Top Ten Owned no final de 2013

Decidi fazer uma lista dos meus jogos favoritos que fazem parte da minha colecção no final de 2013.



Este foi um ano em que sairam muito jogos bons, mas que, infelizmente, por variados motivos, não tive oportunidade de experimentar, pelo que não posso formar uma opinião.



Assim sendo, todos os jogos que tenho na minha coleção, já foram jogados, e se permanecem na coleção, é por algum motivo.


  • Tratam-se apenas de jogos que fazem parte da coleção e que por um motivo ou outro ainda não ponderei desfazer-me deles.
  • É apenas a minha opinião, referente aos meus gostos e às experiências que tenho tido ao jogá-los.
  • Não é uma lista exaustiva ou definitiva, mas apenas centrada na minha coleção pessoal.
  • O ano de 2014, irá com certeza trazer novidades, pelo que se trata apenas de um ponto de situação feito no final de 2013. Possivelmente no final de 2014, poderá ser completamente distinta.
  • A ordem dos jogos será apresentada de forma decrescente.
  • Quando relevante, poderão ser mencionadas expansões (que acrescentem algo ao jogo).



    Um Bom Ano Novo a todos!


Space Cadets | Video


SPACE CADETS

Jogo cooperativo que permite até 6 jogadores. Cada jogador tem uma função específica numa nave espacial em missão secreta (por vezes até mais do que uma), sendo que tem de executar a sua tarefa em 30 segundos, em simultâneo com todos os outros jogadores, de forma a permitir que, na resolução, todas as estações estejam sincronizadas para resolução com sucesso da missão proposta.

Vantagens: Além de ser um jogo que permite um numero razoável de jogadores (máximo de 6), todas as estações são completamente distintas e ninguém se vai sentir a fazer a mesma coisa que qualquer outro jogador. Adicionalmente, o resultado individual de cada um, tem impacto directo na equipa, o que faz com que exista um sentido de responsabilidade quando não conseguimos executar a nossa (simples) missão. O jogo elimina o efeito de jogador Alfa (o tal que controla todas as acções dos outros jogadores e assegura as jogadas optimizadas), porque todas as acções são executadas em simultâneo, e, como tal, não tem tempo para controlar o jogo dos outros. Incluvisamente, todas as estações têm formas diferentes de jogar, e muitas delas envolvem destreza, memória, e até um pouco de sorte, não há maneira de controlar o que cada um faz, devido á imprevisibilidade de cada um. Durante o jogo, existem cartas que obrigam a mudança de turno, o que faz com que os jogadores que se habituam a determinada posição, sejam obrigados a testar os seus atributos numa estação completamente distinta, dificultando ainda mais o jogo.

Neutro: O jogo é dificil, como todos os cooperativos. As mecânicas dos inimigos são apropriadas ao tema, e muitas das vezes, o planeamento do turno é desconsiderado para responder às ameaças que o jogo inicia. Trata-se de uma reação a algo não planeado, o que pode afastar alguns tipos de jogadores, que preferem mecânicas certinhas e matemáticas. O jogo envolve muito caos, não só no resultado das estações, como na resposta do jogo, já que o movimento inimigo é gerado por dados, tal como o dano atribuido à nave. Dificil de prever, e ainda mais de controlar.

Desvantagens: O jogo é um pouco longo, principalmente com jogadores novos. Mesmo com jogadores experientes, nunca será jogo para menos de duas horas (a não ser que a nave expluda em menos tempo). Tendo em conta o tipo de jogo, pode ser considerado tempo a mais, o que faz com o que o jogo tenha um público alvo, e tenha de ser jogado com o grupo certo. Adicionalmente, a explicação do jogo é complexa e longa. É preciso explicar o que cada estação faz individualmente a todos os jogadores, porque há o risco de qualquer jogador vir a necessitar de usá-la. Jogadores inexperientes podem ficar perdidos no meio da confusão, pelo que só é apropriado introduzir a jogadores novos se gostarem realmente do tema.

Finalização: O jogo é bom. O design é brilhante, e todas as estações estão interligadas, o que faz com o que o jogo seja um motor gigante e cada jogador uma peça da engrenagem. Se uma peça falha, o motor engasga-se e pode colocar em risco o grupo todo. Sendo um jogo cooperativo, não existe conflito entre jogadores pela vitoria. Mas a parte interessante é o conflito egotistico entre cada um. Quando um turno falha por inabilidade de um jogador especifico, as culpas começam a voar, isto enquanto a ameaça externa se aproxima. É também muito interessante a psicologia envolvida à volta do jogo. Embora cada jogador tenha a sua função especifica e saiba que está dependente do sucesso dos seus companheiros para ganhar, não há nada mais satisfatório do que desejar secretamente que o seu companheiro falhe para poder culpa-lo do insucesso, e assim desviar as atenções da nossa própria incompetência. E a desilusão que nos acompanha quando vemos o sucesso alheio chegar a bom porto.

Para um grupo que se conheça bem, e que já esteja introduzido no mundo dos jogos, o jogo brilha, e pode tornar-se inesquecível devido à quantidade de pormenores deliciosos que podem ocorrer (reparar a nave pode danificá-la e causar um ataque de apoplexia ao Capitão; o Engenheiro constatemente a ser assediado por todos os jogadores que lhe pedem energia para executar as suas tarefas; o Oficial de Armas que nunca acerta no alvo, e culpa o Tractor de não manter a nave estável ou apontar decentemente). Toda a gente deveria experimentá-lo, pelo menos uma vez, com o grupo certo.


Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) | Video


Descent: Journeys in the Dark (Second Edition)

Descent, é um jogo semi-cooperativo, onde um grupo de heróis, cada um controlado por um jogador distinto, tenta em conjunto derrotar um outro jogador que encarna o Overlord e controla todos os monstros do cenário.

