The Shadow of Yesterday - Crónica de uma Sessão - Parte I

INTRODUÇÃO

Relatório da Sessão 21.10.06 “Há Viboras no Pântano”

Jogadores: RedPissLegion (Mestre de Jogo); Chance (Cyrus); João (Léon).

O jogo de Clinton R. Nixon sobre “fantasia selvagem e adulta”. O que é isto? Para além de se contrapor a “fantasia civilizada e infantil”, não fazia nada ideia do que isto era. O Jrmariano explicou-me que o jogo era “sword and sorcery” e “pulp”. Depois de ter jogado, posso confirmar essa ideia de que o sistema invoca um ambiente “selvagem” de sword and sorcery, que podemos encontrar nas obras de Howard sobre o seu herói, Conan, mesclado com influências “pulp”, ao estilo dos filmes do Indiana Jones. A parte do “adulto” pode ser encontrada na forma aberta e descomplexada como trata alguns temas supostamente sensíveis, tais como o sexo, a escravidão, o consumo de drogas, o amor romântico e outros.

O livro encontra-se disponível aqui.

As regras (e o setting) encontram-se disponíveis gratuitamente (e legalmente) na internet para todos aqueles que não queiram, por uma razão ou por outra, adquirir imediatamente o livro de regras: aqui e aqui. Ou, ainda aqui. E ainda, em pdf, aqui e aqui.

A sessão em que e baseada esta crítica corresponde à terceira sessão da campanha “Há Viboras no Pântano”, que pode ser encontrada aqui.

INTRODUÇÃO

Foi a minha primeira sessão de tSoY. O único contacto que tinha tido com o jogo foi no dia anterior, uma leitura transversal das regras que o RPL me tinha enviado por email. Depois do que me falaram do jogo, e pelo que li, estava ansioso por o experimentar o sistema, embora o setting não me suscitasse grande interesse. Mas como foi dito pelo JMendes, o jogo não é sobre o setting, embora tenha chegado à conclusão que este não atrapalha, antes pelo contrário, como tentarei demonstrar.

A base do sistema consiste em utilizar 3 dados FUDGE (dados com 6 faces, das quais 2 representam um mais [+1], 2 estão em branco [ ] e 2 representam um menos [-1]). A estes dados de base pode ser adicionados DADOS DE BÓNUS ou DADOS DE PENALIDADE. Num determinado conflito, determina-se se existem mais BÓNUS ou PENALIDADES para essa situação. Rolam-se os dados na mesa (3 mais os de penalidade/bónus), aos quais se retira os números mais baixos, guardando-se os 3 dados mais altos, no caso de situações com BÓNUS. Ou faz-se a operação inversa no caso de situações com PENALIDADE (fica-se com os 3 dados mais baixos). O resultado varia assim sempre entre -3 e +3, número ao qual se adiciona o valor de uma habilidade. 0 (ou menos) representa sempre um insucesso. 1 ou mais, um sucesso com tantos graus quanto o resultado. Em conflitos opostos comparam-se geralmente os graus de sucesso dos oponentes.

Quando cheguei tinha uma ideia de fazer uma de duas personagens: (a) um feiticeiro oriundo de Maldor (uma das terras de Near, o mundo de tSoY), um manipulador, com domínio sobre um tipo de magia que lhe permitiria simular a voz de Saruman, das bruxas Bene Gesserit do Dune, ou dos Jedis de Star Wars; ou (b) um personagem com as características tipicas de subterfúgio ou sobrevivência (tipo Thief ou Ranger), às quais juntasse boas habilidades de comunicação que lhe permitisse safar-se bem em situações sociais.

Após uma rápida troca de impressões com o RPL e o Chance, e tendo em conta o cenário apresentado (As aventuras precedentes nas terras dos esclavagistas Ammenie, que são governados por várias casa mercantis decadentes) e a personagem deste último, resolvi apostar neste último conceito. Uma vista de olhos sobre as habilidades culturais dos Ammenie levou-me, no entanto, a mudar o conceito para um assassino. E assim que ponderava a escolha das KEYS (essenciais para todo o desenrolar desta sessão), decidi que as keys de GUARDIAN, OUTCAST e VENGEANCE adaptavam-se como luva a uma personagem à imagem de Lone Wolf and Cub, um manga que ando a ler recentemente.

Uma vez acertados os conceitos a criação das personagens não é complicada. Após escolher uma espécie (elfo, humano, goblin ou ratkini) e uma cultura (Zaru, Ammeni, Khale, Maldor ou Qek), os jogadores escolhem de entre as habilidades inatas (geralmente endure, react e resist) uma em que são competentes (nível 1) e outra adeptos (nível 2). De seguida dividem 11 pontos pelas 3 POOLS (VIGOR, INSTINCT e REASON). Escolhem ainda, de entre as habilidades acessíveis à sua espécie e cultura, uma a nível adepto (2) e três a competente (1). Ainda é necessário escolher um segredo (habilidade especial) e uma KEY. Findo este processo, os jogadores têm ainda um certo número de XPs (geralmente 25) para gastar em KEYS, SEGREDOS, POOLS e HABILIDADES. Qualquer AVANÇO custa 5 XPs, com excepção das HABILIDADES cuja razão de troca é de 5XPs por nível que se pretende adquirir (subir de competente (1) para adepto (2), custa assim, 10 XPs!).

Assim, surgiu num ápice Leon o Assassino, da casa de Artois.

Traido pela sua própria casa, engolida nas suas intrigas internas, viu matarem a sua amada mulher e fugiu, jurando vingança com a sua pequena filha de 4 anos, Zizu atrás. Leon o Assassino e Cria, renegados e perseguidos pela casa Artois vendem os seus serviços pelo melhor preço, enquanto não surge a oportunidade de cumprir o golpe fatal contra os seus inimigos.

E Cyrus, o Explorador.

O Chance fez uma personagem muito fixe, um membro da cultura escravizada Zaru, que detém uma filosofia pacifista, em busca de conhecimento sobre o segredo das palavras sagradas Zu, repositório de um poder lendário usado no passado pelo seu povo. Como tal, Cyrus, o Zaru abandonou a sua aldeia nos confins dos pantânos e dirigiu-se em direcção às zonas mais contoladas pelos esclavagistas Ammenie, onde o seu povo sofre mais a opressão. A sua personagem seguia as KEYS de MISSION (descobrir a origem do cataclismo que moldou o mundo de Near) e de COLLECTOR (das palavras sagradas Zu).

 

CONTINUA...