101 dias de Weapons of the Gods - Os primeiros passos

Ora bem, tendo decidido a que RPG me dedicar nos próximos 101 dias, devia agora:

A) Convencer os jogadores a jogá-lo;

B) Absorver o género em todos os aspectos: literatura e filmes.

O ponto A) não foi muito difícil. Bastou explicar-me as razões do meu "burn out" de CoC e falar em Weapons of the Gods e Wuxia. O Zé saltou logo com a perspectiva de experimentar porque wuxia é um dos seus géneros favoritos. Falou-me de Feng Shui, que se aproxima em alguns aspectos de wuxia, mas como é WoG, Wog será... quem sabe no futuro haja um espaço para 101 dias de Feng Shui.

Quanto ao ponto B) comecei pelos três filmes mais acessíveis: O Tigre e o Dragão, O Heróis (com Jet Li) e o Segredo dos Punhais Voadores. Vou ainda mandar vir o comic Weapons of the Gods (que é a principal fonte de inspiração do roleplay) e alguns outros livros. Logo direi as minhas impressões.

Tendo começado a ler o manual, queria determinar logo de início se o sistema seria flexível ao ponto de permitir fazer aquilo que se vê nos filmes, nomeadamente, os saltos e piruetas impossíveis e o combate todo dinâmico. Sim, o sistema permite fazer isso. Com a técnica denominada "Lightfoot" a que dei o nome em Português de Leveza do Ser, as personagens podem agarrar-se às paredes, correr sobre água, saltar, voar, etc. Fiquei contente, tudo o que viesse a seguir seria um bónus. E que bónus...

Desde já devo dizer que o sistema introduz um conceito genial: as folhas de mitologia. Passo a explicar, a secção do setting é uma das maiores do livro, mas em vez de descrever objectivamente os elementos do settings - onde fica o quê, quem governa onde, quantos exércitos tem o quê, os preços de tal e tal - o capítulo está dividido em folha de mitologia, cada uma dedicada a um aspecto do setting. Por exemplo, uma descreve a criação do mundo, outra descreve os princípios do Confucionismo, outra ainda descreve a tão importante relação mestre-discípulo. Estas folhas são contadas sob a forma de lendas e histórias. Alguns exemplos:

O Ocidente (folha de mitologia) - a secção é descrita como que filtrada pelos olhos de um pintor, onírica e colorida.

Pai e Filho (folha de mitologia sobre a relação pai e filho muito importante em Shen Zhou) - descreve a história de Feng e Hark, pai e filho em exércitos inimigos que se encontram para discutir a batalha do dia seguinte e como a relação pai-filho influencia essa conversa.

Daoismo (folha de mitologia sobre esta filosogia) - fala da história de Li Er e do seu encontro com um Homem de Terracotta animado por magia.

E por aí em diante. O objectivo deste capítulo é essencialmente criar o conhecimento como seria do ponto de vista das personagens do jogo. Cada folha de mitologia custa um determinado número de pontos de destino. As folhas podem ser compradas durante a criação de personagem e durante o jogo. Quem não possuir uma determinada folha de mitologia, poderá saber alguns pormenores, mas não todas as suas nuances. As folhas de mitologia dão também acesso a "plot points", ou seja, depois de comprar uma determinada folha de mitologia, os jogadores podem comprar os plot points que lhe são associados (cada um custa um determinado número de pontos de destino).

Por exemplo, a folha de mitologia Pangu descreve como este ser criou o universo derrotando o Vazio. Se uma personagem comprar a folha de mitologia, sabe tudo sobre esta lenda e tem acesso a vários "plot points" - um deles, chama-se o Manual Um Milhão de Estilos e é um conjunto de sessenta e seis pedras de jade inscritas com caracteres Chineses. Exprime o kung fu do vazio transmitido pelo machado de Pangu. Por 2 pontos de Destino, o jogador irá encontrar uma peça do manual e aprender como usá-la. Os plot points variam desde ser descendente de uma figura importante, a tornar-se líder de um clã, a ter acesso a uma Arma dos Deuses (Weapon of the Gods), etc. e é uma maneira de inspirar os jogadores a serem determinantes na direcção que querem que a campanha tome.

Em suma, usei estes dois "selling points" para convencer os jogadores a aderir ao jogo. Até agora tudo corre bem.

