A primeira sessão

Retrato de Rick Danger

Chegamos ao relato desta primeira experiência com PTA, um jogo estruturalmente diferente daquilo a que o grupo está habituado.

Confesso que não foi com grandes expectativas que cheguei a esta sessão - não por demérito do que conheço do sistema, mas pela verdadeira incógnita que representava a reacção concreta do grupo a ele. Estava preparado mesmo para que a sessão ficasse a meio, mas felizmente algum ritmo ainda se estabeleceu.

Queria começar por, em notas soltas, dizer já o que, do meu ponto de vista de mestre-jogo, correu mal ou, digamos, menos bem:

As circunstãncias não foram as melhores. Jogamos numa tarde de Domingo, na Devir Arena do Porto, onde eu e Lady Entropy trabalhamos. Obviamente que estivemos sujeitos a barulho e a frequentes interrupções. Sabendo disto de antemão, não me lembrei que esta sessão seria obviamente mais sensível ao ambiente do que aquelas que costumamos jogar nas mesmas circunstãncias. Digamos que PTA parece exigir mais concentração de todos os participantes e isso tornou-se difícil.

Já foi bom termos jogado, mas o episódio ficou a meio, tendo tido um tempo útil de cerca de duas horas e meia. Tendo em conta as circunstãncias, PTA precisa mesmo de uma tarde por inteiro para se jogar.

Como grupo, falhamos em termos de preparação, por não envolvermos toda a gente no processo criativo. O erro também foi meu em deixar muitas coisas para ser o mestre-jogo a definir. As personagens foram criadas separadamente e metade do grupo (somos 4) não contribuiu para a construção do setting e do estilo de jogo, a não ser colocando perguntas. Claro que isto se reflectiu em sessão, não só na desorientação para charmarmos cenas, mas principalmente quando a narração não cabia ao mestre-jogo.

A falta de estarmos "all on the same page" poderia ser milagrosamente compensada se houvesse grande iniciativa criativa por parte dos jogadores. Claro que, em coisas novas, ninguém está muito à vontade e, por isso, andamos um bocado a nadar no vazio.

O início foi morno e aborrecido. Note to self: se uma opening scene não envolve desde logo os protagonistas, mais vale ser impressa ou mandada por mail.

O conceito de "GM" e "party" dominaram a sessão, no sentido em que, numa sessão normal, são estas as linhas limitadoras sobre as quais um jogador determina o que tem a fazer. Tive culpa em não motivar os participantes a tomarem a iniciativa no sentido do que eles acham interessante para acontecer na sessão. Independentemente dos domínios do mestre-jogo ou dos outros jogadores, cada um tem o seu lugar em PTA para manifestar o seu mais puro propósito e ideias para a sessão.

A sessão terminou num ponto indeterminado, havendo discordãncias em qual seria a cena a chamar a seguir. PTA acentua aquilo que cada participante quer do jogo, inclusivé os interesses opostos dentro do grupo. Obviamente que, excluindo a possbilidade de os autores de PTA receberem o prémio Nobel da Paz, não vem escrito no livro como é que se ultrapassam as diferenças entre as pessoas.

Foi comentado que a história foi boa, mas teria sido melhor jogada normalmente, sem PTA. Se os méritos do sistema não se revelaram na prática, também não parecem ter despertado interesse em teoria.

Voltando ao início, conto agora como correu do meu ponto de vista. Espero que depois possamos apresentar melhor o Cast. Sentados à mesa, estávamos, da esquerda para a direita, eu (Ricardo), a Márcia, a Inês e a Ana.

Preparei um episódio que achei agradavelmente simples para um piloto.

--SPOILER--jogadores não leiam--SPOILER--jogadores não leiam----
Mago mau quebra o código e é procurado pela polícia. Protagonistas encontram-no antes da polícia, enfrentam-no e derrotam-no. Provavelmente morre no confronto. O plot twist é que o mago mau só é mau para conseguir poder suficiente para salvar a filha que está terminalmente doente.
--SPOILER--jogadores não leiam--SPOILER--jogadores não leiam----

Só preparei a opening scene e três abordagens pessoais - uma para cada protagonista - que tivessem a ver com o tema "aquilo que somos capazes de fazer por aqueles de quem gostamos".