Vantagens: O Jogo permite um numero máximo de 5 jogadores (4 heróis + 1 Overlord). É um jogo com um tema muito forte, e cada herói é distinto e tem habilidades especiais distintas que o tornam único. É um jogo ideal para introduzir a jogadores de RPG, pois cada cenário pode ser jogado isoladamente ou em campanha, o que torna a jogabilidade do jogo muito alta. O sistema de combate é personalizado, através de dados unicos que indicam o Dano, o Alcance e a Defesa de cada combatente, além de poderem activar habilidades especiais através de surges of power, sendo que, muitas vezes, os resultados são imprevisiveis. É um jogo que cria uma história diferente de cada vez que se joga e por isso tem uma legião de fãs enorme. Uma das maiores vantagens é, como já indicado, a possibilidade de criar uma campanha com os cenários, e ir desenvolvendo o personagem, tornando-o melhor e mais forte. Ao mesmo tempo, o Overlord também aumenta o nivel que poder que pode manusear. Esta mecânica cria a sensação real de algo a avançar, mesmo quando a mecânica do jogo permanece exactamente a mesma em todos os cenários (salvo alguma regras especiais individuais).

Neutro: Como seria de esperar, é um jogo para um público alvo, que gosta mais de temas de fantasia medieval com dragões e monstros que sirvam de alvo para andar à pancada. Embora as mecânicas de jogo sejam simples, o sistema de combate com os dados personalizados, não permite grande controlo sobre o que passa com a nossa personagem, a não ser as acções tomadas. É um jogo particularmente simples em termos mecânicos: cada jogador tem apenas duas acções à escolha, de uma lista de acções disponiveis (podendo ser repetidas), com excepção do Overlord, que tem um turno com mecânicas sequenciais (mas flexiveis), que lhe permitem activar os monstros, ao mesmo tempo que joga cartas com modificadores para o turno. Jogadores que procurem jogos com mecânicas matemáticas e certinhas, não serão grande fãs do jogo (a não ser que gostem do tema).

Desvantagens: O setup do jogo pode ser longo, tendo em conta que cada cenário pede peças especificas. Muitas das missões têm duas partes, o que implica, muitas vezes, fazer o setup duas vezes em cada jogo, o que pode causar alguma saturação. Adicionalmente, a caixa do jogo é demasiado pequena para a quantidade de material que vem disponivel, e muito rapidamente vai ser necessário uma forma de organizar decentemente todas as peças e tentar minimizar o setup. O jogo parece, também, relativamente desiquilibrado. Um Overlord contra 2 personagens domina o jogo, tal como o contrário acontece com Um Overlord contra 4 personagens. Um contra 3 parece-me o ponto de equilibrio do jogo, o que não é necessariamente positivo, demonstrando que o jogo não escala tão bem como inicialmente previsto.

Finalização: Apesar das desvantagens, o jogo é uma excelente experiência, que se pode tornar semelhante a um RPG ligeiro, caso seja usado o modo de campanha (que, tendo em conta as características do jogo, é praticamente obrigatório). Com o grupo certo, algumas sessões poderão tornar-se memoráveis e contar histórias épicas. As expansões disponiveis, aumentam a variedade, não só de cenários, mas também de heróis, monstros, equipamento, campanhas e opções para o Overlord. O sistema de jogo, poderá, muito em breve, tornar-se um dos maiores da actualidade, mas, o jogo base, já permite aproximadamente 25 horas de jogo só com o modo de campanha, o que por si só é um enorme feito. Com o grupo certo, o jogo pode vir a ter uma jogabilidade praticamente infinita. Só precisam de gostar de fantasia medieval e tudo o que estiver agregado.

Nota: Ver ainda:


Lords of Waterdeep | Video


Lords of Waterdeep

Em Lords of Waterdeep, cada jogador é um dos Lordes da fabulosa cidade de Waterdeep, no setting de Forgotten Realms, que está a tentar obter maior influência (pontos), para controlar a cidade, contratanto aventureiros para irem em missões em seu nome.

Vantagens: O jogo permite um numero máximo de 5 jogadores (6 com a expansão). Cada jogador escolhe uma cor que o represente e o numero correspondente de Agentes (bonecos), e vai, alternadamente, colocando os seus Agentes em espaços disponiveis no tabuleiro de forma a ganhar os recursos correspondentes e posteriormente completar um dos objectivos (missões) que tenha disponivel. De uma forma muito geral, o jogo é extremamente simples e fácil de introduzir para novos jogadores. As mecânicas são simples, mas o jogo tem estratégia suficiente que lhe permita ter alguma profundidade. Comparativamente a muitos jogos do género, permite introduzir mais facilmente as mecânicas base, visto que não existe particular complexidade no jogo. O tema do jogo vai, sem dúvida, atrair muito jogadores de RPG da velha guarda, pois vão reconhecer muita da temática envolvida.

Neutro: Em termos de componentes, os cubos de recursos representam aventureiros (magos, guerreiros, ladrões e clérigos), o que corta um pouco da temática. O tabuleiro é apenas um mapa em sepia da cidade de Waterdeep, com as localizações relevantes para o jogo assinaladas. No geral é tudo extremamente funcional e adequado, o que não é necessariamente negativo. Contudo, o dinheiro usado no jogo é uma réplica em cartão das moedas usadas no RPG, pelo que destoa um pouco não ter sido usado o mesmo critério para os restantes componentes. Adicionalmente, com o numero máximo de jogadores, o jogo fica muito apertado (algo que foi melhorado na expansão), o que pode causar alguma frustração em jogadores menos habituados a este tipo de jogos. Existe ainda interação nas cartas de Intriga, que cada jogador pode usar, e que podem atrapalhar ou beneficiar outros jogadores, fazendo com que a estratégia cuidadosamente planeada, seja interrompida por motivos alheios à nossa vontade.

Desvantagens: A simplicidade do jogo, pode não atrair determinados jogadores que procuram jogos mais complexos e pesados, o que faz com que seja um bom jogo introdutório para novos jogadores, mas não tanto para jogadores experientes. A caixa do jogo, embora tenha um insert funcional, fica aquém das expectativas, porque, embora seja útil para organizar os componentes, tem a obrigatoriedade de permanecer na horizontal sob pena de se ter de apanhar todos os componentes e reorganiza-los.

