Este é um projecto que está na minha cabeça a maturar já há alguns anos. Desde sempre soube o que o jogo seria, mas faltava-me aquele toque que me fizesse querer mesmo ir em frente. Hoje idealizei a mecânica que mais me agradou até agora, e decidi iniciar a produção.
Mas antes de mais, as 3 Grandes:
1. Sobre o que é o teu jogo?
Este é um jogo sobre a maravilha e o horror de se ser abençoado com o dom de ver os seus desejos realizados. Por alguma razão, as personagens podem pedir desejos. Têm um génio que os cumpre, são santos que clamam aos deuses, têm uma frequência directa para uma civilização extra-terrestre anos-luz à frente da nossa. De qualquer das maneiras, elas podem fazer com que as palavras se tornem realidade, desde que digam antes “Desejo…” Mas o mundo para que entram não são rosas, e tudo o que conhecem começa lentamente a mudar, pela sua própria mão ou pela de outrem.
2. O que é que as personagens fazem?
As personagens vivem os frutos e as contrapartidas de se poder desejar o que quer que seja. Elas gerem a sua consciência, desenvolvendo-se até acharem um equilíbrio quanto ao poder que têm e ao mundo que os rodeia. Para algumas esse poder será demais, após uma catadupa de efeitos colaterais indesejados, para outros será a origem da sua corrupção, pois quanto mais poder tivermos, maior esta será. Outros ainda descobrirão como usar o seu poder duma maneira equilibrada e regrada, atingindo uma plenitude quanto ao que os rodeia. No fundo terão de crescer, tanto psicologicamente como emocionalmente, e tirar as suas conclusões quanto ao uso do seu poder.
Ao mesmo tempo têm de lidar com as alterações no seu mundo, quer tenham sido feitas por eles próprios ou por outros. Numa boa parte das vezes o mundo muda e eles nem notam, e essas mudanças começam a ser cada vez mais centradas neles até que algo terrível lhes acontece. Cabe ás personagens evitar uma catástrofe antes dela acontecer, antes que seja tarde demais, quer elas queiram ou não.
3. O que fazem os jogadores?
Os jogadores agem como a consciência da sessão. Eles não são só responsáveis pelas suas personagens e seus desejos, são também eles que determinam como o desejo pode correr mal, e como são os seus efeitos colaterais. Quando uma personagem pede um desejo, não o está a fazer sozinha, pois os outros jogadores têm uma palavra a dizer sobre isso (de notar que em nenhum momento as personagens dos jogadores têm algo a dizer contra ou a favor do desejo de outrem). Espera-se que os jogadores façam crescer as suas personagens, e as mudem à medida que as coisas se desenrolam.
Pormenores que quero partilhar antes que me esqueça:
Os jogadores antes de se sentarem rolam um dado para determinar a ordem pela qual vão ocupar os lugares. A ideia é sentarem-se de maneira diferente em todas as sessões para não haver favoritismos ou bloqueios na hora de formular desejos.
Os jogadores negoceiam todos os desejos. Quando um jogador pede um desejo, o jogador à direita formula a maneira como o desejo corre mal, e o da esquerda descreve os efeitos colaterais. Após apostarem os seus dados de desejo, rolam e vêm quem tem mais sucessos. Dependendo dos resultados podem haver desejos em que nada corre mal, ou em que o efeito colateral dele é benéfico, ou corre mal e torna-se completamente diferente do pronunciado!
O jogador dito mestre (neste caso Wishmaster) é quem diz como o desejo é realizado, tendo sempre em conta o desejo da personagem, os efeitos colaterais do jogador à esquerda, e as complicações do jogador à direita. Os valores rolados nos dados também entram em conta, se o valor do jogador “complicador” for mais alto do que o do “desejador”, o desejo sai bem mais diferente do pretendido, por exemplo. Interpretações dos resultados serão discutidas mais tarde.
Os jogadores “complicador” e “colateral” serão recompensados pela sua participação na formulação dum desejo, ganhando vantagens como mais desejos para a sua personagem ou possibilidade de opor-se a outros desejos. Neste momento penso em dar mais oposição quando falham, e mais desejos quando conseguem oposição, mas isso pode mudar entretanto. A ideia é motivar os jogadores a participarem em algo muitas vezes pessoal pedido por outro jogador.
A ideia é fazer um sistema que se adapte a qualquer época de jogo, quer seja pré-histórica, idade média, fantasia, victoriana, moderna, contemporânea ou futurista. Desejos não mudam, só o que as pessoas fazem com eles.
Já não vejo um sistema de RPG a usar d6 há algum tempo, por isso vou tentar criar algo que os use. A minha ideia era usar um sistema de esforço, em que se gastam pontos duma habilidade para ter mais dados e se chegar a um número-alvo maior.
As personagens terão habilidades com pontuações que podem gastar durante a sessão para cumprirem acções. Essas pontuações serão repostas no inicio de cada dia de jogo ou período de descanso. Tentarei fazer com que as folhas de personagem sejam o mais simples possivel, enumerando uma lista de competências que eles possam desempenhar em detrimento de estatísticas comuns.
Por agora é tudo o que me lembro. Vou pensar mais no assunto nos próximos dias, mas gostava da vossa opinião quanto a esta ideia. Espero ter pormenores do sistema e folhas de personagem da próxima vez que abra um tópico sobre este jogo.