A cena de abertura, em resumo, mostra o mago mau a liderar um culto de forma a conseguir sacrifícios humanos. A polícia interrompe a reunião, mas ele escapa numa espalhafatosa exibição de magia.

A seguir, a Márcia chama character para todos os jogadores, encontrados a tomar o pequeno-almoço na cozinha da mansão onde se mantém o Tribunal. Eu respondo deixando o roleplay entre os protagonistas rolar livremente, mas ninguém se chega muito à frente, por isso entra em cena um dos Ancients para fazer a ligação com a opening scene e mostrar como é que as coisas funcionam no Covenant. Mostrando imagens crípticas, os protagonistas entram no seu primeiro conflito, arriscando a sua reputação, de forma a decifrarem aquilo que foi já relatado na opening scene. Sim, misturei character com plot, so shoot me.

A seguir, a Inês chama plot para todos os jogadores, no metro a caminho da chantry suspeita de estar ligada ao "mago mau". Mais uma vez, fui eu a sugerir os pressupostos necessários para que a investigação avançasse, colocando num dos personagens o jornal do dia. Apercebi-me aí que ninguém estava muito virado para tomar algumas iniciativas em relação à história, mas falhei em fazer alguma coisa em relação a isso. Só discutindo depois da sessão é que tomei consciência do ponto até ao qual em PTA vai o controlo dos jogadores sobre a história.

Nesta cena, conseguem resolver mais um conflito a seu favor, descobrir mais acerca do "mago mau" e conseguir uma peça da roupa dele, essencial para qualquer ritual.

Neste ponto, pensei que fosse evidente, pelo que tínhamos discutido de magia, que bastaria agora apenas um belo ritual para saber onde se encontrava o mago. Mas o episódio não precisava de passar já para aí.

A Ana chama, então, uma character para a Márcia com a sua recente paixão: um jovem padre, inteligente e tolerante que ela visita agora na sua eucaristia ao meio-dia. Isto encaixa numa das cenas pessoais que eu tinha preparado, por isso, temos o jovem love interest do protagonista a questionar a relação entre eles, por causa do secretismo de que se apercebe na vida do companheiro. Este é um conflito resolvido a favor da Márcia - os dados estavam bons para os jogadores - e vão então almoçar de mão dada.

A seguir, já que estamos em character, chamo eu uma cena que tinha pensado para a personagem da Inês. Tendo o protagonista e o namorado decidido terem um apartameto juntos e adoptarem uma criança, temos agora uma cena em que a menina está com uma crise de asma e o casal, os dois magos, não sabe ao certo o que fazer. O namorado, sabendo do caso que o protagonista tem em mãos, tenta convencê-lo a ficar com a filha por esta vez, preocupado com a sua segurança. O protagonista recusa, mas promete ligar a dar notícias.

A seguir, a Márcia retribui a vez da Ana e chama-lhe uma cena com o seu adorado Nemesis. Por acaso, não era esta a cena que tinha pensado para a Ana, mas pareceu-me óptimo apresentar já o perigoso mentor e o ataque que ele representa à issue da protagonista. Num pitoresco café na baixa de Londres, discutem o valor que ela tem para estar agora praticamente à frente do Tribunal, ameaçando o mentor fazer tudo o que pode para a retirar dessa função. Desta vez, a protagonista ganha o conflito e termina a conversa a seu favor, o mentor afectado também pelos seus próprios problemas.

Tendo sido feita a ronda em character scenes pelos protagonistas, a Inês chama agora plot para os três de volta ao Covenant. Curiosamente, a Inês foi quem já tinha manifestado a sua preocupação em que não haveria tempo para fazer roleplay dos personagens, mas, ironicamente, calhou-lhe só chamar plot durante toda a sessão.

Aqui as coisas andaram novamente um bocado a flutuar, não sendo aparente às jogadoras aquilo que era suposto fazerem. Deveria ter chamado à atenção que, em PTA, não é "suposto" nada, mas pronto. Um ritual de localização acabou por ser bem sucedido, encontrando o mago numa casa em Manchester.