Finalização: Lords of Waterdeep é um jogo muito bom. É simples, com mecânicas conhecidas e bem implementadas e com um tema atraente. Sendo relativamente simples, é um jogo de introdução fácil a qualquer grupo de jogadores. Mesmo depois de se jogar algumas vezes, continua a ser um jogo interessante, pois a interação entre os jogadores varia consoante as cartas de intriga, o que faz com que raramente se jogue o mesmo jogo duas vezes. Adicionalmente, e mesmo após se jogar sucessivamente, o jogo continua a ser divertido e a permitir passar um bom tempo entre amigos, pelo simples facto de não ser especialmente longo. É um jogo que se consegue acabar em cerca de 90 minutos, o que deixa ainda algum tempo livre para se jogar outra coisa, e, mais importante, não é saturante. A expansão melhora alguns aspectos do jogo, mas também introduz alguma complexidade e aumenta o tempo de jogo, o que acaba por transformar o jogo em algo mais pesado, mas ao mesmo tempo simples o suficiente para permitir que possa continuar a ser um bom jogo introdutório.

Nota: Ver ainda:


Warrior Knights | Video


WARRIOR KNIGHTS

O Rei Morreu! Viva o Rei! Warrior Knights é um jogo que suporta no máximo 6 jogadores e em que cada jogador é um Barão, algures na Europa Medieval, a tentar ganhar influência suficiente para ser coroado Rei, após o anterior soberano ter falecido sem ter deixado descendência.

Vantagens: O jogo é uma mistura de várias mecânicas simples, e vários mini-jogos, que formam uma engrenagem completa no motor do jogo. Todos os jogadores executam acções pre-determinadas por uma escolha feita de um baralho de cartas individual (igual para todos os jogadores), e que comanda os acontecimentos do jogo. Todas as zonas do tabuleiro são usadas ao longo do jogo. A interação entre jogadores é elevada, visto que o jogo é ganho através de conquista de cidades no mapa, que garantem influência (pontos de vitória) no final do jogo, e que é alvo comum de todos os jogadores. Todas as acções usadas ficam bloqueadas para serem usadas em acções especiais, que são despoletadas consoante atingem um determinado numero de cartas bloqueadas, sendo que as acções especiais beneficiam ou prejudicam todos os jogadores em simultâneo, conforme a disposição no tabuleiro na altura. É um jogo de uma elevada complexidade e profundidade na interação das mecânicas, mas de uma grande elegância e simplicidade geral em termos de jogabilidade.

Neutro: O jogo é longo. Por norma, é um jogo que pode levar cerca de uma hora por jogador. O tempo pode ser superior, se os jogadores forem inexperientes, mas normalmente, é um jogo que dificilmente pode ser jogado por impulso. Com o numero máximo de jogadores pode ficar muito apertado e haverá sempre pancada directa entre jogadores, enquanto que com menos de 4 jogadores, a interacção entre cada um não é tão forte, e havendo mais espaço para cada um, não existe tanta tensão. Adicionalmente, cada jogador tem de prestar atenção a tudo o que passa no tabuleiro, pois as acções dos adversários, embora não afectem directamente a jogada de cada um, podem afectar a estratégia futura ou mesmo a actual.

Desvantagens: Uma das maiores queixas que tenha reparado acerca do jogo é o facto de ter sido implementado um tema muito forte, mas que destoa devido ao mapa do tabuleiro. O mapa em si, não representa nada de relevante ou conhecido, sendo apenas uma massa de terra disforme, que tem apenas o propósito de ter umas cidades no terreno. Esta escolha de design é estranha, tendo em conta que as cidades no tabuleiro, são cidades reais ou conhecidas (p ex: Constantinopla). Por outro lado, o tempo de jogo, sendo relativamente longo, pode afastar jogadores casuais e mesmo até jogadores experientes que não queiram estar muito tempo a exemplificar "diplomacia medieval". Adicionalmente, havendo muitas mecânicas distintas, a explicação é longa e complexa, sendo que é dificil demonstrar a interação entre cada uma das acções distintas até cerca de um terço do jogo estar completo (para jogadores que o jogam pela primeira vez), o que pode influenciar o resultado final. Por fim, jogadores mais experientes com o jogo, poderão ter uma ligeira vantagem, relativamente aos que o jogam pela primeira vez, por já terem uma certa familiaridade com as interações possiveis.

Finalização: Warrior Knights foi uma das maiores surpresas que tive em termos de jogabilidade. É um jogo complexo e profundo em termos de estratégia e táctica, com muitas mecânicas incomuns e interactivas entre si, mas, surpreendentemente, espectacularmente simples. A logistica militar está particularmente abstractizada na fase de pagamento de salários às tropas, o que a torna relativamente simples (se houver dinheiro as tropas ficam, senão desaparecem). A fase de assembleia, onde os jogadores fazem "leilão de votos", emula os jogos políticos e a psicologia a eles inerentes (a escolha entre assegurar uma escolha favoravel gastando todos os votos, ou confiar nos adversários que também têm interesse em que determinada lei lhes seja favorável e assim assegurar maior numero de votos para votações futuras). Finalmente, e talvez a parte mais surpreendente, é o facto do jogo ter uma mecânica incorporada que permite a qualquer jogador simplesmente quebrar as regras e recusar seguir as leis implementadas nas votações em que participou. Havendo um grupo de jogadores adepto de conflito directo e indirecto, o jogo brilha intensamente e rapidamente se pode tornar um dos favoritos. Se conseguirem ultrapassar a dificuldade da explicação e se for tido em conta que se trata de um jogo com tendência para ser longo, rapidamente ficarão imersos numa realidade distinta daquela a que normalmente estão habituados. Ser Rei à força não é para todos.

Nota: Ver ainda:




Village | Video


VILLAGE

Village é um jogo de gestão de recursos, em que cada jogador é o patriarca de uma familia numa aldeia medieval, que tenta obter o maior numero de prestigio (pontos) no final do jogo para a sua familia, utilizando os membros da sua familia como elementos valiosos da comunidade onde estão inseridos e assim poderem permanecer na Crónica da Aldeia com o seu contributo recordado para sempre.

Vantagens: O jogo é um tipico Eurogame de gestão de recursos cuja mecânica principal é o worker placement, para obter os recursos necessários para criar outros recursos, para trocar por pontos. Embora semelhante à generalidade dos jogos com mecânica semelhante, Village utiliza uma mecânica sólida e conhecida de forma pouco convencional, dando-lhe um sabor único, que outros jogos do género não conseguem obter, o que por si só demonstra um esforço no design do jogo para o distinguir do género. A interligação entre todas as acções disponiveis, contribui para alguma complexidade estratégica, visto permitir muitas opções dentro do próprio jogo executar a nossa estratégia. Adicionalmente, e ao contrário de outros jogos do género, os espaços utilizados não ficam bloqueados, permitindo que vários jogadores possam utilizar a mesma estratégia, estando apenas limitados pelo numero de acções disponiveis em cada espaço. A interligação de todas as mecânicas de forma tão elegante, funciona a favor do tema, visto que ao executarmos quaisquer das acções disponiveis, a mesma está a ser executada como parte de um plano a curto/médio prazo, dependente do sucesso de algumas acções anteriores.

