[UPDATE!] RPGênesis 2011 - Kart RPG (Nome provisório)

Kart RPG é o nome não-oficial de um projeto desenvolvido por mim, Alan Silva, com o objetivo de desenvolver jogos de interpretação automobilística. O automobilismo é uma das maiores paixões para o homem e também para algumas mulheres. O Kart é um veículo de pequeno porte constituído de 4 rodas, pneus, motores de 2 ou 4 tempos e um chassi de estrutura tubular variando de 70 a 150 quilos.

Após a Segunda Guerra Mundial, Art Ingels – considerado o pai do Kart – desenvolveu o primeiro modelo. Na década de 60, o kart chega ao Brasil com muita força e hoje é um dos esportes mais atrativos nacionalmente. Grandes nomes como Ayrton Senna, Emerson Fittipaldi e Rubens Barrichello praticaram o esporte desde criança.

O Kart invadiu também nos jogos eletrônicos com o grande sucesso de Super Mario Kart para Super Nintendo em 1992 – no Japão – e 1993 – na Europa. Existem inúmeros jogos e versões atualizadas destes jogos espalhadas em diversas plataformas. Agora é a vez do Role Playing Game.

Objetivo Geral:

  • Desenvolver um sistema de RPG para o automobilismo.

Objetivos específicos:

  • 1ª Etapa: Desenvolver o material essencial de jogo no mínimo 5000 palavras.
    • Mecânica de jogo. Pilotos e equipes.
    • A primeira copa.
  • 2º Etapa: Desenvolvimento de tiles da primeira copa.
    • Designer e revisão do cenário.
    • Teste com os carrinhos.
  • 3º Etapa: Revisão Geral do conteúdo e desenvolver um campeonato com 4 copas.
    • Novos 12 tiles completos para um campeonato.
    • Revisão do conteúdo de regras reparando e adicionando regras.
  • 4ª Etapa: Publicação e Distribuição oficial do material revisado.
    • Como será publicado e se vendido o material?
    • Parcerias. Participação e jogos de teste em eventos.

Para o RPGênesis 2011 será apenas feito a primeira etapa. Para as próximas etapas serão definidos seus prazos de acordo com a prioridade e situação do autor. Não quero prometer um prazo sendo que não possuo a certeza de cumpri-lo em tempo hábil.

Inspirações:

  • Ayrton Senna e Rubens Barrichello.
  • Carros (O filme).
  • Super Mario Kart (Snes).
  • Diddy Kong Racing (Nintendo 64).
  • Kartódromo Serra Verde (Minas Gerais).

Ao final da versão vocês poderão modelar grandes sucessos de jogos e filmes de sucesso para jogar com seus amigos e familiares. A princípio o foco é desenvolver as regras, a primeira copa, as primeiras construtoras e os principais pilotos. A princípio o dado que será o pivô de qualquer decisão será o D8. Mas existe a possibilidade da substituição ou a adição para um baralho de cartas personalizado. Logo em seguida serão desenvolvidas as quatro primeiras pistas da primeira copa.

“Vencer é o que importa. O resto é a conseqüência.” – Ayrton Senna

A Mecânica

Atualização (04/08/10) - A mecânica é baseada em 2 partes. A primeira é do piloto. O mesmo possuirá características de controle emocional - confiança e medo - e a experiência de piloto. A experiência será adquirida uma pontuação por cada pista jogada. Assim quando mais ele jogar em 1 pista melhor ele irá se dar em eventos futuros.

A segunda parte é o fator surpresa: a corrida. Durante uma corrida existem eventuais casos: Falha mecânica, colisões, ultrapassagem, derrapagem, falha operacional, ações da natureza, emoções, desgaste de alguma peça, combustível, etc. Todas estas surpresas poderão estar em um baralho. (Não defini o número). A coleta destas cartas serão da seguinte forma:

Inicialmente todos irão pegar 1 carta e ocultá-la. Ela será a carta que somente será revelada na última volta. Todas as pistas serão divididas em 3 até 5 trechos. Cada trecho será a movimentação do veículo até a linha de chegada. Para cada X número de trechos os jogadores irão remover uma carta deste baralho e posteriormente revelar. De acordo com as ações o mestre irá decidir o destino.

Parece um pouco amplo e sujeito a algumas falhas. Mas estou pensando em como distribuir as cartas de determinadas ações para não haver decepções a longo prazo.

Opinem.

Pilotos e equipes

Atualização (07/08/10) - As equipes são marcas famosas ou famílias de classe muito elevada que decidiram investir no ramo automobilístico. Apesar que no Kart existem mais equipes independentes com a família do que uma empresa de grande porte. No sistema terá um tabela aleatória do nome da equipe, as regras de conduta para os pilotos e o nome dos pilotos. Isto para auxiliar na construção de personagens rápidos.

Exemplo:

Equipe: Otabol Racing.
Conduta: Ousadia e ultrapassagem em curvas fechadas.
Piloto: Gerson.

Os pilotos irão possuir pontos de adrenalina e experiência. A adrenalina vai servir como um bônus maleável de acordo com algumas situações. Por exemplo, quanto mais próximo seu piloto está próximo de outro a adrenalina sobe. Quanto menos volta falta para o final também a adrenalina sobe. Quanto maior o seu valor de adrenalina, mais cartas você tira do baralho. Porém você apenas poderá escolher 1, senão fica impossível fazer uma corrida.

