[Wish] Conceito expandido

Continuando o post de apresentação, vou expandir as Grandes 3 para as Poderosas 19. Vai ser difícil mas vai concerteza fazer com que isto possa ir em frente. Ora mãos à obra:


4 - Como é que o setting ajuda a definir o jogo?
O setting é semelhante ao nosso mundo. Não existe magia nem mitologia, é um mundo de razão e lógica. Só aqueles que podem pedir desejos são fora do comum, e esses são raros, muito raros mesmo. Mas não é por isso que não têm problemas, os próprios Desejos são fontes disso mesmo. Os Desejos têm um condão de se virarem contra quem os pede, mais tarde ou mais cedo. Só se forem pedidos por uma mente pura é que podem aspirar a ser o "Desejo perfeito". Qualquer um com o dom pode atingir esta meta, mas demora muito tempo a isso se cumprir. E pelos caminhos estão muitos obstáculos.

5 - Como é que a criação de personagens ajuda a definir o jogo?
Os jogadores criam personagens em conjunto, partilhando os pormenores das suas personagens com os outros de modo a haver uma melhor interacção durante as sessões. Para mim este é um dos pontos nevrálgicos do sistema, pois tenho a hipótese de criar personagens com um sistema genérico de RPG, ou focar só nos dilemas das personagens (superar medos e receios, conquistar calma interior, crescer espiritualmente). Uma abordagem é muito racional, enquanto que a outra é mais filosófica. De certeza que farei um post dedicado a este assunto.

6 - Que tipo de comportamentos/estilos de jogo é que o jogo recompensa (ou penaliza se necessario)?
As recompensas são dadas por cumprir os objectivos das personagens, tanto a curto como a longo prazo. O objectivo final é conhecimento pessoal suficiente para que desejar algo não traga uma calamidade. Esta é a parte pessoal que o jogador deve aspirar. A parte externa é participar à altura desejada quando é preciso, durante a resolução de conflitos.

7 - Como são recompensados os comportamentos e estilos de jogo?
Estou a pensar em deixar os jogadores recompensarem-se uns aos outros por darem bons dilemas/complicações/efeitos colaterais uns aos outros. Quanto melhor a participação, mais estará em jogo. A ideia primário é algo no género do fan-mail de PTA.

8 - Como são divididas as responsabilidades de narração e credibilidade?
A narração estará ao cargo do Wishmaster (GM), mas a resolução e consequências das situações são decididas pelos jogadores. Por exemplo, quando alguém tenta realizar um Desejo, esse jogador formula-o, depois outro jogador diz resumidamente as complicações do Desejo, e outro os efeitos colaterais possíveis. Tendo em conta estas três informações, e dependendo do resultado dos dados, o Wishmaster vai depois narrar a resolução do Desejo. Logo a narração fica ao encargo do Wishmaster enquanto que a credibilidade fica ao encargo dos jogadores.

9 - O que faz o jogo para apanhar a atenção, participação e ligação dos jogadores?
Todos os conflitos são resolvidos por mais do que o jogador envolvido e o Wishmaster, por isso todos estarão interessados no que se passa. Cada jogador tem responsabilidades acrescidas para além do seu personagem, visto que vai ser responsável pelas complicações nas acções do jogador à sua esquerda, e dos efeitos colaterais do jogador à sua direita. Deste modo é garantido que vai participar nas decisões dos jogadores adjacentes.

10 - Como é a mecânica de resolução de conflitos do jogo?
Ainda não está definida pois para mim é o passo mais difícil. Gostava de levar o meu conceito de resolução com 3 jogadores a todo o tipo de acções, mas estou a ver que só se poderá aplicar aos desejos. Como quero deixar as coisas na simplicidade, preferia resolução cinemática à instantânea. Um roll para resolver a situação toda e não só um aspecto dela. Ajuda os jogadores a perderem menos tempo com os conflitos e mais com a história em mãos.

11 - Como é que a mecânica de resolução reforça a identidade do jogo?
A falta de controlo que um jogador tem ao fazer um Desejo é retratante do dilema presente no jogo. Ter dois jogadores a tentarem fazer com que as coisas corram mal enquanto é só um que deseja faz com que o conflito seja mais vivido por todos. Quanto às restantes situações ainda estou a decidir se vou manter esse formato ou não.

12 - As personagens evoluem durante o jogo? Se sim, como?
Sim, evoluem no sentido de ficarem melhores a pedirem Desejos. Se calhar isto é suficiente, mas se não for pode-se sempre introduzir um sistema de competências básicas para o desafio do dia-a-dia. Em cada sessão será atribuida experiência que pode ser gasta em diversos aspectos da personagem.

13 - Como é que a evolução das personagens reforça a identidade do jogo?
Esta pergunta é um pouco matreira, pois se digo que há só pontuações dependentes do facto de se Desejar, limito muito o jogo. Mas é essa a ideia vigente. Os jogadores sobem as suas competências mentais e espirituais que lhes permitem estar mais à vontade no mundo para pedir Desejos.

