WitchCraft e Armaggedon (GBU Review)

WITCHCRAFT e ARMAGGEDON, de C. J. Carrela - Eden Studios
https://www.edenstudios.net

Este é, sem outro termo, um RPG de Terror. Mesmo sendo nós criaturas sobrenaturais (ou humanos normais), temos sempre peixes bem maiores que nós para nos caçar. Mas antes que me antecipe, vou passar à apresentação do setting.

SETTING: Há muitos poucos jogos que consigam no mesmo ambiente oferecer tantas possibilidades. Com um só livro (o livro base) é possivel jogar horror segundo as duas grandes correntes do RPG de Terror: ao estilo de Call of Cthulhu e Kult (pobres humanos contra criaturas sobrenaturais poderosissimas - onde só o conhecimento deles os mantem vivos… e mesmo assim); ou ao estilo de World of Darkness (criaturas sobrenaturais ou com poderes sobrenaturais - vampiros, magos, bast, etc. - contra outras criaturas sobrenaturais, mais poderosas e mázinhas).

O nosso mundo (Malkuth) é apenas uma parte da realidade - identificada com a arvore cabalistica. Existem outros mundos, como o reino dos mortos (Geburah), o mundo dos sonhos, o mundo onde vivem os anjos, etc etc - cada um deles com o nome de um dos 10 sephiroths da arvore cabalistica. Entre esses mundos existem os Mad Gods, criaturas poderosissimas que querem invadir a nossa realidade (á lá Cthulhu) e destruir toda a existência. Porquê? Ninguém sabe. Apenas sabem dos danos que eles são capazes, e centenas de criaturas poderosas unem-se para impedir que eles se manifestem.

Os herois principais do jogo são os Gifted, magos dos tempos modernos, que usam a sua magia para deter os Mad Gods. Dividem-se em Associações, de acordo com as suas crenças: Wicce, Rosicrucians, Twilight Order, Sentinels, Knights Templar, House of Thanatos, entre outros. No entanto é possivel jogar muitas outras criaturas: Mundanes (humanos normais), Bast (felinos inteligentes que podem assumir forma humana), Rentless Ones (não-mortos ao estilo do The Crow, que ressuscitam para acabar algo que deixaram por fazer), Vampyres (vampiros), Ghosts & Spirits (fantasmas que podem/não podem tomar forma humana), Weres (licantropos, ligados a diferentes tipos de animais), e Immortals (imortais que n morrem, mesmo que se lhe corte a cabeça…LOL)

O facto de se escolher uma raça ou mesmo associação determina muitas vezes o estilo de jogo - um membro da House of Thanatos pode esperar passar muito tempo em Geburah, o mundo dos mortos, em debate com os Death Lords, a combater as ameças que por ali há (The Pit of Gehenna - onde moram os demónios da tradição cristã - está localizado em Geburah); enquanto que um membro dos Knight Templar vão ter missões de espionagem e contra espionagem, assassinatos, em suma, tudo muito ao estilo James Bond.

ARMAGGEDON: Isto pode ser considerado um jogo à parte… se não fosse passado no mundo de WitchCraft… 20 anos depois. Ainda existem as Associações, as criaturas sobrenaturais, e os humanos normais – mas a parada elevou-se bastante: agora temos Anjos, Demónios, Avatares (humanos possuindo uma centelha de uma alma de um deus mitologico), Descendentes (semi-deuses), entre outras criaturas de fazer cair o queixo. A história deste mundo dá uma volta de 180º na realidade como a conhecemos (pelo menos na realidade de WitchCraft). Estamos em 2016 - um homem conhecido como Johanns Goering (que muitos acreditam ser o Anti Cristo) ergueu um culto maciço ao Mad God Leviathan – que está perto de se manifestar na nossa realidade, o que provavelmente destruiria tudo. Segue-o o Army of Revelations, fanaticos tocados pela loucura de Leviathan, que matam ou mandam para campos de concentração os infieis que não seguem o seu deus. Lentamente, o mundo cai para o AoR – a europa está ocupada, partes da America e da Asia tb. As bombas nucleares foram lançadas… mas falharam… a anti-energia de Leviathan já é suficientemente poderosa para cancelar tudo que seja bomba ou missil teleguidado – ou seja, voltamos ao tempo da 2ª GG – com agentes a terem de entrar em território inimigo para colocar aparelhos para guiarem os misseis ao seu destino.

Depois de executar o Papa na televisão e matar toda a população de Munique numa unica noite, Goering é um alvo a abater – mas ele parece ser imortal. Contra ele unem-se antigos rivais e inimigos: anjos e demonios combatem lado a lado (se bem que muitas vezes ainda se matam quando têm a oportunidade), os magos já não têm de se esconder do publico, e os deuses da mitologia enviam os seus filhos para combaterem no ultimo grande campo de batalha.

Quando a Eden Studios fez sair o Armaggedon, este suspostamente sobrepôs-se à realidade de WitchCraft – ou seja, no timeline oficial está-se em 2016. Por isso, eles puzeram á disposição dos fãs o WitchCraft completo em PDF (7 megas, creio). Podem sacá-lo aqui:
https://www.edenstudios.net/witchcraft/WitchcraftCorebook.zip

SISTEMA: Sem duvida este é o meu sistema preferido de todos os jogos que já joguei. É simples, rápido de aprender e flexivel, facilmente adaptavel a montes de outros jogos. Tem duas falhas, mas tirando isso é EXCELENTE!