A sessão parou na vez da Ana chamar a sua cena, discutindo-se novamente o que era suposto fazerem agora.

Feita esta experiência, estamos agora em processo de avaliação, talvez se resolva haver vontade de todos em continuar a jogar e em definir aquilo que se deve mudar ou não.

Mais notícias em breve.

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hook me up

Er...
Como é que eu ponho isto como link no índice do livro? Lady Entropy?

Re: A primeira sessão (Parte 1)

Oi Rick! Obrigado pelos teus comentários. Bom, parece que foi uma boa primeira tentativa, e que já identificaste bem os alicerces que faltaram. Agora com um pouco de insistência pode ser que a coisa chegue "lá".

Rick Danger escreveu:
Como grupo, falhamos em termos de preparação, por não envolvermos toda a gente no processo criativo. O erro também foi meu em deixar muitas coisas para ser o mestre-jogo a definir. As personagens foram criadas separadamente e metade do grupo (somos 4) não contribuiu para a construção do setting e do estilo de jogo, a não ser colocando perguntas. Claro que isto se reflectiu em sessão, não só na desorientação para charmarmos cenas, mas principalmente quando a narração não cabia ao mestre-jogo.

Ena... tinha ficado com a ideia de que vocês tinham desenvolvido o conceito final em conjunto, na famosa jantarada na gelataria, ou lá o que foi. Pois é, mas assim não dá, não.

O setting não precisa de ser muito detalhado. Dirtside começou com meia-dúzia de parágrafos que podem ser lidos aqui, na coluna da extrema-direita: http://www.abreojogo.com/files/Dirtside-Jota.jpg
Tudo o resto foi desenvolvido ao longo do jogo, e dentro do jogo, por todos. Estou neste preciso momento a escrever um textos a meias com a Raquel, e estamos a criar pormenores à medida que precisamos deles... e acontecem coisas engraçadas, como ela escolher como sítio para se despenhar com a nave o personal set de um dos outros jogadores, os jardins botânicos da cidade. Isto para demonstrar como cada jogador dá o seu contributo e como a coisa se vai incluindo, devagar mas seguramente, no cânone da série.

No teu caso, ter um setting já relativamente detalhado, com tantos pormenores sobre a magia, os magos, a organização dos magos, o código dos magos, etc e metade dos participantes não estar à vontade com isso é caminho certo para eles não estarem também à vontade para contribuírem com as suas ideias.

Rick Danger escreveu:
O início foi morno e aborrecido. Note to self: se uma opening scene não envolve desde logo os protagonistas, mais vale ser impressa ou mandada por mail.

É uma boa política, sim senhor. A maioria dos episódios que produzi ou joguei não fez isso, e a coisa pode funcionar bem (quando os jogadores já têm bastantes ideias e à-vontade) ou não (quando os jogadores não sabem por onde raio começar e ficamos a olhar para os outros durante um minuto ou dois). Eu às vezes fazia um bocadinho de batota e dava uma pequena opening scene de exposição onde os PCs nem sequer apareciam mas, logo depois, cortava para uma cena onde eles ou alguns deles, ou um deles, estava envolvido. Só depois é que passava então a vez. Aconselho! :)

Rick Danger escreveu:
A sessão terminou num ponto indeterminado, havendo discordãncias em qual seria a cena a chamar a seguir. PTA acentua aquilo que cada participante quer do jogo, inclusivé os interesses opostos dentro do grupo. Obviamente que, excluindo a possbilidade de os autores de PTA receberem o prémio Nobel da Paz, não vem escrito no livro como é que se ultrapassam as diferenças entre as pessoas.

É tudo muito fácil: cada jogador chama a cena que quer, e acabou. Os outros só podem sugerir e fazer comentários. Poderão talvez também evitar que o seu personagem esteja presente nessa cena, já que as regras dizem que eles são os responsáveis máximos pelo seu personagem. That's it.

