Trail of Cthulhu

Ora aqui vai um novo site / blogue que descreve as aventuras e desventuras de um grupo de Investigadores na Inglaterra dos anos 30. O sistema usado é Trail of Cthulhu, um intrigante sistema de investigação e de terror que se propõe ser uma alternativa (nem melhor, nem pior) ao venerável Call of Cthulhu que, admito, continua a ser o meu sistema / setting favorito e ainda campeão imbatível em matéria de histórias de terror. No entanto, como não sou avesso a experimentar sistemas novos (quem já me conhece sabe que nos últimos anos experimentei Weapons of the Gods, Qin e Savage Worlds, entre outros), decidi iniciar uma mini-campanha.

Como não vou fazer uma crítica do sistema em si, aponto para as várias críticas na RPG NET onde poderão ficar a saber mais sobre este sistema, Gumshoe. Desde já me disponibilizo para tirar todas as dúvidas uma vez que estamos a testar na práctica este jogo.

Trail of Cthulhu: Ordo Veritatis

Eu tenho curiosidade no Gumshoe mas não comprei até agora. Embora eu goste imenso de ver novos sistemas de jogo, só os compro se os universos a que estão ligados me interessarem e infelizmente não é o caso com os jogoso Gumshoe (não tenho qualquer paciência ou interesse no horror à america).

Vai postando as tuas experiências, tens aqui um leitor interessado.

Sérgio Mascarenhas

Do capítulo introdutório:

[quote=Kenneth Hite]Why This Game Exists

This game exists in order to adapt the greatest RPG of all time, Call of Cthulhu, to a different rules set, the GuMSHoE engine. Why on Earth would we do a thing like that? First of all, part of what makes Call of Cthulhu so great is its theme, taken from the cosmic despair of the greatest horror writer of the 20th century, HP Lovecraft. We kept that. Second, part of what make Call of Cthulhu so great is its deliberate decision to make characters increasingly vulnerable to the horrors they face, to give their bravery real meaning and force real mechanical consequences in the game. We kept that, too.

So what did we change? Let me change the subject. The greatest playwright ever is William Shakespeare. His greatest play is King Lear. Why would Akira Kurosawa make that play into a movie? And why would he set that movie, Ran, in samurai-era Japan instead of quasi-ancient Britain? Because more people want to – or can — see a movie than a play, and because transferring the story to Japan makes its themes paradoxically clearer than leaving them in the “familiar” world Shakespeare wrote. Did Ran improve on King Lear, or make it obsolete? Don’t be ridiculous. Did it do something worth doing by changing King Lear? Absolutely.

To return to our topic, then: Another part of what makes Call of Cthulhu so great is its emphasis on investigation, on gathering clues instead of treasure. We designed GuMSHoE to make that easier, clearer, and more direct. GuMSHoE exists to solve a problem that many people found with running Call of Cthulhu – one bad die roll can derail an adventure. You didn’t find the diary, so you didn’t get the spell, so either Arkham is destroyed or the Keeper has to scuttle ‘round and plant the diary somewhere else. In Trail of Cthulhu, the GuMSHoE rules guarantee that you will find that diary. (We don’t promise not to destroy Arkham.) This is not the entirety of what GuMSHoE offers, but it was the starting point for GuMSHoE’s laser-like focus on investigation.

Some Keepers, and even some players, enjoyed seeing everything go pear-shaped, and reveled in the creative destruction of the adventure. Some didn’t, and worked out their own ways around the problem, ways they are perfectly happy with; their own crib sheets to King Lear, if you will. We hope there is enough other good stuff in here for them, but Trail of Cthulhu is first and foremost for the Keepers and players who privilege investigation, and who want mechanics that do likewise. It’s for fans of procedural shows like House or CSI, in which the mystery isn’t “will the lab test come back,” but “what do the results mean”? That’s not to say things won’t go wrong for the players, merely that the wrongness won’t be caused by an absence of clues, but how they use them. It’s for players who are curious about the Call, and who want to follow the Trail all the way to the end.[/quote]

Essa intro deixou-me agarrado.

Eu gosto de jogos de investigação e desse tipo de histórias, mas não da parte onde resolver o mistério dependia do resultado de um roll ou se conseguia ou não ler a mente do GM.

Alguém para fazer uma crítica mais extensa ou quiçá um AP?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion]

Eu gosto de jogos de investigação e desse tipo de histórias, mas não da parte onde resolver o mistério dependia do resultado de um roll ou se conseguia ou não ler a mente do GM.

