Se o jogo de figurinhas a que se refere é o wargamme WFB (Warhammer Fantasy Battles), até onde sei seu pormenor está errado já que este tem sua primeira edição de 83 e enquanto o RPG é de 1986. Até onde eu seia ambientação da nova edição do WRPG é praticamente identica ao WFB.
De qquer forma também gostaria de saber mais informações sobre essa ultima edição do RPG... e tenho muita curiosidade em jogá-lo.
Quase lá chegavas! Agora lê o post inteiro donde tiraste a segunda citação, e verás que estou a transmitir ideias de outras pessoas, tirando para aí no último parágrafo e meio onde ponho o meu tostãozito. Que não é mais do que isso.
"There's three of us - Smith, Wesson and me..." Dirty Harry
Erro meu, nesse caso.
Tenho ideia de ter visto fonte aparentemente fidedigna indicar que o RPG era anterior às figurinhas. Mas como não me recordo onde vi isso, tomo a tua palavra por certa.
- O sistema de skills é uma invenção do Runequest, ao qual o Warhammer foi buscar muitas ideias (os skills, as profissões, as percentagens, o caos, o humor, etc.), embora, sim, numa perspectiva mais europeia (aliás, é muito interessante associares o optimismo e cinismo com as origens geográficas dos jogos.
- Causa-me alguns pruridos ver as palavras "excelência" e "universos D&D" na mesma frase, mas fica para outra altura.[/quote]
LOL Sim, compreendo o que dizes acerca da excelência dos universos de D&D!! Mas confesso o meu soft spot por Forgotten Realms, por exemplo, sendo o primeiro a admitir as enormes idiossincracias do mesmo. Mas enfim, no meio daquela épica quantidade de informação publicada ao longo de 20 anos, há muito que se aproveita. O coração, afinal, tem razões que a própria razão desconhece!
Quanto à errata do Runequest, mea culpa, obrigado pela correcção.
Quanto à associação dos moods às nacionalidades dos respectivos criadores, ainda acrescento mais lenha à fogueira: pensem em BD e nas escolas de pensamento que a geram, a BD francesa, a belga, a japonesa... eh pá, nunca mais daqui saíamos a falar disto.
Penso eu que a campanha imperial, apesar da excelência, começa de forma magistral, estabelecendo uma fasquia que não consegue manter ao longo da história, pelo que os últimos capítulos não são tão empolgantes nem tão interessantes como os primeiros; mas no cômputo geral é uma jóia.
Independentemente disto, o sucesso da campanha deve muito à natureza do grupo de jogadores e especialmente ao GM; conheço muito boa gente que foi incapaz de passar do preâmbulo da campanha. Por estranho que pareça é uma campanha particularmente cerebral situada num universo particularmente carnal. Talvez seja necessário algum estofo para lidar com as exigências da história e com as exigência dos jogadores. De qualquer maneira, não pretendo comentar o sistema em si, mas apenas apontar que para levar a bom porto a campanha imperial é necessário entender que não é uma campanha aberta, por isso a liberdade individual estará sempre submetida às necessidades da história. Não se esqueçam que supostamente estes heróis têm um destino manifesto que transcende os desejos dos seus alter-egos, nós. Confesso que senti isso muitas vezes durante esses anos de jogo, que as personagens tomavam as suas decisões baseadas nas suas agendas, e não na minha! Eh eh, ia lá emprestar vida ao herói, e não o oposto!
É pouco provável que jogasse mais Warhammer depois da campanha imperial. De certa forma, perdoem-nme os grandes fãs, é como se o sistema apenas valesse a pena por causa dessa campanha, passo o exagero. Como já disse antes, o universo é bestial (e não só por estar cheio de bestas).