Tichu - Análise / Crítica

A letra T abarca uma razoável quantidade de títulos na minha colecção. Um pouco acima dos vinte, descontando todos aqueles que começam por “The”... Talvez por isso me demorasse um pouco a decidir qual escolheria para analisar. No fim acabou por se tornar simples. Tichu é claramente o jogo mais jogado nos encontros regulares do grupo do Porto, foi o jogo em que registei mais partidas em 2010, a base para o mais longo torneio alguma vez realizados nas convenções portuguesas e alimenta algumas rivalidades que se vão mantendo e quase são já tradição, apesar da curta vida deste nosso hobby. Tendo sido o responsável pela introdução deste jogo nos encontros do Porto, creio que me cabe a responsabilidade de, analisando-o, tentar explicar porque tem tanto sucesso...

 

Tichu

 

Designer: Urs Hostettler
Arte: Res Branderberger, François Bruel, Valerie Vekemans, Franz Vohwinkel
Edição: Fata Morgana
página no BGG

Tichu é um jogo de cartas para quatro jogadores, divididos em duas equipas de dois. Cada equipa tenta fazer mais pontos que os adversários através da conquista de cartas que pontuam ganhas pelo cartear ou através de apostas feitas por um dos elementos da equipa em como será o primeiro a ficar sem cartas na mão, objectivo que se torna primordial pois permite conquistar todas as cartas ganhas pelo último a fazê-lo. Veremos nas regras alguns pormenores em relação a isto.

À primeira vista, parece muito similar à nossa bem conhecida Sueca e eu próprio já usei esse tradicional jogo de cartas como forma de apresentação do jogo. A frase “Tichu é o jogo que a Sueca gostava de ser” é, talvez, da minha autoria. Isto no sentido de que considero o Tichu um jogo muito superior à Sueca de que, aliás, não gosto.

As semelhanças acabam na utilização de cartas (ainda que o baralho de Tichu seja especial) e na divisão dos jogadores em equipas. Tudo o resto é diferente.

 

Componentes

 

Como já disse, Tichu joga-se com cartas de um baralho especial. Especial por incluir 4 cartas que não existem nos baralhos tradicionais. O resto é similar pois são 52 divididas em 4 naipes (Jade, Estrelas, Pagodes e Espadas ou Verde, Vermelho, Azul e Preto respectivamente) de 13 cartas. A ordem de valores das cartas também é tradicional 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A por ordem crescente.
As quatro cartas especiais são o Mah-Jong, o Cão, a Fénix e o Dragão. Cada uma delas tem funções diferentes no jogo como veremos mais à frente.
São de boa qualidade e aguentam uma grande quantidade de partidas. Não há muito mais a dizer.
Algumas edições trazem um segundo baralho, que não inclui as cartas especiais, que serve para um outro jogo Nunca experimentei o jogo alternativo e, mesmo que o tivesse feito, esse não é o objecto desta análise.

 

Pontuação: 5/5

 

Regras

 

As regras de Tichu estão escritas de uma forma mais ou menos humorística. Constrói-se a ilusão de que o Tichu será um jogo imensamente popular na China que os europeus têm grande dificuldade em aprender... Isto tem a sua piada, é certo, mas não facilita a aprendizagem do jogo. O tom ligeiro em que estão escritas acaba por deixar alguns aspectos um pouco obscuros e apenas com uma partida de teste se percebem bem as mecânicas. Ainda por cima, quando tentei aprender a jogá-lo, não existiam bons ficheiros de apoio no Boardgamegeek pelo que não foi das coisas mais simples que tenha feito. E a verdade é que o jogo nem é difícil de explicar... Mas é bem diferente quando se pode fazer uma ou outra mão de aprendizagem.

Para tentar dar uma ideia de como se joga Tichu, permitam-me esclarecer alguns pontos.

Tichu não é um jogo de vazas no sentido estrito da palavra. Uma vaza é constituída por uma só carta de cada jogador e normalmente é conquistada por aquele que jogar a carta de maior valor ou, em jogos com trunfo, pelo trunfo mais alto. No Tichu aquilo a que se chamaria uma vaza pode conter múltiplas cartas de vários jogadores, uma só carta de um só jogador,  e muitas outras situações... Não existe o conceito de trunfo em Tichu nem a obrigatoriedade de corresponder ao naipe jogado inicialmente (assistir).

Tichu é um jogo de subida, ou seja, um jogo em que cada jogador, para conquistar as cartas de uma certa rodada (vaza) tem que jogar uma combinação igual (o mesmo número de cartas e o mesmo tipo de combinação) mas de valor mais alto que aquela jogada inicialmente.

Retendo estas noções, comecemos pelo início.

Depois de baralhadas as cartas, o dador distribui 8 cartas a cada jogador. Nas regras diz-se que os jogadores é que vão tirando as cartas uma a uma, mas creio que isso faz parta da brincadeira. É bem mais prático serem dadas, pela direita, tal como de pois se joga, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio.

