Um RPG mas diferente. Existe? Sim!

Há pelo menos três anos que eu ando à procura de um role-play que não seja centrado à volta do rolar iniciativa, rolar para acertar, rolar dano, rolar iniciativa, rolar para acertar, rolar dano, mas que fosse visceralmente divertido da maneira que qualquer bom role-play deve ser.

Na sexta-feira passada, encontrei.

Chama-se Primetime Adventures e é brutal!

O exemplo mais marcante é a maneira como o conflito final foi resolvido. Estão mesmo a ver, não estão, os quatro PCs em frente ao Big Bad NPC Boss, com o Objecto Mágico na mão, e o GM a dizer, rolem iniciativas. O que é que fazes?

Mas não. Em vez disso, foi: Malta, o combate, vocês vão ganhar. (Mas há dúvidas?) Quanto ao conflito, eu vou rolar seis dados. Vocês vão rolar os que quiserem, dentro do que tiverem direito. Depois, vamos ver quem ganha e quem perde. Eu quero saber quais vão ser as consequências específicas para cada um de vocês se ganharem ou perderem o roll.

Gastámos cerca de cinco minutos a decidir os stakes para cada personagem. Depois pegámos nos dados. A tensão que os dados a abanar nas mãos gerou estava ordens de grandeza acima de qualquer attack roll de DD. Basicamente, o pessoal queria mesmo ver o que ia acontecer.

Diferença: o pessoal queria ver o que ia acontecer, não ver se ia conseguir abater o Boss ou não. Vamos ser práticos, esta é daquelas situações em que falhar, pura e simplesmente, não é interessante. Mas perder um conflito daqueles é. E foi! Ó se foi!

Houve outras coisas boas, demasiadas para estar a escrever tudo aqui (outra vez). Pus um relato até bastante detalhado na Forge, aqui.

Já agora, o PtA não foi escrito pelo Ron Edwards, a sessão não foi narrativista (foi simulacionista, com ênfase na côr e no sistema), mas o facto é que se não fosse o Ron, o GNS e a Forge, o PtA nunca teria vindo a existir. Como tal, o pessoal que acha que a Forge é tudo uma “cambada de cultistas, adoradores do deus Ron”, basicamente, não sabe do que é que está a falar. Quem quiser descobrir, se quiser a minha ajuda, estou pronto a dá-la. Quem nem sequer se quiser dar ao trabalho de descobrir, assim de repente e até prova em contrário, também não merece o meu respeito.

É que graças à sessão de sexta-feira passada, eu descobri que vou mesmo conseguir curtir que nem um doido os próximos 18 anos de RPGs que jogar.

E mai’ nada! :wink:

É bem, é bem! :slight_smile:

Também tenho de pôr online os meus comentários. Até mai’ logo! :slight_smile:

Bem, cool post! :slight_smile:

Não vou estar a repetir o que falamos no fim da sessão.

Só mais um pormenor que me apercebi entretanto:

Com o tipo de conflitos que parecem funcionar melhor em jogo, especialmente como foi o caso do último na sessão, eu (jogador) acho, na maior parte dos casos, muito mais piada em perder do que em ganhar o conflito. Sendo assim alguma coisa passa-me ao lado porque não percebo o objectivo ou interesse destes.
Alguma ideia sobre isto?


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Fico feliz q já tenham “nailed down” o PTA :slight_smile:

Fiz um comentário a Amber em https://rpg.turnodanoite.com/node/66 que também é relevante pra PTA. Basicamente queria saber o que achas do sistema de “setting up” de conflitos em PTA (que me parece ser “discussão em metajogo”) vs. o sistema que usamos em Amber (“discussão in character” com falar com personagem X, fazer Y, etc, sendo que a noção de que há conflitos com “stakes” é mais contrato social que regras).

Não acho que um sistema seja superior ao outro (parece-me que o Ricardo adorou as duas sessões!) mas têm potencialidades diferentes. Eu acho que o 1º sistema põe mais coisas com significado a acontecer, o 2º talvez envolva mais os jogadores (de certeza que me envolve mais a mim!)

Nota: não estou a falar de mais imersão, estou a falar de mais envolvimento emocional - é diferente :slight_smile:

Portanto a minha pergunta: achas a diferença relevante, ou achas que o PTA vos deu as duas coisas (+ conflitos, + emoção) ao mesmo tempo? Ou achas este insight inútil?

