4ed Core Rules - primeiras impressões

Tendo ficado anteontem disponível o Rules Compendium no D&D Insider, achei que já era altura de dizer alguma coisa após ter lido bastante extensamente os três livrinhos, experimentado a criação de uma personagem e acompanhado as habituais questões de regras que se discutem na ENWorld.

Começo por deixar já a minha recomendação. Leiam esta nova edição sem se preocuparem em fazer constantes comparações com 3.x, mesmo que elas possam ser feitas. Quarta edição é, de facto, um RPG novo com um propósito relativamente bem definido. Entre o Player's Handbook e o Monsters Manual - independentemente das reticências extra-sistema levantadas pelo Dungeon Master's Guide - este D&D, mais do que nunca, é no geral, um jogo sobre ultrapassar grandes desafios e, no particular, um jogo sobre matar monstros.

Sim senhores, está confirmado. O novo D&D abraça o seu lema de «kill monsters, take their stuff» e vai em frente sem olhar para trás. Todo o jogo está estruturado como um conjunto de desafios tácticos de combate devidamente entrecortado por outro tipo de desafios, os chamados "skill challenges". Entre os "combat encounters" e os "non-combat encounters", a história move-se em modo de "exploration", onde as novas regras de passive perception/insight ajudam os jogadores a avançar rapidamente para o encontro seguinte. O PHB refere mesmo a hipótese de o DM, em algumas situações, saltar à frente a exploração e passar para o próximo encounter. Siga em frente que atrás vem gente e ainda há muito monstro para matar :) e XPs para ganhar (e items mágicos para equipar).

O Player's Handbook é, como seria de esperar, o melhor volume entre os três. Nele fica evidente dois daqueles que eu considero serem os três elementos mais importantes do novo sistema de D&D: os poderes, o d20 + metade do nível vs uma defesa e os skill challenges. São também as três coisas que nestas primeiras impressões eu gostaria de destacar.

Sobre os poderes, em 4ed tudo é power :) Os martial heroes têem os seus "exploits", os arcane os seus "spells", os divine as suas "prayers", mas todos funcionam da mesma forma dentro do sistema. Mesmo os items mágicos vêem explicados neste formato, o que torna todo o sistema mais fácil de absorver. Os pormenores de cada habilidade, que de outra maneira teriam de ser explicados caso a caso, vêem imbutidos na própria descrição de cada poder, algo a que um jogador facilmente se habitua.

Outro elemento unificador do sistema é mecãnica base de resolução: um d20 mais metade do nível da personagem, mais os diversos modificadores, versus a defesa do inimigo que se aplicar à situação (AC, Reflex, Will, Fortitude, Perception ou Insight). Somar o half-level em todos os skill e ability checks facilita a subida de nível das personagens e permite simplificar a compra de skills (basta escolher quais delas é que são "trained", não há distribuição de pontos).

No Dungeon Master's Guide, apesar de ser o pior livro dos três, encontramos outra parte muito importante do sistema - e que é talvez a maior novidade na história de D&D - os famosos skill challenges. Este interessante elemento das regras faz com que não seja necessário ter um mini-sistema diferente para a utilização de cada skill, pois os skill challenges permitem a resolução de todos os desafios extra-combate. São integrados dentro de qualquer tipo de encounter, com XPs de recompensa como qualquer monstro.

Deixo uma última palavra sobre o Monster's Manual: simples e fácil de usar. Criar um encounter é algo que se faz rapidamente, sendo que o DM precisa de mais tempo para pensar tacticamente nos tipos de monstro e de terreno que poderão funcionar melhor entre si do que tempo a calcular níveis, quantidades e pontos de experiência.

O que dizes confirma a impressão com que fiquei, ou seja, a de que esta edição produziu finalmente um jogo "limpinho". Nada que se não tenha visto noutras paragens mas que é certamente inovador no contexto D&D. O resto é marketing e do bom a funcionar. A minha costela de gestor aplaude.

Sérgio Mascarenhas

Concordo que de facto o jogo estás mais simplificado em alguns aspectos, especialmente no que diz respeito a skills, também ficou melhorsito com o retrain (pelo que ouvi dizer ja existia no PHB 2 mas nunca deitei as maos a esse por isso novidade para mim :P ). Melhor isto é, para um rookie torna-se mais facil pois se vir que algo afinal nao lhe serve, não é o fim do mundo pelo que o character planning não se torna tao estricto.