Por exemplo:

  • Próximo do veículo em retas: +1 de adrenalina.
  • Próximo do veículo em curvas: +2 de adrenalina.
  • Um veículo está próximo de você em retas ou curvas: +1 de adrenalina.
  • Faltando 2 voltas para o final: +1 de adrenalina. Em pistas com 4 a 5 voltas +2 de adrenalina.
  • Última volta: +2 de adrenalina. Em pistas com 4 a 5 voltas +3 de adrenalina.
  • 1 trecho distante do primeiro colocado: -1 de adrenalina acumulativo por trecho.

A experiência ela será baseada nos números de voltas concluídas. Para cada volta concluída, você irá ganhar 1 ponto de experiência. De acordo com a posição de vitória, do primeiro ao 3 colocado você ganhará uma pontuação adicional.

  • Primeiro colocado: +3 pontos de experiência.
  • Segundo colocado: +2 pontos de experiência.
  • Terceiro colocado: +1 ponto de experiência.

Para quem ainda não sabe, os pontos de experiência terão influência nos efeitos das cartas sacadas por vocês. As uma derrapagem pode jogar você contra uma mureta, mas se você tiver uma experiência X, você poderá passar colada nela, mas não tocá-la. Assim é possível você perder 1 posição durante a corrida.

A primeira copa (Copa Outono Racing - provisório)

Atualização (09/08/10) - A primeira copa, que a princípio chamará Copa Outono Racing será constituída de 4 pistas. Cada pista serão divididas em 3 até 5 trechos para interpretação dos carros. Serão cadastrados no mínimo 4 e no máximo 8 Karts.

Não terá um treino de qualificação. As posições serão sorteadas em um dado de 8 lados. Aquele que tirar o número X no dado irá participar no grid. Em caso de ausência de jogadores para preencher adiantam-se as posições ajustando.

Antes da corrida começar os jogadores vão remover 1 carta - que somente será revelada no final. Durante as voltas o jogador terá o direito de retirar 1 carta por sessão narrativa, ou seja, em 1 volta é possível retirar 3-5 cartas. O número até então é alto, estou estudando para ver se abaixo para 2 cartas por volta. Ao sacar a carta ela tem que ser revelada imediatamente.

Cada carta terá uma palavra-chave da qual o narrador irá interpretar a ação. Sejam elas, colisões, ultrapassagens, falhas mecânicas, dentre outros. Na última volta os jogadores não irão comprar cartas e vai revelar a carta dele em um dos trechos. O líder da prova poderá escolher entre virar ou não virar a carta.

O que não deve ter ficado claro é que esta carta final não pode ser vista pelo jogador. Ele mesmo terá que se surpreender durante a narrativa. Assim ele terá que tomar uma decisão para se manter bem e até vivo dentro do jogo.

Pontos:

  • Lugar: 7 pontos
  • Lugar: 5 pontos
  • Lugar: 2 pontos
  • Lugar: 1 pontos
  • Lugar: 0 pontos
  • Lugar: 0 pontos
  • Lugar: 0 pontos
  • Lugar: 0 pontos

Quem somar mais pontos durante a copa será o vencedor. Serão premiados os melhores pilotos que coletaram mais pontos. Cada vencedor receberá um troféu referente a sua colocação.

Fora - Dentro - Fora... das corridas (Modelagem FDF)

Atualização (12/08/10) - Apesar de ter apenas uma pessoa que me sugeriu, eu gostaria de implementá-la. A parte da interpretação dos pilotos antes e depois das corridas. Isso irá agregar situações mais competitivas, como rivalidade, casais apaixonados que não declararam suas admirações, briga familiar, vícios, diversão, etc.

Mas como cruzar os dados?

Antes da corrida algumas ações vão auxiliar ou perturbar a concentração do piloto. Dependendo da situação por exemplo, uma briga com a namorada, festa antes da corrida. Enfim, qualquer situação que estará relatada em uma tabela aleatória. Estas atitudes do personagem vão infligir nos pontos de adrenalina que por consequência vai afetar no efeito das cartas.

Agora o que me deixa preocupado é um fato: Será necessário construir um baralho para o role play ou somente decidir isto em um dado qualquer? Gostaria da opinião de vocês.

Dúvidas?

Comentem,

Pergunta (talvez) um pouco tola, mas o RPG vai visar unicamente a parte da corrida em si, ou haverá interacção\interpretação da personagem fora do circuito?

___________________________________________

https://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Apenas irá focar no piloto durante as corridas. Se alguém desejar fazer um módulo com a sua idéia será bem aceita. Afinal nem todos gosta da pura ação, mas rivalidade entre pilotos, equipe e até romances.

Vou atualizar as informações que estão no Garagem RPG aqui.

Ficamos à espera.

Não daria para usar as regras do próprio jogo para lidar com rivalidades\romance? Digo, usando as mesmas\semelhantes regras das usadas para determinar as corridas? Afinal, conquistar o coração daquela mulher bonita pode ter curvas, contra curvas e perigos escondidos...sobretudo se se acelarar demais.

___________________________________________

https://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Lá está, tinha de ser. Como se não bastassem as infindáveis imagens de mulheres curvilíneas em chainmail bikini e helmo nos rpgs de fantasia, vamos passar a ter imagens de mulheres curvilíneas embikini de tecido à prova de fogo e capacete integral em rpgs de corridas de karts. O sexismo no hobi não pára, como é que queremos atrair o sexo fraco para a mesa de jogo? Assim não dá.

Experimenta uma moca.

Ei, se funcionou para os homens das cavernas....

___________________________________________

https://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

Infelizmente não. Em grandes corridas existem as damas, famílias e amigos que podem auxiliar durante a corrida. Mas enfim tenho que pensar e posso dar uma resposta em definitivo em até 12 horas. Tenho que organizar novamente a estrutura. Vou abordar este tópico no Garagem RPG.