Tendo ficado anteontem disponível o Rules Compendium no D&D Insider, achei que já era altura de dizer alguma coisa após ter lido bastante extensamente os três livrinhos, experimentado a criação de uma personagem e acompanhado as habituais questões de regras que se discutem na ENWorld.
Começo por deixar já a minha recomendação. Leiam esta nova edição sem se preocuparem em fazer constantes comparações com 3.x, mesmo que elas possam ser feitas. Quarta edição é, de facto, um RPG novo com um propósito relativamente bem definido. Entre o Player's Handbook e o Monsters Manual - independentemente das reticências extra-sistema levantadas pelo Dungeon Master's Guide - este D&D, mais do que nunca, é no geral, um jogo sobre ultrapassar grandes desafios e, no particular, um jogo sobre matar monstros.
Sim senhores, está confirmado. O novo D&D abraça o seu lema de «kill monsters, take their stuff» e vai em frente sem olhar para trás. Todo o jogo está estruturado como um conjunto de desafios tácticos de combate devidamente entrecortado por outro tipo de desafios, os chamados "skill challenges". Entre os "combat encounters" e os "non-combat encounters", a história move-se em modo de "exploration", onde as novas regras de passive perception/insight ajudam os jogadores a avançar rapidamente para o encontro seguinte. O PHB refere mesmo a hipótese de o DM, em algumas situações, saltar à frente a exploração e passar para o próximo encounter. Siga em frente que atrás vem gente e ainda há muito monstro para matar :) e XPs para ganhar (e items mágicos para equipar).
O Player's Handbook é, como seria de esperar, o melhor volume entre os três. Nele fica evidente dois daqueles que eu considero serem os três elementos mais importantes do novo sistema de D&D: os poderes, o d20 + metade do nível vs uma defesa e os skill challenges. São também as três coisas que nestas primeiras impressões eu gostaria de destacar.
Sobre os poderes, em 4ed tudo é power :) Os martial heroes têem os seus "exploits", os arcane os seus "spells", os divine as suas "prayers", mas todos funcionam da mesma forma dentro do sistema. Mesmo os items mágicos vêem explicados neste formato, o que torna todo o sistema mais fácil de absorver. Os pormenores de cada habilidade, que de outra maneira teriam de ser explicados caso a caso, vêem imbutidos na própria descrição de cada poder, algo a que um jogador facilmente se habitua.
Outro elemento unificador do sistema é mecãnica base de resolução: um d20 mais metade do nível da personagem, mais os diversos modificadores, versus a defesa do inimigo que se aplicar à situação (AC, Reflex, Will, Fortitude, Perception ou Insight). Somar o half-level em todos os skill e ability checks facilita a subida de nível das personagens e permite simplificar a compra de skills (basta escolher quais delas é que são "trained", não há distribuição de pontos).
No Dungeon Master's Guide, apesar de ser o pior livro dos três, encontramos outra parte muito importante do sistema - e que é talvez a maior novidade na história de D&D - os famosos skill challenges. Este interessante elemento das regras faz com que não seja necessário ter um mini-sistema diferente para a utilização de cada skill, pois os skill challenges permitem a resolução de todos os desafios extra-combate. São integrados dentro de qualquer tipo de encounter, com XPs de recompensa como qualquer monstro.
Deixo uma última palavra sobre o Monster's Manual: simples e fácil de usar. Criar um encounter é algo que se faz rapidamente, sendo que o DM precisa de mais tempo para pensar tacticamente nos tipos de monstro e de terreno que poderão funcionar melhor entre si do que tempo a calcular níveis, quantidades e pontos de experiência.