(O porquê da minha pergunta: andava a chagar a nossa GM de Amber para resolver os conflitos à lá PTA, ou seja, chegando aos stakes mais depressa e com menos conversas com NPCs. Depois da nossa última sessão de Amber fiquei com a impressão distinta que a “conversa com NPCs” foi essencial para fazer um crescendo de emoção, culminando no momento actual de conflito. Um amigo meu chamou-lhe os “preliminares”, e se calhar são isso mesmo :slight_smile:

JP

Eu já percebi que há quem simplesmente use os conflitos como um randomizer, inclusivamente para decidir se o seu personagem toma uma dada decisão ou não.

Anyway, eu também andei a pensar mais ou menos no mesmo que tu, porque havia ali um ou outro conflito que gostaria de ter perdido, eheh. Acho que a solução passa por não deixares os dados decidirem o que não queres que eles decidam. Se te interessa “perder” nesta ou naquela cena pode ser uma apenas questão de mudar as stakes para que sejam ambas relativamente más, só que uma é bastante pior do que a outra, eheh. :slight_smile:

Mas se queres meter-te em problemas, não há que enganar. Cria um Nemesis, pede cenas à volta dos assuntos que te interessam, sei lá. Persegue os problemas activamente, não (só?) como personagem, mas como jogador!

Não estou ainda bem a ver onde entram os conflitos e stakes, pelo menos se estamos a falar de criar bangs (que é o meu assunto favorito, okay, eu admito). No fundo acho que é uma questão meramente de método. PTA permite-te chegar onde queres em minutos, sem sair dos moldes do jogo. O que se fez em Amber na última sessão, embora tenha aparentemente sido feito In-Character, foi alternativamente discutido fora do jogo, ora para garantir a colaboração da GM, ora para garantir a colaboração de outro jogador, ora para garantir que o alvo visado estava okay com tudo aquilo, etc… Isto já depois de eu ter convencido a GM, fora do jogo obviamente, a saltar uma semana e meia de tempo de jogo e a fazer acontecer o casamento já naquela sessão. Em PTA o processo seria parecido, apenas muito mais rápido, com as vantagens e desvantagens que isso implica.

E não te esqueças que tudo aquilo aconteceu de forma relativamente fácil porque eu, como jogador, tenho constantemente armadilhado o terreno à minha volta. Ontem posso fazer ciúmes à Trisha com a Nacara, hoje com a Arena, amanhã com a Daphne, depois com a Nacara já curada outra vez. Possibilidades e hipóteses de arranjar problemas complicados just like that não faltam. E isto não é só a nível de amores. A nível de laços familiares, lealdades e amizades, a coisa é igualmente caótica. Tenho ligações de sangue a qualquer um dos dois grandes rivais do universo e elas estão lá há… hmm… fez este mês quatro(!) anos (desde a criação de personagem, portanto), pacientemente à espera que a GM as queira começar a puxar ao mesmo tempo em direcções opostas. Eu já coloquei tanta bomba relógio neste personagem que ainda me surpreendo como é que está vivo, eheh. Por isso é que eu digo que ele está destinado a destruir o universo… vou conseguir o que o Darth Vader não conseguiu, ahah!

[quote=jpn]Não acho que um sistema seja superior ao outro (parece-me que o Ricardo adorou as duas sessões!) mas têm potencialidades diferentes. Eu acho que o 1º sistema põe mais coisas com significado a acontecer, o 2º talvez envolva mais os jogadores (de certeza que me envolve mais a mim!)

Nota: não estou a falar de mais imersão, estou a falar de mais envolvimento emocional - é diferente :)[/quote]

(É claro que adorei as duas sessões, ainda há dúvidas? :))

Antes de mais, há que ver as coisas em perspectiva. Em Amber estamos a falar de personagens que jogámos há anos. E lembra-te que esta última sessão foi mais a excepção do que a regra. Nos outros jogos, além dos momentos altos, também há bastantes momentos mortos, com pessoal a jogar bubbles no PDA, a ler livros, até a ver e ouvir TV. Não se vocês encontraram alguma fórmula mágica para levar isto a outro nível ou se foi apenas um evento isolado… espero que não, vamos ver! :slight_smile:

De resto, acho que acabei por responder, sem querer (okay, eu admito que além de gostar de falar de bangs também gosto de falar demais), à questão do envolvimento emocional na outra thread. Para mim, não acho que haja muita diferença - o PTA fica mais focado e ajuda-me a concentrar no que é importante, compensando outras desvantagens - mas tenho noção que muita gente preferirá outro tipo de jogos (não implicando que, como acontece com o B0rg em PTA, não deixe de se divertir à brava mesmo não estando tão agarrado pelo imaginário criado no jogo).