Agora existe uma coisa que ficou mais complicado e essa coisa é os poderes, apesar de que agora tudo funciona igual para todos, para um rookie isso torna-se complicado. Antes diziamos. Tens aqui o teu fighter, aconselhamos estes feats e depois vai-te divertindo que ainda tens muitos para ganhar. Ou entao dava-se um ranger e diverte-te, so tens que ir usando bem os feats. Não se dava magos, clerigos ou mesmo druidas a um rookie, era a morte do artista pois nao sabia para onde se virar. Agora com este novo sistema pode-se que "são todos magos" ou seja. Poderes para escolhar, varios para usar em combate e cada um aplicado a situação, assim como varios feats, é tanta escolha possivel que para aprender se torna mais complicado. Obviamente que qualquer jogador ja com alguns meses ou anos desbarata o livro de um ponta a outra numas horitas sem grandes problemas mas os rookies tem a vida mais complicada, de certa forma devo dizer que não espera algo de completamente novo. Apenas esperava limarem algumas arestas que permitem characters de ter o primeiro turno quase garantido, fazerem uma carga e descarregarem mais de 200 dano num ataque.

Uma coisa que gostei muito foi o facto de tiram a possibilidade doscharacters fazerem uma porrada de ataques, agora é 1 e pronto, se chorar muito pode sempre usar uma acção :P

[quote=Fate]Não se dava magos, clerigos ou mesmo druidas a um rookie, era a morte do artista pois nao sabia para onde se virar. Agora com este novo sistema pode-se que "são todos magos" ou seja. Poderes para escolhar, varios para usar em combate e cada um aplicado a situação, assim como varios feats, é tanta escolha possivel que para aprender se torna mais complicado. [/quote]É verdade, agora todas as classes estão equilibradas e têem o seu respectivo "role" em combate definido pelas suas "class features" e powers (os feats já não se aplicam tanto a combate). É uma questão de opinião, mas eu não gosto de me virar para um principiante e lhe dizer que não pode ser um feiticeiro porque ainda não sabe jogar. Não é fixe poder abrir o PHB e dizer ‘qual gostas mais’? Em 4th Ed, em vez de haverem classes mais fáceis de criar e outras mais difíceis, ficam todas na média.

[quote=smascrns]Nada que se não tenha visto noutras paragens mas que é certamente inovador no contexto[/quote]Sim, a Oeste nada de novo, mas o que muita gente conhece dos RPGs é só D&D e, para esses jogadores, 4 Ed quase chega a ser revolucionário. Por isso, uma campanha de marketing é essencial para, digamos, acalmar as hostes.

Não é uma questão de se dizer que não pode, mas aconselha-se sempre a que não o seja porque aprender a jogar logo com algo que seja muito complicado usar por norma resulta em o jogador acabar por desistir, aconselha-se sempre um character mais simples. Mas enfim, agora falta mesmo é testar isto em jogo.

Eu estou curioso é em relação ao Character Visualizer!
Por mais que goste de desenhar, gostava de ter algo que me ajudasse no processo. =)

Quanto aos poderes e a sua relação com novos jogadores. Sinceramento, acho que é só uma questão de o pessoal se dar bem com o inglês ou não. Porque isso dos poderes terem escolhas a torto e a direito... pá, é ver quanta gente já jogou Diablo II no PC ou sei lá quantos jogos na PS, X-Box ou whatever. Quantos jogos não funcionam por árvores de poderes, com pré-requisitos e o catano!? O que eu digo é: se o meu primo de 10 anos consegue perceber isso, acho que se vai dar bem com D&D 4 — o pior mesmo é o inglês! A quantidade de pessoas que jogaram comigo e se desinteressaram por não pescarem um coto de inglês!

Este comentário foi movido para aqui.

Finalmente tive oportunidade de deitar as mãos a 4.0 e experimentar um pouco, enquanto jogador. Estava bastante interessado em testar as novidades, mas devo dizer que não acompanhou exactamente as expectativas...

Algumas coisas deixam-me a torcer o nariz, entre elas o facto de me parecer que neste momento "todas as personagens são iguais, mas com nomes diferentes". Após algumas horas de jogo, a testar níveis diferentes, fico com a sensação de que ter um fighter é a mesma coisa que ter um wizard ou ter um warlock. As acções são todas tão iguais, e as diferenças são tão mínimas que se tornam quase imperceptíveis. Chegou a uma altura em que o "defender" do grupo tinha praticamente a mesma AC que todos os outros, o dano que fazia era standardizado com as restantes classes, e a diferença de HP situava-se em menos de 8 pontos de diferença...

