[Wish] Apresentação

Este é um projecto que está na minha cabeça a maturar já há alguns anos. Desde sempre soube o que o jogo seria, mas faltava-me aquele toque que me fizesse querer mesmo ir em frente. Hoje idealizei a mecânica que mais me agradou até agora, e decidi iniciar a produção.

Mas antes de mais, as 3 Grandes:

1. Sobre o que é o teu jogo?
Este é um jogo sobre a maravilha e o horror de se ser abençoado com o dom de ver os seus desejos realizados. Por alguma razão, as personagens podem pedir desejos. Têm um génio que os cumpre, são santos que clamam aos deuses, têm uma frequência directa para uma civilização extra-terrestre anos-luz à frente da nossa. De qualquer das maneiras, elas podem fazer com que as palavras se tornem realidade, desde que digam antes “Desejo…” Mas o mundo para que entram não são rosas, e tudo o que conhecem começa lentamente a mudar, pela sua própria mão ou pela de outrem.

2. O que é que as personagens fazem?
As personagens vivem os frutos e as contrapartidas de se poder desejar o que quer que seja. Elas gerem a sua consciência, desenvolvendo-se até acharem um equilíbrio quanto ao poder que têm e ao mundo que os rodeia. Para algumas esse poder será demais, após uma catadupa de efeitos colaterais indesejados, para outros será a origem da sua corrupção, pois quanto mais poder tivermos, maior esta será. Outros ainda descobrirão como usar o seu poder duma maneira equilibrada e regrada, atingindo uma plenitude quanto ao que os rodeia. No fundo terão de crescer, tanto psicologicamente como emocionalmente, e tirar as suas conclusões quanto ao uso do seu poder.
Ao mesmo tempo têm de lidar com as alterações no seu mundo, quer tenham sido feitas por eles próprios ou por outros. Numa boa parte das vezes o mundo muda e eles nem notam, e essas mudanças começam a ser cada vez mais centradas neles até que algo terrível lhes acontece. Cabe ás personagens evitar uma catástrofe antes dela acontecer, antes que seja tarde demais, quer elas queiram ou não.

3. O que fazem os jogadores?
Os jogadores agem como a consciência da sessão. Eles não são só responsáveis pelas suas personagens e seus desejos, são também eles que determinam como o desejo pode correr mal, e como são os seus efeitos colaterais. Quando uma personagem pede um desejo, não o está a fazer sozinha, pois os outros jogadores têm uma palavra a dizer sobre isso (de notar que em nenhum momento as personagens dos jogadores têm algo a dizer contra ou a favor do desejo de outrem). Espera-se que os jogadores façam crescer as suas personagens, e as mudem à medida que as coisas se desenrolam.

Pormenores que quero partilhar antes que me esqueça:
Os jogadores antes de se sentarem rolam um dado para determinar a ordem pela qual vão ocupar os lugares. A ideia é sentarem-se de maneira diferente em todas as sessões para não haver favoritismos ou bloqueios na hora de formular desejos.
Os jogadores negoceiam todos os desejos. Quando um jogador pede um desejo, o jogador à direita formula a maneira como o desejo corre mal, e o da esquerda descreve os efeitos colaterais. Após apostarem os seus dados de desejo, rolam e vêm quem tem mais sucessos. Dependendo dos resultados podem haver desejos em que nada corre mal, ou em que o efeito colateral dele é benéfico, ou corre mal e torna-se completamente diferente do pronunciado!
O jogador dito mestre (neste caso Wishmaster) é quem diz como o desejo é realizado, tendo sempre em conta o desejo da personagem, os efeitos colaterais do jogador à esquerda, e as complicações do jogador à direita. Os valores rolados nos dados também entram em conta, se o valor do jogador “complicador” for mais alto do que o do “desejador”, o desejo sai bem mais diferente do pretendido, por exemplo. Interpretações dos resultados serão discutidas mais tarde.
Os jogadores “complicador” e “colateral” serão recompensados pela sua participação na formulação dum desejo, ganhando vantagens como mais desejos para a sua personagem ou possibilidade de opor-se a outros desejos. Neste momento penso em dar mais oposição quando falham, e mais desejos quando conseguem oposição, mas isso pode mudar entretanto. A ideia é motivar os jogadores a participarem em algo muitas vezes pessoal pedido por outro jogador.
A ideia é fazer um sistema que se adapte a qualquer época de jogo, quer seja pré-histórica, idade média, fantasia, victoriana, moderna, contemporânea ou futurista. Desejos não mudam, só o que as pessoas fazem com eles.
Já não vejo um sistema de RPG a usar d6 há algum tempo, por isso vou tentar criar algo que os use. A minha ideia era usar um sistema de esforço, em que se gastam pontos duma habilidade para ter mais dados e se chegar a um número-alvo maior.
As personagens terão habilidades com pontuações que podem gastar durante a sessão para cumprirem acções. Essas pontuações serão repostas no inicio de cada dia de jogo ou período de descanso. Tentarei fazer com que as folhas de personagem sejam o mais simples possivel, enumerando uma lista de competências que eles possam desempenhar em detrimento de estatísticas comuns.