Alguém para fazer uma crítica mais extensa ou quiçá um AP?[/quote]

Um AP em forma narrativa encontras no meu blogue. Claro que esse AP pressupõe que o leitor conhece o sistema ou não se importa de ler apenas os resultados narrativos das acções dos jogadores. Quanto a reviews, há uma série delas na RPGNET pelo que optei por não fazer nenhuma aqui.

O sistema resume-se ao seguinte: se consultares os investigadores no blogue, hás-de reparar que cada personagem tem dois tipos de skills: Investigação e Gerais. O primeiro tipo são os skills usados durante a investigação. Para os investigadores progredirem, têm que encontrar uma ou mais CORE clue numa cena que lhes permite avançar para a cena seguinte. Para tal, um investigador só tem que estar na cena, pedir para usar um skill e se existir uma pista associada, recebe-a automaticamente. O problema é que os jogadores não sabem quais são as CORE clues ou as pistas não essenciais. O sistema só facilita o encontrar das pistas, cabe aos jogadores saber tecer as teorias e descobrir o significado das pistas.

Os skills gerais servem para quando a resolução nunca é um dado adquirido. Nunca servem para descobrir as pistas. Uma perseguição de cultistas, um ataque de uma criatura, o carro que perde a direcção, ou mesmo lançamentos de Sanidade e de Estabilidade.

[quote=smascrns]

Eu tenho curiosidade no Gumshoe mas não comprei até agora. Embora eu goste imenso de ver novos sistemas de jogo, só os compro se os universos a que estão ligados me interessarem e infelizmente não é o caso com os jogoso Gumshoe (não tenho qualquer paciência ou interesse no horror à america).

Vai postando as tuas experiências, tens aqui um leitor interessado.[/quote]

Tens que me explicar o que é isso de horror à América. Laughing

Actualmente, para variar um bocado, pedi aos jogadores que criassem personagens Britânicas para dar à campanha um feeling com mais classe por oposto ao hard boiled Americano. Se reparares, inclui a minha versão do Private Detective inglês mais próximo das versões Sherlock Holmes ou Poirot. Também lá está incluída a premissa da campanha, um conjunto de guidelines para que os jogadores saibam que tipo de personagem criar e tipo de ambiente esperar dos cenários.

Estou a apontar para um ambiente de terror mais gótico. Aliás, poderia mesmo dizer que esta campanha é "Agatha Christie e Arthur Conan Doyle contra o Mythos."

[quote=RedPissLegion]Alguém para fazer uma crítica mais extensa ou quiçá um AP?[/quote]Lembro-me de há tempos ter ouvido um podcast interessante justamente com uma crítica alargada acompanhada por gravações de Actual Play.
*applies search-fu*
Aqui está:

Virtual Play - Episode 39: Is Trail of Cthulhu Broken, Or Is It Just Me?

Trail of Cthulhu is supposed to fix the issues that its predecessor Call of Cthulhu has with games stalling because clues aren’t found, or devolving into illusionist romps where player action really doesn’t matter. It does this by saying that if there’s a clue to be found, you’ll find it. The real question at hand is whether or not Trail of Cthulhu is a case of “Design What Doesn’t Matter”; that is, expect that play groups will address What Really Matters in the game with their role-playing or other table-level procedures, so the point of the rules is to abstract everything else so that this emergent play procedure can get to What Really Matters.

[quote=smascrns](não tenho qualquer paciência ou interesse no horror à america).[/quote]Queres dizer Lovecraft? O Howard também escreveu algumas horror stories.

Era para ser à americana, saiu-me à america. Seja como for e respondendo-te a ti e ao Rick, não estou a falar de Lovecraft nem de Howard. Estou a falar do horror americano das últimas décadas que combina um cromo de horror tradicional super-heróis, ficção científica, com doses cavalares de consciência politicamente correcta (mesmo quando quer parecer que não) e psicopatologia de adolescente atrasado mental.

Por isso apenas posso aplaudir as tuas opções. Continuo interessado em saber no que vão dar.

Sérgio Mascarenhas

PS As minhas preocupações actuais dirigem-se para o HeroQuest 2.0. Needless to say, tem uma ligação ao Gumshoe via RDL. É um sistema que acho que ias gostar.

Se te serve de consolo, o Kenneth Hite preferiu usar os anos 30 como pano de fundo: todo o cenário da Grande Depressão que leva ao desespero humano, o surgimento dos regimes Fascistas que, penso, serve muito bem de pano de fundo à luta contra o Mythos. Este livro tornou-me um fã incondicional de Hite. Quanto a RDL já era fã dele desde que li Feng Shui e, agora, algumas das suas aventuras para ToC. Vou tentar apanhar o Heroquest 2.0 e ler. E tens toda a razão, aparentemente o horror americano sofreu uma lobotomia desde os anos 80-90 (ainda encontro alguns filmes de terror bons nos anos 80).

