A última parte da aventura Dimensão Y foi publicada no blogue da nossa campanha, aqui. Foi uma experiência muita boa e o sistema foi, regra geral, bem assimilado e utilizado. Algumas considerações:
- As regras de combate são propositadamente abstractas. Os jogadores mais tácticos não encontram aqui modificadores de alcance, regras de movimento específicas, ataques no flanco ou mesmo o nº de munições nas armas. O combate pretende-se rápido e furioso mais propenso à narrativa e criatividade dos jogadores do que com base em regras. Serve também para aquilo que se torna comum neste sistema, forçar os jogadores a gastar os seus pontos de General Abilities para, quando chegarem ao climax, terem pontos limitados e a tensão ser maior.
- O sistema não representa qualquer tipo de realismo. Quanto mais depressa os jogadores aceitarem o artificialismo inerente ao Gumshoe (sistema de base do Trail of Cthulhu) melhor o jogo corre. Não existem regras de untrained skills porque os skills devem ser divididos por todos os membros do grupo. Assim, cada um tem a sua hipótese de ter algum protagonismo durante a aventura. Por fazer alguma confusão a determinados jogadores habituados a sistemas onde as personagens são definidas pelos skills e que permitem ao jogador escolher QUALQUER skill, mas ToC é um jogo de investigação de horror, ambiente e tensão e não sobre quem tem mais ou menos skills. Daí o nº de pontos de criação das personagens ser inversamente proporcional ao nº de jogadores regulares do grupo.
- O jogo evita muito bem o pixel bitching em que para obter a pista certa o jogador tem que usar o skill certo. Não se cai no erro de tentar descobrir qual o skill certo numa determinada cena, o skill que abre todas as portas e encontra as pistas. O keeper é encorajado a aceitar as propostas criativas dos jogadores. Se a aventura indica que uma pista pode ser descoberta com Evidence Collection, é perfeitamente viável um segundo jogador descobrí-la com outro skill se a sua descrição narrativa for suficientemente convicente e o primeiro jogador não se lembrar de usar Evidence Collection. Em certos casos, o keeper pode mesmo perguntar quem tem determinado skill que é "activado" automaticamente. O objectivo é saber o que fazer com as pistas, não encontrá-las.
- O sistema é muito transparente. Os jogadores dedicam-se à parte narrativa, engrenando quase automaticamente a utilização do sistema sem pensar no que estão a fazer. Mais intuitivo só mesmo Call of Cthulhu.
Por ora é só. Começámos já a jogar Os Mortos Podem Voltar, a segunda aventura de ToC, sobre a qual escreverei mais no meu blogue.