Pela leitura que faço, parece que o sistema se "esgota" ao fim de pouco tempo. Por um lado, gostei das regras simples, mas por outro lado, fiquei "desconfortável" ao ver toda a gente a rolar para todas as skills, ao mesmo tempo, e com resultados semelhantes. A standardização chega ao ponto de ser agonizante. Os supostos "roles" são completamente insípidos. A quantidade de "marcadores" a que é preciso ter atenção acaba por deixar o jogo quase tão complexo como era em 3.5.

Fico com sentimentos mistos em relação a 4.0. Acho que o conceito é muito bom, mas o resultado não é bem o pretendido. Ao tentarem fazer um sistema tão "limpinho", não acabaram por o tornar mais boardgame e menos role-play?

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Quando há já muitos anos escrevi a minha crítica do DD3 para a RPGnet centrei a mesma nas questões de design que o jogo me levantava. A principal era a multiplicação de sistemas e subsistemas de descrição da personagem e de resolução de situações.

Devo dizer que quando folhei o DD4 pela primeira vez na FNAC fiquei com a impressão de que corrigia e muito as fraquezas do DD3 a este nível. Daí ter decidido encomendar o jogo na Amazon (quase metade do preço, portanto...). De facto o novo jogo responde a várias questões que eu levantei na minha crítica da edição anterior, tumbs up. Gosto, por exemplo, do facto de que os Saving Throws levam finalmente em conta todos os atributos. Gosto do facto de haver apenas uma escala de modificadores para todos os atributos. Do facto de os feats terem sido desenfatizados. Da simplificação das skills (o DD nunca foi um jogo baseado em skills pelo que não fazia sentido agrafar-lhe um sistema de skills demasiado complexo).

Mas a nova edição continua a ser mais complicado do que precisa e criou novos tipos de complicação.

Os poderes, por exemplo. São uma boa ideia, devo dizer desde já. Mas há coisas que me põem a coçar a cabeça. Porque não uma estrutura de poderes mais estruturada e simples? Quero dizer, com a introdução do conceito de roles era perfeitamente possível fazer-se: Poderes comuns a todos os roles e classes; poderes comuns a todos os roles; poderes específicos de cada classe. É que uma estrutura mais integrada permitiria simplificar as escolhas e a aprendizagem do sistema, por um lado, e precisar melhor o que distingue os roles e as classes entre si. Como as coisas estão deve ser fácil cair na situação em que parece que é tudo idêntico mas com nomes e roupagens diferentes.

Curiosamente o DD4 reforça algo que eu já detectara no DD3: a proximidade crescente entre o DD e os CCGs. De facto, não custa imaginar a conversão do DD4 num CCG. Isso é patente com os powers, bastava criar uma carta para cada power. Mas esse princípio pode ser estendido mesmo aos outros descritores da personagem. Esta podia compor-se de um conjunto básico de cartas: Carta de hability scores; carta de raça; carta de classe (com variantes por nível); cartas de equipamento; etc.

Tem sido muito referida a proximidade do DD4 aos rpgs de computador online. Eu nunca joguei estes jogos portanto não posso comentar. Mas penso que menos referida mas igualmente válida é a aproximação do DD4 aos CCG, como referido acima, mas também aos wargames, como é muito referido, e aos adventuring boardgames. Ora talvez isto não seja ocasional. De um ponto de vista de marketing isto abre possibilidades muito interessantes. Que tal o jogador poder levar num dia a sua personagem para um jogo tipo Magic? No dia seguinte para um jogo tipo Dugeontwister? No terceiro dia para um jogo tipo Runebound? Ou para um wargame tipo Warhammer? Esta é uma ideia que, penso, tem imenso potencial. Os jogadores deixam de estar limitados e compartimentados, passam a ter uma plataforma de jogos de fantasia épica que utilizam como entendem e gostam.

Não sei se é isto que está na mente da WotC mas fascina-me a possibilidade. Só penso que o DD4 ainda não é a ferramenta ideal para isso. Talvez lá mais para a frente, quando chegar o DD5...

