Espero que este thread seja um de muitos spin offs do "Made in Portugal". Acho que esta abordagem pode ser uma das hipóteses para fazer um RPG Português, seja o que isso for. Para começar, isto é um excerto copiado do thread anterior:
"Imagino que as personagens poderiam ser agentes secretos para o estado português. Sim, fazer uma transfiguração histórica e ir por uma via mais aventura-ficcional. Num país onde toda a gente parece ter o seu lugar bem definido, os PCs seriam os príncipes do Estado Novo, ou seja, elementos quase independentes, responsáveis por defender os interesses da Pátria. Mais do que qualquer pide ou político, os protagonistas são agentes que, pelas suas capacidades extraordinárias, foram treinados para uma posição acima da sociedade comum. Assim, estão par-a-par com os colegas estrangeiros que passeiam por este recanto da Europa.
Os protagonistas respondem a objectivos, não a ordens. Como são poucos, a organização é informal, mas faz o devido acompanhamento e responde às mais altas esferas. "I don't care what you do, just do it." é o procedimento normal. Os agentes são extraordinários no sentido em que são pessoas acima da média, herois, génios, efebos, líderes, etc. São livres de interpretar os seus objectivos, mas, para evitar demasiados desvios, são normalmente agrupados em equipas operacionais.
Obviamente que isto não seria um jogo português se os protagonistas não tivessem os seus interesses pessoais e que o "greater good" não fosse sendo deixado para segundo plano a favor de "fazer pela vida". A pequena corrupção e as facadinhas nas costas são o pão nosso de cada dia. É quase natural ser double agent e receber dinheiro dos dois lados. Claro que a palavra "traição" é demasiado forte para um português. As coisas fazem-se, toda a gente sabe, mas ninguém pergunta, ninguém faz ondas e toda a gente fica a ganhar.
Também já pensei num sistema, mas este post já vai longo e não me queria dispersar. Fico-me só por dizer que as regras pressupõem que a história é iniciada pelo GM, mas é alterada por iniciativa dos jogadores para incluir e seguir o curso do background das personagens. A isto eu chamei Trunfos, as regras usam baralhos de cartas."
Falando das regras então, de facto, cada participante deve ter o seu baralho, ao qual retira e põe de parte os Ases, Reis, Damas e Valetes. Estes servirão ao GM para dar início à história e serão os trunfos dos jogadores.
Todos os atributos vão de 1 a 10, sendo 1 o impossível de fazer qualquer coisa e 10 o sobre-humano. Um teste é feito a partir de duas cartas tiradas ao mesmo tempo do baralho. O teste é bem sucedido se o valor tirado for inferior ou igual ao atributo e o sucesso é tanto melhor quanto maior for o valor. O jogador escolhe, com as duas cartas tiradas, o melhor valor possível.
Por exemplo, vendo um 3 de ouros e um 7 de copas, pode ficar com o 3 ou com o 7. Além disso, como são da mesma cor também pode optar por somá-los e ficar com um 10. Se fossem de cores diferentes, poderia subtrair o menor ao maior e ficar com um 4.
Um par de duas iguais é um falhanço ou sucesso crítico. Dois 8s é um desastre se o atributo for-lhe inferior, mas é um excelente sucesso se o atributo for, pelo menos, 8. Num crítico, o valor tirado conta o dobro para o nível de sucesso. No exemplo, seria um sucesso de 16.
A dificuldade é calculada somando (+1) ou subtraindo (-1) os devidos factores ao atributo.
Isto é o básico. A seguir devo postar criação de personagem e os trunfos.


pinceladas
Continuando com mais algumas pinceladas, isto é o que pode ser a criação de personagem. Há quatro grupos de atributos:
Características: Vontade, Inteligência, Físico
Talentos: Profissão, Jeito, Sorte
Treino: Contacto, Combate, Operações
Trunfos
Vinte pontos são distribuídos em cada um dos três primeiros. Definindo melhor cada atributo:
Vontade - força de espírito, carisma, convicção, coragem
Inteligência - rapidez de raciocínio, percepção
Físico - resistência, força, agilidade
Profissão - qual é o "cover" que faz com que o agente seja "secreto"
Jeito - hobbie, interesses à parte, outro campo de conhecimentos
Sorte - essencial para qualquer português
Contacto - acesso à rede de contactos que qualquer agente precisa
Combate - artes mariciais, armas de fogo, estratégia militar, etc.
Operações - infiltração, sabotagem, seguir alguém, etc.
Os trunfos são três atributos definidos pelo jogador. São três frases que indicam possíveis situações que envolvam a personagem, algo de interessante na sua história. Não podem ser claramente vantagens, têem que deixar uma possível resolução em aberto. Basicamente, são "plot hooks" ou "bangs", como é que se diz isto em português? :)
Vamos a um exemplo pensado no momento:
Guilherme Cavaleiro é um homem de boas famílias, bem casado, um aviador da força área, um líder em todas as situações.
Características:
Vontade (auto-controlo) 8
Inteligência (olho-vivo) 6
Físico (energético) 6
Talentos:
Profissão (aviador) 5
Jeito (caça) 7
Sorte (sem problemas de dinheiro) 8
Treino:
Contacto (militar) 5
Combate (tiro) 6
Operações (planeamento logístico) 9
Trunfos:
tem amante que pertence ao KGB operacional em Lisboa
fascínio pela democracia republicana de outros países
matou o filho num acidente de caça
Os trunfos levam-nos a primeiro explicar a sequência de uma sessão. Normalmente, poderá começar como um jogo tradicional de espionagem em que o GM apresenta a missão e os seus objectivos. Para isso, utiliza da forma mais simbolicamente adequada as cartas que foram postas de parte. Os Ases são adequados para objectos, ideais, projectos, etc. Os naipes também podem significar alguma coisa. Os Reis, Damas, Valetes são intervenientes na missão, novamente com o simbolismo que o GM quiser. Entretanto, para cada trunfo, os jogadores também escolheram e puseram em cima da folha de personagem uma carta que o simbolize.
Peguemos novamente no exemplo. Vamos escolher, da maneira mais óbvia, uma Dama de copas para o primeiro trunfo, um Às de Paus para o segundo e um Valete de Espadas para o terceiro. Agora, peguemos numa possível missão que o GM pensou no momento:
"Agentes infiltrados alemães procuram roubar a espada de D. Afonso Henriques (Às de Espadas) para os seus rituais de ocultismo nazi. Sabemos que ameaçaram de morte o fiel detentor da relíquia, o famoso antiquário, secretamente monárquico, D. Fausto (Rei de Ouros).(...)"
Neste exemplo, o GM poderá colocar na mesa as duas cartas:
[A]
[K]
Se houver mais alguém ou outros factores, as respectivas cartas são colocadas numa posição relativa que faça sentido.
Os jogadores anunciam os seus trunfos em qualquer altura da sessão, desde que os consigam encaixar de forma coerente e permitam espaço de manobra ao GM.
No exemplo, poderemos jogar já dois trunfos:
"A rapariga do KGB vai-se aproveitar da situação, antecipando-se.
Eu quero aproveitar o contacto com o monarca para conseguir informações que o possam lixar, se for necessário."
[D]
[A]
[K][A]
Jogamos assim a nossa Dama e o nosso Às e colocamo-los na mesa na posição representativa que acharmos adequada. Entretanto, talvez outros jogadores queiram responder aos nossos trunfos com os deles. Na mesa, cria-se um mapa de cartas que vai representando o esqueleto da história, envolvendo o GM e os jogadores.