Após verem as suas primeiras 8 cartas os jogadores estão no primeiro momento em que podem declarar Tichu (nesta altura será um Grand Tichu). Fixem este ponto que voltaremos ao significado desta declaração mais tarde.

Depois recebem as seis cartas que faltam, ficando cada um com 14 cartas na mão. Lembrem-se que o baralho tem 56 cartas. A partir do momento em que pegam nas seis cartas, já só podem declarar Tichu enquanto tiverem as 14 cartas na mão, sendo este um Tichu normal. Mais uma vez, um momento a que voltaremos mais tarde.

Os jogadores terão agora que trocar cartas. Darão uma a cada um dos outros jogadores e receberão uma de cada um deles. Só podem ver as cartas que recebem depois de terem dado as suas três.

Neste momento o jogador que tiver a carta especial Mah-Jong dá início ao jogo. Jogando uma combinação para a mesa. Na sua vez os outros jogadores podem passar ou jogar uma combinação do mesmo tipo, com o mesmo número de cartas mas com valores superiores.

Quando três jogadores passam sucessivamente o que tinha jogado a combinação mais alta recolhe as cartas da rodada (“vaza”) e dá início a uma nova se ainda tiver cartas na mão. Se não, a vez passa à sua direita. Isto vai decorrendo até que só um jogador fique com cartas na mão. Voltaremos a este momento mais à frente, para já vejamos as combinações que se podem jogar:

Carta isolada: O jogador dá início à rodada jogando uma carta só da sua mão. Os outros poderão jogar na sua vez uma carta de valor superior ou passar. Quem jogar a carta mais alta seguido de três passagens dos outros jogadores recolhe as cartas dessa rodada. Isto é o mais similar a uma vaza que ocorre no Tichu mas pode conter várias cartas dos mesmos jogadores.
Par: Duas cartas do mesmo valor (ex: 99). Só se pode jogar em resposta um par mas de valor superior ao anterior (ex: JJ).
Pares consecutivos: Um conjunto de pares com valores seguidos (ex: 33;44;55;66). Os jogadores só poderão responder com o mesmo número de pares consecutivos tal que o maior deles seja maior que o do conjunto anterior (ex: 55;66;77;88)
Trio: Três cartas do mesmo valor (ex: 444). Tal como nos pares, só podem ser respondidos com outro trio mas de cartas mais altas (ex: AAA).
Full-House: Um trio e um par. Será o trio que determina o valor da combinação. (ex: KK888 batido por 66JJJ)   
Sequência: Pelo menos cinco cartas de valores consecutivos, de vários naipes.

Note-se que estas combinações não têm valores relativos umas às outras pois não é possível responder a uma com outra. Um par não pode ser respondido com um trio, por exemplo.

 

Explicarei agora as cartas especiais.

Mah-Jong – Não tem valor pontual. Define quem é o primeiro jogador. Tem efeito apenas no início da rodada pois após a primeira “vaza” será o vencedor da mesma a iniciar a seguinte rodada. Esta carta tem valor 1, ou seja, em caso de ser jogada isoladamente é batida por qualquer outra mas pode também ser jogado como parte de uma sequência. O Mah-Jong também permite a quem o joga fazer um pedido de uma carta de um determinado valor. Esse pedido terá que ser correspondido pelo primeiro jogador que tenha a possibilidade de o fazer mal tenha essa oportunidade.
Exemplo: O jogador inicial abre com uma sequência 1(Mah-Jong),2,3,4,5,6 e pede um 10. O jogador à sua direita passa, o seu parceiro também mas o jogador à sua esquerda tem uma sequência de 6 cartas que inclui o 10. É obrigado a jogá-la. Se, por exemplo, todos os outros jogadores passassem e o jogador inicial tivesse um 10 na mão, teria que o jogar só ou como parte de uma combinação, para iniciar a rodada seguinte. De notar que um jogador que tenha uma combinação válida para jogar mas que não inclua a carta pedida pode fazê-lo na mesma, no exemplo uma sequência 3,4,5,6,7,8 poderia ser jogada em resposta à inicial.

Fénix – Vale 25 pontos negativos. Pode tomar o valor de uma outra carta numa combinação. Por exemplo um Full-House 3399F conta como um Full de noves sobre três. Pode ser jogada como carta isolada e vale mais meio ponto que a carta jogada anteriormente. Por exemplo pode ser jogada em resposta a um 10, valendo 10 e meio e podendo por isso ser batida por um Valete (J). Bate um Ás como carta isolada, não tendo valor superior em sequências.