[quote=Rick Danger]Queres dizer Lovecraft? O Howard também escreveu algumas horror stories.[/quote]

Interessante que digas isso porque Trail of Cthulhu permite jogar em duas vertentes ou misturar um pouco de ambas: Purista, que são as histórias tipicamente Lovecraftianas, e Pulp, com mais acção e aventura e locais exóticos, um Indiana Jones meets Mythos se quiserem, que são as histórias Howardianas. Note-se também que Howard escreveu pelo menos uma história de Mythos purista (The People of the Monolith) e Lovecraft aventurou-se no pulp (The Shunned House). O autor de ToC fala mesmo nesta dicotomia e o livro tem sugestões e regras para reforçar cada faceta.

Por exemplo, uma das regras Pulp é os mooks com a qual os Investigadores podem enfrentar grupos de inimigos e varrê-los com menos medo de morrer. Quem sabe quando é necessário enfrentar aquele grupo de Nazis numa escavação algures no Saara ou na América do Sul.

Achas que este Trail of Cthulhu poderia funcionar bem para uma cena tipo Delta Green ou tipo X-Files? A clássica party de dois special agents do FBI a investigar crimes causados pelo mais horrendo supernatural?

Neste caso, as investigative abilities divididas só por dois daria problemas?

Pode funcionar muito bem. Apesar do default setting ser os anos 30, o Mythos não tem época específica e podes usar 90% do manual noutras eras. É precisa ver que as aventuras de ToC têm uma estrutura própria. A divisão é por cenas, com uma CORE clue numa cena que conduz a outra cena. Quanto às Investigative Abilities divididas por dois, não vejo qualquer problema. Os pontos que cada jogador recebe está relacionado com o nº de jogadores no party: 2 jogadores receberiam 24 pontos cada um que é mais do que suficiente para incluir 90% dos Investigative skills.

Aqui há que jogar não só com o facto dos skills serem necessários mas também com a coerência da personagem: como é que um agente do FBI sabe Forensics, Archaeology e Occult? Mas a criação de personagem não restringe e até encoraja a que os investigadores tenham o maior nº possível de skills. Não sei se tens acesso a uma folha de personagem mas se tiveres, compara com os meus investigadores no site e repara que 90% dos skills foram escolhidos.

Só antevejo o problema de ser apenas um jogador que teria que receber pontos suficientes para ter quase todos os skills.

Quanto ao estilo de aventuras, tanto poderá ser X-Files, como Delta Green, como Lovecraftianas, como Howardianas, na Idade Média, em Roma, na China, em África, no Futuro, etc. Aqui há que adaptar um pouco os skills (Electrical Repair na Idade Média?) mas nada por aí além.

Se não te quiseres focar muito no Mythos também saíu uma primeira versão do sistema Gumshoe chamado The Esoterrorists virado para crimes sobrenaturais cometidos por conspirações esotéricas. Existe também outra iteração das regras virado para género de horror chamado Fear Itself. Dá uma olhadela no índice do Gumshoe (https://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html)

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Santarém e Almeirim
ideonauta.blogspot.com - Viajando pelos mundos do RPG!
www.paragons.com.br

[quote=Dwarin]Só antevejo o problema de ser apenas um jogador que teria que receber pontos suficientes para ter quase todos os skills.[/quote]Portanto, duas personagens não é o suficiente para terem todas as investigative skills entre elas, é isso? Claro que o Kenneth explica que as skills e as ocupations podem ser adaptadas conforme o jogo que se quiser fazer, mas ainda não li mais à frente do que isso.

Eu já conheço os RPGs anteriores do GUMSHOE e naturalmente que prefiro o ToC em termos de setting. Agora, talvez seja uma boa ideia dar uma olhadela no Esoterrorits, pois pode ter já a adaptação toda a feita para jogar nos dias de hoje.

[quote=Rick Danger]Portanto, duas personagens não é o suficiente para terem todas as investigative skills entre elas, é isso? Claro que o Kenneth explica que as skills e as ocupations podem ser adaptadas conforme o jogo que se quiser fazer, mas ainda não li mais à frente do que isso.[/quote]

Não, expliquei-me mal. O jogo não prevê um só Investigador com um Keeper. O mínimo são dois. Um só jogador teria que receber cerca de 30-35 pontos para ter todos os Investigative skills, mas a intenção do autor é mesmo haver um grupo, que cada jogador tenha o seu momento durante o cenário e que os skills estejam divididos por todos.

O Esoterrorists é um setting moderno e interessante, mas algumas das coisas que dão sabor ao ToC (Pilares de Sanidade, Fontes de Estabilidade, etc) são mesmo específicas do ToC.