Sim, os jogadores ganham XPs adicionais na sessão em que jogam um trunfo e ganham outra vez quando são confrontados com eles novamente de uma forma significativa. A história chegará ao fim quando todos os trunfos estiverem resolvidos. O sucesso da missão é acessório.
Agora, gostaria de saber da vossa opinião. O sistema precisa de ser afinado e o setting talvez precise de ser mais concretizado.
"Império"
..é agora o working title, só que não consigo editar o primeiro post.
Título editado
Oi! Editei-te o título, e tornei a coisa acessível através de:
http://rpg.turnodanoite.com/imperio
(A morada também pode ser editada qualquer altura).
Também te transformei o post na página principal de um livro significando isso que podes facilmente ligar posts/discussões/artigos posteriores à página mãe, para que não se perca nada. E tudo isto é, obviamente, configurável e editável, inclusivé por ti... espero eu! :)
A vantagem aqui do Drupal é que não há nada de pedra e cal! ;)
drupal goodness
Obrigado! Como é que eu edito o livro mesmo? :) Não encontro o link.
re: drupal goodness
Obrigado! Como é que eu edito o livro mesmo? :) Não encontro o link.
É fácil. Basicamente a única coisa que modificas num livro propriamente dito é a organização. Quais são as páginas pai, as páginas filha, as páginas netas, etc. Depois em cada nível podes definir quais as que aparecem primeiro na tabela de conteúdos (e ao longo das quais o livro circula se fores carregando no link da próxima página, etc.).
Para mexeres nisto, é só abrires o artigo pretendido como se fosse para o ler por inteiro e, logo por cima do texto, tens 3 ou 4 opções:
exibir / editar (esta pode não aparecer, se o texto não for teu) / estrutura
A opção que queres é o outline. É lá que vais colocar esta página como filha de outra qualquer, e dar-lhe um "peso", que influencia a ordem pela qual a página aparece listada em relação a outras páginas com igual grau de importância na hierarquia (se não lhe deres um peso, elas simplesmente ficam por ordem alfabética).
O que podes fazer com isto é simples. Tens uma página de apresentação do teu projecto, e depois vais-lhe juntando as páginas filhas que vais escrevendo. Por exemplo, uma página de REGRAS, outra página de SETTING, outra página de AVENTURAS. E podes continuar... por exemplo, na página de REGRAS podes ir juntando páginas filhas dela: CRIAÇÂO DE PERSONAGENS, COMBATE, O BARALHO & AS CARTAS, etc.
Podes anexar desta maneira ao livro tudo o que quiseres: posts de blogues, discussões no fórum, artigos, sondagens/votações, etc.
Há uma hipótese muito interessante que é criares páginas que outros utilizadores podem editar/corrigir/aumentar, ficando cada revisão gravada (para o caso de alguém apagar/alterar coisas importantes por engano ou maldade). Isso é muito simples: é só ires à opção do menu "criar conteúdos" e escolher "criar página de livro" em vez das outras opções (post de blogue, discussão de fórum, artigo, página, votação, whatever) e escrever o teu texto... ou pelo menos o que esperas daquela página para que outros que por lá passem possam editá-la e deixar lá os conteúdos que procuras.
A única coisa que parece que esta coisa do "outline" não te permite fazer é criar uma página-raíz (ou seja, uma página que aparece logo à partida na secção de livros em http://rpg.turnodanoite.com/book ). Só te deixa "dar filhos" a páginas-raíz que já existam. Parece que é um privilégio reservado ao(s) administrador(es). Vou ver se organizo em breve a secção dos livros para que haja várias páginas-raíz apropriadas onde as pessoas possam colocar os seus projectos: RPGs, sistemas, campanhas, aventuras, etc. (Até lá, podem ir construindo livros à mesma... tornem as fossas páginas filhas de uma outra qualquer e depois organiza-se a coisa).
De qualquer maneira, a tua página do Império já é uma página-raiz, portanto não te preocupes com isso por agora!
Re: pinceladas
Isto parece bem giro! Tenho só algumas questões e sugestões:
Um par de duas iguais é um falhanço ou sucesso crítico. Dois 8s é um desastre se o atributo for-lhe inferior, mas é um excelente sucesso se o atributo for, pelo menos, 8. Num crítico, o valor tirado conta o dobro para o nível de sucesso. No exemplo, seria um sucesso de 16.
A dificuldade é calculada somando (+1) ou subtraindo (-1) os devidos factores ao atributo.
Que tal a natureza do sucesso ou falhanço ser determinada pelo naipe das cartas sacadas? Tirando um exemplo de 2300AD (que usa cartas para gerar a personalidade dos NPCs e algumas características das aventuras):
Copas - relações humanas: o jogador falha porque hesita, ou pensa nas consequências ou assim;
Ouros - satisfação do ego: o jogador falha pq se distrai, fica com medo, etc;
Espadas - poder: o jogador falha pq não tem capacidade mental, faltam-lhe contactos, etc;
Paus - conflito: o jogador falha pq é impedido, é demasiado dificil, etc.
Isto é só um exemplo. E é claro que só funciona se estiveres a usar um sistema de "conflict resolution" em que a descrição do que se passou seja posterior a "sacar as cartas". Se estiveres a pensar num sistema em q se resolvem acções concretas, isto não funciona; mas eu acho q este jogo funcionava melhor com "conflict resolution" - outra sugestão :) No mínimo acho que deverias definir melhor o método de resolução de conflitos do jogo.
Já agora, um falhanço crítico é em termos de história/objectivos, ou "danos" aos personagens (por exemplo, falhas um teste de contactos e podes sofrer uma penalização temporária ao score, porque irritaste um dos gajos mais importantes da tua rede...)?
Quanto à dificuldade: que tal dar um X número (limitado) de "pontos de dificuldade" ao GM que ele possa gastar ao longo do jogo? E ele ganha de volta com acções fáceis? Não sei bem para que serviria mas talvez aches a ideia engraçada :)
Os jogadores anunciam os seus trunfos em qualquer altura da sessão, desde que os consigam encaixar de forma coerente e permitam espaço de manobra ao GM.
Para esquematizar mais a coisa, achas que valia a pena adoptar um sistema de "vez de jogar" como no PTA? Por exemplo, quando um jogador decide jogar um trunfo, toda a gente em torno da mesa tem direito (à vez) de jogar a sua carta; quando esse "round" acaba, torna-se impossível uma resposta imediata ao trunfo que pusemos (por "imediata" estou a pensar "na mesma cena"), se bem que respostas em outras cenas seriam sempre possíveis. Isto serviria para proteger um jogador de ter a sua ideia de história demasiado contrariada pelos outros. Que tal?
Características: Vontade, Inteligência, Físico
Talentos: Profissão, Jeito, Sorte
Treino: Contacto, Combate, Operações
Trunfos
Er, acho que podias adicionar um descritor do grau de influência do agente com a agência, eg a cooperação que pode esperar (puxar cordelinhos, $$$, etc). P ex, acho q podias combinar combate+operações, e talvez adicionar um descritor ao treino do género "influência" (descrevendo o grau de cooperação que pode esperar da agência-mãe).
Sim, os jogadores ganham XPs adicionais na sessão em que jogam um trunfo e ganham outra vez quando são confrontados com eles novamente de uma forma significativa. A história chegará ao fim quando todos os trunfos estiverem resolvidos. O sucesso da missão é acessório.
