Toda a gente tem que ler esta pagina...

Hey, :)

[url=https://mightyatom.blogspot.com/2006/03/killin-sinners.html]Killin' Sinners[/url]

Wow! Gostava que houvesse (mais) cenas destas nas minhas sessões de RPGs!!

Cheers,
J.

P.S. Obligatory word count filler... Devias abolir isto, Ricardo... Mas mesmo!

 

Interessante. Faz-me lembrar uma crónica em Vampire: The Dark Ages com amadas recém-mortas a serem ressucitadas por lágrima de sangue caída num coração anteriormente esventrado e posto no lugar.

Mas porquê é que toda a gente tem que ler?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Hey, :)

[quote=jrmariano]porquê que toda a gente tem que ler?[/quote]
Porque é pequenina, poderosa, quebra os moldes e pressupostos, e de um modo geral, tem a ver com o que eu ando a dizer há bué da tempo:

"Há mais nestes jogos do que o pessoal pensa!"

 

Não se mudam mentalidades com discursos mas sim com informação e educação. Quando é que fazes aqui uma formaçãozinha on-line de Roleplaying Game Outside of the Box Thinking? ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Tás a ver? Tinhas dito isso no post original e passavas o limite mínimo de 25 palavras na boa, com o bónus adicional de que o pessoal ficava muito mais interessado no link e em lê-lo, eheh. ;) Anyway, eu vou abrir um tópico no fórum de Discussão do Site para falarmos dos limites mínimos e se devemos mantê-los ou não.

Anyway... eu continuo sem perceber muito bem a razão de tanto entusiasmo pelo post, mas pronto. Se calhar já estou batido demais para me emocionar facilmente. :)

Realmente é interessante ler algo tão fora dos canones habituais. Mas os canones não o são porque é assim que todos jogam? Um GM pode ajudar a que estas situaçoes se passem com mais frequencia, mas se tiver outra postura, os jogadores nem se lembram de a fazer. Porque temos de admitir que o abraço carinhoso que aquela PC deu ao NPC deamon-possessed é no minimo suicida, e como tal não passa pela cabeça de alguem racional. Se calhar é esse o problema, é toda a gente demasiado racional, e isso deve levar a um corte sério nos sentimentos envolvidos. Eu quando jogo tento sempre lembrar-me do que a personagem poderá estar a sentir nas situaçoes, e admito que em muitas vezes (mais do que eu desejaria) ganha a razão sobre o coração.

Isto abre uma nova discussão: deve-se jogar mais com a razão ou mais com o coração? Quais as vantagens e desvantagens de cada uma das maneiras de jogar? Quanto trabalho acrescido temos de ter com cada uma? 



Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

[quote=The_Watcher]Um GM pode ajudar a que estas situaçoes se passem com mais frequencia, mas se tiver outra postura, os jogadores nem se lembram de a fazer. Porque temos de admitir que o abraço carinhoso que aquela PC deu ao NPC deamon-possessed é no minimo suicida, e como tal não passa pela cabeça de alguem racional.[/quote]

Dizes muito bem. É uma acção "suicida" num sistema de regras normalíssimo, onde 95% são regras de combate e os outros 5% são umas skillzecas que se usam pouco e também pouco mudam no mundo do jogo. Mais importante que o GM é, na minha opinião, o sistema de regras que se usa. Se querem mais momentos destes, usem sistemas que os suportem na prática; porque é que só o combate é que há-de ter regras puras e duras (já assim muitos GMs as ignoram, vejam a discussão recente sobre "batota" dos GMs) e o resto ser "freeform" deixado ao sabor de qualquer que seja o vento que esteja a soprar na ocasião?

No Dogs in the Vineyard, jogo ao qual se refere o exemplo, é em teoria tão possível expulsar o demónio do corpo do pecador com amor como com uma bala entre os olhos. O que se passa é que o jogador criou um personagem durão e portanto, neste caso, ao optar por este caminho de acção mais pacífico ficou sem acesso à maior parte dos bónus que possuía... mas isso não o deixa incapaz de levar a sua avante, não. De resto, o jogo em questão é bem famoso pela suas mecânicas de escalada de conflito: quanto mais arriscas o couro, mais hipóteses tens de ganhar e/ou de fazer o adversário recuar/render-se. Neste caso, ao deixar o personagem completamente à mercê física do demónio e arriscando uma morte horrível, imagino que o jogador tenha recebido recebido alguma contrapartida pela mecânica do sistema. A própria forma como a história está contada parece indicar que o personagem sobreviveu e saiu vencedor, portanto, logo aí se vê.