Neutro: Apesar de apresentar muitas opções que permitem alguma complexidade estratégica, o jogo em si não é particularmente pesado, mais um jogo médio com alguma complexidade, o que pode afastar potenciais jogadores que prefiram jogos mais pesados. Por outro lado, não é simples o suficiente para introduzir a jogadores inexperientes, pois poderá ser demasiado complicado para o efeito pretendido. Algumas das mecânicas são particularmente originais, nomeadamente a mecânica de tempo, em que cada acção pode ser paga com tempo para ser completada, o que faz avançar o relógio individual de cada jogador e fará com que eventualmente um dos seus trabalhadores morra com o passar do tempo. Esta mecânica em particular, implica uma enorme gestão, de forma a garantir que o timing da morte corresponda com a melhor localização possivel no tabuleiro para permitir optimização de pontos, o que pode ser confuso para jogadores inexperientes.

Desvantagens: Se existe algo a apontar ao jogo, é o facto de ter um público alvo, e ficar algures entre o meio termo (nem muito pesado, nem leve o suficiente). A explicaçao é também relativamente longa e complexa, devido à interação entre todos os espaços no tabuleiro, e existem pequenas regras que por vezes podem ficar esquecidas, mas que são suficientemente relevantes para influenciar o jogo. Sendo um jogo com mecânicas conhecidas mas implementadas de forma invulgar, pode custar um pouco a entranhar por parte de alguns jogadores, mas não costuma ser relevante o suficiente para influenciar o resultado final.

Finalização: Village é um dos melhores jogo do seu género, não só pela implementação do tema, como pela originalidade das mecânicas base e a forma como as mesmas são implementadas no cômputo geral. O jogo encontra-se actualmente no TOP 100 do BGG (que vale o que vale), e foi vencedor do Kennerspiel Des Jarhes em 2012, o que atesta à qualidade do mesmo. Não sendo um jogo particularmente complicado, pode ser introduzido a jogadores com experiência média que procurem algo mais desafiante em termos de complexidade. É também complexo o suficiente para atrair jogadores mais experientes, dentro de um público alvo específico. No geral, trata-se de um jogo particularmente original na forma como utiliza mecânicas já conhecidas e como as implementa num tema modesto, dando um cunho pessoal a um género já saturado. Não sendo totalmente inovador, apresenta uma personalidade própria e sólida, demonstrando que com um pouco de esforço, mecânicas conhecidas podem ser usadas de maneiras originais.

Nota: Ver ainda:


Stronghold | Video


STRONGHOLD

Stronghold é um jogo sobre o cerco e respectiva invasão de uma fortaleza humana, por parte de um exército de monstros humanóides (goblins, orcs, trolls), sendo que cada uma das facções é controlada por um (ou mais) jogador(es).

Vantagens: Uma das maiores forças do jogo é a implementação do tema. No cômputo geral, o jogo é simplesmente um worker placement interactivo, no sentido em que cada uma das unidades no terreno têm uma função específica, e que acabarão por entrar em conflito directo com as unidades adversárias (tal como em qualquer movimentação militar). Existe alguma variedade disponivel, visto que o Invasor tem ao seu dispor um conjunto de cartas de táctica, escolhendo, no início do jogo, uma carta para cada fase de jogo, que lhe irá garantir as acções disponiveis para concluir a invasão com sucesso. Do lado do Defensor, isso não acontece. Simplesmente é facultado ao jogador um conjunto de acções fixas disponiveis, mas sem os recursos necessários para as executar, visto estar barricado no interior de uma fortaleza e sem acesso aos mesmos. Apesar da complexidade do jogo, raramente durará mais de duas horas.

Neutro: A mecânica de jogo é completamente assimétrica. O Invasor executa as acções escolhidas em cada fase de jogo, pagando os recursos que tem ao seu dispor (unidades do exército), para completar tarefas que lhe permitam optimizar a força do seu exército para o ataque final. O Defensor, tem ao seu dispor um numero limitado de unidades militares, que não são recuperáveis, e os recursos disponiveis para execução das suas acções são-lhe fornecidos consoante as acções tomadas pelo Invasor sob a forma de "tempo", que lhe irá permitir executar algumas acções disponiveis do seu lado. Assim sendo, acaba por se criar uma equação equilibrada de Acção/Reacção, ou seja, as acções disponiveis ao Defensor estão dependentes da acções tomadas pelo Invasor. Ambos os lados do tabuleiro jogam de forma completamente distinta, o que permite criar estratégias complexas, dependentes de tácticas referentes à posição das unidades no tabuleiro, mas que nem sempre são facilmente executáveis por falta de recursos.

Desvantagens: O jogo foi desenhado claramente para 2 jogadores, no entanto, tem incorporada uma variante que permite que seja jogado a 3 ou 4, em modo de equipa. Em modo de equipa, o jogo torna-se claramente inferior, devido à limitação imposta em termos de movimento no terreno. Por outro lado, devido ao facto de ser um jogo assimétrico, nem sempre é possivel explicar à primeira a totalidade das acções ou compreender as interacções entre as mesmas. Adicionalmente, um jogador com um nivel diferente (leia-se superior) vai sempre acabar por vencer a partida, por uma maior familiaridade com as mecânicas, visto que o jogo não é totalmente user friendly. Por fim, nota-se que existe maior facilidade de vitória do lado do Defensor, visto que tem maior flexibilidade para resposta e tem apenas a função de aguentar o máximo possivel, enquanto que o Invasor está literalmente a correr contra o tempo.