Acho especialmente boa ideia existir um meio de saber quando é que a história acaba :) Mas acho os XPs inúteis, com tão poucas características. Além de que já existe um método de alterar as personagens usando os trunfos.
Mas no geral, acho que esta é uma ideia com grandes pernas para andar :)
JP
respostas
Em relação ao book, ric, não posso pegar num comentário e colá-lo à página pai, right? Ou seja, um book é um conjunto de threads, todos com os seus possíveis comentários?
Em relação ao feedback, agradeço todos comentários. Eu sei que está a ficar longo, fico feliz de haver interesse em ler estas primeiras ideias.
Que tal a natureza do sucesso ou falhanço ser determinada pelo naipe das cartas sacadas?
Sim, é uma óptima ideia. Eu diria que o mestre jogo pode-se deixar inspirar pelo simbolismo das cartas em qualquer resolução que aconteça.
Sim, o sistema está pensado para anteceder a descrição do que acontece, sendo supostamente rápido e fácil de usar.
Já agora, um falhanço crítico é em termos de história/objectivos, ou "danos" aos personagen?
Eu pensaria em termos de história, sendo que a gravidade do falhanço crítico é tanto menor quanto maior o valor tirado. Um falhanço a 9 é uma pequena complicação.
Que tal dar um X número (limitado) de "pontos de dificuldade"
Regra opcional talvez, não estava a pensar ir por aí.
achas que valia a pena adoptar um sistema de "vez de jogar" como no PTA?
Tenho ainda que ler PTA para comentar, mas penso que aqui ainda é deixada muita coisa em aberto para o mestre jogo. A ideia que eu tive é mais priveligiar a ligação dos protagonistas à história e ter uma orientação do que interessa aos jogadores que aconteça. Não é tanto dar efectivamente mais controlo da história aos jogadores.
Acho que podias adicionar um descritor do grau de influência do agente com a agência, eg a cooperação que pode esperar
Isso está dentro de Contacto. É um critério meu, sendo que as pessoas normais usam Vontade para as suas relações sociais.
Mas acho os XPs inúteis, com tão poucas características.
Mas as características podem sempre subir acima de 10 :) Ok, também pensei em descartar character advancement, mas também gosto de dar XPs, não sei.
Respostas - mais ideias ;)
Ei, são ideias porreiras :) Só duas notas:
Já agora, um falhanço crítico é em termos de história/objectivos, ou "danos" aos personagen?
Eu pensaria em termos de história, sendo que a gravidade do falhanço crítico é tanto menor quanto maior o valor tirado. Um falhanço a 9 é uma pequena complicação.
Isto vai precisar de uns guidelines sérios para o GM (o que é uma "pequena" complicação?) Podes inspirar-te no HeroQuest; por exemplo, um falhanço pequeno podia ser imediato e reversível, um falhanço médio duraria uma cena, um falhanço grave duraria um episódio, e uma catástrofe seria permanente (idem para os sucessos).
Mas acho os XPs inúteis, com tão poucas características.
Mas as características podem sempre subir acima de 10 :) Ok, também pensei em descartar character advancement, mas também gosto de dar XPs, não sei.
Que tal os personagens poderem usar os XPs também para ter um sucesso (ou bónus, whatever) num conflito?
JP
falhar e XP
A ideia dos falhanços é, de facto, aquele "tivemos azar" ou "não tivemos sorte" à portuguesa. O único guideline de que falo é ter em conta que alguém que tem um atributo mais alto falha com menos gravidade, está mais em controlo da situação.
Os XPs e os seus usos são como outras ideias que eu tenho a flutuar. Não posso põr todas no mesmo jogo - teria a ideia que este RPG poderia ser um bom jogo para iniciantes e não quero demasiadas regras. Character advancement pode até ser opcional ou algo que acontece só entre histórias.
Em termos de simplicidade, estava a pensar - depois de explicar o que são extended e contested rolls - fazer do sistema de combate um extended contested roll com o número de sucessos necessários igual ao atributo Físico do adversário. No fundo, quase não haveria regras à parte para combate.
mais exemplos
Amélia Correia é uma actriz reputadamente famosa, uma mulher inteligente de subtil e inamovível influência. Entra em qualquer lado, está de bem onde estiver.
Características
Físico (leve) 4
Inteligência (lógica) 7
Vontade (adorável) 9
Talentos
Jeito (astronomia) 6
Profissão (actriz) 9
Sorte (não faz enemigos) 5
Treino
Combate (corpo-a-corpo) 4
Contacto (sólida reputação) 8
Operações (infiltração) 8
Trunfos
Obcecada pela refutação do oculto e paranormal.
Envenenou o marido para ganhar fortuna e independência.
Tem seduzido o polícia que investigou o secreto homicídio.
Àlvaro Magalhães é um ex-combatente, um dos primeiros, um dos melhores. Entretém-se a cantar pelas tascas de Lisboa, à procura da sua voz de menino, da sua inocência.
Características
Físico (resistente) 7
Inteligência (instintivo) 7
Vontade (autoritário) 6
Talentos
Jeito (ex-comando) 8
Profissão (fadista) 4
Sorte (manter-se vivo) 8
Treino
Combate (embuscadas) 9
Contacto (nas ruas) 5
Operações (sobrevivência) 6
Trunfos
Perdeu a voz numa experiência médica com armas químicas
Filha emigrada em França foi raptada pela secreta francesa para o chantagear
Procura um líder, uma ideologia, um sentido de vida
example of play
Mário, Vera, Rui e André estão a meio de uma sessão de jogo. Mário é o mestre-jogo e descreve o que se passa, enquanto cada um dos seus amigos interpreta a sua personagem: Vera é Amélia Correia, Rui é Àlvaro Magalhães e André é Guilherme Cavaleiro.
Mário: A esta hora, a rua está já deserta. Ainda não parou de chover e só quem quer se meter em sarilhos passeia por Lisboa à noite.
Vera: Eu paro o carro uns quarteirões antes do ponto de encontro.
André: Eu abro o envelope com as fotografias.
Mário: Tentas ver como ficaram. Há pouca luz.
Rui (como Àlvaro): "Ali. Debaixo do lampião."
Vera: Eu estaciono e olho em volta. "Já está na hora?"
André (como Guilherme): "Quero só ver como elas estão."
Mário: Em algumas fotos, a identificação é possível. Nas que não estão desfocadas, vê-se perfeitamente D. Fausto no seu jardim com as crianças.
Amélia: "O homem é nojento." (Vera abana a cabeça)
Guilherme: "Todos têem o seu ponto fraco." (André sorri e pisca o olho)
Àlvaro: "Pelo menos, é mais um factor que temos sob controlo. Agora, a mim, companheiros. Desejem-me sorte." - eu fecho a gabardine e saio do carro.
Guilherme: "Não te perdemos de vista." - eu guardo comigo o envelope.
Mário: Portanto, já decidiram o que vão fazer?
Vera: Já. O Àlvaro vai ter com o contacto da secreta francesa para lhes entregar a relíquia. Diz-lhes que a espada está aqui na mala do carro.
Rui: Vocês seguem a situação à distãncia e tentam, no momento certo, apanhar o contacto, e mais quaisquer outros que estejam com ele, para que possamos saber onde está a minha filha e salvá-la antes do final da noite.
André: Sem termos que ceder a espada.
Vera: Certo.