14 - Que tipo de efeito ou sentimento quer produzir nos jogadores?
O meu objectivo é criar algo que desenvolva o espírito de grupo em sessões de RPGs. Criar um ambiente em que todos possam ter uma voz no que se está a passar, e poderem influenciar essa situação. Quero que os jogadores saiam da sessão satisfeitos por terem feito um boa história para todos e não só para si próprios. Que tenham o prazer de estragar os planos dos outros ou ajudá-los neles, mesmo que as suas personagens não sejam para lá chamadas.

15 - Que áreas do jogo é que recebem particular atenção e cor? Porquê?
Sem dúvida alguma a parte de formulação de Desejos vai merecer especial atenção, visto ser a central do jogo. A temática dos Desejos será igualmente importante, pois espero dar liberdade aos jogadores quanto à fonte dos seus desejos.

16 - Em que parte do jogo é que estou mais interessado ou excitado? Porquê?
Estou mais interessado em desenvolver um sistema que crie uma interacção saudável entre os jogadores e muito mais activa que o costume. Quero incluir todos os jogadores quando algo se vai decidir/rolar. Porquê? Porque hoje em dia acho que há demasiados jogos que promovem um tipo de jogo individualista, que é prejudicial para o ambiente de jogo em grupo. Espero com este jogo ajudar grupos a reforçarem o espírito de equipa e de participação na sessão.

17 - Onde é que o jogo leva os jogadores que os outros jogos não levem/possam levar/consigam?
Este jogo leva os jogadores a um mundo onde podem ter o que quer que seja, mas com consequências. Outros jogos prometem poder supremo mas só cumprem a promessa depois de muito tempo. Este jogo dá isso logo no início, e depois cria o conflito de aprender a usar o poder ou se realmente ele é desejado. Outra coisa que faz é promover a participação de todos (ou quase todos) os jogadores durante as cenas. Não é por ser uma cena privada que só um jogador possa jogar e os outros ficarem a olhar. Nesse sentido o jogo torna-se muito mais social, mas faz com que os jogadores se esforcem para não usar os conhecimentos off-character quando jogam in-character.

18 - Quais os objectivos de publicação do jogo?
De momento nenhuns, mas se provar ser um sucesso durante playtest, e se tiver gente suficiente interessada, poderei compilar um pdf com as regras, setting e textos relacionados. Se vir que isso não é suficiente, talvez mande imprimir algumas cópias em papel (é bonito sonhar!)

19 - Qual a audiência-alvo do jogo?
Pretendo atingir todos os que gostam de criar histórias em conjunto, e que se preocupem tanto com as suas personagens como com as dos outros. A preocupação principal é criar a história e não ultrapassar só o desafio imediato. Ao tentar fazer um sistema simples, tento também atingir a faixa de novos jogadores que se estão a iniciar no mundo de RPGs. Espero não criar algo demasiado esotérico e filosófico que nem toda a gente consiga entender.

Eu prefiro estas:

1-Sobre que é o teu jogo?
2-Como é que ele faz isso?
3-Que comportamentos recompensa?
4-Porque é que isso é divertido?

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To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Preferes simplicidade então. Eu como criador do jogo preciso de algo detalhado que me faça pensar nas situações passiveis de acontecerem, e as Poderosas 19 parecem-me bem. Se respondesse só a essas ficaria muito por dizer.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Estou curioso em começar a ver o jogo detalhado.
Já mandei alguns bitaites prematuros e não quero comentar mais sem saber do que vai ser concretizado. Julgo não haver novidades entre estas 19 e a apresentação anterior.

Não te acanhes em mandar bitaites e fazer sugestões, é para isso que fiz estes posts. Preciso de fazer brainstorming a isto tudo e opiniões diferentes e frescas são óptimas para isso, por isso agradeço toda e qualquer critica, construtiva ou destrutiva.

Se alguém tiver alguma ideia ao ler o que escrevi, que não se coiba de partilhar ideias. São bem vindas! ;)


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Como é que se fica melhor a pedir um desejo? Se calhar é pela semantica, mas a frase não faz sentido, pra mim.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

É isso mesmo que as personagens têm de aprender. Se calhar é semântica, ou se calhar é outra coisa. Se calhar podes ter a semântica toda bem e faltar um pormenor qualquer, ou esquecer algum aspecto desejado. Neste caso é melhor deixar as pontuações e os rolls falarem e não os jogadores, senão quem tem um bom domínio da semântica e se lembra de tudo nunca falha, enquanto que alguém que não seja assim tão bom nunca consiga fazer um bom Desejo. É esta ideia de roleta russa que quero passar aos jogadores.

Já tive muitos jogadores que sabia muito bem dar a volta ao texto, e são esses mesmos que conseguem deitar por terra este sistema todo se não tiverem algo que os trave. Como um roll obrigatório.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...