O último factor que eu acho muito interessante no conceito do jogo é o Rio. Basicamente, cada jogador lança um número de D10 igual ao seu skill. No entanto, o jogador pode remover dados do lançamento e guardar os valores à parte naquilo que se chama o Rio, escolhendo o momento em que os quer mover do Rio para outro lançamento, podendo assim controlar alguns resultados e obter valores muito acima da médio. Sendo que os dados fluem para e do Rio, o nome é adequado.

Irei postando mais impressões à medida que for avançado. Não se esqueçam de ir acompanhando o relatório das minhas sessões aqui.

[quote=Dwarin]Com a técnica denominada "Lightfoot" a que dei o nome em Português de Leveza do Ser, as personagens podem agarrar-se às paredes, correr sobre água, saltar, voar, etc.[/quote]Podias explicar como funciona essa técnica?[quote=Dwarin]Os plot points variam desde ser descendente de uma figura importante, a tornar-se líder de um clã, a ter acesso a uma Arma dos Deuses (Weapon of the Gods), etc. e é uma maneira de inspirar os jogadores a serem determinantes na direcção que querem que a campanha tome.[/quote]Não fiquei a perceber muito bem como é que os plot points ajudam os jogadores a direccionar a campanha, podias desenvolver?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion]Não fiquei a perceber muito bem como é que os plot points ajudam os jogadores a direccionar a campanha, podias desenvolver?[/quote]

Eu também não sei, e acho-os muito intrigantes; parece algo indy a meter-se no meio dos jogos mainstream: já o Exalted tem coisas NAR lá pelo meio! :D

[quote=Rui]já o Exalted tem coisas NAR lá pelo meio! :D[/quote]Tem? estás a falar daquelas cenas que vêm da pontuação de Compassion?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E não só! Estou a falar de algo tão explicito a chamar-se… Motivation! E Intimacies! Se isso não é NAR, que me caia aqui o braço esquerdo!

Desculpa, Hugo, pelo thread-jack; a conversa sobre WotG segue dentro de momentos. :slight_smile:

[quote=RedPissLegion]

Podias explicar como funciona essa técnica?[/quote]

Leveza do Ser (Lightfoot) é uma técnica de kung fu com que todas as personagens começam automaticamente. Cada técnica de kung fu está dividida em vários golpes que custam pontos de destino a comprar, mas no mínimo, cada personagem começa com pelo menos o primeiro golpe de Leveza do Ser - Surefoot. Para activar esta técnica, o jogador gasta 1 ponto de chi e pode agarrar-se às paredes como uma aranha, subir paredes à velocidade de corrida, correr sobre água e não sofrer dano ao cair seja qual fôr a altura. Or como o jogo depende muito das descrições dos jogadores, podemos extrapolar uma série de situações a partir daqui.

[quote=RedPissLegion] Não fiquei a perceber muito bem como é que os plot points ajudam os jogadores a direccionar a campanha, podias desenvolver?[/quote]

Bom, vou dar em exemplo concreto aleatório (abrindo página):

Folha de Mitologia: A Dinastia Xia - esta secção está dividida em 3 partes:

A primeira parte conta a história de como o Rio Amarelo causou cheias e de como o Imperado executou vários engenheiros que não conseguiram resolver a situação. Finalmente, Yu Di criou uma barragem mas por três vezes a barragem cedeu até ele descobrir que uma das suas ajudantes Cisne Elegante sabotava os seus planos porque o amava e acabando o trabalho ela deixaria de estar ao lado dele. A secção acaba com um duelo em que Yu Di mata Cisne. Esta história fala da virtude Justeza em que o guerreiro sacrifica algo que ama para corrigir uma situação, neste caso as cheias do rio.

Existem ainda mais outras histórias nesta secção mas para efeitos de exemplo, esta serve. No final da folha, existem vários plot points associados às histórias. Temos:

A) A Sociedade do Rio Amarelo que descreve um bando de foras-da-lei que tem como inspiração a batalha entre Yu Di e o Rio Amarelo. Sob esta parte, o jogador encontra vários plot points entre os quais:

  1. Por 1 ponto de Destino, a personagem descobre um aliado na Sociedade Rio Amarelo.
  2. Por 3 pontos de Destino, a personagem pode juntar-se à Sociedade e ter acesso aos seus estilos de kung fu.