Mário: Através da chuva, vocês vêem o Àlvaro a afastar-se. Dão-lhe algum tempo, antes de o seguirem à distãncia.
Vera: De acordo com o que o nosso ex-comando aconselhou, vamos por uma rua paralela e tentamos chegar escondidos ao ponto de encontro antes dele, estando atentos a gente com a mesma ideia que nós.
Mário: Façam um teste para não serem vistos e para perceberem se há mais alguém.
Vera e André: (tiram cartas)
Mário: Vocês esgueiram-se através das ruas desertas, aproveitando as sombras das calçadas estreitas. À distãncia, distinguem, por momentos, uma ínfima luz. Alguém a acender um cigarro. Pela posição, estará numa esquina com vista para a praceta.
Guilherme: "Pode ser e pode não ser."
Amélia: "Não podemos arriscar. De qualquer forma, se for dos franceses, é maçarico, podemos apanhá-lo já."
Guilherme: "Se ele faz barulho, a situação descontrola-se."
Amélia: "Usa isto, então." - eu passo-lhe o meu garrote - "Eu vou pela frente para lhe dizer olá."
Guilherme: "Sim, não podemos perder tempo. O Àlvaro deve estar a chegar lá." - eu rapidamente procuro um caminho à volta.
Vera: Eu vou mais devagar para lhe dar tempo.
Mário: Entretanto, Àlvaro, segues pela rua principal até à praceta. Não vês ninguém, mas os teus instintos sentem a tensão no ar. Quando fazes a curva, vês um carro parado e uma figura de pé ao lado dele.
Rui: Eu deixo-me ver, mas pouco mais me aproximo da praceta. Não gosto desse carro, pode ter mais alguém.
Mário: A figura, de chapéu e gabardine, parece já te ter visto. Olha para o relógio. Olha em volta. Há uma espécie de impasse.
Rui: Aproximo-me da luz de um lampião, mas mantenho a distãncia. Quero mostrar que estou sozinho, mas não sou estúpido.
Mário: A figura caminha lentamente na tua direcção. Começas a distinguir um homem, um rapaz dos seus pouco mais que vinte, bem vestido e com um porte confiante. Ele aproxima-se.
Àlvaro: "Ça va?" - não me mexo.
Mário (interpretando o homem): "C'est toi Magalhães?"
Àlvaro: "Sim, não se nota? A minha filha saiu ao pai."
Homem: "Perdão? Saiu?" (sotaque afrancesado)
Àlvaro: "Quero dizer que é parecida comigo."
Homem: "Ah, oui, pardon. Ela já está aqui em Lisboa, ela está bem. Melhor vai ficar se tivermos uma conclusão satisfatória da sua colaboração connosco, monsieur."
Àlvaro: "Assim espero."
André: É isso mesmo, Rui. Precisamos de tempo para controlar a situação. Já cheguei ao nosso fumador?
Mário: Faz um teste para ele não te detectar. É relativamente fácil, ele está atento ao que se passa na praceta.
André: (tira cartas)
Mário: Amélia, tu vês uma cabeça a espreitar da esquina, olhando para o ponto de encontro. Podes supõr que o Àlvaro já chegou lá.
Vera: Começou o espetáculo. Caminho na direcção dele, contando que o Guilherme já teve tempo para lhe chegar pelo outro lado.
Mário: Ele deita o cigarro ao chão e apaga-o com o pé. Não parece ter-se apercebido de ti, Guilherme.
André: Vou mais encostado à parede e estico o garrote.
Mário: Já estás bastante próximo. Na escuridão, distingues, que ele tira qualquer coisa do bolso. Ele verifica um pequeno revólver e volta a guardá-la. Parece nervoso.
André: Bom, ele até pode ser um pide, mas era grande coincidência. Não podemos arriscar.
Mário: Ele levanta a cabeça e repara em ti, Amélia.
Amélia: (sorri) "Monsieur, pardon? Est-ce que vous peux me aider? Je suis perdu."
André: Eu levanto o garrote. Se ele responde em francês, é para mim o suficiente.
Mário: Nervoso, ele dá um passo atrás e começa a dizer "Qui est vous?" A mão dele vai ao bolso.
André: Enlaço-lhe o pescoço, espeto-lhe um joelho nos rins e esgano-o.
Mário: Vamos a ver. Faz um teste de combate.
André: (tira cartas) Crítico!
Mário: Amélia, tu vês o homem a desaparecer na escuridão atrás dele com pouco mais que um gemido. Guilherme, tu tem-lo em desiquilíbrio e a perder ar. Podes optar por pô-lo inconsciente em vez de o matar.
Rui: Boa!
André: Óptimo, se bem que duvido que ele consiga falar depois disto. Desço-o até ao chão sem fazer barulho. Depois podemos interrogá-lo.
Mário: Entretanto, na praceta, o homem pergunta-te pela relíquia, Àlvaro.
Àlvaro: "Isto não é uma troca justa. Onde está a minha filha?"
Homem: "Quando eu voltar com a espada, ela será libertada."
Àlvaro: "Já suspeitava." (Rui abana a cabeça) "Bom, não ando a passear com uma coisa daquelas pela rua. Está na mala do carro. Venha comigo." - eu começo a andar.
Mário: Há uns momentos hesitantes antes de tu ouvires passos seguindo-te. Amélia e Guilherme, quando vocês finalmente olham para o que se passa na praceta, vêem o Àlvaro a voltar para o carro seguido por um homem. (faz um teste por eles, tira cartas sem mostrar) Não vêem mais ninguém.
Vera: Nós voltamos rapidamente para trás. "Isto está a correr bem."
Guilherme: "Sim, parece que eles confiam no Àlvaro."
Mário: O homem caminha agora ao teu lado e parece estar a ficar impaciente. "O antigo dono não deu problemas?"
Àlvaro: "Foi convencido a ceder-nos a relíquia para sua protecção e no seu melhor interesse."
Homem: "E os teus colegas?"
Àlvaro: "Eles também têem muitos esqueletos no armário, não me podem impedir de salvar a minha filha."
Homem: "Eles matam assim tanta gente?"
Vera e André: (risos)
Àlvaro: (sorri) "Quero dizer que têem muitos segredos escondidos, coisas que também podiam acabar com eles se se soubessem."
Homem: "Ah, oui."
Mário: (faz um teste pelo Rui, tira cartas sem mostrar) Subitamente, Àlvaro, os teus instintos de combate disparam, mesmo quando vocês estão a chegar à esquina antes de se ver o carro. Há movimento e sentes-te observado. Perigo iminente.
Rui: Raios, estamos mesmo em campo aberto. Atiro-me para o chão.
Mário: Todos vocês ouvem um tiro seco.
André: Corremos para lá! (Vera faz que sim com a cabeça)
Mário: Àlvaro, um bala atinge no peito o homem ao teu lado. Tu rebolas para lá da esquina. O vosso carro tem a mala aberta. Uma figura está a fugir com a caixa da espada atada às costas.
Rui: Saco do revólver - isto vai acordar a vizinhança - procuro abrigo onde me encostar e disparar para esse ladrão! Tento ver onde está o atirador que apanhou o francês.
Mário: Amélia, Guilherme, quando vocês viram a esquina a correr, vêem esta cena - a mala do carro a ser roubada - e (faz um teste pelo André) o Guilherme reconhece a figura a fugir: a tua querida do KGB.
André: Cabra! Eu corro atrás dela.
Vera: Tento encontrar o Àlvaro e quem possa ter disparado.
