Trail of Cthulhu - Dimensão Y

Nota: Estas entradas pressupõe a familiaridade do leitor não só com o sistema de jogo mas também com o blogue da minha campanha.

Já se encontra publicada a primeira parte do cenário Dimensão Y. Reeditei a entrada para incluir a divisão do cenário por cenas para tornar mais fácil a compreensão do sistema. Como segunda impressão (já que a primeira foi um cenário de demonstração que publicarei quando tiver tempo), a sessão correu bastante bem, do ponto de vista mecânico. Devido a uma certa falta de familiarização com o sistema e alguma falta de inspiração (leia-se, dia não de alguns jogadores), a sessão podia ter corrido melhor. Eis cada cena e o que significa do ponto de vista de ToC:

Cena 1: O prelúdio serviu apenas para expôr os jogadores ao tema da aventura - uma experiência científica. De acordo, foram criadas justificações que implicassem a participação dos investigadores na dita experiência (Rebecca Holmes patrocina a experiência com a sua fortuna, etc). Não existem CORE clues.

Cena 2: Aqui expõem-se os NPCs que podem ou não ter importância para o cenário. Os Investigadores foram encorajados a tentar conhecer os NPCs embora fosse uma escolha opcional. Apenas o Dr. Williams era importante para esta cena do ponto de vista dramático. Aqui, a jogador de Rebecca Holmes teve oportunidade para gastar 1 ponto de Credit Rating para conhecer pessoalmente Eulalie Finch, também senhora da alta sociedade. Note-se que isto é opcional. Em momento algum, os jogadores são obrigados a gastar pontos de Investigative Abilities para poderem progredir na história. Os restantes jogadores não tinham os skills necessários com os quais gastar pontos para terem benefícios semelhantes.

Cena 3: Para obter a CORE clue desta cena (a experiência), bastava estar presente na cave do edifício. E o que aconteceria se algum dos Investigadores decidisse fugir assim que a experiência começasse? Eram aplicadas as Drives. Por exemplo, no caso de Clive Ashford (Drive: Sudden Shock), o Investigador seria motivado a testemunhar a experiência pois quem sabe se a Dimensão Y não lhe daria as respostas para a sua amnésia? Relembro que se um jogador não respeitar a sua drive pode perder entre 1-2 pontos de Estabilidade, ao passo que se seguir a drive, ganha 1-2 pontos de Estabilidade.

Cena 4: Para esta cena (os pesadelos), bastava os Investigadores dormirem. Se é CORE ou não, cabe aos jogadores decidirem, embora como se verá na entrada da segunda sessão, os pesadelos estão de algum modo relacionados com a experiência.

Cena 5: Mais uma vez, esta cena é introduzida aos jogadores no dia seguinte. Cada um recebe um telefonema do Dr. Williams. A CORE clue é a informação sobre o homicídio de Lucy Vock (CORE) pelo assistente David Fearn (CORE) durante um jantar. Williams quer saber se a experiência pode ou não estar relacionada com o crime. E aqui, em vez da aventura continuar linear, abrem-se várias opções: os investigadores podem falar com Fearn, saber mais sobre Lucy Vock, quem esteve no jantar,etc.

Cena 6: Esta foi a cena que os jogadores optaram por seguir. Battle interroga Fearn. Embora o cenário diga que para ter acesso à cela de Fearn, um investigador deva usar o seu Bureaucracy, um dos jogadores (Robert Battle) sugeriu se usando Cop Talk não poderia falar com os seus antigos contactos na Scotland Yard para lhe darem acesso ao prisioneiro. Acedi até porque embora um cenário indique os skills necessários para ganhar informação numa determinada cena, os jogadores têm sempre espaço para a criatividade.

Das seis cenas, apenas um obrigava os jogadores a usar skills para avançar (a cena 6). Todas as restantes eram expostas através do roleplay e Drives. Para além disso, os jogadores poderiam usar skills nas primeiras 5 cenas, embora não fosse necessário. Eis alguns exemplos:

  • Um dos NPCs presentes na experiência era o Dr. Robert Steber. Quem tivesse Physics poderia saber mais sobre o trabalho deste home, o seu background académico. Quem gastasse 1 ponto de Physics poderia saber uma informação que, sendo opcional, poderia ser útil mais tarde.
  • Ao entrarem na cave, os Investigadores poderiam usar Architecture para descobrir que a cave tinha sido recentemente construída. Era opcional mas uma informação que dava contexto à situação.
  • Credit Rating 5+ para identificar Eulalie Finch da família dos Finches de Londres, filantropa e figura da alta sociedade. Neste caso apenas Rebecca Holmes tem Credit Rating tão elevado. 1-ponto gasto e a jogadora descobriu uma peça de informação útil (não revelo aqui porque os jogadores podem estar a ler isto e porque eu transmito as pistas que cada um descobre apenas a esse jogador).

Foi usado Stability apenas uma vez, durante a experiência. A visão do cubo não-euclidiano causou desconforto e desorientação nos presentes. Battle perdeu alguns pontos de Stability. Já na aventura de demo foi rapidamente óbvio que a Estabilidade desce rapidamente DURANTE um cenário. Isto porque este skill representa a estabilidade mental a curto prazo. No final de um cenário, toda a estabilidade é automaticamente recuperada. A Sanity é a estabilidade mental a longo prazo e, apesar de descer mais lentamente, não se recupera tão depressa. Diria mesmo que é difícil de recuperar. Isto define bem a lenta espiral de loucura que acaba por tomar conta dos investigadores.

Assim, embora os jogadores ainda se estejam a familiarizar em como usar os skills, é possível criar uma fluidez de acção e ritmo dramático. Antevejo que quando os jogadores dominarem a técnica de usar skills e criar o roleplay que justifica a utilização desses skills ("Observo o ídolo e uso o meu Archaeology tentando identificá-lo"), a fluidez seja ainda maior. O único senão foi que alguns dos jogadores estavam em dia não, não se sentido inspirados. Acontece e não culpo o sistema por isto. Quando publicar a segunda entrada no blogue, publicarei aqui as minhas impressões. Até lá.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu

R’lyeh wgah’nagl fhtagn