Acaba por se estabelecer um equilíbrio; quando um jogador cria coisas fixes, recebe Fan Mail (estimulaste esse aspecto do jogo? ao início convém, como os jogadores estão habituados a tudo menos a recompensar-se uns aos outros com "XPs"). Quando o jogador está sem ideias, há sempre uma ou duas sugestões fixes que ele acaba por usar, ou pelo menos interiorizar.

Mas isto não significa que o jogador possa dar cabo do trabalho de todo um grupo. O jogador enquadra a cena como lhe apetecer, e depois é o produtor que lhe dá corpo e desenvolvimento, portanto um jogador não pode transformar a tua série de terror numa comédia parva a menos que tu deixes!

Re: A primeira sessão (Parte 2)

Rick Danger escreveu:
Sim, misturei character com plot, so shoot me.

És um produtor perfeitamente normal e são, não te preocupes! É o próprio Ron Edwards que diz que a distinção entre os dois tipos de cenas só muito dificilmente existe. Há sempre algo a acontecer (trama) e há sempre um toque pessoal (character).

No entanto, tenho a ideia de que a distinção, por mais artificial que seja ou que acabe por ser, dá aos jogadores uma bengala mental para se apoiarem quando estão a pensar na cena. Portanto não lhes reveles este pequeno segredo, eheh. O malandro do Jota fartava-se de dizer à mesa que não havia distinção entre as duas e abandonou a o hábito de dizer character/plot ao chamar a cena, e o resto dos jogadores foi atrás... acho que posso colocar aí algumas das hesitações do meio da campanha quanto ao chamar cenas. No princípio, elas saíam mais facilmente aos jogadores. Felizmente, parece que a coisa se acabou por corrigir nos últimos episódios. :)

Rick Danger escreveu:
A Ana chama, então, uma character para a Márcia com a sua recente paixão

Nice, gostei bastante! Não sei se teve impacto junto da Ana, mas pelo menos o potencial estava lá. Com um pouco de prática e dextreza, é bastante simples ter um impacto em todas as cenas.

Além disso, este, tal como outros assuntos pessoais que abordaste, não tem de morrer por aqui. Desta vez o NPC cede, mas e para a próxima? Para a próxima provavelmente o assunto tem contornos mais graves e terá de haver mais sacríficos por parte da protagonista para manter aquele relacionamento. E para a próxima ainda mais. E depois ainda mais.

Basicamente estás, com as tuas cenas, a perguntar "o que é que estás disposta a fazer para conseguir isto?" Ela responde-te, através da prática, que pode fazer A, e B, e C, e D, mas que no E é onde ela estabelece o limite, aí já ela não vai. Agoraq já podes então parar de perguntar porque já tens a tua resposta. :)

Rick Danger escreveu:
Curiosamente, a Inês foi quem já tinha manifestado a sua preocupação em que não haveria tempo para fazer roleplay dos personagens, mas, ironicamente, calhou-lhe só chamar plot durante toda a sessão.

E então, ela ficou convencida de que pode continuar a fazer todo o roleplay que quiser? Presumo que sim, porque de outra maneira teria chamado uma Character Scene. Ou houve algum tipo de pressão vossa para ela escolher cenas de trama?

Rick Danger escreveu:
Aqui as coisas andaram novamente um bocado a flutuar, não sendo aparente às jogadoras aquilo que era suposto fazerem. Deveria ter chamado à atenção que, em PTA, não é "suposto" nada, mas pronto. Um ritual de localização acabou por ser bem sucedido, encontrando o mago numa casa em Manchester.
A sessão parou na vez da Ana chamar a sua cena, discutindo-se novamente o que era suposto fazerem agora.

Pois, é isso, é suposto fazerem o que querem e o que acham mais divertido, se não para o grupo, pelo menos para si.

Neste caso o próximo passo parece-me evidente... se a Ana não quer uma cena mais pessoal, então on with the show. A cena abre com as três personagens a tocarem à campainha da casa em Manchester, ou a arrombarem a porta das traseiras depois de terem esperado que o dono saísse, ou a mandar uma bola de fogo gigante para pulverizar a habitação... sei lá, o que é que os magos fazem numa situação assim? :) Depois de a Ana estabelecer essa simples abertura, é contigo conduzir o resto da cena. Simples!