Dragão – Vale 25 pontos positivos. Só pode ser jogado como carta isolada e bate qualquer outra, incluindo a Fénix jogada como Ás e meio. Tem a desvantagem que, sendo o Dragão um animal nobre, obriga a que as cartas conquistadas quando é jogado sejam entregues a um elemento da equipa contrária como se fosse este a vencer a rodada (“vaza”). Não passa a iniciativa para a rodada seguinte ao ser entregue.

Cão – Não tem valor pontual. Não é jogado nunca em resposta a outra carta. Serve simplesmente para passar a vez ao parceiro de equipa. Só pode, naturalmente, ser jogado no início de uma rodada. Fará com que passe a ser o parceiro de quem o jogou a iniciar a rodada seguinte. Caso o parceiro já tenha terminado as suas cartas, a vez passa à direita, podendo voltar até a quem o jogou.

 

Existe ainda um conceito particular no Tichu. As bombas.
As bombas são combinações que podem ser jogadas mesmo fora da nossa vez e que batem quaisquer outras combinações, incluindo o Dragão. Existem dois tipos:

Quatro cartas iguais (ex: 7777)
Sequências do mesmo naipe com um mínimo de 5 cartas (ex: 5,6,7,8,9 todos de Jade)

É devido à existência das bombas que os jogadores de Tichu devem dar tempo a que estas possam ser jogadas antes de recolherem uma rodada que venceram. Note-se que uma rodada ganha com o Dragão mas sobre o qual alguém joga uma bomba não tem que ser passada por quem jogou a bomba aos adversários.

Resumindo, um jogador dá início à rodada com uma combinação, os outros podem subir essa combinação com outra igual mas de maior valor ou passar. Quando três jogadores passam, o último a ter jogado conquista a rodada e dá início a uma nova, a não ser que alguém jogue uma bomba, sendo nesse caso este o jogador a ganhar a rodada. Se a rodada é ganha com o Dragão, tem que ser dada a um adversário.

O jogador que ficar por último com cartas na mão terá que dar as “vazas” que conquistou àquele que se libertou de todas as cartas em primeiro lugar.
Resta agora contar os pontos das cartas nas rodadas conquistadas. Cada 5 vale cinco pontos, cada 10 vale dez pontos e cada Rei (K) vale também dez pontos. O Dragão vale vinte e cinco pontos e a Fénix vinte e cinco pontos negativos. Existem portanto 100 pontos em cada mão jogada.

Finalmente, os Tichus.

Quando um jogador diz “Tichu” está a apostar que será o primeiro a ficar sem cartas. Quando o faz no primeiro momento que mencionamos (Grand Tichu), quando ainda só tem as primeiras 8 caras na mão, está a apostar 200 pontos. Quando o faz depois de ter visto as suas primeiras 14 cartas e até jogar a sua primeira carta, está a apostar 100 pontos. Se conseguir ser o primeiro a acabar, a sua equipa ganha esses pontos apostados. Se não, a equipa perde esses mesmos pontos.

No caso de os dois jogadores da mesma equipa acabarem em primeiro e segundo, nem sequer se procede à contagem de pontos. A equipa ganha 200 pontos, sendo que as declarações de Tichu continuam a ter efeito.

Penso que ficaram aqui resumidas todas as regras de Tichu. Não é realmente um jogo complexo neste aspecto, mas é um pouco opaco quando apenas se lê... Normalmente, tendo tempo para tal, gosto de explicar o jogo sem recurso às cartas especiais primeiro, jogar uma mão assim para habituar os jogadores à ideia de jogarem combinações e não cartas isoladas. Depois explico o conceito das bombas, jogando mais uma mão para consolidar e finalmente introduzindo o funcionamento das cartas especiais e as declarações de Tichu. Nesta altura já costumam estar “agarrados”...

Mas as regras, tal como estão escritas no material do jogo não são mesmo fáceis de apreender. A tentativa de aligeirar a coisa recorrendo ao humor não foi muito bem sucedida e acaba por causar mais confusão que ajudar. Chega-se lá. Mas não da forma mais fácil.

Pontuação: 3/5

 

Jogabilidade

 

Bastará ver o número de vezes que este jogo é jogado nos encontros do Porto ou nos nacionais para perceber que se trata de um jogo que mantém o seu apelo por muito tempo e se presta a múltiplas partidas. É realmente um jogo que nos conquista e leva a querer jogar mais e mais. Sendo extremamente portável e adaptável a várias circunstâncias de disponibilidade de tempo, pode jogar-se como habitualmente até aos 1000 pontos, pode jogar-se aos 500 ou por um determinado número de mãos pré-definido, enfim, pode jogar-se enquanto apetecer e pronto. Joguei-o muito nos intervalos de almoço com colegas, por exemplo. Se nenhuma equipa chegava aos 100, continuava-se no dia seguinte...
Um baralho de Tichu paga-se, em tempo de jogo, num instante.

