Trail of Cthulhu - Dimensão Y (parte 2)

Já publiquei no meu blogue externo a parte 2 da investigação de ToC que o meu grupo está actualmente a jogar. Vou tecer algumas considerações sobre o sistema e o que temos constatado até agora. Vou assumir que quem discute aqui o assunto, leu e acompanha a minha campanha nesse blogue.

Com cada vez mais experiência no sistema, os jogadores sabem já como usar as suas Investigative Abilities. A investigação torna-se muito mais fluída à medida que o grupo sabe usar cada vez mais o sistema. Não estou a comparar a fluidez com mais nenhum sistema mas sim em relação à primeira sessão. As pistas vão-se acumulando automaticamente e aqui está o desafio do jogo, saber o que fazer com as pistas e o que cada uma significa no quadro geral da investigação. O facto do jogador receber a pista, não implica que saiba o que ela significa ou mesmo como se encaixa no restante "puzzle" da investigação. Para além disso, o autor sugere uma core clue por cada cena. Esta core clue como já disse em entradas anteriores deste blogue permite avançar a história, mas numa cena os investigadores não recebem só core clues, recebem informação adicional que lhes dá mais contexto e clareza.

Por exemplo, ao entrevistarem June Kenyon, a cena é descrita normalmente como o seria em qualquer outro rpg: (Keeper: "Vocês entram no apartamento de June Kenyon, que está destroçada com a morte da amiga. Um gramofone toca uma ária. A rapariga soluça.") Os investigadores não começam automaticamente a dizer que vão usar o skill tal e tal à espera de acertar na core clue. Em vez disso, começam a descrever o que as suas personagens fazem e dizem: (Investigador A: "Eu sento-me ao lado dela e acalmo-a [Reassurance]") Ou seja, a comunicação Keeper - Jogadores é feita como em qualquer outro rpg. A única diferença é que não se lançam dados. Se o jogador usar um skill (dizendo-o directamente ou através de uma descrição em forma de roleplay) e o skill permitir recolher informação, a informação é entregue automaticamente. Mas o Keeper transmite-o sob a forma de roleplay: a core clue pode ser que Otto casou com Lucy depois de a ter tratado de uma depressão mas isso é transmitido como se fosse uma conversa normal, por entre outros pedaços de informação e sem anunciar o que é core clue e o que não é.

Assim, os jogadores recebem as pistas de uma maneira natural mas cabe-lhes depois saber o que são core clues, o que é apenas contexto e o que podem ser outros dados (opiniões dos NPCs). Ora para evitar que uma cena se prolonge ad infinitum, com os jogadores a tentar usar todos os skills e mais alguns até "sugar" toda a informação de uma cena, o Keeper controla o pacing. A sugestão dada pelo autor, e que parece um pouco estranha de início mas até resulta bastante bem, é usar um cartão com a palavra Cena que é apresentado aos jogadores quando a cena já atingiu o sem fim natural (ou seja, os jogadores recolheram TODAS as core clues e/ou informações extra). Quando aceno o cartão, a cena não é interrompida bruscamente ("A cena acabou, passem adiante!") mas dá aos jogadores tempo para preparar uma saída natural ("Bom, menina Kenyon, acho que é tudo por agora.") Tem ainda a vantagem de indicar aos jogadores que, como já recolheram todas as core clues necessárias, escusam de voltar àquela cena uma e outra vez para tentar "sugar" aquela peça de informação extra.

Quanto ao terror, advém da própria história e das mecânicas. Por um lado temos a Stability que desce drasticamente durante uma investigação (embora seja recuperada automaticamente quando a investigação termina). Isto determina o estado mental dos investigadores. Por outro lado, nenhuma mecânica substitui o ambiente transmitido pelo Keeper aos jogadores. Quem já leu os capítulos da Dimensão Y sabe que os investigadores testemunharam uma experiência que pode ou não tê-los afectado. No cap. 2 já começaram a sofrer os efeitos (sonhos e possivelmente outras visões). No cap. 3, a publicar estas visões aumentam de intensidade com perdas de Stability cada vez maiores. Os investigadores vêm-se assim numa corrida contra o tempo para resolver o caso antes que a sua sanidade seja completamente erodida. E mais tensão que isto não pode haver.