Tenta que os jogadores não se percam tanto na criação da cena... um, ou dois minutos devem bastar para eles pensarem no que querem (a menos que eles digam que têm uma ideia ultra-brilhante mas que precisam de mais uns minutos para a desenvolver... mesmo aí, o que podes fazer é passar ao jogador seguinte e depois voltar atrás). Interromper o jogo mais do que isso parece-me contra-producente.

Rick Danger escreveu:
Feita esta experiência, estamos agora em processo de avaliação, talvez se resolva haver vontade de todos em continuar a jogar e em definir aquilo que se deve mudar ou não. Mais notícias em breve.

Vê lá se toda a gente está à vontade com o setting. Houve muitas ocasiões em que tu e a Ana tiveram de "corrigir" as outras jogadoras porque elas estavam a desviar-se do setting estabelecido? Ou simplesmente essa questão nem se pôs porque elas mantiveram-se passivas o tempo todo?

E o Fan Mail? Houve? Não houve? Muito? Pouco?

F-Mail

Por acaso, foi uma coisa que me esqueci de referir que também correu menos bem. A audience pool estava a 6 quando terminamos a sessão e ninguém deu fan mail a ninguém. Sim, penso que uma certa passividade marcou toda a sessão.

Falta de FM

A questão não foi bem ser "passividade" -- a questão é que, francamente, nenhum dos jogadores conseguiu apresentar uma cena interessante, ou mesmo fazer roleplay que pusesse o pessoal a fazer uma standing ovation.

As cenas que decorreram foram:

1 - cena de abertura (não há mail)
2 - cenas do pequeno almoço/investigação (a história põe-se em marcha, mas nada de mais)
3 - cena pessoal da Márcia/Inês/Ana (um pouco de cor é dada ás personagens, mas nada que convença o publico)
4 - cena na Chantry Bosford (passamos o tempo todo a recolher info)
5 - cena de volta ao Tribunal -- a investigação procede, entre debates alquímicos e o mago mau é localizado.

Francamente, não tou a ver nada que merecesse Fan Mail, confesso.

Um pormenor que o Rick esqueceu de mencionar, e que talvez seja importante: a Inês odeia séries.

Odeia, e declarou isso mais que uma vez, e recusa-se a pensar no jogo como uma série (já a Márcia e eu adoramos a ideia) -- ao ponto de riscar da sua folha de personagem as letrinhas que dizem "TV series melodrama" (ou lá como é).

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

No fan-mail?

Nada de fan-mail?? Mas que pena!

Sabem que o Fan Mail também é para ser dado quando alguém dá uma sugestão bem cool, ou quando o seu personagem dá uma daquelas respostas cheias de estilo, ou coisas assim. Não precisa de ser apenas um cena brilhante ou um grande momento de roleplay. Nem assim havia um dadinho para ninguém? Que pena.

Odiar séries? Mas, mas, mas... :-O É a única coisa de jeito que os americanos estão a produzir, porque os filmes de Hollywood são mesmo para esquecer! :)

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"You can choose just who you are."

Pois, houve falta de isso tudo!

Eu sei.... eu li PDA, e compreendi perfeitamente que Fan Mail é dado por tiradas geniais, bom roleplay, descrição fixe, etc... qq coisa que agrade.

Por isso estava à vontade para ter entregue o Fan Mail se se justificasse. E acreditem em mim, não se justificou.

Como o Rick disse, foi uma sessão "morna". Umas jogadoras andavam às apalpadelas, outras só tavam ali para jogar com o seu PC de estimação, por isso fan mail só se fosse mesmo por "favor".

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Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

odiar séries

Ricmadeira escreveu:
Odiar séries? Mas, mas, mas... :-O É a única coisa de jeito que os americanos estão a produzir, porque os filmes de Hollywood são mesmo para esquecer! :)

Conheço vários jogadores que não gosta do tipo de séries americanas que anda aí e que não pode com o PTA por isso. Incluindo eu :P

JP

Re: A Primeira Sessão

Olá Rick.

