Trail of Cthulhu - Dimensão Y (parte 4)

A última parte da aventura Dimensão Y foi publicada no blogue da nossa campanha, aqui. Foi uma experiência muita boa e o sistema foi, regra geral, bem assimilado e utilizado. Algumas considerações:

- As regras de combate são propositadamente abstractas. Os jogadores mais tácticos não encontram aqui modificadores de alcance, regras de movimento específicas, ataques no flanco ou mesmo o nº de munições nas armas. O combate pretende-se rápido e furioso mais propenso à narrativa e criatividade dos jogadores do que com base em regras. Serve também para aquilo que se torna comum neste sistema, forçar os jogadores a gastar os seus pontos de General Abilities para, quando chegarem ao climax, terem pontos limitados e a tensão ser maior.

- O sistema não representa qualquer tipo de realismo. Quanto mais depressa os jogadores aceitarem o artificialismo inerente ao Gumshoe (sistema de base do Trail of Cthulhu) melhor o jogo corre. Não existem regras de untrained skills porque os skills devem ser divididos por todos os membros do grupo. Assim, cada um tem a sua hipótese de ter algum protagonismo durante a aventura. Por fazer alguma confusão a determinados jogadores habituados a sistemas onde as personagens são definidas pelos skills e que permitem ao jogador escolher QUALQUER skill, mas ToC é um jogo de investigação de horror, ambiente e tensão e não sobre quem tem mais ou menos skills. Daí o nº de pontos de criação das personagens ser inversamente proporcional ao nº de jogadores regulares do grupo.

- O jogo evita muito bem o pixel bitching em que para obter a pista certa o jogador tem que usar o skill certo. Não se cai no erro de tentar descobrir qual o skill certo numa determinada cena, o skill que abre todas as portas e encontra as pistas. O keeper é encorajado a aceitar as propostas criativas dos jogadores. Se a aventura indica que uma pista pode ser descoberta com Evidence Collection, é perfeitamente viável um segundo jogador descobrí-la com outro skill se a sua descrição narrativa for suficientemente convicente e o primeiro jogador não se lembrar de usar Evidence Collection. Em certos casos, o keeper pode mesmo perguntar quem tem determinado skill que é "activado" automaticamente. O objectivo é saber o que fazer com as pistas, não encontrá-las.

- O sistema é muito transparente. Os jogadores dedicam-se à parte narrativa, engrenando quase automaticamente a utilização do sistema sem pensar no que estão a fazer. Mais intuitivo só mesmo Call of Cthulhu.

Por ora é só. Começámos já a jogar Os Mortos Podem Voltar, a segunda aventura de ToC, sobre a qual escreverei mais no meu blogue.

Na semana passada, fiz o download do blogue para o meu e-book e li tudo seguido :) Calhou bem teres postado já a última parte que assim fiquei já a saber como acabou a "Dimensão Y". A história terminou lindamente.

Voltei a lembrar-me do quão difícil é escrever um actual play, não é? A história jogada à mesa é sempre mais interessante do que aquela que se consegue depois descrever - já para não falar de que, ou se fala só da ficção criada, ou se intercala a narrativa com o que aconteceu na sessão com as regras e as interacções dos jogadores. Ainda bem queaqui foste comentando aquilo que se passou por detrás das cenas, nomeadamente a nível do contacto com o sistema Gumshoe de investigação, as suas nuances e os pequenos truques para o tornar mais fácil de usar.

Daquilo que li, devo dizer que a coincidência de pesadelos entre os protagonistas me teria levado a visitar o Dr. Wiliams logo o mais cedo possível - indepedentemente da experiência com a máquina ter tido alguma coisa a ver ou não com o homicídio. Claro que - lá está - é difícil julgar o que seria melhor fazer só pela leitura do report das sessões.

Quanto aos protagonistas, achei particularmente interessante a Rebecca Holmes e deu-me a impressão - talvez errada, não sei - que foi a personagem mais proactiva. Parece-me, no entanto, que o mestre-jogo tentou dar a todos a oportunidade de brilhar, algo para o qual suponho que o sistema de ToC deve ter ajudado.

Começo por dizer que és bem-vindo a comentar no meu próprio blogue. Nem todos os meus jogadores vêm aqui e por isso discutirão (e eu também) de bom grado o que aconteceu nas sessões.

[quote=Rick Danger]Voltei a lembrar-me do quão difícil é escrever um actual play, não é? [/quote]

Sinceramente optei só por deixar a narrativa porque o blogue serve acima de tudo para os jogadores da minha campanha. Não tenho ilusões de que pouquíssimas pessoas daqui vão ler aquilo, por isso não me dei ao trabalho de incluir comentários como fiz com Qin: Os Estados Guerreiros.

[quote=Rick Danger]Daquilo que li, devo dizer que a coincidência de pesadelos entre os protagonistas me teria levado a visitar o Dr. Wiliams logo o mais cedo possível - indepedentemente da experiência com a máquina ter tido alguma coisa a ver ou não com o homicídio. Claro que - lá está - é difícil julgar o que seria melhor fazer só pela leitura do report das sessões.[/quote]

Admito que sim. Cada grupo é um grupo e a mesma aventura com dois grupos diferentes com certeza daria dois resultados diferentes. Mas o roleplay é assim mesmo. Eles pensaram imediatamente na máquina mas a sua atenção foi subtilmente desviada desse problema com o assassinato de Lucy Vock. O grande problema é que em princípio não valia a pena visitar de novo o Dr. Williams porque a única máquina tinha sido destruída (ou assim pensavam eles).

[quote=Rick Danger]Quanto aos protagonistas, achei particularmente interessante a Rebecca Holmes e deu-me a impressão - talvez errada, não sei - que foi a personagem mais proactiva. Parece-me, no entanto, que o mestre-jogo tentou dar a todos a oportunidade de brilhar, algo para o qual suponho que o sistema de ToC deve ter ajudado.[/quote]

Penso que todos tiveram o seu protagonismo. ToC permite "puxar" um investigador para o centro da acção de várias maneiras:

- Cada investigador tem os seus skills de investigação específicos, por isso em cada cena, cada investigador tem oportunidade de descobrir uma pista.

- Se, por alguma razão, dois investigadores tiverem um skill igual, encontra a pista o primeiro que for proactivo para usar o skill nessa cena.

- O keeper pode perguntar aos jogadores se querem gastar pontos (spends) deste ou daquele skill para receber benefícios extras. Aconteceu-me na sessão de demo (que tentarei publicar ainda esta semana) quando um dos jogadores, logo na primeira cena, ficou congelado sem saber o que fazer. Perguntei-lhe se queria gastar 1 ponto de Craft (Carpentry). Ele disse que sim e descobriu um compartimento secreto por detrás da estante de madeira.

Admito que a jogadora da Rebecca é bastante proactiva mesmo em termos narrativos. Na cena em que ela se "apercebeu" que o culpado de tudo era o dono da galeria (uma ilusão criada pelas visões da máquina), chamei a jogadora à parte e contei-lhe que a sua investigadora acreditava mesmo nisso e que o culpado de tudo era o dono da galeria. A jogador entrou na sala, e foi impagável a cara dos jogadores à medida que ela contava a sua teoria que explicava toda a aventura, com a maior cara de pau e credibilidade.

Quanto o Robert Battle entrou hospício adentro brandindo a identificação da Scotland Yard foi o jogador a ser proactivo para se infiltrar no local. Por isso acho que estiveram todos bem. Demora um pouco a adaptação ao sistema e às suas nuances mas nada que seja impedimento à narrativa.