Mário: Antes que possam reagir, mais um tiro vem, desta vez, na vossa direcção e acerta na esquina falhando-vos por centímetros. Àlvaro, na rua estreita para onde ela está a fugir, há um atirador bem colocado atrás de um caixote do lixo, sobre o qual suporta a espingarda.
Àlvaro: Disparo para ela. (faz um teste de combate, tira cartas)
Mário: A distãncia é grande. Ouves um som oco e ela cambaleia para a frente. Acertaste na caixa.
André: Corro em diagonal, tentando sair de onde o atirador me veja. Mesmo assim, procuro chegar até ela.
Vera: Eu seguro-o (aponta para o André) e tento levá-o até ao chão.
Amélia: "Não sejas doido. Porque é que corres para ela? Dispara!"
Mário: Ela rapidamente entra na rua e deixam de a ver. Vocês ouvem vozes e passos que parecem indicar uma terceira pessoa a ajudá-la.
Rui: Eu tento ver mais alguma coisa. Identificar uma cara.
Mário: Vês por momentos o atirador antes de eles se afastarem.
Rui: Ponho-me de pé. "Vocês estão bem?"
Guilherme: "Não! Mas eu sei onde podemos encontrar aquela cabra."
Àlvaro: "Óptimo, mas agora é urgente encontrarmos a minha filha. Vamos ter que revistar o coitado do francês."
Amélia: "Nós apanhamos outro. Vivo."
Àlvaro: "Ainda há esperança, então."
Guilherme: "E a espada? Que é que andamos aqui a fazer?"
Amélia: "Não se preocupem. Venham aqui." - eu caminho até ao carro e mostro-lhes, Mário.
Mário: Vocês vêem a Amélia a tirar uma manta da mala e a revelar um fundo secreto. Nele encontram a espada, igual à primeira vez que a viram na casa de D. Fausto.
Guilherme: "O que é isto?"
Amélia: "Quando eu soube desta história toda, eu sabia que tinha que ficar com a espada. Irei provar aos nazis que todo o interesse de Hitler pelo ocultismo é uma farsa. Ele está a ser enganado por supostos feiticeiros, uma corja de vigaristas."
Àlvaro: "E a caixa?"
Amélia: "Consegui uma réplica da espada e troquei-as quando a estava a guardar na mala. O KGB roubou uma falsificação."
Guilherme: (suspira) "Tu és doida."
Amélia: "E tu precisas de escolher melhor as tuas companhias."
Àlvaro: "Já chega! Preocupamo-nos com isto depois. Vamos descobrir onde está a minha filha. Levem-me até ao francês que apanharam." (estala os dedos) "Acabamos a missão esta noite."
Nossa!
Sim, senhor! O nosso Rick Danger está de facto entusiasmado!! :)
Muito bem, muito bem!
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"You can choose just who you are."
o oculto
Já agora, uma coisa que ando para perguntar à uns tempos. Atenção que eu sou o gajo que se queixou de não haver RPGs sobre pessoas normais, ok? Mas não estão a pensar dar alguma componente sobrenatural ao jogo, nem que seja como um elemento de background (que pode até nem ser real)?
Bom ric, as referências nos exemplos não foram suficientes? A procura do oculto como decisiva fonte de poder, a chave para dominar o mundo, é um tema que faz muito bem parte, claro. Só não chega a ser exactamente Hellboy, isso não :)
fado futebol fátima
Hmmm, eu usaria o "example of play" para dar uma ideia melhor da mecânica (e isso não está lá). Para explorar a premissa do jogo, acho que os exemplos de criação de personagens estão porreiros :)
Já agora, o que queres dizer por espírito Português? (Será a million dollar queston?
Bom, jpn, suponho que deves ter percebido o objectivo deste exemplo. Se fosse para exemplificar mecãnica, bastava um décimo do que foi escrito, o que certamente também se irá fazer. Neste caso, o exemplo é um exercício para chegar ao concreto de como é que imagino uma sessão de jogo, o suposto objectivo final de tudo o que possa escrever. Lamento se não ajudou a dar uma ideia melhor do que é que tenho em mente. Talvez fosse só uma coisa que eu precisasse de escrever para mim. No entanto, julguei que pudesse ser usado logo nas primeiras páginas como pré-introdução.
Quanto ao espírito português, podemos já põr os primeiros livros na bibliografia:
José Gil, "O Medo de Existir"
Miguel Esteves Cardoso, "A Causa das Coisas"
De resto, tento falar de experiência :) mas também não interessa se estamos sociologicamente correctos ou não, é mais a ideia que queremos fazer transparecer no jogo. Talvez a tecla em que esteja a tocar seja, por um lado, o nivelar pela mediocridade à qual os protagonistas escapam, enquanto, por outro lado, os protagonistas navegam entre os seus próprios interesses e aqueles da nação, ou seja, o facto de serem pessoas extraordinárias não faz diferença nenhuma para a sociedade em si, não a beneficia, eles "emigram" para fora dela. Isto é ou não português?
fado futebol fátima - e o desenrasca?
Bom, jpn, suponho que deves ter percebido o objectivo deste exemplo. Se fosse para exemplificar mecãnica, bastava um décimo do que foi escrito, o que certamente também se irá fazer. Neste caso, o exemplo é um exercício para chegar ao concreto de como é que imagino uma sessão de jogo, o suposto objectivo final de tudo o que possa escrever. Lamento se não ajudou a dar uma ideia melhor do que é que tenho em mente. Talvez fosse só uma coisa que eu precisasse de escrever para mim. No entanto, julguei que pudesse ser usado logo nas primeiras páginas como pré-introdução.
Eh pá, eu acho q a premissa do jogo é capaz de sobressaír mais com exemplos de criação de personagem e criação de aventuras, que por outro lado dão informação extra. É que a premissa é uma coisa muito complicada de pôr por escrito :)
Quanto ao espírito português, podemos já põr os primeiros livros na bibliografia:
José Gil, "O Medo de Existir"
Miguel Esteves Cardoso, "A Causa das Coisas"
De resto, tento falar de experiência :) mas também não interessa se estamos sociologicamente correctos ou não, é mais a ideia que queremos fazer transparecer no jogo. Talvez a tecla em que esteja a tocar seja, por um lado, o nivelar pela mediocridade à qual os protagonistas escapam, enquanto, por outro lado, os protagonistas navegam entre os seus próprios interesses e aqueles da nação, ou seja, o facto de serem pessoas extraordinárias não faz diferença nenhuma para a sociedade em si, não a beneficia, eles "emigram" para fora dela. Isto é ou não português?
É, mas também é uma visão pessimista e fatalista - o que por si só é muito Português :D
E que tal dar um toque positivo à coisa? A ideia dos trunfos já puxa a arte de desenrascar, mas por exemplo um sistema de conflict resolution "fortune in the middle", em que primeiro se rolam as consequências e depois é necessário aplicar uma lógica retroactiva para explicar o resultado das cartas, poderia apelar à "capacidade desenrascativa" natural dos jogadores :)
Isto já está nas regras mais ou menos, mas eu acho que era de incentivar.