O PTA não é fácil - o Dirtside só funcionou porque o Ricmadeira jogou o Heritage antes, acho, e só graças à experiência de Dirtside é que eu consegui fazer as minhas duas séries funcionarem. Há alguns conceitos que ajudam o roleplay normal mas dão cabo de PTA. Deixa-me só focar dois pontos:

Rick Danger escreveu:
Como grupo, falhamos em termos de preparação, por não envolvermos toda a gente no processo criativo. O erro também foi meu em deixar muitas coisas para ser o mestre-jogo a definir. As personagens foram criadas separadamente e metade do grupo (somos 4) não contribuiu para a construção do setting e do estilo de jogo, a não ser colocando perguntas

Pois... O PTA exige um envolvimento intenso dos jogadores com o setting (para criar cenas e isso), e se a criação não for em conjunto perde-se muita coisa. Mas se calhar podes fazer uma reunião no início da próxima sessão em que se discute em conjunto a premissa do setting e os issues e contacts dos personagens? Assim sempre ajuda toda a gente a saber exactamente o que se quer fazer da série.

Rick Danger escreveu:
Preparei um episódio que achei agradavelmente simples para um piloto
-snip-
Tendo sido feita a ronda em character scenes pelos protagonistas, a Inês chama agora plot para os três de volta ao Covenant. Curiosamente, a Inês foi quem já tinha manifestado a sua preocupação em que não haveria tempo para fazer roleplay dos personagens, mas, ironicamente, calhou-lhe só chamar plot durante toda a sessão.
Aqui as coisas andaram novamente um bocado a flutuar, não sendo aparente às jogadoras aquilo que era suposto fazerem. Deveria ter chamado à atenção que, em PTA, não é "suposto" nada, mas pronto. Um ritual de localização acabou por ser bem sucedido, encontrando o mago numa casa em Manchester.

Er... Um plot pré-pensado, na minha opinião, pode dar cabo de uma sessão de PTA porque a malta perde cenas a explorar o plot e as regras de PTA não servem para isso (afinal de contas, o plot é alterável a todo o momento por todos os jogadores :)

Infelizmente, muitas vezes os jogadores tem outros hábitos e põe-se a tentar descobrir um plot que não existe. Tive uma cena surreal na série "The Clash", em que como não existia um plot os jogadores (veteranos de ShadowRun e portanto habituados a plots ultra-complexos) pararam meia hora para inventar um plot complexo que pudessem seguir...

Experimenta resolver o plot na primeira cena da proxima sessão, a ver se as consequências da cena são o suficiente para "jump-start" os teus jogadores para as cenas seguintes :)

Overall, parece-me que vocês tiveram os problemas "típicos" de quem começa PTA - vê por aí os links para as discussões do Heritage na Forge. O jogo não é imediato, principalmente pra quem já joga há muito tempo. Mas vale a pena experimentar uma sessão "funcional"; mesmo que eu ache o jogo algo limitado, tenho aprendido bués só com 2 ou 3 sessões de PTA e tirei muita coisa para usar noutros jogos (NEXT WEEK ONS! NEXT WEEK ONS!)

JP

Re: A Primeira Sessão

jpn escreveu:
Er... Um plot pré-pensado, na minha opinião, pode dar cabo de uma sessão de PTA porque a malta perde cenas a explorar o plot e as regras de PTA não servem para isso (afinal de contas, o plot é alterável a todo o momento por todos os jogadores :)

Certo, mas o que achei foi que o plot do Rick se reduzia mesmo áquelas três ou quatro frases, o que me parece simples o suficiente e flexível o suficiente. Fiz sessões de Dirtside com muito mais tralha pré-pensada do que isso (se bem que eram tudo bangs ou situações open-ended). O importante ali era aquele plot twist, que acho que ele fez muito bem em planear, pois tem potencial para ser um bang. Se na altura he ocorrer algo melhor ou que faça mais sentido, óptimo. Se não, pelo menos tem um backup plan. :)

Desde que a malta se mantenha 200% flexível e não limite ou force os jogadores a darem input nesta ou naquela direcção, tudo óptimo by me!

Mais um comentário

O Ric e o Jota já comentaram bem melhor qualquer aspecto técnico do jogo que eu pudesse comentar, de modo que me vou focar noutro aspecto.

