Ora bem, tendo decidido a que RPG me dedicar nos próximos 101 dias, devia agora:
A) Convencer os jogadores a jogá-lo;
B) Absorver o género em todos os aspectos: literatura e filmes.
O ponto A) não foi muito difícil. Bastou explicar-me as razões do meu "burn out" de CoC e falar em Weapons of the Gods e Wuxia. O Zé saltou logo com a perspectiva de experimentar porque wuxia é um dos seus géneros favoritos. Falou-me de Feng Shui, que se aproxima em alguns aspectos de wuxia, mas como é WoG, Wog será... quem sabe no futuro haja um espaço para 101 dias de Feng Shui.
Quanto ao ponto B) comecei pelos três filmes mais acessíveis: O Tigre e o Dragão, O Heróis (com Jet Li) e o Segredo dos Punhais Voadores. Vou ainda mandar vir o comic Weapons of the Gods (que é a principal fonte de inspiração do roleplay) e alguns outros livros. Logo direi as minhas impressões.
Tendo começado a ler o manual, queria determinar logo de início se o sistema seria flexível ao ponto de permitir fazer aquilo que se vê nos filmes, nomeadamente, os saltos e piruetas impossíveis e o combate todo dinâmico. Sim, o sistema permite fazer isso. Com a técnica denominada "Lightfoot" a que dei o nome em Português de Leveza do Ser, as personagens podem agarrar-se às paredes, correr sobre água, saltar, voar, etc. Fiquei contente, tudo o que viesse a seguir seria um bónus. E que bónus...
Desde já devo dizer que o sistema introduz um conceito genial: as folhas de mitologia. Passo a explicar, a secção do setting é uma das maiores do livro, mas em vez de descrever objectivamente os elementos do settings - onde fica o quê, quem governa onde, quantos exércitos tem o quê, os preços de tal e tal - o capítulo está dividido em folha de mitologia, cada uma dedicada a um aspecto do setting. Por exemplo, uma descreve a criação do mundo, outra descreve os princípios do Confucionismo, outra ainda descreve a tão importante relação mestre-discípulo. Estas folhas são contadas sob a forma de lendas e histórias. Alguns exemplos:
O Ocidente (folha de mitologia) - a secção é descrita como que filtrada pelos olhos de um pintor, onírica e colorida.
Pai e Filho (folha de mitologia sobre a relação pai e filho muito importante em Shen Zhou) - descreve a história de Feng e Hark, pai e filho em exércitos inimigos que se encontram para discutir a batalha do dia seguinte e como a relação pai-filho influencia essa conversa.
Daoismo (folha de mitologia sobre esta filosogia) - fala da história de Li Er e do seu encontro com um Homem de Terracotta animado por magia.
E por aí em diante. O objectivo deste capítulo é essencialmente criar o conhecimento como seria do ponto de vista das personagens do jogo. Cada folha de mitologia custa um determinado número de pontos de destino. As folhas podem ser compradas durante a criação de personagem e durante o jogo. Quem não possuir uma determinada folha de mitologia, poderá saber alguns pormenores, mas não todas as suas nuances. As folhas de mitologia dão também acesso a "plot points", ou seja, depois de comprar uma determinada folha de mitologia, os jogadores podem comprar os plot points que lhe são associados (cada um custa um determinado número de pontos de destino).
Por exemplo, a folha de mitologia Pangu descreve como este ser criou o universo derrotando o Vazio. Se uma personagem comprar a folha de mitologia, sabe tudo sobre esta lenda e tem acesso a vários "plot points" - um deles, chama-se o Manual Um Milhão de Estilos e é um conjunto de sessenta e seis pedras de jade inscritas com caracteres Chineses. Exprime o kung fu do vazio transmitido pelo machado de Pangu. Por 2 pontos de Destino, o jogador irá encontrar uma peça do manual e aprender como usá-la. Os plot points variam desde ser descendente de uma figura importante, a tornar-se líder de um clã, a ter acesso a uma Arma dos Deuses (Weapon of the Gods), etc. e é uma maneira de inspirar os jogadores a serem determinantes na direcção que querem que a campanha tome.
Em suma, usei estes dois "selling points" para convencer os jogadores a aderir ao jogo. Até agora tudo corre bem.
O último factor que eu acho muito interessante no conceito do jogo é o Rio. Basicamente, cada jogador lança um número de D10 igual ao seu skill. No entanto, o jogador pode remover dados do lançamento e guardar os valores à parte naquilo que se chama o Rio, escolhendo o momento em que os quer mover do Rio para outro lançamento, podendo assim controlar alguns resultados e obter valores muito acima da médio. Sendo que os dados fluem para e do Rio, o nome é adequado.
Irei postando mais impressões à medida que for avançado. Não se esqueçam de ir acompanhando o relatório das minhas sessões aqui.