Por agora é tudo o que me lembro. Vou pensar mais no assunto nos próximos dias, mas gostava da vossa opinião quanto a esta ideia. Espero ter pormenores do sistema e folhas de personagem da próxima vez que abra um tópico sobre este jogo.

Ok, antes de mais, ideia gira. Não sei como queres escalar a coisa (são desejos menores que só trazem complicações - tipo o gordo do Lost - ou são desejos grandes que podem mudar o mundo - tipo Dark City onde toda a gente tem poderes), mas a ideia parece muito gira.

Ia sugerir que o jogo fosse GM-less, mas acho que o GM lá tá fixe para atirar situações que potenciam a formulação de desejos.

Sugiro-te que na folha de perso incluas algo que indique as coisas que importam para o perso, em vez de indicares só as competências dele. Podes indicar, por ex, quem são os entes queridos. Assim o GM poderia ter “alvos” para mandar situações para eles que obrigassem o jogador a formular desejos cada vez mais fortes, e a falhar, mais cedo ou mais tarde.

Isto poderia ser ligado ao teu sistema de esforço: um desejo mais forte pode dar mais dados, por ex.

Acho giro se um dos jogadores funcionasse como a entidade que concede os desejos, como em Wraith, e fosse tentando o jogador com dados para ele desejar mais coisas. Esse jogador poderia ganhar dados para a sua pool se conseguisse convencer o outro a usar o desejo. Este jogador até pode ser o GM, que vai tendo uma pool a subir para lançar mais situações e desafios aos jogadores.

Para já é tudo, fico à espera de ver mais desenvolvimentos. :slight_smile:

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Escala dos desejos: Ilimitada, cabe aos jogadores que criam as dificuldades e imprevistos que o façam de modo a que quem deseja pense duas vezes antes de desejar “ter um mundo feito à sua imagem”. Ainda estou a ponderar incluir dificuldade no roll ao fazer desejos.

GM-less: o GM tem de lá estar, pois fora o roll contestado dos desejos, é um RPG normal. Quero manter o sistema o mais simples possível, muito possivelmente com scene-resolution.

Folha de personagem: concordo que tenha uma tabela de relações mais próximas, para saber designar os alvos inocentes dos desejos, e isso também ajuda a fazer um R-map para cada um. As competências serão generalistas e separadas por tipos de interacção, física, social ou intelectual.

Esforço: é exactamente essa a minha ideia. Quanto mais se quer uma coisa, mais fácil se torna. Quem quiser mais uma coisa, terá maior taxa de sucesso ganhando mais dados. Quem não se esforçar terá apenas o valor da sua competência adicionada ao roll. Também quero aplicar esta ideologia na formulação de desejos, se quem deseja quer mesmo o desejo, os outros terão que se esforçar também para complicar o desejo. Tenho andado a pesquisar e devo usar o sistema Silhouette da Dream Pod 9 como base para o sistema. É só adaptar para um sistema de esforço.

Jogador Shadow: essa foi a minha iteração inicial, mas quis ir mais além. Dessa maneira, em cenas pessoais só entram 3 pessoas, com a minha ainda entra mais uma. Num jogo a 4 (o ideal para uma sessão de RPG) tá sempre toda a gente a jogar, mesmo que cada personagem esteja separada! Estou com ideias de criar ainda mais um tipo de jogador, aquele que diz todas as coisas estranhas que acontecem sem ninguém notar, mas devo deixar esse papel para o GM (Wishmaster neste caso).



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Óptima ideia, Watcher!
Esta é daquelas hipóteses na qual eu já teria pegado se vislumbrasse maneira de fazer disto um RPG :slight_smile:

Curto também a proposta de ser um sistema aberto em termos de ambiente, concentrando-se na mecãnica dos desejos.

Para já, gostaria de saber mais detalhes sobre o jogo antes de começar a mandar “bocas”, pois tenho a ideia que pode haver muitas maneiras diferentes de pegar nisto. Se a ideia é “deseja o que quiseres e paga as consequências”, pergunto-me o quão frequentes queres que sejam os desejos no jogo. É suposto correrem sempre suficientemente mal para só em caso de desespero um jogador optar por desejar? Ou é suposto serem suficientemente bons para acontecerem cena sim, cena não? É suposto a vontade da personagem ser constantemente mal interpretada com graves consequências? Ou a personagem recebe exactamente aquilo que pretendia mas com um forte custo à parte?

Frequência dos desejos: A minha ideia é serem ilimitados, mas os esforços que se fazem para que realmente funcionem sejam reduzidos. Pode-se sempre tentar pedir desejos, mas só quando te esforçar é que tens mais certeza de que vai funcionar.

Desejo como última hipótese: Vejo este assunto como o vi no filme “A Esfera” (com Dustin Hoffman, Sharon Stone e Samuel L. Jackson), as personagens em certos momentos nem se apercebem que obtêm desejos, de tão fácil que é. A ideia é dar a entender que se tem de aprender a controlar a habilidade, ligada directamente com as emoções humanas. Alguém caprichoso poderá usar muitos desejos mas sem responsabilidade, e isso pode trazer a ruína à sua volta e a si mesmo, enquanto que alguém responsável sabe que desejar demais pode fazer mal. É um dos objectivos fazer a personagem crescer emocional e psicologicamente para poder controlar isto.