B) Guang-Long Feng foi um ministro leal, amaldiçoado pelo Imperador.

  1. Por 2 pontos de Destino, a personagem descende em linha directa de Guang-Long Feng.
  2. Por 3 pontos de Destino, uma vez durante uma sessão, se a personagem for descendente de Guan-Long Feng, pode ganhar instantaneamente o favor de um ministro leal - basta olharem para a personagem para reconhecerem a linhagem e não devem ter uma atitude hostil para com a personagem.

Isto são apenas exemplos. A secção de mitologia tem centenas mais e o GM pode criar novas, obviamente. Isto permite aos jogadores criarem efeitos, com a aprovação do GM (claro), que não se limita só àquilo que os jogadores colocam no background da personagem e que o GM aproveita para as sessões. Ou seja, durante a campanha, o jogador por começar a estudar os plot points e decidir que há alguns que goste para começar a usar.

Vinde aqui

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ahey, :)

[quote=Dwarin][quote=RedPissLegion]Não fiquei a perceber muito bem como é que os plot points ajudam os jogadores a direccionar a campanha, podias desenvolver?[/quote]Bom, vou dar em exemplo concreto aleatório [...] Isto permite aos jogadores criarem efeitos, com a aprovação do GM (claro)[/quote]

Eu gostaria só de salientar que isto é a definição directa de Mother May I play. Ou seja, pelo que eu vi da tua explicação, os plot points não ajudam os jogadores a direccionar a campanha, mas sim, ajudam os jogadores a dar indicações ao GM de como direccionar a campanha. (Se estou enganado, gostaria de ser rectificado.)

Daqui segue que eu pergunto o que é que o jogo tem a dizer em termos de GM advice. Para fazer um paralelo, em TSoY, os jogadores também não têm nenhum poder especial para direccionar a campanha. Só que o GM advice diz explicitamente ao GM para pôr em cima da mesa situações que enderecem directamente as flags que o jogador pôs na personagem.

A minha pergunta é se o GM advice do WotG também é assim, ou se é mais "tradicional", com "aventuras" e "campanhas" and such.

Ok, percebido sobre o Lightfoot.

[quote=Dwarin]Or como o jogo depende muito das descrições dos jogadores, podemos extrapolar uma série de situações a partir daqui.[/quote]Como assim, são atribuidos bonús pelas descrições que o jogador dá à acção? se sim como?

A questão que ia por sobre os plot points já foi posta pelo JMendes.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Acho que a pergunta é mais sobre bónus E penalizações.

Quanto mais completa for a descrição de uma acção, ou seja, quanto mais específico fores, mais fácil será levar em conta certos bónus e penalizações a se aplicar.

Um exemplo:

Numa descrição básica (infelizmente tão comum em sessões de RP all over the world) eu poderia dizer que ataco! - Ora isto não tem qualquer piada, IMHO.

Poderia dizer que dou um salto no ar e tento dar um pontapé na cara do meu adversário. Menos mal, mas um pouco sem sal. Funciona, sem modificadores.

Agora se eu disser que utilizo o meu Lightfoot para correr na parede ao meu lado e de bem alto salto sobre o meu adversário em pirueta ao mesmo tempo que aplico o golpe "O Espezinhamento de Buda" na traqueia deste ... Bem, ora posso sempre dar um bonus pelo ataque ter uma vantagem de ser feito em superioridade de altura (digamos +5) , mais possivelmente um bonus ao Strike dado pelo próprio golpe "O Espezinhamento de Buda" (+10) ...mas uma penalização por estar em pirueta (-5) e como tal ter um focus visual mais limitado sobre o meu adversário e, se achar necessário, mais uma penalização pelo alvo ser específico mas pouco visível e/ou facilmente defensavel (-5).

Agora dizes: Tanta descrição para um mísero +5?