Finalização: Stronghold é um jogo com um dos designs mais fortes e sólidos que já tive o prazer de jogar. A complexidade estratégica e táctica que o jogo apresenta, rivaliza com qualquer outra coisa que tenha saido anteriormente, e mesmo posteriormente. É um jogo totalmente inovador, visto que apresenta uma mecânica conhecida e sólida (gestão de recursos e worker placement) e a transforma num instrumento de guerra. É um jogo matemático, que envolve alguma logística, e que está desenhado para conflito directo. Contudo, a resolução do conflito é extremamente elegante, e ambas as partes estão constantemente a maldizer as tácticas usadas pelo adversário, tornando o jogo igualmente equilibrado. Consegue sentir-se a tensão de ambos os lados: Dentro da muralha, o desespero do Defensor ao confirmar que o exército aparentemente infinito continua a avançar; Do lado de fora da muralha, a frustração do Invasor ao se aperceber que os truques sujos dos defensores nunca mais acabam; É um jogo que merece lugar de destaque em qualquer colecção. É complexo o suficiente para agradar a jogadores que procuram jogos pesados, mas simples o suficiente para poder ser jogado por qualquer pessoa que tenha alguma familiaridade com o hobby. E é tão satisfatório ver as veias latentes do jogador invasor quando as suas unidades são eliminadas por uma chuva de setas ou o ar de desespero do jogador defensor quando se apercebe que não consegue cobrir todas as frentes de ataque. Definitivamente um jogo a experimentar.


Mansions of Madness | Video Parte I |Video Parte II

MANSIONS OF MADNESS

Mansions of Madness é um jogo semi-cooperativo de exploração e mistério no setting do universo de Cthullhu (criado por Howard Philips Lovecraft). Um grupo de investigadores (máximo 4) tenta descobrir as pistas relevantes para o desenrolar de uma história paranormal controlada por uma Entidade (Keeper), tentando descobrir um objectivo secreto de forma a saber as condições vitória do jogo.

Vantagens: O jogo é extremamente temático. Todo o jogo gira à volta da exploração de uma localização parcialmente assombrada ou controlada por forças maléficas, que, com maior ou menor dificuldade, tentam atrasar o progresso dos investigadores. A quantidade de tema do jogo é reforçado pela quantidade de flavour nas cartas. As mecânicas de jogo são particularmente simples (embora exista uma grande quantidade de regras e excepções às mesmas que podem mudar o jogo), o que torna o jogo bastante acessível em termos de explicação e entendimento, mesmo para jogadores inexperientes. A qualidade dos componentes é impressionante, e o efeito visual do jogo montado, é um bom chamariz para quem possa estar a passear por perto e eventualmente ficar atraido.

Neutro: Todos os jogadores têm ao seu dispor 2 pontos de movimento e uma acção (de entre uma lista de acções possiveis), para jogar a sua personagem. Ao inicio criam também a personagem com cartas especificas que incorrem numa escolha inicial e que pode influenciar o desenrolar do jogo, dando às personagens atributos e habilidades unicas. O jogo é completamente assimétrico, visto que o jogador que faz de Keeper tem um turno com fases sequenciais onde pode executar todas as suas acções, delineadas no inicio do jogo conforme o cenário escolhido. O Keeper paga as acções que executa com um recurso denominado Threat, recebendo um numero de pontos de Threat igual ao numero de investigadores que iniciam o cenário, podendo usar esses recursos como lhe bem aprouver. O sistema de combate é espectacularmente simples: basta procurar a primeira carta disponivel com as condições do combate e resover o efeito pedido. Outra mecânica inovadora no jogo é a possibilidade de serem executados pequenos puzzles em tempo real, que o jogador tem de resolver realmente para conseguir avançar no jogo, criando uma sensação de interactividade fisica que até agora não teria sido conseguida ou mesmo tentada em jogos dos género.

Desvantagens: O setup do jogo é extremamente longo e doloroso. Todos os cenários são pré-concebidos, o que implica que é necessário escolher o cenário a ser jogado, escolher os tiles a serem montados pela ordem correcta, escolher as cartas de exploração necessárias ao cenário, juntamente com os baralhos indicados durante a montagem do jogo, organizar todas as cartas pela ordem e localização exactas, e separar e organizar tudo de forma a formar uma história coerente que os investigadores possam deslindar. Infelizmente apenas o jogador que faz de Keeper é que pode efectuar todas estas operações, de forma a evitar potenciais spoilers ao jogo. Felizmente, a matriz de criação de cenários é relativamente intuitiva e se o cenário for montado antes dos jogadores estarem prontos, pode ser minimizado o tempo de espera, mas raras vezes o setup leva menos de 20 minutos. Por outro lado, qualquer pequeno lapso durante a montagem pode desiquilibrar ou mesmo estragar o jogo irremediavelmente, pelo que recomenda-se que apenas jogadores experientes devam fazer de Keeper. Em termos mecânicos, o jogo está bem desenhado, mas por vezes as mecânicas interferem com o tema e permitem algumas situações em que a acções acabam por não fazer sentido. Contudo, essas questões são raras, e estão directamente relacionadas com a força temática do jogo. Sendo também um jogo extremamente peculiar, é também um jogo para um publico alvo muito limitado e que mesmo assim implica o grupo certo para apreciar as nuances que por vezes o jogo impõe. Adicionalmente, há determinados cenários ou configurações de cenários que são relativamente desiquilibrados ou simplesmente mal desenhados e que podem minimizar a jogabilidade futura. Contudo, algumas dessas questões foram (ligeiramente) corrigidas com as expansões.

Finalização: Apesar de todos os elementos negativos, Mansions of Madness, é um jogo estupendo, dentro das limitações de publico alvo que acarreta. Jogadores que não gostam de jogos assimétricos ou temáticos, não irão gostar do jogo. Para quem não apreciar o tema do jogo, não ficará fã. Contudo, a simplicidade de processos do jogo, permite que o mesmo possa ser introduzido a qualquer grupo de jogadores que tenha interesse no tema, sendo recomendado que o jogador mais experiente possa fazer de Keeper para criar uma boa experiência. No entanto, com o grupo certo e com as condições ideais, poderá tornar-se uma das melhores experiências disponiveis no hobby. A tensão acumulada no final do jogo entre os investigadores e o Keeper é emulada na perfeição atraves de pequenas decisões que por vezes podem dar a vitoria a uma das facções. O facto do Keeper poder estar constantemente a castigar os restantes jogadores permite uma experiência assustadora, pois é impossivel saber se faz parte do objectivo do jogo, ou se o Keeper está simplesmente a ser sádico. Um jogador experiente que faça de Keeper pode eventualmente demonstrar excessiva crueldade, algo que o próprio jogo permite, mas que nem sempre é suficiente para a vitória final. Existem variadas pequenas nuances no jogo, que permitem uma experiencia diferente em todos os jogos, mesmo quando os cenários sejam repetidos. O sistema de combate é completamente imprevisivel e mortifero (embora por vezes as mecânicas possam atrapalhar o tema, devido a algumas decisões com pouco sentido), o que impede que algumas sessões se tornem apenas um mero combate gigante, que por vezes pode nem ser necessário. O Keeper pode ainda atribuir traumas fisicos e mentais aos investigadores causando-lhes castigos adicionais como consequências de danos levados em combate ou outras circunstâncias de jogo, que alimenta a temática do jogo, e demonstra bem a equação causa/efeito. Em termos gerais, o jogo base tem algumas falhas importantes em determinadas mecânicas, mas o cerne principal do jogo é o seu tema extremamente forte, que garante uma excelente experiência.
 