Rick Danger escreveu:
Como grupo, falhamos em termos de preparação, por não envolvermos toda a gente no processo criativo.(...) Claro que isto se reflectiu em sessão, não só na desorientação para charmarmos cenas, mas principalmente quando a narração não cabia ao mestre-jogo.

Para mim, como jogadora e/ou GM é bastante importante conhecer o meio em que me vou embrenhar. Acho que em PTA isso é ainda mais importante. Quando nos sentámos para definir Dirtside, lembro-me do puro entusiasmo de ver um mundo a formar-se, um mundo fabuloso porque tinha coisas de que eu não me lembraria (as sugestões dos outros jogadores) misturadas com os conceitos que mais me agradavam.

É que quando se colabora, a vontade de jogar é enorme. Cria-se um curiosidade de experimentar o mundo, ver se funciona, explorar a nossa própria criação e ver até onde ela pode ir.

Portanto sim, acho que foi um erro da vossa parte não criarem o mundo em colaboração com a maioria dos jogadores. Mas isso ainda se pode resolver com uma reunião de emergência do pessoal ;)

Rick Danger escreveu:
Claro que isto se reflectiu em sessão, não só na desorientação para charmarmos cenas, mas principalmente quando a narração não cabia ao mestre-jogo.

Ah, a famosa mecânica de chamar cenas. Há quem adore isto, e quem tenha alguns problemas com o facto de subitamente ter nas mãos as rédeas da história. Não sei qual o tipo de jogadoras que tens nas mãos, Rick, mas no meu caso (sou reactiva, por oposição a pro-activa) esta coisa de chamar cenas costuma dar cabo de mim.

Dá algum tempo ao pessoal para se adaptar a isto, e mesmo assim ahverá sempre quem ache natural chamar uma cena e quem fique ali emperrado um bocado a pensar nalguma coisa vagamente interessante para se fazer. Em Dirtside sou eu quem costuma emperrar :P

Os Next Week Ons costumam ajudar, neste aspecto, porque em casos desesperados o jogador pode sempre tentar puxar a cena para um dos NWO. Nemesis também são fixes para melgar o próprio ou os outros PCs ;) Eu que o diga: fui vítima frequente do Jota :)

De resto, vocês parecem ter uma série interessante nas mãos. Se as coisas vos correrem como Dirtside nos correu a nós, vão ver como as coisas se podem tornar alucinantes em pouco tempo ;)

Boa sorte!

___
A Mestrar: Amber Diceless
A Jogar: Vampire: the Masquerade (PBEM e Tabletop), PTA (Dirtside)

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A Mestrar: (népia)
A Jogar: PTA (Dirtside III)

Re: Mais um comentário

Eowyn escreveu:
Quando nos sentámos para definir Dirtside, lembro-me do puro entusiasmo de ver um mundo a formar-se, um mundo fabuloso porque tinha coisas de que eu não me lembraria (as sugestões dos outros jogadores) misturadas com os conceitos que mais me agradavam.

É que quando se colabora, a vontade de jogar já é enorme. Cria-se um curiosidade de experimentar o mundo, ver se funciona, explorar a nossa própria criação e ver até onde ela pode ir.

Subscrevo a 100%. Aliás, nas outras 2 séries de PTA que eu fiz (especialmente na "Tudo Certo no Deserto"), a criação do setting foi a parte mais entusiasmante do jogo, e no caso do "Deserto" houve até uma certa desilusão dos jogadores quando viram que o entusiasmo durante o jogo não correspondia ao entusiasmo inicial. Essa é outra coisa que eu tiro do PTA para outros jogos: criação de setting e personagens em grupo.

Eowyn escreveu:
Os Next Week Ons costumam ajudar, neste aspecto, porque em casos desesperados o jogador pode sempre tentar puxar a cena para um dos NWO. Nemesis também são fixes para melgar o próprio ou os outros PCs ;) Eu que o diga: fui vítima frequente do Jota :)

Sim, quando nos faltava inspiração para uma cena em Dirtside perguntávamos frequentemente pelos "Next Week Ons" para nos dar ideias, estilo "OK n tenho ideias, vou resolver a cena em que a Raquel confronta o pai". E mesmo qdo n se tem ideias de cenas para o próprio personagem, faz-se uma cena que lixe quem estiver à mão, e como é porreiro melgar a Raquel... :):):)

JP

Re: A primeira sessão

Oi, :)

Já houve aqui algumas respostas bastante interessantes, pelo que vou acrescentar apenas algumas questões de pormenor.

