[Timebombers] As Grande Três

Texto:

Bem aqui vai as minhas ideias malformadas e ainda pouco sólidas para o que será a minha submissão para o Desafio Jogo "Trifásico" 2007. Tudo o que se segue é discutível e susceptível de ser mudado!

1. Sobre o que é o teu jogo?

O Timebombers é acerca de viagens no tempo em missões arriscadas e cheias de acção cinemática onde os protagonistas são agentes secretos, cheios de conflitos morais e recalcamentos. É sobre de como a resolução desses dilemas pessoais por parte dos protagonistas durante cada missão os torna efectivamente cada vez mais eficientes e poderosos, subindo assim na hierarquia dos senhores secretos e amorais que têm impacto directo no passado e futuro destino do mundo. É acerca de se tomar decisões críticas à uma velocidade vertiginososa, minuto a minuto, segundo a segundo, mesmo sabendo que se tem o poder de voltar atrás e mudar completamente tudo o que se decidiu ou se fez em consequência das nossas escolhas.

2. O que é que as personagens fazem?

Neste jogo as personagens são agentes secretos recrutados por uma agência mundial, cuja jurisdição vai além do espaço e do tempo, criada exclusivamente para evitar atentados terroristas capazes de destruir o fluxo temporal. Os agentes devem viajar no tempo e destruírem/desactivarem os geradores de distorção temporal colocados peloos "timebombers". Os agentes trabalham em conjunto para descobrirem qual a fonte da distorção e o modo da suprimir. Estes usam um tecnologia futurística que permite avançar ou recuar no tempo em curtos intervalos, numa janela de oportunidade de 1h30m que situa perto da hora precisa do atentado. Deste modo os agentes têm uma capacidade extraordinária de antever/contrariar todas as medidas tomadas pelos "timebombers" que aliada aos seus talentos especiais permitiram que até hoje não houvesse nenhum caso público de atentado terrorista usando este método. Os protagonistas devem também capturar/eliminar os terroristas e suprimir todas as provas da sua presença ou interferências nos locais e tempos visados. Os agentes não devem permitir também que os seus dilemas pessoais comprometam o sucesso da missão mesmo que estes estejam baseados nas suas relacções inter-pessoais ou choque de valores.

Nota: Falta a terceira pergunta mas voltarei já a ela assim que tiver tempo para a escrever, o que não deve tardar muito!


Que comportamentos é que o teu jogo recompensa e porque é que isso é divertido? :wink:

Noutra nota, falas sobre “decisões críticas a uma velocidade vertiginosa”; estás já a dar um cheirinho do sistema?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Vais criar mecânicas que permitam ao personagens agir tacticamente de modo a que as acções de um ajudem/compliquem as acções de outro? ou não vais focar aspectos tácticos muito profundos e vais investir mais na parte dos dilemas morais e todas essas mariquices (hehe)?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Vou-me focar nas duas sendo que a primeira é sustentada e alimentada pela segunda.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Essa será a quarta pergunta a ser respondida!

Sim, sim é já um cheirinho do sistema. Quero que as decisões tomadas pelos jogadores quanto às mini-viagens temporais dos personagens dentro do intervalo do tempo da missão sejam efectuadas ao minuto, quer dentro do "real time" ou do "game time". Algo parecido quase com as mecânicas de interrupção do Magic: The Gatherings.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Queres explicar essa ideia melhor? Como é que se sustenta e alimentam decisões tácticas em dilemas morais?