E quando um grupo de investigadores ficar barricado no sotão da casa, com um Shoggoth gigante a tentar arrombar a porta para entrar, e unica saida da sala for um portal que leva a um sitio desconhecido, vão haver decisões que ficarão para sempre gravadas na memória de quem as tomou. E o sorriso maléfico do Keeper ficará para sempre como uma cicatriz infecta, profunda e incurável que irá consumir por dentro a sanidade dos investigadores.

Uma experiência fantástica, mas limitada ao grupo certo.

Nota: Ver ainda:


Dungeon Lords | Video



DUNGEON LORDS


Dungeon Lords é um jogo onde os jogadores são candidatos a Senhores de Uma Masmorra (SUM), que competem entre si para construir a masmorra mais eficiente, para ganhar a Licença de Exploração de Masmorras (LEM), por parte do Ministério das Masmorras (MM). No final do jogo, o jogador que conseguir mais pontos ganha a sua LEM e torna-se um SUM.

Vantagens: O jogo envolve um tema invulgar, em que, ao contrario da norma, os jogadores tornam-se os vilões que constroem a masmorra, ao invés dos heróis que vão pela masmorra derrotar os planos do vilão. A implementação do tema está bem conseguida, pois todas as acções requeridas envolvem um qualquer elemento logístico necessário para a construção e/ou gestão de algo, que neste caso é uma masmorra. O livro de regras é escrito de uma forma leve (o que ajuda, tendo em conta que o jogo é relativamente pesado), e com um humor semi-palerma, que ajuda a entranhar na perfeição o tema, se o próprio jogo não o fizer. Todas as acções disponiveis estão explicadas (e justificadas) no livro de regras, o que ajuda a entender a mecânica de uma forma intuitiva.

Neutro: Dungeon Lords é um jogo muito pesado em termos de complexidade e estratégia. A mecânica base é worker placement, que é gerada com a escolha de cartas de acção especificas de um baralho individual para cada jogador (mas igual para todos os jogadores). Os espaços usados ficam bloqueados e algumas das cartas usadas pelos candidatos a SUM também ficam trancadas em rondas futuras. A interação entre as acções disponiveis é total nos termos gerais do jogo, porque haverá necessidade de ter recursos de todo o tipo para poder pagar também todo o tipo de efeitos obrigatórios ao longo do jogo (entre comida para os monstros, dinheiro para os impostos cobrados pelo MM e para os monstros, dinheiro para comprar armadilhas para receber os heróis, e uma infinitude de pequenos pormenores que adicionam cada vez mais complexidade ao jogo). É um jogo apropriado para jogadores experientes, mas, apesar do tema ligeiro, não é de todo adequado a jogadores inexperientes, precisamente por ser particularmente complexo. Após as fases de construção e a obtenção de todos os recurso possiveis, decorre um fase de "combate", em que os heróis da superficie, ao ouvirem falar de uma masmorra em desenvolvimento na área proxima, decidem fazer o que todos os heróis em todos os settings de todos os mundos de todos os jogos normalmente fazem: entrar na masmorra e explorá-la, tentando pilhar o máximo possivel e assim destruir todo o trabalho cuidadosamente planeado e executado pelos candidatos a SUM (os escroques! os pulhas!). A juntar ao facto de que o MM do jogo tem uma capacidade de perdão tão flexivel como o IRS, o jogo fica extremamente apertado e competitivo, e, por vezes, lança o pânico entre as hostes de candidatos a SUM, devido ao risco (real) de não conseguirem cumprir determinadas obrigações e assim garantirem uma percentagem de pontos negativos na contabilização final.

Desvantagens: O sistema de "combate" do jogo é representado sob a forma de um puzzle logistico. Os heróis vão avançar pela masmorra, mas antes disso os candidatos a SUM têm a oportunidade de usar monstros e/ou armadilhas para minimizar os estragos causados pelos heróis (muitas vezes sem sucesso), ficando sem acesso aos recursos usados no processo durante o resto do "combate", antes de perderem salas e/ou corredores da sua linda masmorra para as forças do Bem (os malandros! os sacanas!). Adicionalmente o sistema de "combate" é tudo menos intuitivo, existindo inclusivamente uma secção especifica no livro de regras que explica o sistema e recomenda que TODOS os jogadores estejam familiarizados com o sistema antes de começarem a jogar, visto que a influência do "combate" na contabilização final do jogo é fulcral. A complexidade do "combate" nem sempre é visivel à primeira vista, o que implica jogar-se pelo menos dois ou três jogos antes de se conseguir entranhar as nuances do sistema. Por outro lado, o jogo só se joga bem a 4 jogadores (número máximo), visto que cada jogador a menos na mesa, implica a existência de um dummy player, cujo unico propósito é bloquear determinados espaços no tabuleiro de forma a garantir que os recursos permaneçam limitados, o que pode implicar uma enorme logistica adicional um jogo já de si complexo.