Rick Danger escreveu:
--SPOILER--jogadores não leiam--SPOILER--jogadores não leiam----

Estas palavras perturbaram-me mais que um bocadinho.

Basicamente, o PTA não é como os outros jogos. Em PTA, não há screen, e isto é importante. O objectivo do jogo não é o jogador tentar descobrir algo ou ficar surpreendido, mas sim o personagem tentar descobrir algo ou ficar surpreendido. Como tal, o conceito de spoiler pura e simplesmente não existe!

Como diz o Ricardo, e bem, é boa ideia um gajo ter um backup plan. Mas o tal spoiler super-surpresa que um gajo tem na manga pode de repente desfazer-se em fumo se um jogador ganhar a narração e mandar os NPCs envolvidos em direcções completamente incompatíveis. Enfaticamente, o producer não é dono do plot.

Como tal, o conceito de spoiler chega a ser contra-producente. Quanto mais os próprios jogadores conhecerem o plano de jogo, mais podem colaborar para manobrar no sentido de as suas personagens apanharem com a bomba em cheio nos cornos.

Citação:
A falta de estarmos "all on the same page" poderia ser milagrosamente compensada

Nope. Nunca. Ou melhor, sim, mas o resultado não seria PTA, e sim, um híbrido qualquer horrivelmente desfigurado. A sessão de preparação da premissa e dos personagens é uma sessão integral ao jogo.

Já agora, a voz da experiência: não tentar começar a jogar logo o pilot no dia em que se joga a sessão de preparação. O mais provavel é não haver tempo, e PTA é o primeiro jogo que eu vejo em que o conteúdo e duração de uma sessão estão fortemente ligados à estrutura e ao conceito do jogo.

Citação:
Note to self: se uma opening scene não envolve desde logo os protagonistas, mais vale ser impressa ou mandada por mail.

Eu sei que há quem concorde com isto, mas eu não consigo discordar mais! A cena de abertura faz parte do jogo. Se querem jogar por mail, joguem por mail. Há milhares de sites sobre PBeM. Mas a cena de abertura é uma cena crucial da sessão de jogo, e por isso é que está nas mãos do producer, relegando-se a cena do spotlight character para segundo lugar na ordem das cenas.

Por exemplo, se de facto és fã de cenas-surpresa ou bombas de plot twist, como as do spoiler, nada melhor que mostrar isso à audiência (e aos jogadores) na cena de abertura.

Citação:
Feita esta experiência, estamos agora em processo de avaliação, talvez se resolva haver vontade de todos em continuar a jogar e em definir aquilo que se deve mudar ou não.

Aqui uma palavra de simpatia e encorajamento: não desanimar. Foi precisamente assim que nos sentimos depois de jogar metade do nosso pilot episode. E foi também assim que nos sentimos depois de jogar a segunda metade.

O meu conselho: investe no partir da pedra. Quando, de repente, tiveres a sessão de PTA em que tudo corre bem e realmente perceberes o que é o jogo, vais ver que terá valido a pena, de longe!

Cheers,

J.

Cheers,
J.

plot spoiling

Em parte, admito alguma culpa em não ter tornado claro que os poderes de narração dos jogadores estendiam-se à construção do plot.

No entanto, é verdade que pensei num plot inicial, mas está bastante solto. Pensei-o para ter um tema a partir do qual abordar as eventuais character scenes. E pensei também para ter um eventual plot twist que, supostamente, faz parte de qualquer episódio.

Fiz o spoiler alert, neste caso, porque não quero condicionar os jogadores com as minhas ideias. Suspeito que iriam seguir o que eu preparei em vez de fazerem o que lhes der na vinheta.

Agradeço todos os comentários. Espero que consigamos dar a volta ao barco em breve.