Bom, qualquer que seja o teu veredicto final depois desta recolha de testemunhos, o importante é que esses bangs continuem a chegar! :slight_smile:

Como já disse, vou tentar aprender com vocês e começar a tentar tramar… ahem… a tornar mais interessante a vida dos outros PCs nos jogo em que jogo. :slight_smile:

Oi, :slight_smile:

A discussão de conflitos em metajogo é basicamente equivalente à discussão metajogo que acontece, por exemplo, em D&D, quando o pessoal está a discutir se vai ou não incluir o modifcador XPTO ao skill. A única diferença é que a distribuição de credibilidade é diferente, na medida em que os jogadores têm (ou devem ter) bastante mais influência em PtA.

Mas depois, rola-se os dados e pronto. Da mesma maneira que em D&D (excepto que em D&D, os stakes são sempre os mesmos).

A conversa entre (N)PCs que leva ao estabelecimento dos stakes não é a mesma coisa. Tipicamente (e eu estou a arrotar postas de pescada sem ter estado lá), o que acontece é que houve vários micro-conflitos em que a vantagem foi sendo ganha ou perdida e em que os vários stakes foram sendo parcialmente resolvidos. Quando chegou o momento actual do conflito, já havia muito pouca coisa para descobrir. Mas isso não são stakes. Os stakes foram antes, quando o pessoal foi ganhando (ou perdendo) os tais micro-conflitos, e foi tudo resolvido por Drama, passo a passo, da mesma maneira que um combate em D&D é resolvido por Fortune, passo a passo.

Não tenho nenhum juízo de valor para fazer, porque nunca joguei Amber… Mas não me parece que nenhum deles seja melhor do que o outro a “pôr coisas com significado a acontecer”. (Ou pelo menos, não segundo a minha definição de ‘significado’… :wink:

Cheers,

J.

Yo,

Brigado pelas respostas! Gostei particularmente da noção de “micro-conflitos” do JMendes, sim é isso que acontece em Amber - com a ressalva que no fim sobra um grande momento de decisão, e ainda não se sabe o que vai acontecer. Porque as decisões tomadas nos micro-conflitos têm pouco significado em termos de consequências in-game.

Agora, considerando a resposta do Ricardo e redefinindo “significado” como “consequências in-game”, parece-me que o PTA realmente consegue pôr na mesa mais “decisões com consequências” por hora que o Amber (desculpem o termo, é o background em engenharia a atacar :wink: - pelo menos a julgar pelas descrições do Ric que esteve nos dois lados.

Pois, este também é o meu ponto. De vez em quando eu chagava a Raquel para dar mais movimento a Amber, e eu estava a pensar em algo parecido ao PTA (ou melhor, ao The Pool que conheço melhor), exactamente para acabar com os tempos mortos. Ou seja, um sistema que cortasse a palha…

Mas a última sessão deixou-me um bocado confuso, porque consegui ver as vantagens de andarmos em passo de tartaruga em termos narrativistas (e Amber tem oscilado entre narrativismo e gamist com um equilíbrio porreiro, acho :), pelo menos para mim pessoalmente.

Vamos a ver. Se isto continuar a funcionar bem assim, vou fazer uma experiência do “método tartaruga” com o grupo de Cthulhu (que está habituado a um ritmo de acontecimentos mais acelerado, mais ao estilo do que vocês têm descrito em PTA). Porque o jogo é divertido mas a identificação com os personagens e conflitos sempre foi ligeira… Muito engraçada, divertimo-nos como o caraças, mas a identificação é ligeira e as coisas roçam o humorístico.

Vou ver se descobri a pólvora e depois escrevo qualquer coisa aqui :slight_smile:

JP

Wazzaa, :slight_smile:

(Shudder) :wink:

Anyway, tu falaste de decisões por hora, mas não tornaste claro o que é que querias dizer com decisão.