JP
outra pincelada
Antes de me ocupar com os primeiros textos em si, a começar pela introdução, acho melhor ir abordando o mínimo necessário para que se possam fazer possíveis playtestings. Mais alguns elementos a tomar em consideração:
Sobre os Trunfos
Para uma primeira sessão, o mestre-jogo deverá ter já tido tempo para ver as folhas de personagem ou então contar com um certo talento para o improviso. No início, a ideia é começar com uma missão, acontecimento, objectivo, seja o que for e pensá-lo de forma simples e transparente. Todas as complicações vão ser introduzidas através dos trunfos dos jogadores. É um bocado como se o plot inicial não fosse mais do que um cabide onde os jogadores podem pendurar os casacos, para que possam chegar à história. Pode ser importante ter já locais e NPCs preparados, mas devem estar desenhados sem os pintar. Os seus motivos, segredos, capacidades, etc. são postos verdadeiramente a mexer com os trunfos colocados pelos jogadores.
O ritmo ao qual os Trunfos encaixam na história depende da capacidade de improviso do mestre-jogo e da plasticidade da história que preparou. Alguns provavelmente só terão o seu verdadeiro impacto na sessão a seguir à que são introduzidos. Quantos mais pessoas jogarem, mais complexa se torna a história. Por isso é que é importante começar com algo bastante simples, que deixe muitas pontas em aberto. Com os habituais três jogadores numa party, haverão pelo menos 9 plot twists/hooks/quests para resolver.
Outra Vez Trunfos: Crónica ou Campanha
Quando todos os Trunfos são resolvidos, a crónica está perto do fim. No entanto, se houver uma Campanha em mente, os jogadore têem a opção de, durante uma crónica, irem criando trunfos para a seguinte. Por cada carta de trunfo que já tiverem jogado, poderão aproveitar um acontecimento, decisão, personagem, local, seja o que for de significativo e anotá-lo para que venha a ter relevãncia na próxima crónica.
Experiência
Os jogadores recebem 1 XP sempre que
- termina uma sessão
- declaram um Trunfo
- são confrontados de forma significativa com um Trunfo que jogaram
Subir um atributo custa o nível para o qual se pretende subir.
Mais Regras: Cartadas e Atributos
Como já foi indicado, numa cartada bem sucedida, a acção é tanto melhor executada quanto maior for o valor da carta. Isto permite todas as habituais mecãnicas de contested rolls e extended rolls. Aos contested poderemos chamar talvez cartadas opostas e aos extended cartadas cumulativas?
exemplo de cartadas opostas
Àlvaro aproxima-se de um guarda para lhe enfiar uma faca pelas costas. Para não ser visto, lança o seu Operações (6) contra a Inteligência (4) do guarda. Àlvaro tira cartas (3 de ouros, 7 de paus) e faz um 4. O guarda tira cartas (5 de espadas, 2 de paus) e faz um 2. O nosso agente aproxima-se sem ser visto.
Existe uma propositada sobreposição no que cada um dos atributos faz. Alguém sem treino especial usa Físico para Combate. Se, no exemplo, o guarda fosse um agente, poderia usar Operações para vigiar o perímetro. Se a Profissão ou Jeito dele fosse mesmo (guarda) poderia usar também antes este atributo. Em termos de regras a diferença entre lançar uma característica, talento ou treino verifica-se em caso de empate nos contested rolls e na qualidade dos sucessos. Um atributo de treino ganha a um de talento que, por sua vez, ganha a um de característica.
exemplo de cartadas cumulativas
Amélia tem uma manhã para encontrar (Contacto 8) alguém que lhe arranje uma credível falsificação da espada de Afonso Henriques. O mestre jogo diz que ela precisa de 10 sucessos e que cada lançamento demora uma hora. Amélia tira cartas (10 de paus, 9 de ouros) e faz um 1. Não lhe está a correr bem. Tira novamente (3 de copas, 3 de ouros) e faz um crítico 6. A 3 sucessos de distãncia, vai arranjar uma falsificação a bom preço. Tira outra vez (8 de espadas, 5 de paus) e faz um 8. Em pouco menos de 3 horas, já tem uma bela cópia na mala do carro.
Novamente aqui, o mestre jogo considera que se está usar um atributo de treino, Contacto. Se alguém acompanhasse Amélia na sua busca, poderia suspeitar que ela é algo mais do que aparenta. Se Antiquária fosse a Profissão de Amélia, o mestre jogo ainda poderia roleplayar a conversa com o colega, etc. Se tivesse que usar mesmo Vontade, talvez cada lançamento durasse mais que uma hora, dependendo daquilo que a personagem tentasse fazer. Com Contacto, o encontro já foi marcado, a negociação feita e a espada escondida na mala.
exemplo de cartadas opostas cumulativas
Guilherme precisa de seduzir uma bela duquesa espanhola de visita a Portugal e levá-la a trair o marido, sem revelar a sua verdadeira identidade. Sem outros atributos relevantes, os dois lançam Vontade contra Vontade. O primeiro a conseguir tantos sucessos como a Vontade do outro ganha.
Estou a considerar fazer para combate não mais do que cartadas opostas cumulativas, sendo Combate/Físico contra Combate/Físico. Aquele que conseguir tantos sucessos como o Físico do adversário ganha.
Sim, as regras aqui estão verdadeiramente cinemáticas e ao critério do mestre jogo. Sempre que alguém leva dano, faz um teste ao Físico. Se falhar, recebe -1s cumulativos a todos os lançamentos de acordo com a gravidade e a natureza do dano afligido. Em combate, esse teste é considerado falhado se se perder nas cartadas opostas cumulativas. Possíveis lançamentos de Sorte, adjudicados pelo mestre jogo, podem diminuir às penalidades aplicadas ou mesmo impedir uma fatalidade.
Vejam o que vos parece. Mais Império em breve.
Re: outra pincelada
Sim, as regras aqui estão verdadeiramente cinemáticas e ao critério do mestre jogo. Sempre que alguém leva dano, faz um teste ao Físico. Se falhar, recebe -1s cumulativos a todos os lançamentos de acordo com a gravidade e a natureza do dano afligido. Em combate, esse teste é considerado falhado se se perder nas cartadas opostas cumulativas. Possíveis lançamentos de Sorte, adjudicados pelo mestre jogo, podem diminuir às penalidades aplicadas ou mesmo impedir uma fatalidade.
E que tal deixar os jogadores narrarem as consequências dos testes quando estão a jogar o seu trunfo? Para incentivar a participação dos jogadores e apelar à sua tecnica de desenrasque?
JP
desenrascados
Bom, a fatalidade e pessimismo são luzes na cidade dos espiões. Tal como nos filmes, faz parte do ambiente, mas o jogo não faz qualquer opressão sobre as personagens, pelo contrário. Já deves ter reparado que o próprio sistema de regras, com os pontos que são dados na criação de personagem, tende a criar mais sucessos que falhanços. Os protagonistas estão, em grande parte, acima da lei ou qualquer ditame moral. Desenrascam-se sozinhos :)
Não tinha reparado que a resolução para à qual o sistema está a tender contribui para esta do desenrascanço, de facto. Só não percebo esta tua frase: "E que tal deixar os jogadores narrarem as consequências dos testes quando estão a jogar o seu trunfo?"
Os jogadores não fazem testes quando jogam trunfos, dizem como é que se encaixa e pronto.
Agora, de facto vamos pelo conflict resolution. Cada interveniente declara a sua intenção inicial, depois tiram-se cartas e narram-se os resultados de facto.
direito de narração para os jogadores
"E que tal deixar os jogadores narrarem as consequências dos testes quando estão a jogar o seu trunfo?"
Os jogadores não fazem testes quando jogam trunfos, dizem como é que se encaixa e pronto.
