Ys - crítica

E a surpresa da noite vai para... Ys. Ninguém estava à espera. Não me digam que este é que vai ser o vencedor? Não pode ser. Então mas e o China? Então mas e o Medici? Estávamos todos boquiabertos. Mas antes de começar a explicar vamos aos factos...

Noite calda de sexta-feira. E porque sábado era dia mole, três macacos prontos para o estrago até, pelo menos, às seis da manhã. Olhámos a caixa amarela. As ilustrações familiares (Arnaud Demaegd), o nome curto, incompreensível (Ys), um senhor na caixa segurando uma bolsinha de veludo com gemas valiosíssimas, com um palácio em pano de fundo. Estranho.

Abrimos a caixa amarela. E a nossa história começa aqui. O box fart foi fantástico, prenunciando uma grande e descomplexada exposição, como que adivinhando algo robusto, viril, sem medos, ciente do seu valor. Orgulho. Sorrimos perante tamanha coragem. Afinal, não era todos os dias que uma caixa amarela de uma companhiazita francesa assobiava assim.

Lá de dentro vinha o cheiro de cartão novo. Espreitámos e, logo percebemos que o amarelo não terminava ali. O tabuleiro era também amarelo, com um círculo a fazer lembrar a roda dos alimentos que eu aprendi na primária, dividida em quatro gomos e, cada um destes gomos com três área distintas. Quando pegámos nas regras amarelas, percebemos que estas três áreas distintas, em cada um dos gomos da roda, eram zonas de uma cidade (Ys). Eram a zona do porto, zona comercial e o palácio. Comentámos que, se calhar, o objectivo era dominar a cidade. Mas não havia tropas...

De repente olhámos para o saquinho que espreitava de dentro da caixa amarela. Cheio de cilindros de quatro cores diferentes com números de 0 a 4. Tivémos, novamente, que recorrer às regras amarelas. Os cilindros eram para colocar no tabuleiro amarelo, onde quiséssemos mas à vez, para conseguirmos a maioria (através dos números neles impressos) em cada uma das áreas de cada gomo e também no próprio gomo. Ou seja, não bastava controlar o porto ou o mercado ou o palácio, teríamos também de controlar os gomos da roda alimentar. Era muito difícil tamanha empreitada. Mas propusemo-nos a aceder. A dúvida que surgia agora era quem é que começava a pôr os cilindros. Voltámos, claro, às regras amarelas, e lá dizia que tínhamos de leiloar. Leiloar!

- Diz aqui. Pega-se, em segredo, em dois dos onze cilindros que cada um de nós tem e, ao mesmo tempo, mostramo-los. Quem tiver a maior soma ganha o leilão e pode escolher em que lugar vai jogar. Não tem de ser em primeiro. Quem fica com a maior soma, também ganha os desempates que possam existir na contagem das maiorias das diferentes zonas do tabuleiro amarelo. Ah! Espera lá. Esses cilindros que usamos no leilão ficam inutilizados até ao próximo turno. Ou seja, esses cilindros não vão poder ser colocados no tabuleiro portanto, quanto maior for a soma deles, mais desvantagem se cria. Engraçado. Equilibra muito as coisas. Se por um lado ganhamos os empates, que é muitíssimo importante, por outro estamos a reduzir as nossas possibilidades de sucesso.

Comentámos como achávamos aquela ideia genial quando, repentinamente, nos lembrámos que não sabíamos pelo quê deveríamos competir. Era bom conseguir essas maiorias todas e tal, mas para quê. Qual era a vantagem. Nada como voltar às regras amarelas. E aí percebemos que até no tabuleiro amarelo estava escrito. Quem ganhar o palácio do gomo pode retirar a carta especial do gomo respectivo e usá-la no turno em que a ganha ou no próximo. Quem ganhar a zona comercial ganha 3 dinheiros (pontos vitória), quem ganhar a zona portuária ganha uma gema negra e quem ganhar o gomo ganha duas gemas à escolha, o segundo classificado ganha uma e o terceiro ganha completamente nada. Era justo. E isto acontecia em todos os gomos.