 

Equilíbrio

 

Como qualquer outro jogo de cartas, onde o factor sorte está naturalmente presente, é preciso jogar várias vezes para que a sorte da distribuição das cartas seja mais ou menos diluída entre os vários jogadores. Uma partida aos 1000 pontos será normalmente equilibrada se os membros das equipas tiverem a mesma experiência de jogo. Claro que uma equipa mais experiente poderá facilmente vencer um par de iniciados a não ser que estes tenham uma excepcional distribuição de cartas e isso provavelmente não acontecerá sempre numa partida. Saber estar atento às cartas que vão saindo e ao número de cartas que cada jogador tem na mão são capacidades que se vão adquirindo e a maior ou menor vantagem de um jogador em relação a outro não advém das regras do jogo mas da capacidade desse mesmo jogador. Isso é sinal de um jogo equilibrado.

 

Sorte

 

É um jogo de cartas. A sorte é um factor que pode pesar. Mais uma vez isto depende do número de mão que se jogam. Tal como num jogo de dados existe a tendência matemática para que os lançamentos se equiparem e equilibrem quantos mais são, também aqui as boas mão surgirão de forma tendencialmente mais equiparada quanto mais se joga. Não é incomum ver partidas em que uma equipa ganha bastante avanço nas primeiras mãos para depois o ir perdendo paulatinamente conforme se vai progredindo ao longo da partida. Mesmo diferenças de 600 e mais pontos podem acabar por se esfumar em três ou quatro mãos.
Sim, é um jogo com um factor sorte elevado, mas não mais que muitos outros jogos de cartas e menos que bastantes.

Pontuação: 3/5

 

Estratégia / Táctica

 

Quase todos os jogos de cartas mais ou menos tradicionais são eminentemente tácticos. Uma mão é uma mão e pode ser bem ou mal jogada. O objectivo global serão os mil pontos e portanto uma equipa tenta sempre fazer o maior número de pontos possível em cada mão. Acabar primeiro é importante e por isso os parceiros deverão ir vendo as possibilidades de que o outro elemento da equipa o faça e tentar não o atrapalhar nesse objectivo, especialmente se ele tiver declarado um Tichu. Nesse momento a função de um parceiro de equipa é fazer tudo para que seja o seu companheiro a acabar em primeiro lugar. 100 pontos são muitos pontos em Tichu.
Claro que algumas considerações estratégicas irão surgir em certas circunstâncias. Uma equipa que está a vencer 900 a 100 não tem grande vantagem em declarar um Grand Tichu... arrisca-se desnecessariamente a perder 200 pontos quanto em duas ou três mão poderá conseguir a vitória... Mas às vezes há uns malucos que até declaram Grand Tichu sem verem as cartas... mas isso são outras histórias.

 

Conclusão

 

O meu comentário ao Tichu no BGG é que se trata do melhor jogo de cartas jogado em parceria que conheço à excepção de Bridge.
Acho que é um jogo que deve constar na colecção de qualquer pessoa que se interesse por jogos. Este deveria ser o jogo jogado pelos reformados nos jardins por esse Portugal fora em vez da triste Sueca.
Se há defeito que posso apontar ao Tichu é que pode ser demasiado bom... Tão bom que haja quem não jogue outras coisas por sua causa. Mas isso só depende de cada um...

Pontuação Geral: 11/15

[quote=Mallgur]Acho que é um jogo que deve constar na colecção de qualquer pessoa que se interesse por jogos de cartas estilo tradicional, e de parcerias.[/quote]

Fixed! Tongue out

Resististe algum tempo... Muito bem. Happy

Só porque o site estava em baixo! Tongue out

Acho que qualquer pessoa que se interesse por jogos deve ter pelo menos um jogo de cartas de estilo tradicional e parcerias. Na minha opinião, não conseguirá melhor que Tichu facilmente.

Agora que me lembras, não tenho nenhum roll&move. Tongue out

(Mas tenho o tichu, e baralho para sueca).

Ou pelo menos tinhas este. Tongue out

Vá, um bom! :P (tb tenho monopólio e o backgammon)

Anyway, acho que concordamos. Se uma mecânica não nos agrada não há mínima razão para ter "pelo menos um jogo desses" na colecção. A não ser que sejamos "coleccionadores", coisa que não tenciono certamente ser.

O Gamão até é um jogo bem razoável, se queres que te diga... Se calhar melhor que o LNOE, mas como ainda não joguei este, não sei.

E sim, eu estava a falar de uma "colecção"... Está lá bem escarrapachado no artigo.

Eu assim à pressa chamo aos meus jogos "colecção". Apesar de não ser certamente um coleccionador. :D

E escarrapachado é sexy.

[quote=Asur]E escarrapachado é sexy.[/quote]

É, não é? Laughing

Tichu o que é isso?

Qualquer dia ainda te rebenta uma bomba de Tichu nas mãos... Tongue out