OK, não fui explícito, desculpa.
Se eu percebi bem, os jogadores jogam os trunfos na mesa para irem construíndo uma história correspondente à tradicional "aventura".
A ideia é: quando se está a explorar a parte da história determinado pelo trunfo do jogador X, ele (e não o GM) teria o direito de narrar os resultados de um dado conflito. Assim não só participava mais na criação da sua parte da história, como teria um incentivo para "desenrascar-se" de um lançamento de cartas infeliz.
Em alternativa, pode-se usar uma ideia do The Pool e fazer os jogadores gastarem cartas extra ou XP quando querem *mesmo* ter o direito de narrar os resultados de determinado conflito. Que tal?
E um "twist": quando entram em jogo os superiores dos personagens (nomeadamente figuras do Estado Novo), o GM tem sempre o direito de narrar a resolução dos conflitos. Isto dá um toque negro ao jogo e mete uma tentação no caminho dos jogadores - eles podem fazer o que quiserem mas pagam caro quando se opõem ao Estado Novo. Será que eles se vão opor na mesma? Ou serem as pessoas egoístas de que falaste qdo escrevias sobre o "espírito Português"?
Eh pá, eu sei que estas ideias são só meio-pensadas e encaixam-se no teu jogo de viés. Mas a tua ideia do jogo é mto fixe e dá-me montes de ideias :)
JP
need to know basis
Tinha em mente dar os trunfos como forma de controlo narrativo, mas também sei que os jogadores gostam de ser surpreendidos. Além disso, estamos a falar dos resultados de conflitos definidos pelas cartas tiradas, são elas que decidem entre o sucesso e o falhanço. Poderá é estabelecer-se a regra que cada participante tem que narrar o resultado das cartas que tira, indo primeiro quem tirou mais alto.
Re: need to know basis
Poderá é estabelecer-se a regra que cada participante tem que narrar o resultado das cartas que tira, indo primeiro quem tirou mais alto.
Era +/- nisso q eu estava a pensar :)
Aliás, é muito engraçado um jogador ter q narrar um conflito em q perde... E faz com q perder seja menos mau :)
JP
na calha
Esta semana, dificilmente me será possível fazer updates, ter dois empregos é um stress.
Quero alinhavar um exemplo de combate e finalizar o que mais falte para serem possíveis os primeiros playtestings. Claro que não deixo de responder a comentários, correcções, sugestões, etc. Contem-me coisas.
Ainda os livros
Em relação ao book, ric, não posso pegar num comentário e colá-lo à página pai, right? Ou seja, um book é um conjunto de threads, todos com os seus possíveis comentários?
Pois, é isso, comentários individuais não podes ligar a a nada. Só "nódulos" (threads, posts, artigos, páginas) inteiros, ou seja, o post inicial junto com os seus comentários todos.
O que podes fazer é criar uma página nova tendo como conteúdo esse comentário. É só fazer copy&paste e pronto!
Primeiro post!
Olá, irmãos Portugueses,
Interessante essa idéia de um R.P.G. Português, nós aqui já temos alguns Sistemas nacionais ( mas não uso nenhum deles, infelizmente...)por exemplo: Tagmar ( Fantasia ); O Desafio dos Bandeirantes ( Semi-histórico ); 3d&t ( Defensores de Tóquio 3ª edição - Animê/mangá)
Este, " O Desafio dos Bandeirantes" passa-se no século XVII, durante a expansão das Bandeiras ( Paulistas e Cariocas e algumas Mineiras) aos Sertões ( onde até então só haviam Indigenas...)a procura de escravos e diamantes.
Bem, eu jogo ( Mestro...) R.P.G. desde 1.989, e pasmem, nunca havia me lembrado de procurar R.P.Gistas portugueses!!! Estou muito feliz e empolgado em ter esta oportunidade e aproveito para dizer:
- VIDA LONGA AO R.P.G. ( entre os povos de Lingua Portuguesa!!! )
Obs: Sou filho de Portugueses chegados no Brasil em 1.949( meu Avô) e em 1.960(Meu Pai).
Até mais ver, irmãos lusos!
Harold Hawkins ( Euthanatoi )
Olá
Olá,
eu sou brasileiro, e vagando pela internet encontrei este forum portugues falando sobre RPG.
Estou com um projeto de criação de um Cenário de RPG, como acho q a lingua nao é uma dificuldade, estou abrindo a disponibilidade de novos membros no "grupo de projeto" , o cenario é para o sistema D20.
Interesados que gostariam saber mais sobre o mundo podem me mandar um e-mail.
Ate mais ver
Estive a olhar para o
Estive a olhar para o sistema das cartas em termos estatisticos e é muito curioso. Sendo possivelmente o objectivo o menor valor possivel na experiencia aleatoria, em metade dos casos vamos ter cores diferentes e na outra cores opostas. Qual seria o proposito de somar as cartas visto o resultado interessante ser sempre o mais baixo?
De qq maneira, em caso de cores iguais existem 10 casos de sucesso para o valor um (1/1, 1/2, ..., 1/10), para dois existem 9 (2/2, ..., 2/10) e sucessivamente ate dez com exactamente 1 caso de sucesso. Com cores diferentes, temos nove casos favoraveis para o numero 1 (10/9, 9/8,...,2/1) ate a um caso favoravel para o numero 9 (10/1).
Somando tudo obtemos para o numero um , 19 casos favoraveis de 100 possiveis ate aos 2 casos favoraveis para o numero 10. Num lançamento de objectivo 4 teriamos por volta de 51% de hipoteses de sucesso.
Se considerarmos a hipotese de somar tambem valores para obtenção de um valor o mais proximo possivel do target podemos dizer que por exemplo para o target 4:
Temos 10% de hipoteses de ter 4; 22% de hipoteses de obter 4 ou 3; 35% de hipoteses de obter 4,3 ou 2; 49% de hipoteses de obter 4,3,2 ou 1; 51% para 4,3,2,1 ou 0.
Fiz um pequeno simulador em java para comprovar estes valores e em 100K experiencias obtive 56% de sucessos.
De volta mas com um propósito
Apesar de ter estado ausente e nada participativo neste site devido a questões profissionais e afins não deixei de pensar na proposta de um RPG português e naquele que se começou a desenhar aqui quase instantaneamente: o jogo de espiões e agentes secretos em Lisboa durante os anos 30 e 40 do Rick!
Gostava de te ajudar escrever e desenvolver o jogo. Será que não poderias fazer uma bíblia do que já desenvolveste? Algo compacto e actualizado que possas pôr aqui, Rick? Algo que possa fazer playtest.
E warman será que não podias ser mais explíctio nas tuas conclusões probabilísticas?
Thanks!
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Não era minha intenção
Não era minha intenção concluir. Queria apenas fazer um pequeno breakdown do sistema para que pudesse mais facilmente ser compreendido em termos estatisticos.
Como está, uma tarefa de dificuldade normal tentada por uma pessoa de atributo inferior a media (4) tem 50% de hipoteses de sucesso.
Uma tarefa de dificuldade media tentada por uma pessoa com atributo acima da media (6) é practicamente garantida.
Se tivesse de fazer alguma conclusão diria que se enquadra perfeitamente num jogo de forte roleplay tipo live-action, em que os rolls servem apenas como resoluções muito secundarias de conflitos. Pelo que vi do sistema de skills, este parece-me ser esse tipo de RPG.