Se estás a falar de uma escolha de um personagem (conforme definida pelo seu player), então o PtA não tem assim tantas em cada cena, já que de um modo geral se sabe à partida qual é o objectivo de cada cena, apenas não se sabendo como é que esse objectivo vai ser alcançado (e por vezes até isso se sabe). A única coisa que realmente está completamente no ar é quais vão ser as consequências de se ter querido isso e conseguido. Assim, quase que podemos dizer que as ‘decisões’ no PtA estão muito mais ligadas ao calling da cena, ou seja, temos uma ‘decisão’ por cena, tomada por parte do indivíduo que a definiu.

Se estás a falar genéricamente de ‘momentos de decisão’, então, em média, tens duas por cena. A definição da cena e a resolução do conflito (conflito mecânico, não confundir com conflitos internos, ou dilemas). Em algumas cenas, tens mais que dois ‘momento de decisão’ (por exemplo, cenas com Bangs, tipicamente, têm mais um), mas noutras só tens um (por exemplo, cenas em que não há conflito mecânico para resolver).

Claro que, noutros sistemas de jogo, é possível estar horas a ter, por exemplo, uma conversa in-character sem nenhum ‘momento de decisão’. Se isto acontecer em Amber, então provavelmente tens razão. :slight_smile:

Cheers,

J.

(Shudder) ;)[/quote]

Pelo menos comigo, quando o jogo começa a correr bem depressa, começa a tender para o humor, em especial se for improvisado. Já verifiquei isto com 4 grupos diferentes, talvez seja uma tendência… Notas isso no PTA?

[quote=JMendes]Anyway, tu falaste de decisões por hora, mas não tornaste claro o que é que querias dizer com decisão.

Se estás a falar de uma escolha de um personagem (conforme definida pelo seu player), …[/quote]

Sim, é isto mesmo :slight_smile:

Right again :slight_smile:

O que eu estou a dizer é que cada vez que “chamas uma cena” em PTA, estás a fazer o setup para o personagem/jogador tomar uma decisão, e tipicamente chama-se quê, 10 cenas por sessão (duas por jogador + GM) numa sessão de 3 horas? Dá 3.3 decisões por hora :slight_smile:

Em Amber, tu podes também chamar uma cena, mas muitas vezes serve apenas de setup para outra cena; são precisas várias cenas até que alguém tome realmente uma decisão. Na despedida de solteiro do personagem do Ricardo (Gabriel), foi preciso conversarmos in character, montar a festa in character, embebedar o Gabriel in character, levá-lo pró quarto com a outra in character etc. Isto levou uma hora (acho), mais meia hora pra resolver. Dá 0.7 decisões por hora :slight_smile:

Em PTA se calhar montavas esta cena assim: “o Gabriel esteve numa despedida de solteiro, embebedou-se e acordou ao lado de uma rapariga que não é exactamente a sua noiva - e agora?”. Muito mais rápido, potencialmente muito menos divertido para mim que gostei bastante do looongo setup da cena - mas talvez fosse compensado por existirem mais momentos destes por sessão :slight_smile:

JP

PS: se os meus cálculos estiverem correctos posso fazer uma estimativa rápida: o PTA tem 4.7 vezes mais momentos de decisão que o Amber :slight_smile: Enfim, isto é o que dá trabalhar-se em ciências naturais - está-se sempre a tirar números da cartola…

Yoh, :slight_smile:

[quote=jpn]quando o jogo começa a correr bem depressa, começa a tender para o humor, em especial se for improvisado. (…) Notas isso no PTA?[/quote]Nope. E duvido que venha a acontecer num grupo minimamente completo (com pessoas com estilos suficientemente diferentes). Isto porque o round-robin scene-calling é tão genial e tão central ao jogo que o tom nunca “começa a tender” para nada. O tom é o que cada gajo quer, e as influências cruzadas entre estados de espírito dos jogadores acabam por estar fortemente sob controlo.

[quote]Sim, é isto mesmo :slight_smile: (…) Right again :)[/quote]K. :slight_smile:

[quote]cada vez que “chamas uma cena” em PTA, estás a fazer o setup para o personagem/jogador tomar uma decisão[/quote]Not exactly. A minha experiência foi que cada jogador toma a sua decisão durante o acto de chamar a cena. A cena depois é a verificação das consequências dessa decisão. A excepção são as cenas com bangs, as quais podem ser muitas ou poucas, mas na nossa sessão, foi só uma.

Cheers,

J.