Man, pela piada que tiro disto, pessoalmente, acho que algumas vezes até com -10 eu fazia ;)

 

(NOTA: os valores acima sao simplesmente deste exemplo, e não proveem do manual ou de criterios específicos alem de eu querer dar um exemplo rapido)

E a recompensa é apenas em dados ou em XP? Este é basicamente a minha implicação com os stunts de Exalted, acho que se deve recompensar convenientemente o jogador pelo trabalho que teve na descrição da acção, pelo menos para mim esse tipo de coisas é o que me permite imergir um pouco mais no mundo e no espaço imaginário criado à volta da mesa, independentemente do resultado da acção em si.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Os bónus/penalizações traduzem-se nisso mesmo bónus/penalizações nos lançamentos. Para além do gozo que dá ao jogador simular o género wuxia, quando melhor a descrição:

A) Melhor todos à volta da mesa visualizam a acção.

B) Melhor o GM pode determinar se um feito é ou não impressionante para atribuir Joss (pontos especiais para alterar os lançamentos).

C) Se os outros jogadores gostarem muito podem também atribuir pontos de Joss a esse jogar.

D) Se a acção for visualmente impressionante (independentemente de ter sido bem sucedida ou não), a personagem poderá estar a contribuir para subir de rank.

Mas no fundo é o que Vitor diz. Em Wuxia, as personagens não se limitam a atacar, atacam com fúria, piruetas, saltos acrobáticos, manobras arrojadas, usando os recursos à mão.

[quote=Dwarin]D) Se a acção for visualmente impressionante (independentemente de ter sido bem sucedida ou não), a personagem poderá estar a contribuir para subir de rank.[/quote]Ok, era exactamente disto que eu estava a falar, recompensar o jogador independentemente de acção correr bem ou mal. O que é o rank e para que serve?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Rank ou Escalão é a categorização das personagens no Mundo das Artes das Marciais. Sendo 5 o mais baixo e 1 o mais alto. Quanto maior o escalão mais respeitada ou temida é a personagem no Wulin e por todos. Em termos mecânicos, determina os limites do Rio, quanto Chi pode a personagem e quantos pontos de destino pode gastar para aumentar os atributos/skills.

Não confundir com níveis porque uma personagem pode ser de escalão 4 e ser muita mais poderosa que outra de escalão 4. Claro que uma personagem de escalão 4 contra uma de escalão 3 está em desvantagem porque causa do Chi e Rio.

Ok, percebido e aprovado hehe.

Já agora, o que é o Chi?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

AHHH!!!...Só mais uma coisinha...

... e se calhar até era isto que querias saber:

Claro que as acções teem recompensas no desenvolvimento do personagem, mas há uma recompensa muito mais imediata na forme de "pontos de JOSS". Este é um "prémio" dado pelo GM a acções desempenhadas pelo jogador. Mas não teem de ser maravilhosas acções apenas: um falhanço estrondoso mas de efeito "visual" elaborado pode também garantir-te um ou mais "pontos de JOSS". Ou seja, és recompensado pelo teu empenho na demonstração das acções (podes chamar também a isso roleplay, nao tem mal nenhum).

MAS!!!...há um plus nisto. É que cada jogador, durante a sessão, pode também atribuir um ponto de JOSS a outro jogador que ele ache que efectuou algo que o merecesse. Estas atribuições não são normalmente contestadas, nem mesmo pelo GM, a menos que, obviamente, apareçam completamente desenquadradas de sentido.

E para que raio serve o JOSS? Bem, como disse, é-se recompensado com JOSS por acções maravilhosas mas também falhanços clamorosos que podem resultar em dois tipos de JOSS, uma normal (Xia, se não me falha a memória) e outra corrupta, respectivamente às acções referidas anteriormente.

Este JOSS é utilizado de maneira diferente, mas sempre para benefício do jogador: a Xia é utilizada para se somarem mais dados a um lançamento (i.e., se eu tiver um skill de initiative de 3d10, posso gastar dois pontos de JOSS e lançar ao invés 5d10); por seu lado, a JOSS corrupta serve para retirar dados ao adversário (desculpem, mas não me recordo neste momento se antes ou depois do lançamento deste, talvez o Hugo possa emendar esta minha falha).

Finalmente, assumo uma excepção nesta definição: também se pode ganhar JOSS dum modo mecânico, neste caso com lançamento de dados: Se eu conseguir um sucesso com um set de 00s ganho desde logo um ponto de JOSS Xia (exemplo: preciso de um target 18 para um ataque, e num lançamento de 4d10 sai-me 0 0 4 5 1, desde logo ganho um ponto porque o meu sucesso está nos dados 0 0, 20 nesse caso). No exemplo oposto, posso ganhar um ponto de JOSS corrupta se falhar com um set de 00s (exemplo se eu precisar, digamos, de um target 30 para um ataque, e se em 5d10 sairem os mesmos 0 0 4 5 1, falho com um resultado de 0 0 , 20.).