Ora ai está uma boa
Ora ai está uma boa conclusão! acho que é exactamente o que o rick pretende. :)
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
put it together
Será que não poderias fazer uma bíblia do que já desenvolveste? Algo compacto e actualizado que possas pôr aqui, Rick? Algo que possa fazer playtest.
Acho que o melhor seria um .pdf ou coisa do género que fosse tendo várias versões e pudesse ser downloadado e impresso, é isso?
Entretanto, talvez seja mais fácil reler o trabalho feito até agora num repost que fiz no "Dados na Mesa":
resumo do projecto até agora
Espero poder voltar a trabalhar nisto em breve.
Thanks!
Ok, já o apanhei. Obrigado! Não tinha reparado que já tinhas respondido ao meu pedido. Sorry.
Vou ler o compacto e depois dou-te feedback. Não tens trabalhado mais nisto, então? Mas deverias! ;)
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Eu acho o Projecto
Eu acho o Projecto interessante e ainda mais pertinente depois da minha sugestão megalómana. Quando é recomeças a pegar nele a republicá-lo aqui no site?
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
o nosso império
Title: Império RPG (working title)
Basic theme: Acção e intriga na Lisboa dos anos 30/40.
System: uma variação de "roll-under"
Status: Alpha-testing
Author: Ricardo Tavares (rickdg@excite.com)
Report
Neste momento, o jogo está suficientemente delineado para ser experimentado. Há alguns conceitos específicos, nomeadamente os trunfos, que eu gostaria de testar antes de avançar para a sua melhor elaboração. Ainda não me foi possível reunir um grupo para fazer este playtesting.
How can you help
Era óptimo se alguém conseguisse pegar nisto e experimentá-lo com os amigos, nem que fosse por uma tarde. Peço a quem estiver interessado que me mande um PM ou um mail. Entretanto, este thread está obviamente aberto a comentários.
Neste momento, não tenho tempo para começar a escrever um draft, ou melhor, já comecei a escrever mas queria primeiro fazer algum playtesting para ter a certeza do que quero fazer. Se alguém se quiser antecipar, feel free de pegarem nisto como quiserem.
Eu não me importava de
Eu não me importava de fazer playtest mas não tenho voluntários para serem jogadores/GMs. Alguém se quer voluntariar?
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa
Eu tb n
A questão é q n sei q disponibilidade vou ter dps de marcadas as sessões de exalted. Só te posso responder concretamente dps disso.
possível texto introdutório
Estamos num imaginário Portugal dos anos 40.
O Estado Novo mantém o país na mediocridade, enquanto o mundo está em guerra. O povo trabalha para sustentar a nação enquanto uma elite isolada desespera debaixo do jugo fascista e um pequeno grupo de priveligiados vive como realeza, donos do Império.
O país é um palco fértil de operações para a espionagem internacional. Agentes secretos de todas as nações procuram alianças e traições, segredos e informações, engodos e tesouros. Os brandos costumes e a neutralidade orgulhosamente só são um cartão de visita irrecusável para qualquer serviço secreto.
Tu és dos melhores da tua geração. Um génio, um líder, um atleta, uma pessoa acima da média em todos os aspectos. És um agente secreto, tal com ou ainda melhor que nos filmes. És reconhecido pelo teu valor e importãncia, sendo incumbido de missões do maior interesse nacional, numa das alturas mais decisivas para a espionagem mundial.
És movido não só pela tua lealdade a Portugal, mas principalmente pelos teus próprios motivos e desejos pessoais. Junto com outros como tu, moves-te num jogo entre aquilo que tem de ser feito e aquilo que fazes para teu benefício.
Tal como um príncipe de outros tempos, flutuas acima da rotina do dia-a-dia, mas não podes permitir que outros como tu façam uso do teu país. Neste xadrez de lealdades, até que ponto poderás te comprometer? Qual é o valor da tua pátria ou das tuas convicções?
Para quem vê para lá do Portugal dos pequeninos, não há respostas fáceis.
mais fácil de imprimir
Será que não poderias fazer uma bíblia do que já desenvolveste? Algo compacto e actualizado que possas pôr aqui, Rick? Algo que possa fazer playtest.
Acho que o melhor seria um .pdf ou coisa do género que fosse tendo várias versões e pudesse ser downloadado e impresso, é isso?
A pedido de muitas famílias ;) fiz um pdf compilando os posts mais importantes, chamemos-lhe "Império - versão 0.2" :)
Se alguém estiver interessado, procure-me no MSN que eu mando-lhe o ficheiro e conversamos sobre o que se pode fazer para playtesting. Também posso mandar por mail, é para distribuir à vontade.
Império RPG - Toca a Organizar!!
Volto a apontar o meu comentário antigo em http://www.abreojogo.com/node/133#comment-781 em relação ao qual nunca fizeste nada, continuando em vez disso a debitar montes de novo material numa discussão de fórum cada vez mais longa e confusa. :)
Peguei no teu novo texto introdutório e com ele criei uma nova página de rosto para o projecto, que está agora no endereço do costume (http://www.abreojogo.com/imperio) ficando esta discussão de fórum como uma página-filha dessa. A nova página lista-te como autor, de modo que a podes editar a teu belo prazer sempre que sintas necessidade.
Agora convinha pegares no texto que já tens e dividi-lo por secções, ou seja, páginas-filha da página de rosto. Tens duas opções: ou crias Páginas, ou crias Páginas de Livro. A diferença é que as Páginas de Livro são editáveis também por outros utilizadores, que podem assim ajudar-te a corrigir erros, clarificar pontos, melhorar a formatação do texto, ou até - se quiseres colaborar - no desenvolvimento do jogo. Não te preocupes que ninguém vem estragar o teu trabalho; as versões anteriores ficam gravadas e acessíveis na memória do site, sendo possível restaurá-las.
Tanto a criação de Páginas, como Páginas de Livro, está acessível através do menu Criar Conteúdo. Para as Páginas, tens de as criar, e só depois lhes podes dar uma página-mãe através da função Estrutura/Outline documentada no comentário que apontei. As Páginas de Livro, já incluem um campo para definires a página-mãe durante a própria criação. Podes inclusivamente criá-las logo no sítio certo, visitando a página-mãe e carregando no link "adicionar página filha" que aparece depois do texto, junto aos links para adicionar comentários e etc.
Desta forma, não só fica tudo bem organizadinho, compreensível e facilmente actualizável, como depois´é possível ir em qualquer momento à folha de rosto do projecto (a mãe de todas as páginas dedicadas ao teu jogo), clicar no link "versão de impressão", e ter *todo* o texto do jogo disponível até então numa só página que facilmente se imprime ou se transforma num PDF. Por exemplo, posso ir até à subpágina St. Cloud: Locais da campanha de Kult St. Cloud do meu GM Miguel, clickar em versão de impressão, e ter esta bela visão com todas as suas páginas filhas documentando os locais da cidade de St. Cloud numa só página.
the empire awakens
Volto a apontar o meu comentário antigo em http://rpg.turnodanoite.com/node/133#comment-781 em relação ao qual nunca fizeste nada, continuando em vez disso a debitar montes de novo material numa discussão de fórum cada vez mais longa e confusa. :)
Lol, estava a acabar de postar sobre o pdf quando vi o que fizeste. Confesso que ainda não atinei com os livros, as páginas e as famílias delas, mas vou ver o que posso fazer. Já agora, dá para põr o .pdf disponível para download?
[EDIT: Sim, já vi que dá :) Já está colocado o link na página principal.]