Twenty One

Sint-21

Sinopse:

Twenty One é um jogo de dados da família de Qwixx ou Qwinto cujo objetivo é preencher 5 linhas de números usando os dados! Quem conseguir o maior score vence.

Como se joga:

⇒ Setup

Distribui-se uma folha a cada jogador e um marcador. Define-se o jogador inicial. O jogador inicial recebe os 6 dados coloridos (amarelo, azul, branco, preto, verde e vermelho).

⇒ Desenvolvimento

Uma partida é composta por várias rondas jogadas por ordem de turno. O jogador inicial lança os dados. Se desejar fazer um novo lançamento tem de lançar todos os dados novamente exceto os dados que tenham o nº 1.

Depois dos dados lançados todos os jogadores têm de marcar pelo menos um número (podem marcar mais que um) OU riscar um número.

Marcar um número

No inicio do jogo, os jogadores marcam números na linha superior. Só depois de fechar uma linha é que se podem marcar números na linha imediatamente seguinte.

A cor do dado corresponde ao quadrado onde se pode marcar o número, ou seja, o número 3 vermelho só pode ser marcado no quadrado de cor vermelha da linha onde o jogador está nesse momento.

Se o número do dado for exatamente igual ou inferior ao que se vê no quadrado,  pode ser registado nesse quadrado.

No caso de ser exatamente igual ao do dado, marca-se também uma cruz no quadrado mais pequeno.

Quando o número do quadrado é superior ao do dado, marca-se apenas o número indicado pelo dado e não se marca cruz no quadrado mais pequeno.

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Exemplo da folha de regras

No exemplo de cima, a Sara registou o número 1 preto que é o número exato do dado e por isso marcou também uma cruz no quadrado pequeno. O mesmo se passou com o 3 azul. No caso do amarelo, como o valor do dado é inferior ao do quadrado ela pode marcar o valor do dado (4) mas não a cruz no quadrado pequeno. A Sara podia ainda registar o 1 vermelho mas preferiu não o fazer. No caso do branco não pode registá-lo porque o valor do dado é maior do que o do quadrado.

Riscar um número

Quando o jogador não quer ou não pode marcar um número, tem de riscar o quadrado livre mais à esquerda da respetiva linha onde está nesse momento.

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Exemplo da folha de regras

No exemplo de cima, a Ema já tinha 4 quadrados completos de rondas anteriores. Neste turno não tem possibilidades de marcar nenhum dos dois quadrados disponíveis (5 branco e 2 verde) porque o 6 branco do dado é superior ao 5 do quadrado e o mesmo se passa com o 5 verde do dado relativamente ao 2 do quadrado. A Ema tem de riscar o número do quadrado livre mais à esquerda: o 5 branco.

Atenção: No mesmo turno só se pode riscar um número OU marcar um número NUNCA ambas!

Fim do turno

Quando todos os jogadores tiverem registado num quadrado pelo menos um número ou riscado um quadrado, o turno desse jogador termina e os dados passam para o jogador que estiver à sua esquerda.

Linha completa

Quando se completam todas os quadrados de uma linha (marcados e/ou riscados) faz-se uma contagem dos pontos:

  • Somam-se todos os números registos;
  • Somam-se o número de cruzes nos quadrados pequenos e verifica-se na tabela inferior da folha a quantos pontos corresponde;
  • Adiciona-se o valor do bónus pelas cruzes dos quadrados pequenos;
  • Regista-se o total no quadrado mais à direita da linha o parcial dessa linha.

No turno seguinte o jogador que fechou uma linha pode começar a registar números na linha seguinte. (Nunca se podem registar números em linhas diferentes no mesmo turno!)

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⇒ Fim do jogo

Quando um jogador fecha a sua última linha (5ª linha), conta os seus pontos e regista-os no respetivo quadrado. Todos os outros jogadores fazem o mesmo com a linha onde estão nesse momento, mesmo que ainda não esteja fechada.

O jogador com mais pontos ganha a partida!

Avaliação:

 

Já começa a ser fácil perceber que Steffen Benndorf é um especialista na arte de criar jogos numéricos. Twenty One não foge à regra e satisfaz o critério de nos divertir.

Os componentes do jogo resumem-se a um bloco colorido de folhas de registo dos números, 6 dados coloridos e uma pequena folha de regras. Tudo neste jogo é simplicidade. As regras são muito fáceis de compreender e de explicar, o jogo é rápido, e a interação entre os jogadores pode ser muito grande, quando a sorte do lançamento premeia a tentativa de dificultar o jogo ao adversário, mas convenhamos, a sorte é um elemento muito presente…

Twenty One embora seja muito divertido de jogar e nos entretenha durante um fugaz quarto de hora, não consegue superar os seus primos (Qwixx Qwinto). É um filler engraçado mas de difícil controlo.

Em suma, um passatempo barato mas que não nos faz esquecer outros títulos do género.