Para mim é este o principal obstáculo a não haver mais cenas destas: uma acção destas ser claramente suicídio na maioria dos sistemas de jogo, ficando o jogador 200% dependente da boa disposição do GM para a sua personagem não morrer horrivelmente. Agora num jogo como PTA, Heroquest, etc, em que o combate se resolve exactamente da mesma maneira que uma discussão sobre futebol entre dois PCs, o problema não se põe; é tudo uma questão dos recursos que o jogador pode fazer valer naquela situação particular, e que estão dependentes da forma como ele criou o personagem.

Oyoh, :)

[quote=JMendes]"Há mais nestes jogos do que o pessoal pensa!"[/quote]
Para clarificar, eu estava a falr de RPGs em geral, e não de [i]Indie Games[/i] ou [i]Forge Games[/i] ou qualquer outro qualificador.

[quote=jrmariano]formaçãozinha on-line de Roleplaying Game Outside of the Box Thinking[/quote]
Claramente, não sou o gajo mais qualificado para isso. O melhor é espreitarem o link que eu indiquei no meu outro rant. Já agora, este também não é mau, embora, como o próprio nome indica, seja bastante mais pró-Forge que o outro: [url=https://benlehman.thesmerf.com/?cat=10]An Introduction to Forge Theory[/url]

[quote=The_Watcher]deve-se jogar mais com a razão ou mais com o coração?[/quote]
Er... Ok, só para estarmos na mesma página, isto é mais ou menos a mesma coisa que perguntar se se deve ir ao cinema mais para ver filmes que nos apelem à razão ou filmes que nos apelem à emoção. A única resposta possível é deve-se jogar da maneira que se gosta. E se se gosta das duas, alternem-se, combinem-se, whatever. O único caveat é que se devem procurar sistemas que  activamente suportem a maneira de jogar que gostamos.

[quote=ricmadeira]Mais importante que o GM é, na minha opinião, o sistema de regras que se usa. Se querem mais momentos destes, usem sistemas que os suportem na prática; <...> Para mim é este o principal obstáculo a não haver mais cenas destas: uma acção destas ser claramente suicídio na maioria dos sistemas de jogo, ficando o jogador 200% dependente da boa disposição do GM para a sua personagem não morrer horrivelmente.[/quote]
Ricardo, words of wisdom! Bem dizido.

Cheers,
J.

[quote=ricmadeira] Agora num jogo como PTA, Heroquest, etc, em que o combate se resolve exactamente da mesma maneira que uma discussão sobre futebol entre dois PCs, o problema não se põe; é tudo uma questão dos recursos que o jogador pode fazer valer naquela situação particular, e que estão dependentes da forma como ele criou o personagem.[/quote]
Se calhar é uma pergunta p me mandarem ir ler outros posts, mas como é q se resolve um combate da mm maneira q uma discussão sobre futebol entre dois PCs?

Hoyoh, :)

[quote=RedPissLegion]Se calhar é uma pergunta p me mandarem ir ler outros posts, mas como é q se resolve um combate da mm maneira q uma discussão sobre futebol entre dois PCs?[/quote]
Não é necessariamente para ir ler a outros foruns, mas sim ao livro. Basicamente, estás a pedir para explicar o sistema todo...

Vou tentar resumir e sobre-simplificar. Qualquer conflito, seja combate ou discussão, pode ser resolvido em modo simples ou modo complexo. Modo simples é encontrar os skills adequados, rolar, e quem rolar mais alto ganha. Modo complexo é encontrar os skills relevantes e entrar em extended conflict, onde em vez de hit points, o que está em causa são advantage points, e os resultados dos rolls são manobras, que é uma abstração de ataques, argumentação, movimentação, o que fôr. Quem ficar sem APs primeiro perde.

It's quite cool. :)

Tou a ber, pessoalmente n acho isso mt atractivo (pd ser por falta de experiência), acho mt mais interessante resolver conflitos verbais sem roles, o jogador expõe os seus argumentos in-game aos quais eu, ou outro jogador, responde tb in-game. Usando apenas skills em casos extremos.

A técnica q eu decidi usar é mais ou menos assim:

O jogador expõe os seus argumentos, e eu decido se esses argumentos são o suficiente p dar a vantagem ao jogador ou não.

Se eu vir q se calhar o personagem que o jogador está a intrepertar teria uma lábia mais desenvolvida, ai se calhar podia fazer um role, mas apenas se os argumentos iniciais forem minimamente decentes.

Isto tanto funciona para conversações como para esforços de inteligência (cm resolver puzzles ou enigmas), o jogador é q tem q te fazer o trabalho, eu apenas decido se o seu esforço dá direito a uma ajuda dos dados.

Acho q estar-se a sistematizar este tipo de situações tira um bocacado o espírito in-game da coisa, mas posso tb a tar a intrepertar mal a situação hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"