Custo dos desejos: As consequências dos desejos dependem apenas das personagens envolvidas nele. Eles têm de se aperceber que têm de ser mauzinhos, mas numa proporção equivalente ao desejo formulado. Por exemplo, um desejo tipo “ter um maço de cigarros agora” pode ter como consequências o tabaco ser intragável, e como acontecimentos colaterais o maço ser de outrém. Outro desejo do género “quero que o mundo seja feito à minha imagem” pode ter resultados mais catastróficos como toda a gente ser igual, e todas as coisas que a PC gosta estarem fora de moda (toda a gente é como ele e já se fartaram dessas coisas). Dependendo do resultado de um roll contestado entre os 3 jogadores, assim os efeitos são diferentes. Se o “complicador” rola mais alto que o “desejador” as complicações serão muito sentidas no desejo, se o “colateral” rolar mais alto vão acontecer coisas paralelas muito rapidamente e em força, se o desejador ganhar esses efeitos ficam minorados. Vou usar Níveis-de-sucesso para este roll, para nunca haver algo que se anula.



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Compreendo a relação entre os três jogadores, mas o equilíbrio entre eles depende do que queres fazer. Se o “desejador” tiver sempre mais dados que os outros, os desejos vão ser mais frequentes e ele vai ser directamente responsável por eles. Se o “desejador” tiver tantos ou menos dados que os outros, os desejos vão ser menos utilizados, mais como último recurso e com a responsabilidade diluída entre os três.

Pessoalmente, eu prefiro a opção de o “desejador” obter sempre exactamente aquilo que quer - correndo eventualmente o risco de haver complicações e consequências - mas forçado a aceitar responsabilidade e a aprender que aquilo que “cai do céu” nunca tem o mesmo valor do que aquilo que se merece.

Depende bastante do ambiente que se usar, mas, pegando no exemplo, se eu desejasse ter um maço de tabaco já e levasse com cigarros intragáveis de outra pessoa, acho que nunca mais pedia um desejo na vida. Sabe-se lá o que é que saia dali. Por outro lado, se eu desejar ter um maço de tabaco já e ele me aparecer na mão prontinho, eu vou ter que lidar com isso. E agora? Desejo mais um maço ou, se afinal é tão fácil de obter, já não me apetece fumar?

Isso é uma questão de mecânica, e é exactamente por isso que se está aqui a discutir o jogo. Os jogadores vão todos ter a mesma dice pool durante o roll de desejos, e depois cada um esforça-se como quiser. Concerteza que alguns desejos terão modificadores, e é isso que espero conseguir determinar com a vossa ajuda.

De qualquer maneira, dentro de uns dias expando as 3 Grandes para as 19 Poderosas e podemos começar a falar melhor disso.



Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Acho a ideia fantastica mas não estou a conseguir a imaginá-la na prática.

Qd conseguires, alguns exemplos ajudariam bue. :slight_smile:

Não tou a ver que tipo de desafios vão ser colocados durante o jogo ou se o conflicto é apenas no pedido do desejo. Vai ter de haver uma situação que puxa os jogadores para quererem pedir desejos para a resolverem. Gostava que desenvolvesses mais essa parte.

Outra coisa que me faz alguma confusão é que estou a imaginar um concurso de ver quem pede o desejo maior para levar as coisas para o seu lado e pouco mais.

Anyway, desenvolve lá isso que tou bue interessado em ver o que isto vai dar! =)

Após discutir com mais pessoal e pensar melhor nas coisas, decidi abandonar o sistema de jogador complicador e colateral e incluir todos os jogadores da mesa aquando a criação de um desejo. Admito que se houver um grupo de jogo demasiado grande vai haver gente que se vê posta de lado. Por isso vou optar por algo que inclua toda a gente.

Nova mecânica de Desejos: O Personagem pede o desejo. Os jogadores das outras personagens contribuem cada um com um efeito negativo que pode resultar do Desejo, dizendo se é complicação ou colateral. O número mínimo destes efeitos negativos é igual ao dobro da pontuação de Desejo da personagem que faz o Desejo. O Wishmaster pode permitir mais efeitos dependendo do caso em questão. Depois o jogador vai fazer os rolls relacionados com o Desejo e, dependendo do resultado de cada um, assim pode ir retirando efeitos negativos que os jogadores digam. No final desta troca de ideias, o jogador normalmente deve ter pelo menos um efeito negativo complicador e outro colateral. No caso dos resultados nos dados serem muito dispares, o jogador poderá não ter nenhum efeito negativo, mas vou fazer com que isto seja muito dificil de acontecer.

Esta é a ideia principal atrás do conceito, dentro de alguns dias vou expandi-lo melhor.

... de ler um exemplo. Torna as coisas mais claras.

Olá Joaquim,

Viste esta crítica na RPGnet (https://www.rpg.net/reviews/archive/13/13487.phtml)? Há ali coisas que me parecem estar próximas do que tu estás a procurar fazer com o Wish.