O UNISYSTEM (que se usa com ambos os jogos) baseia-se num conjunto de Skills (conhecimentos) e Atributos (capacidades) que vão de 1 a 5 (podendo ir acima ou abaixo em casos extremos), usando apenas um D10 para os lançamentos. O objectivo é somar ATRIBUTO + SKILL + 1D10 de forma a que o total dê 9 ou mais. Pelo caminho, aparecem BONUS e PENALIDADES que acrescentam ou subtraem ao resultado final (por exemplo, detectar algo às escuras recebe uma penalidade, ao contrario de fazer isso numa sala iluminada).
Por outro lado, quanto mais alto se conseguir trazer o resultado final, melhor - pois indica que o NIVEL DE SUCESSO é mais elevado, ou seja, resultados mais espetaculares (um murro bem sucedido dá mais dano que um que só conseguiu um 9).

Os unicos defeitos no sistema são que o calculo de iniciativa em combate está mal definido - mas isto é facilmente reparável - e também o facto que ter de somar tanta coisa, depois subtrair depois somar mais e calcular o nivel de sucesso pode quase precisar de máquina calculadora (sobretudo por causa das famigeradas regras do 10 e do 1, que me abstenho de mencionar para não confundir).

SUPLEMENTOS: Esta coleccção não é particularmente extensa, e é possivel completá-la facilmente, pois os suplementos saem muito raramente (Cerca de 2 por ano, se tanto). Até agora sairam os seguintes suplementos –

Mistery Codex e Abomination Codex - indispensáveis: novas criaturas, novas raças, novos inimigos, novas skills, novos poderes, informação sobre cultos secretos, regras para artes marciais, etc. Completam de forma excelente os dois livros base (WitchCraft e Armaggedon).

WitchCraft Chronicler’s Screen - Para além de folhas de personagens e o habitual GM screen, tras duas aventuras pré feitas.

Power and Privilege - O primeiro “Clan book” referente à association dos Rosicrucians - com historia, poderes, NPCs importantes, informação sobre como jogar estes magos, segredos, etc.

The Book of Hod - o primeiro “Sephiroth Book”, descreve Hod, o mundo do mundo dos sonhos, com novas associações, inimigos, poderes, descrevendo tb a geografia e historia deste local.

The good: O sistema e a arte – WitchCraft tem dezenas de ilustrações feitas pelo monstro da ilustração RK Post, enquanto que Armaggedon 1st Ed têm montes das imagens do Deus de Vampire: Tim Bradstreet!

The bad: A eternidade que demoram a sacar novos suplementos.

The Ugly: A edição. As regras estão espalhadas por toda a parte e implica muito virar folha para achar algumas informação. Não chega à confusão de Sengoku… mas para lá caminha.

Classificação (1 a 5):
Ambiente: 5
Sistema: 5
Suplementos: 3
Apresentação: 4 (arte 5, organização 3)

Classificação Global: 4.3

[quote=myself]Witchcraft é, como o nome indica, um dos melhores RPGs para jogar de bruxas e feiticeiros nos dias de hoje - sem o peso metafísico de Mage e uma abordagem mais normal que Unknown Armies. O jogo dispersa-se num variado conjunto de outros tipos de personagens, desde lupinos a vampiros, mas no mundo do oculto é onde melhor se destaca.

Em termos de setting, é um RPG que deixa muito em aberto. Se isso é bom em termos de liberdade de criar histórias, é menos bom na falta de definição do ambiente, que pode ser difícil de recriar para GMs inexperientes. Assim, eu preferia informação menos dispersa em outros assuntos e mais sobre “witchcraft” em si, sobre magia no quotidiano. Uma melhor organização do corebook e uma explicação mais cuidada de certas partes seria bom.

As regras são relativamente boas, tendo em conta que usam uma soma linear de 1d10. Sofrem de uma apresentação deficiente, mas é um sistema, à sua maneira, simples e rápido.[/quote]


Em combate, o sistema perde um bocado, indo buscar outros dados para calcular dano, não se percebendo muito bem como se lida com iniciativa ou acções defensivas.
Na criação de personagem, eu já em L5R não gosto de ler, escolher e passar cinquenta skills, em Witchcraft também não - isto já foi alterado no Buffy RPG, uma muito melhor apresentação do Unisystem.

Entretanto, quando é que jogamos Armageddon? :wink:

Para uma pessoa que até gosta de DD, tu queixas-te de carago (como se diz aqui) para o facto de se usaram vários tipos de dados em combate.

E tirando o famoso blunder “Beautician” skill, a lista de skills é organizada e facil de perceber à primeira, nem compares com o grande erro de l5R que tinha 4 ou 5 skills que se sobrepunham.

As grandes falhas do sistema são realmente no combate, sobretudo na questão da iniciativa (que facilmente se resolve com uma houserule á lá Exalted: dex+wit+1D10). Acções defensivas, tenho que reler o Mistery codex… acho que vinha lá qq coisa no genero.

[quote]Para uma pessoa que até gosta de DD[/quote]DD tem o seu lugar, mas prefiro Unisystem. Só tem estes pequenos defeitos. Quanto às skills, prefiro listas que caibam na folha de personagem, como em Buffy.