Finalização: Dungeon Lords é um dos jogos de gestão de recursos com maior complexidade estratégica de momento disponíveis, o que vai agradar a jogadores experientes. O tema do jogo pode não ser tão apreciado, tal como a forma como o mesmo é tratado (com humor palerma), e jogadores que procurem algo "sério" irão com certeza torcer o nariz. No entanto, o jogo é extremamente sólido e envolve uma enorme logística na obtenção e gestão dos recursos necessários para fazer a masmorra funcionar de forma eficiente, o que implica que todas as acções executadas tenham de contar, sob pena dos efeitos negativos serem devastadores. A mecânica de "trancar" determinadas acções usadas, impede que um jogador possa açambarcar recursos, adicionando mais uma camada de estratégia ao jogo, por obrigar cada jogador a pensar nas acções disponíveis aos adversários. Com excepção do "combate", todo o jogo é extremamente intuitivo, mas devidamente complexo para emular as necessidades logísticas inerentes à construção de uma masmorra eficiente (os malditos heróis têm alguma noção do que custa alimentar um troll?????). O jogo pode ser cruel em determinadas alturas, principalmente para jogadores que não consigam entranhar as necessidades logisticas inerentes. Não é um jogo fácil, e com certeza, haverá jogadores que se afastarão do mesmo após a primeira experiência. Mas para aqueles jogadores cujo sonho sempre foi ganhar a sua própria LEM, é um jogo quase perfeito. Só têm é de ter cuidado com o paladino. (Não mencionei o paladino? Como me podia esquecer? ODEIO O PALADINO! ODEIO AQUELE NARIZ EMPINADO E O EXÉRCITO INDIVIDUAL QUE REPRESENTA! SÓ ME APETECE [censurado pelo Ministério das Masmorras devido a um novo protocolo de cooperação com a Guilda dos Paladinos].

Nota: Ver ainda:


Mage Knight Board Game | Video



MAGE KNIGHT BOARD GAME


Mage Knight é um jogo de aventura/exploração, semelhante a um RPG, que envolve um ou mais jogadores percorrerem um determinado cenário, num setting de fantasia, na tentativa de completar um objectivo final e ganhar a maior quantidade de Fama (pontos de vitória) possiveis.

Vantagens: Mage Knight envolve muito tema. O conceito do jogo é pegar numa personagem e desenvolve-la de forma a ter força suficiente para completar o objectivo do jogo antes de terminar o tempo estipulado no inicio do cenário. Em muitos aspectos é semelhante a um RPG, no sentido em que a personagem vai evoluindo e ganhando habilidade e poderes adicionais. O tema e os componentes estão bem agregados ao jogo e dificilmente se encontrará algo no jogo que não esteja relacionado com o tema de fantasia inicialmente previsto. O jogo tem também uma boa quantidade de cenários disponiveis, o que permite uma boa jogabilidade. Adicionalmente, alguns dos cenários têm regras para modo solitário, o que não só aumenta a jogabilidade do jogo, como é uma boa forma de aprender as regras.

Neutro: À primeira vista, Mage Knight parece mais um jogo de fantasia como muitos outros no mercado. Escolher uma personagem, combater uns monstros para ficar mais forte e combater monstros ainda mais fortes. Puro engano! O jogo envolve uma logística de gestão de recursos que o coloca mais perto de um Eurogame, embora nem esse conceito possa ser aplicado ao jogo. Cada jogador dispõe de um baralho de cartas, com 16 cartas (sendo 15 delas iguais e uma distinta para cada personagem), que fornece as acções disponiveis a cada turno. As acções envolvem coisas tão distintas como Mover, Influenciar (reservado para certas localizaçoes), Defender ou Atacar (reservado para Combate), ou Outras acções especiais. Cada carta pode ser jogada pelo efeito primário, ou pelo efeito Secundário, que é mais poderoso, mas implica o custo de uma determinada cor em Mana (recurso que pode ou não estar disponivel na altura). Adicionalmente, todas as cartas podem ser jogadas na horizontal para adicionar pontos a uma determinada acção. Todas as localizações envolvem pontos de movimento para viajar até elas; todos os combates envolvem pontos de Defesa e/ou Ataque, que são gerados pela mão de cartas disponiveis. Este sistema pode causar determinadas complicações logisticas, pois poderão nem sempre estar disponiveis as acções necessárias para o que é pretendido no turno de cada jogador. Após um jogador ganhar um certo numero de pontos de Fama (com as acções que executa no jogo), a sua personagem vai subindo de nivel, conforme uma tabela pré-determinada num tabuleiro à parte do jogo, e vai ganhando novas habilidades, e ainda novas Acções Avançadas, Feitiços e Unidades (de uma pool comum) que vão ajudar a nossa personagem a mais facilmente completar o objectivo final. As novas acções e feitiços são representadas por cartas que são adicionadas ao baralho, usando para tal a mecânica de Deck Building (embora de forma ligeira), que representa a capacidade de poder avançado da personagem.

Desvantagens: Uma das principais caracteristicas do jogo é o facto de ser excepcionalmente complexo. Existe uma infinitude de regras para todas as nuances do jogo, desde movimento, a combate, a influência e recrutamento de cada unidade, que torna o jogo como um dos mais complexos em termos de aprendizagem. A complexidade do jogo e a curva de aprendizagem são extremamente elevadas, e mesmo jogadores experientes, poderão não ficar completamente familiarizados com o jogo à primeira. O livro de regras é particularmente denso, mas felizmente, o jogo vem com um livro adicional que exemplifica um jogo de exemplo com todas as regras básicas necessárias. Contudo, a complexidade inerente ao jogo, faz com que o mesmo não seja de fácil introdução e afaste potenciais interessados, mesmo que tenham interesse no tema. A explicação é obrigatoriamente complexa, devido às imensas regras de excepção existentes para cada fase do jogo, consoante os inimigos presentes para combater, ou as localizações disponiveis para explorar. Adicionalmente, o jogo torna-se particularmente longo consoante um maior numero de jogadores, pelo que quanto menor o numero de jogadores, mais facil se torna gerir a complexidade do jogo e reduz-se o tempo de espera entre cada turno e consequentemente o tempo final de jogo.