Estávamos prontos para começar a colocar os cilindros.

- Vamos a isto que se faz tarde.

- Espera. O que é aquilo?

Voltando às regras amarelas...

- Aquilo é uma grelha com nove quadrados (mercado de Ys). Em cada linha é colocada, no início de cada turno, uma gema. Quem tiver a maioria em cada linha ganha a gema respectiva. Depois vêm as colunas. Cada pedra começa, como numa bolsa de gemas, com um valor fixo. Cada coluna dessa grelha está ligada a cada cor e influencia o resultado na bolsa dessa pedra, dessa cor. A coluna em maioria faz subir a gema respectiva em dois espaços na bolsa, a segunda classificada sobe um espaço, a terceira desce um e a quarta e última desce dois. Simples.

- Sim mas e como é que se vai para lá?

- É igual a ir para outra zona qualquer da cidade. Ou seja, ao invés de colocar um cilindro na cidade coloca-se aqui na grelha. E ainda por cima, por cada cilindro que se coloca na grelha ganha-se um dinheiro (ponto vitória).

Agora é que íamos começar. Mas, não sei porquê, fiquei curioso com a colocação dos cilindros. Acho que não entendia bem a quantidade de cilindros que se podiam colocar e como. Espreitando as regras apercebi-me que, para apimentar (e muito) o jogo, um cilindro era colocado com o número voltado para cima e outro com o número voltado para baixo, escondido. Isto traz uma grande quantidade de bluff ao jogo.

Esfregámos as mãos para começar, finalmente, a tardia demanda na conquista das maiorias em Ys, cidade, e em Ys, mercado. Sabíamos que estas conquistas nos permitiriam ganhar dinheiro para sermos os melhores mercadores da cidade amarela. Mas, para conquistar dinheiro, era primeiro necessário conquistar gemas preciosas. Era assim que o jogo funcionava. Conquistar gemas das diversas cores para, no final, trocá-las por dinheiro, pontos vitória. A pedra que na bolsa ficasse mais bem classificada era considerada a vencedora, a segunda pedra na bolsa era a segunda classificada, e assim sucessivamente. Quem tivesse mais cubos da primeira classificada ganhava x pontos, o segundo y e assim sucessivamente. Todos os jogadores ganham por todas as pedras dependendo da quantidade/posição que ocupam em cada uma delas. E é isso que determina o vencedor. Associado a isto está ainda o número de gemas negras, aquelas que se vencem quando se está em maioria na zona portuária. Se se ficar com duas vence-se x pontos, quatro valem y pontos e 6 valem n pontos, por exemplo. Tudo somado e convertido em dinheiro (pontos vitória) dá o magnífico vencedor de Ys.

Uma hora depois, e com o jogo dado por terminado, bocas abertas e brilho nos olhos pela rapidez e elegância como tudo tinha fluído. Impressionante. Ora o joguinho amarelo a fazer das suas hã...

Uma coisa fantástica, tenso, as decisões, todas sem excepção, importantes, determinantes para conseguir vencer, muito bluff à mistura, o pessoal a desconfiar uns dos outros, pontuações renhidas, diversão contínua. Sessenta minutos de puro prazer. A fazer lembrar uma versão mais curta de um filme de Preminger. Mecânica elegante, luz/sombra, dúvidas acerca do melhor a fazer, algum mistério sobre os personagens e, no final, tudo acaba bem porque vence o melhor. Que bela surpresa!!!

Material: 2/3, Interacção: 3/3, Mecânica: 3/3, Tema: 1.5/3, Estratégia: 3/3, Tempo/Diversão: 3/3, Regras: 2/2

Classificação: 17.5/20

Paulo Soledade

Epá, e depois desta crítica como é que um gajo pode resistir a não comprar o jogo, uh? Vá, expliquem-me lá! Eu queria reduzir a minha wishlist, não aumentá-la! Laughing

O jogo é brutal. A forma como o bluff inerente ao jogo o faz evoluir é magistral.
Quero voltar a jogar em breve.

https://oblogdocosta.blogspot.com