ou outra qualquer, mas faz mais sentido que seja com uma Connection).

A terceira, é parva. O endgame acontece, e imediatamente os outros minions são enquadrados em cenas onde a sua vida eteja em perigo, enquanto o minion que despoleta o endgame tem que ir rolando para ver se consegue matar o mestre. Isto é parvo. As regras não dizem se o minion vai aumentando Weariness ao falhar o lançamento. O que é parvo. Mais vale o GM dizer logo: o Mestre morre. O que é muito parvo.

E pronto.

Eu gosto do jogo, não o defendo com unhas e dentes porque tem regras parvas, que dá a entender que ou foram mal escritas, ou nós (eu, digamos) as percebemos mal.

Finalmente, o jogo diz que não se deve jogar em one-shots; pela experiência que tivemos (+/- 7 horas de jogo divididas em duas sessões, mais 2/3 horas para criação de Mestre e Minions) o jogo faz-se perfeitamente numa sessão longa.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

bom, não isso não foi bem um epílogo, camarada, é mais uma crítica ao sistema...

mas aproveito para deixar o meu (muito importante, evidentemente) feedback quanto ao mesmo, tendo o leitor em conta que apenas li na diagonal o (pequeno) livro de regras: gostei muito da experiência, e grosso modo concordo com o rui nas suas apreciações e opiniões. achei um jogo com potencial para cenas de grande intensidade emocional, mas que resultam somente se e SÓ SE os envolvidos desejarem o conflito e se quiserem mergulhar nas cenas de cabeça com brio de psicodrama. acho fantástico que os jogadores possam criar as suas próprias descrições episódicas com total liberdade criativa, que o fluxo de jogo se faça à vez e que não haja continuidade cronológica entre eventos, e penso que o jogo tem grande potencial enquanto ferramenta de construção de uma história e exige um partir dos paradigmas normalmente associados ao RPG tradicional: não há "lógica" no MLWM; está-se a construir uma tale of horror, e é só isso. é muito fácil aos jogadores unir esforços e criar uma crónica de terror clássica, bastando complementar as cenas de cada um com um objectivo bem definido. nesse sentido comporta-se mais como um boardgame, com regras muito simples, táctica e finais bem definidos e objectivos muito prosaicos.

sim, achei o MLWM um boardgame com fortíssimos elementos de roleplay. um excelente terreno de treino para o play-acting, a minha forma favorita de vivência de RPG. e uma "boredom trap", como tudo o que é ultra-especializado, caso a malta não esteja disposta a arriscar no seu jogo.

gostei de jogar, mas não repito a experiência.

_______________________________________________________________________________

Luke: "What's in there?"

Yoda: "Only what you take with you."

Como já vos tinha dito, julgo que houve dois principais problemas para atingir com este jogo uma verdadeira carga dramática e emocional.

1) Os jogadores pedirem todos a sua cena e só depois ser o GM não funciona muito bem, uma vez que se o trabalho deste é tentar partir as conexões quer dizer que os jogadores, em principio, poderão criá-las mais rapidamente do que ele tenta parti-las (não obstante o efeito randomizador dos dados, que pode ser ou não atenuado com o equilíbrio entre o Fear e a Reason);

2) A agravar o primeiro ponto, mesmo quando o GM consegue forçar a vontade do mestre sobre o PC, o jogador não é obrigado a cumpri-la imediatamente, o que quer dizer que pode adiar as suas acções sobre essa ordem até o jogo acabar (que foi o que eu fiz com o cérebro da Helga).

Gostaria de voltar a experimentar este jogo com alterações a estas regras e com um jogo mais agressivo, da minha parte, relativamente a tentar criar conexões, acho que esta parte importante do jogo foi muito bem apanhada pelo Tunas, o que se notou quando foi ele que iniciou o end-game hehe, mas acho que eu não consegui entrar bem por ai.

Relativamente ao epílogo, eu sendo a besta que era com 9 de Self-loathing, acabei por, com um toque de poesia mórbida, deitar-me calmamente na mesa de operações do "Bloco Operatório" e abrir a minha cabeça expondo o cérebro, tal como tinha feito já a dezenas de aldeões ao longo dos anos, enquanto a multidão congratulava o seu novo herói Sasha e destruía o que restava dos antigos bastiões de poder da Madame Isabell Moravia.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

reforço mais uma vez o ponto que fiz anteriormente entre este ser um jogo realmente experimentalista, no que toca a hibridar elementos de boardgame com roleplay; não fosse isso, não teria tido essa postura agressiva de criar conexões de que o RPL fala: o meu objectivo era, também, o de forçar o endgame o mais depressa possível e com os melhores resultados possíveis para a minha personagem (o elemento boardgame), tentando criar e, acima de tudo, descrever e viver as situações criadas com alguma alma (o elemento de rolaplay).

e acrescento às sugestões do RPL esta outra, e isto por causa da forma soberba como ele descreveu a morte da sua personagem: cenas de endgame, algo sobre o qual passámos por cima.

_______________________________________________________________________________

Luke: "What's in there?"

Yoda: "Only what you take with you."

Julgo que o fizemos porque estávamos todos chateados com o end game; eu pelo menos estava e queria era ver-me livre daquilo.

Não partilho da tua opinião sobre o jogo ter componentes de boardgame, e aponto-te para o blog de alguém mais sábio que eu onde essa "problemática" é discutida.

Edit: "problemática", entenda-se, o cognitivo erro de considerar que um rpg tem componentes de rpg, quando na verdade tem é posturas diferentes.

Edit 2: também para evitar que a morte do Mestre esteja exclusivamente nas mãos do GM, como aconteceria num jogo mais tradicional, é dado aos jogadores o poder de decidir quando isso acontece, colocando-lhes nas mãos a capacidade de pedir cenas para eles, para aquilo que achem mais significativo.

--~~--

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.