Ora se isto não é uma recompensa imediata pelas acções... ;)

Chi representa o poder e vigor do corpo e mente. Para te tornares um grande guerreiro, cortesão ou estudioso tens que "cultivar o chi." Em Shen Zhou, as personagens com chi podem obter resultados sobrenaturais. O Chi está dividido em cinco cores, cada uma correspondendo a um elemento Daoista: Chi Jade, Chi Vermelho, Chi Dourado, Chi Branco e Chi Prata. Cada técnica de kung fu tem uma requisito de cor de chi que deves gastar para a activar.

Desde já obrigado aos dois (Victor e Dwarin) pelos esclarecimentos todos, honestamente o que mais queria saber era a cena do rank, que o Dwarin explicou, mas de qualquer maneira essa cena do JOSS também é muito fixe. Fiquei sem perceber foi uma coisa, exactamente como é que as descrições (não o seu resultado) servem para subir o rank?

Para finalizar (por enquanto) deixo-vos as maravilhosas 3 perguntas:
- Sobre o que é o jogo?
- O que é que os personagens fazem?
- O que é que os jogadores fazem?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Vitor]Agora se eu disser que utilizo o meu Lightfoot para correr na parede ao meu lado e de bem alto salto sobre o meu adversário em pirueta ao mesmo tempo que aplico o golpe "O Espezinhamento de Buda" na traqueia deste … Bem, ora posso sempre dar um bonus pelo ataque ter uma vantagem de ser feito em superioridade de altura (digamos +5) , mais possivelmente um bonus ao Strike dado pelo próprio golpe "O Espezinhamento de Buda" (+10) …mas uma penalização por estar em pirueta (-5) e como tal ter um focus visual mais limitado sobre o meu adversário e, se achar necessário, mais uma penalização pelo alvo ser específico mas pouco visível e/ou facilmente defensavel (-5).

Agora dizes: Tanta descrição para um mísero +5?

Man, pela piada que tiro disto, pessoalmente, acho que algumas vezes até com -10 eu fazia ;)[/quote]

Hum, foi por isso que eu deixei de jogar Feng Shui, e foi por isso que escrevi o 101, e é por isso que gosto do Exalted: se fazes uma descrição fixe, é suposto seres recompensado; se eu fizesse uma descrição fixe e mesmo assim fosse penalizado (como no Feng Shui e aparentemente como no WotG) deixava de jogar.

Mas… to each his own. :wink:

Excelente Rui, por favor lê acima o artigo do Vítor sobre Joss. Depois há a questão de que o que é fixe, é mais difícil. É onde entra o WotG. Embora perceba a filosofia de que o que é mais fixe fica mais fácil, também entendo a de o que é fixe é mais difícil, e daí heróico. O WotG tem a Joss para recompensar quem faz “cenas fixes” E NÃO TEM MEDO DE LEVAR PENALIDADES AO LANÇAMENTO COM ELAS. Se conseguir a acção difícil, para além de a conseguir ganha um ponto de Joss Xia (virtuosa), que mais tarde pode ser adicionada aos seus dados. Os pontos de Joss são como os “hero points” de outros jogos - acumulam-se até serem gastos. Melhor, se a acção “fixe” falhar, o jogador tem a ocasião de fazer a descrição de um FALHANÇO FIXE e ganhar Joss corrupta - que também é excelente, cada ponto gasto tira um dado ao adversário. Daí que há razões de mecânica para as “acções fixes” não serem mais fáceis - onde se ganha Joss corrupta sem se falhar - espalhafatosamente? No WotG o fixe não tem de ser só o sucesso, temos imensas chances de ser fixes nos nossos fracassos.

Nota: Ter Joss corrupta é bom. Lá porque se chama corrupta, não quer dizer que estejamos a seguir o dark side. Há essa possibilidade, mas deixo a palavra ao nosso amigo Dwarinpt quando, e se, ele explicar feitos e virtudes.

Um vosso servidor

Verbus