Disclaimer: Já sabem o que vai aqui. Ataques pessoais, linguagem da pesada, iconoclastia, falta de maneiras, falta de chá e falta de Deus e pátria. Não venham chorar que sou má porque já sei que sou. João, amigo, não te conheço, provavelmente és um gajo bestial, mas não quero saber -- vou atacar as tuas palavras, não a tua decência como pessoa. Aqui, toda a gente leva por tabela, amigo ou inimigo, Ghandi ou Hitler.
Depois do regresso triunfal da Amiga da Onça no episódio 6 (após 3 anos de interregno) e que conseguiu por si só o regresso de dois mânfios (e ter tantas respostas que o site já não consegue identificar as novas), estou aqui como prometido para descascar no "Mother, May I" uma teoria elegantemente apresentada por um tuga que conseguiu dividir as hostes. Uns, como o Rick Danger, adoraram; outros, detestaram. Decidi chamar a este post o 6.5, porque prometi no início do episódio 7 que ia atrás de D&D, e ainda estou a planear fazê-lo. No entanto, como o meu ódio pelo Ronhas Eduardo não acalmou muito, apercebi-me que tinha ainda ira suficiente para caçar os rebentos (mesmo tugas) do Bicho Mau.
Depois de um longo debate sobre o tópico, eu fui ler o artigo (tive que o desencantar via Wayback Machine) para ter a certeza que o Rick não andava a inventar ou a transmitir uma mensagem totalmente deturpada (ele faz isso muitas vezes), e depois de digerir três extensos posts apercebi-me de duas coisas:
1 - LadyEntropy's Rule - O tempo que o Rick Danger passa a tentar defender uma teoria gamistica e\ou RPG é inversamente proporcional ao nível de concordância da LadyEntropy com dita regra e\ou RPG.
Isto aplica-se a D&D 4th Edition, My Life With Master, Sorceror, Ron Edwards, GNS, e, surpreendentemente, Dresden Files, que, ao contrário dos referidos previamente, pouco foi discutido o que automaticamente aumentou o meu interesse.Também se aplica a "Mother May I", mas já lá vamos.
2 - Não sei em que mundo o João Mendes vive, mas o "Mamã Dá Licença" que eu jogava quando eu era miúda era totalmente arbitrário e não passava de um concurso de popularidade glorificado, onde a Mamã escolhia favoritos, permitindo a uns dar mais passos (e maiores passos) que os outros, e as regras que se aplicavam a uns, não se aplicavam a outros.
Alto. É possível que eu esteja a interpretar isto MAL. Que ele não quereria uma tradução literal do jogo Mother May I, mas sim referir que o GM é que é o arbitro final em todas as coisas -- se tal é o caso, então porque é que simplesmente não saiu do armário e se admitiu como sendo o tipo de jogador que quer ter todos os poderes do GM mas nenhuma das responsabilidades ou do trabalho? E porque é que teve que esconder as suas opiniões atrás de um post pretensioso onde demonstrava que tinha descoberto a pólvora utilizando um jogo idiota que nem sequer era um jogo, mas sim uma maneira estúpida de manter putos entretidos e calados (e à espera que chegasse a vez deles) onde nada que eles fizessem tinha efeito a não ser os gostos arbitrários da "mamã" (e o quão mais ela pudesse fazer o jogo durar para os putos não a chatearem)? Mas também confesso que sou humana, e o paternalismo de níveis Ronodianos que tinha naquele post 2 me pôs de cabelos em pé. Fiquei FODIDA com as 4 categorias de aproximação à teoria:
1 - Concordo, logo admito que o João é um deus mas não me importo porque gosto de jogar como jogo, porque já admiti que o João é um senhor.
2 - Discordo, logo sou retratado como um anormal histérico que não tem sequer a capacidade intelectual para se aperceber que o João está certo, porque só um idiota é que discordava com ele, duh!
3 - Concordo, e estou interessado em saber mais para que o João me possa seduzir com as suas brilhantes capacidades de beijar, língua de 2 metros e a habilidade de respirar pelos ouvidos.
4 - Concordo totalmente, o João é o meu Deus, e como ele, sou um coninhas azedo porque queria mandar mais na história mas sem ter trabalho de mestrar.
Até certo ponto, eu estava a ler com interesse, e com respeito, porque até ao descarrilamento do "One Player and Five Crayons", eu estava a ter dificuldades em encontrar forma de destruir a linha argumentativa. Estava prestes a incluir-me no grupo 1, quando ao chegar à passagem me apercebi que todo este artigo era um (citando o Rick Danger) intelectual bullying, e uma aproximação Humpy Dumpty* às palavras.
*- Para os ignorantes que nunca leram o Alice No Outro Lado Do Espelho, o Humpty Dumpy gaba-se de utilizar as palavras da forma que bem lhe dá na gana, e como lhes paga ordenado e tudo (sim às palavras), elas significam o que ele quer. Citemos:
“I don’t know what you mean by ‘glory,’ ” Alice said.
Humpty Dumpty smiled contemptuously. “Of course you don’t—till I tell you. I meant ‘there’s a nice knock-down argument for you!’ ”
“But ‘glory’ doesn’t mean ‘a nice knock-down argument’,” Alice objected.
“When I use a word,” Humpty Dumpty said, in a rather a scornful tone, “it means just what I choose it to mean—neither more nor less.”
“The question is,” said Alice, “whether you can make words mean so many different things.”
“The question is,” said Humpty Dumpty, “which is to be master -- that’s all.”