Sérgio Mascarenhas

[quote=smascrns]Primeiras e superficiais[/quote]Sérgio, depois do muito que já te vi escrever, podes chamar superficial ao que tu quiseres :)

Para já, li os livros, fiz uma série de personagens sozinho, criei personagens com vários jogadores diferentes para uma campanha inicial e mestrei duas sessões. Estou satisfeito e a reacção de toda a gente - mais ou menos experiente - tem sido positiva.Quando mestrar ou jogar mais algumas sessões - provavelmente quando a minha campanha já estiver lançada - deverei ter uma ideia melhor de porque é que estou a gostar e poderei fazer a minha crítica.

[quote]Mas a nova edição continua a ser mais complicado do que precisa e criou novos tipos de complicação.[/quote]É verdade, apesar de estar muito mais simples em certas coisas.

[quote]Porque não uma estrutura de poderes mais estruturada e simples? Quero dizer, com a introdução do conceito de roles era perfeitamente possível fazer-se: Poderes comuns a todos os roles e classes; poderes comuns a todos os roles; poderes específicos de cada classe.[/quote]Explica-me só como é que isso seria mais simple do que o que está agora. Em 4ed, seleccionar os poderes é escolher dois at-will de uma pequena lista de cinco, um encounter de outra e um daily de outra. Se tivesses poderes comuns a todos, seria necessário fazeres uma escolha entre várias dezenas de hipóteses - uma lista muito maior.

[quote=Psygnnosed]Ao tentarem fazer um sistema tão "limpinho", não acabaram por o tornar mais boardgame e menos role-play?[/quote]Sim, e eu acho que bem precisava. Ser mais boardgame não quer dizer que diminua o roleplay, pelo contrário. Concretamente, os skill challenges já me permitiram criar situações de roleplay muito mais interessantes do que eu imaginaria ser possível em D&D. Claro que é um roleplay gamist, mas é isso que este RPG sempre foi. Agora, finalmente, assume-se.

Desculpa lá mas não fui claro. Superficiais são as minhas impressões, não as tuas. Eu só li o DD4 numa passagem a correr, quer o PHB quer o DMG. Comecei a criar personagens mas não acabei.

Quanto à escolha de poderes, sucede apenas que com uma estrutura de poderes em árvore (poderes gerais para todas as personagens, poderes de raça, poderes de role, poderes de classe) se economiza no número de poderes. Quer dizer, se há poderes equivalentes e semelhantes para várias classes de um role ou para várias classes de roles diferentes, porque não um único poder comum às classes ou aos roles? Eu não tenho aqui os livros comigo para dar exemplos mas quando voltar a casa de férias vou verificar e tentar exemplificar.

Se, por um lado, isto significa que o jogador tem de andar a «pescar» os poderes em diferentes sítios, isso também signfica que essa busca é mais simples (listas menores de poderes), mais clara na conceptualização da personagem (define bem o que é comum para além das diferenças cosméticas e o que é diferente e específico de cada subgrupo) e mais focalizada.

Nota que uma crítica que venho vendo ser feita ao DD4, nomeadamente nesta discussão pelo Psygnnosed, é a de que as personagens acabam por ser todas iguais mas com nomes diferentes. Penso que isso se deve, em parte pelo menos, à opção de ter listas de poderes independentes por classe. O facto é que há muita coisa que é comum às personagens independentemente da classe. Se isso é representado com poderes diferentes, estes acabam por ser substancialmente semelhantes mas com diferenças cosméticas. Faz mais sentido reconhecer que um guerreiro, um mago ou um ranger fazem coisas semelhantes e coisas diferentes, colocar num sítio comum o que é semelhante e reservar os poderes de classe para aquilo que é verdadeiramente diferente. Mesmo em termos de design isto tem vantagens pois força o designer de poderes a pensar muito mais profundamente sobre o que há de específico num poder, aquilo que só faz sentido para uma classe e não para as outras.

Sérgio Mascarenhas

Por acaso os skills challenges foi uma das coisas que mais me cativaram em 4.0.

De tal forma que tenho estado a tentar introduzi-los na minha campanha de 3.5.

Como é que tens estado a preparar os SC? Eu fiquei sempre um bocado confuso com a cena das iniciativas e do repete um check, ou não repete...

Em teoria, e com os exemplos que eles usam no DMG, corre tudo muito certinho, mas na prática, a coisa não funciona de forma muito menos "polida"?

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Na última sessão de D&D 4ed que tive, tivemos 2 SC que correram muito bem (embora tenhamos perdido o segundo hehe).