Finalização: Mage Knight é um jogo complexo, complicado e de aprendizagem dificil. Não é um jogo de facil introdução a ninguém, embora jogadores experientes possam ter maior facilitismo em aprendê-lo e jogá-lo. O jogo envolve mecânicas híbridas e invulgares, com interacções complexas e uma quantidade quase infinita de excepções. No entanto, a forma como todas as mecânicas e todas as pequenas nuances foram implementadas, demonstra que o design do jogo é de uma genialidade dificilmente vista anteriormente. Todas as acções estão sujeitas a logistica, todas as cartas são importantes, todas as excepções se fundem numa jogabilidade inacreditavelmente simples para um jogo com este nivel de complexidade. A forma como as personagens evoluem é palpavel em turnos futuros e nada é deixado ao acaso. A unica sorte existente no jogo é representada pelos recursos de Mana disponiveis (são rolados dados para o efeito), pelas Unidades, Acções Avançadas e Feitiços que surgem na oferta comum, e pelas cartas que saem no nosso baralho. Tudo o resto que acontece no jogo é resultado de uma escolha directa do jogador e da forma como o mesmo gere os recursos que lhe foram atribuidos. E é aqui a grande força do jogo. O poder de decisão de cada um influencia o resultado final no tabuleiro, e a transformação da nossa personagem, de um pequeno guerreiro, para uma força de destruição imparável que conquista cidades inteiras com um único estalar de dedos, é perfeitamente visivel à medida que o jogo avança. Mage Knight tem a capacidade de conquistar um nicho de jogadores que nem sequer se sabia que existiam. E fá-lo com força idêntica ao impacto de um asteróide, porque não existe outro jogo igual.

Nota: Ver ainda:


Twilight Struggle | Video



TWILIGHT STRUGGLE


Twilight Struggle é um jogo para 2 jogadores, cuja tema é a luta geo-política entre os EUA e a URSS, durante os 44 anos da Guerra Fria, pós 2ª Guerra Mundial.

Vantagens: Twilight Struggle baseia-se num tema histórico bastante próximo à realidade actual. A forma como a política actual do século XXI se desenvolveu teve influência directa dos acontecimentos que povoaram este conflito. Assim sendo, o jogo tem um tema muito forte e preciso, baseando-se em eventos reais do conflito para criar a sensação de imersão no tema. O jogo envolve uma complexa teia de acontecimentos não sequenciais, cujas consequências no jogo obrigam a uma constante adaptação por parte de cada jogador, de forma a responder de forma eficiente com os recursos que lhe são facultados.

Neutro: Apesar de estar classificado como um Wargame, Twilight Struggle é na verdade um jogo de estratégia geo-política, em que cada jogador utiliza as acções disponiveis no seu turno para espalhar influência política em países ao redor do globo, influenciando determinadas situações no tabuleiro, que podem ou não ser benéficas para os jogadores. O jogo é jogado ao longo de 10 turnos, com tempo de jogo variável, consoante os jogadores atinjam as condições de vitória estipuladas, e em cada turno, cada jogador recebe uma mão de cartas de um baralho de eventos comuns, alternando as suas acções, e executando as consequênicas inerentes. Cada carta pode ser jogada pelo Evento respectivo (caso pertença ao próprio jogador), ou pelos Pontos de Operação (PO) disponiveis na carta, para executar várias acções disponiveis, semelhantes a cada jogador. O turno de cada jogador é incrivelmente simples: jogar uma carta e fazer algo com ela. A questão relevante é que as acções são obrigatórias e nem sempre é vantajoso jogar as cartas que nos são dadas. Ao executar os PO de uma carta adversária, estamos literalmente a facultar recursos vantajosos ao adversário, apesar de podermos beneficiar dos PO alheios. Existem determinadas nuances no jogo que limitam a forma como as cartas podem ser jogadas, e que gerem também a forma como o conflito se desenrola. A DEFCON track determina o estado do conflito, que tem de ser gerido com muito cuidado, porque se atingir o nivel 1, despoleta Guerra Termonuclear e o jogo termina automaticamente com a derrota de quem despoletou o efeito. Esta track é influenciada pelas acções tomadas pelos jogadores e está em constante movimento ao longo do jogo.

Desvantagens: Twilight Struggle acarreta um tema muito sério, o que pode levar a um detrimento de alguns jogadores. O jogo está também limitado a 2 jogadores, e pode ser relativamente longo, o que implica que está desenhado para um publico alvo. Adicionalmente, algumas decisões são determinadas de forma aleatória pelo rolar de um dado consoante algumas cartas jogadas, o que pode implicar que uma estratégia cuidadosamente criada, possa ruir por azar nos dados. Por ultimo o jogo envolve elevada complexidade, não sendo de todo apropriado a jogadores casuais.

Finalização: Twilight Struggle é possivelmente um dos mais brilhantes jogos alguma vez desenhados. A imersão no tema é quase perfeita, e ambos jogadores se anulam mutuamente num jogo que mais parece uma partida de xadrez jogada com pinças em cima de uma mina armada. O sistema de pontuação é criado por cartas de Pontuação, que são sempre jogadas obrigatórias por quem as tem disponiveis, o que nem sempre é vantajoso para quem as tem, implicando que o jogador tenha necessidade de manipular o tabuleiro constantemente para minimizar os estragos que sabe que serão criados. Ambos os jogadores têm necessidade de gerir a sua mão de cartas, de forma a evitar beneficios ao adversário, mas isso nem sempre é possivel, por muitas das cartas disponíveis pertencerem ao adversário. De uma forma muito profunda, o jogo acarreta uma mecânica simples de gestão de recursos, sendo que muitos deles estão envenenados e muitas vezes, certas cartas são jogadas por serem "um mal menor". A complexidade do jogo é de um nivel extremo, no sentido em que, de cada vez que se joga, consegue-se descobrir uma camada de estratégia que estava escondida e que abre novas opções para jogadas que inicialmente não estariam previstas. É um jogo que beneficia de multiplas sessões, pois a cada novo jogo, o conhecimento das cartas disponiveis aumenta, tal como melhora a possibilidade de previsão de cada jogador. O mais impressionante no jogo é a simplicidade de execução de processos, e como uma decisão errada pode ser um factor decisivo no resultado final do jogo, com vários turnos de antecedência. Twilight Struggle envolve um estudo profundo de um conflito global que moldou uma geração e deixou sequelas permanentes na sociedade humana. O conceito de destruição da Humanidade com o carregar de um botão, foi criado com a Guerra Fria. O terror provocado pelo Inverno Nuclear influenciou decisões de Chefes de Estado. Twilight Struggle não simula todas as sensações provocadas pelo conflito e muito dificilmente isso será conseguido por qualquer jogo. No entanto consegue emular a sensação de desespero pela perda de zonas influentes do planeta com o simples jogar de uma carta, e essa sensação é simplesmente inenarrável.

"Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle..."
– John F. Kennedy
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