A meu ver funcionou de uma forma bastante directa, em cada SC tínhamos 1 ou 2 skills para usar como principais (ou seja, rolavam-se na maioria a DC 10) e depois íamos arranjando umas maneiras engraçadas de meter outras skills ao barulho, como no SC onde tínhamos que despistar uns orcs (Skills Principais: Stealth, Bluff, Nature) e o Paladino lembrou-se de usar Religion (a DC 15) para fazer uma espécie de totem ritualistico orc para os enganar a pensarem que o sitio onde estávamos era terreno sagrado orc e por isso eles não iam lá querer entrar.

Acho que aplicar os SC a 3.5 é complicado pelos seguintes motivos:

1 – A maioria das skills não permitem Try Again num espaço de tempo tão curto. No SCs de 4.0 todas as skills podem ser re-roladas no turno seguinte dos SC;

2 – Não existe uma maneira muito directa de calcular o XP que os PCs recebem ao ultrapassar o SC. Em 4.0 existe um procedimento próprio para construir as condições de vitoria e derrota no SC e o XP equivalente ao desafio. A equivalência para 3.5 deve dar para fazer, mas vais ter que perder algum tempo a transpor a mecânica.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

cá vou eu dessenterrar este tópico.

Tenho estado a seguir uma série de posts que o Michael S. Miller tem publicado no seu blogue The Multitudinous Seas, sobre várias mecânicas de RPGs que ele considera interessantes.

Na sétima entrada desta série falou sobre os roles em D&D 4ed, considero ser uma explicação muito bem conseguida do melhoramento de funcionalidades desta nova edição de Dungeons And Dragons.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Mais alguém acha o conceito de "what you should do" altamente castrante? :)

Eu percebo o interesse do ponto de vista de criar um grupo com todas as lacunas preenchidas, e é bom dar uma ideia aos novatos do que é esperado que eles façam quando confrontados com certas situações. Mas se um sistema de classes já é limitador, será mesmo necessário trancar ainda mais as opções do jogador numa tarefa pré-definida?

Se agora os personagens já são vistos como um aglomerado de stats, não estamos com isto dos roles a dizer que devem também ser vistos como uma inteligência artificial?

Onde está o role play?

Há quem goste e quem sou eu para dizer que jogo A ou B é mau? Por acaso até sou mas não nos fóruns. Tongue out Sempre achei que, ao "empurrar" cada jogador para um papel específico como o D&D 4 o faz, obriga a que exista um número mínimo de jogadores para preencher cada papel. Não quer dizer que não existam grupos com menos de 3 jogadores, mas o sistema parece optimizado para um número mínimo de 4 para garantir a presença dos quatro tipos de funções: Striker (dps), Controller (mage), Leader (buffbot) e Tank (que nem precisa de tradução).

O roleplay continua a estar presente, penso eu, se bem que o D&D 4 não esconde a sua insistência nos combates, dungeon-delving, situações puramente a la MMORPG e toda uma panóplia de factores que, para alguns, causa uma dissociação com aquilo a que chamamos de roleplay. Não é jogo para mim, mas é para muita gente. Kudos para eles!

Não sou nem nunca fui fã do D&D. No entanto, se há algo que acho bem conseguido nas versões iniciais do jogo é, precisamente, o facto de merecer plenamente o seu nome ROLE playing game. A partir de certa altura, o jogo foi perdendo essa característica para seguir na onde de outros sistemas. Foi um erro. Uma das boas decisões tomadas quando do desenho do D&D 4 foi, do meu ponto de vista, voltar a um conceito nuclear do jogo.

Dizer isto não é dizer que os roles são essenciais ao rpg ou que os roles ao estilo D&D são o melhor que há, longe disso. Quer apenas dizer que para jogar um rpg sem roles ao estilo D&D não faltam hipóteses (a começar no meu sistema favorito, o BRP).

É bom que o D&D seja o D&D e não tente ser outra coisa. É bom que os outros sistemas de jogo sejam algo que o D&D não é. É bom o jogador ter as suas alternativas e jogar aquilo que no momento lhe interessa.

Por tudo isto ainda bem que o D&D voltou a pôr na mesa de forma clara os seus roles.

Sérgio Mascarenhas

[quote=smascrns]Por tudo isto ainda bem que o D&D voltou a pôr na mesa de forma clara os seus roles.[/quote]Concordo. Grande jeito me deram os roles quando fui ao D&D Game Day este último Sábado. Mesmo com classes, raças e poderes que não conhecida de lado nenhum, bastava-me saber qual era o role para ter uma ideia geral de como se jogava.