Por isto quero dizer que nos atira uma quantidade valente de termos inventados por ele, fica surpreendido quando as pessoas o percebem mal (veja-se os comentários), volta atrás, oferece novos termos, e salta sempre com o "Vocês Perceberam Mal O Que Eu Quis Dizer". Textbook Roniano. Moço, se não tens a certeza do que queres dizer, usa um dicionário.
Portanto, em suma, o Mother May I trata-se de uma teoria que em jogos "regulares" de RPG, os jogadores não decidem nada (excepto em PVP) no que toca à história. Ou no que toca ao setting. O autor não se decidia muito, e os exemplos que ele usava não ajudavam. De todas as formas, a mensagem que ele deixa é que "Para um jogo ser divertido, os jogadores têm que poder intervir na história e setting". Claro que ele se tenta escapar com a do "Não estou aqui a criticar ninguém" (ver opção 1), mas vai, à sorrelfa, dizer que se jogarem da maneira tradicional estão ali só para "serem lápis de cor" e darem alguma cor à história que é jogada pelo verdadeiro jogador, o GM. Entra então a parte de toda a dissertação que eu odeio mais.
"But here’s the thing. You’d better make damn sure that you are completely and unabashedly in camp n. 1, all the time, every time. Because the moment you put one little toe of one little foot over in camp n. 2, you’ve crossed over into what is commonly called The Nile. (From: Denial - It ain’t just a river In Egypt.)
And if you happen to be in camp n. 2, well, then, I got news for you, buddy. You’re wrong. Yep. You’re just plain ol’ wrong. It may look like you’re right. It may feel like you’re deciding stuff. But, all the content that provides context for any decision you might want to make is provided by the GM; and the content that derives from your decisions, which is the consequences, or in other words, the real meaning behind those decisions, that’s all GM-land too."
Quanto a isso tenho a dizer que o paternalismo é de tal ordem que quero comprar um bilhete no Alfa Pendular para poder ir pessoalmente ao focinho a este senhor. A minha mãezinha (ah ah) sempre me disse que generalizações são coisas MUITO perigosas. Cada jogo é um mundo, e cada mesa é um pequeno mundinho dentro desse. E aqui é que eu digo "Eu podia ser simpática." Eu podia ver a sobresimplicificação da comparação dele com o Mamã Dá Licença como uma comparação apróximada e não levar tudo à letra. Mas não vou. Já que estamos a atirar pretenciosismos e pseudo intelectualoidisses ao ar, aqui vai a minha: "As above, so below".
A teoria hermética do microcosmos, onde o ser humano é uma versão miniatura do universo.
O personagem é algo que o jogador tem controlo total. É o seu pequeno mundo é que ele decide sempre e a toda a hora o que acontece. Talvez se tenha de submeter às regras do grande mundo, mas, ei, não importa porque um jogador tem SEMPRE controlo do seu personagem, do pequenino grande mundo que alguém que é mais que um amontoado de números e palavras numa folha. Talvez o senhor João não saiba o que isto é, tão ocupado a olhar para a história e a querer poder interferir na história que esquece que existem outras coisas para além da história. Que, por exemplo, é perfeitamente possível passar várias horas apenas a explorar o mundo, ou a interagir.
Todo este artigo me parece uma muito mal disfarçada camioneta de propaganda às maravilhas do narrativismo. É uma nojenta sobresimplificação das mecânicas sociais que entram nos jogos de Roleplay, e um ataque velado ("all you’ve been doing is adding color. You’re a crayon. Now, that doesn’t feel so hot, does it?") ao papel do jogador. O meu ódio ao Mamã Dá Licença vem desde os meus tenros anos, onde, ao contrário aparentemente dos outros miúdos, eu tinha a noção que os resultados do jogo em nada tinham a ver com capacidades dos jogadores, e sim exclusivamente das decisões da mamã, que escolhia (por motivos mais ou menos nobres) quem é que ia ganhar desde o início.
Há um nome para o síndroma de quem escreve coisas nesta linha (e com este tom) "GMShield-Envy". Tratam-se de pessoas que têm medo de serem lixadas (ou foram muito lixadas) pelo GM e não querem confiar nele. Ou então que apenas foram GMs toda a sua vida, e assim que são obrigados a largar o poder de GM ressentem-se e começam a choramingar que querem mais! Não lhes chega controlarem as suas personagens. Não conseguem acreditar que o GM poderá ser neutro, ou agradável ou justo. Não. Como a "Mamã Dá Licença", insiste em acreditar que as decisões são arbitrárias, nada baseadas em lógica, e que o jogador na realidade não está ali a fazer nada a não ser esperar que a Mamã goste o suficiente dele para o deixar dar os dois passos à gigante que precisa para chegar ao fim. (Vou evitar gritar aqui o meu vitriol à inclusão de 7th Sea na lista de RPGs rígidos, quando 7th foi dos primeiros jogos a incluir Drama Dice, e a possibilidade de um jogador EVITAR A PRÓPRIA MORTE DO SEU PERSONAGEM, ou causar interferências à lá Savage Words, gastando ditos Drama Dice).
Mas vamos tentar ser sérios por um momento. Pensemos em como funciona a distribuição dos papeis: O GM é quem tem as regras do funcionamento do mundo, e uma sementezinha de história, enquanto os jogadores tem o objectivo de a fazer crescer, apanhar os frutos e comerem-nos. Planta essa semente, mas quem a vai regar são os jogadores. Se os jogadores tentarem mijar na semente em vez de lhe dar água, é óbvio que a semente vai morrer, e não me venham com merdas que os jogadores deviam ter direito a decidir que esta é uma planta que gosta de mijo. O GM é um parceiro imparcial e neutro. Ele não dá licença para os jogadores fazerem algo ou não, ele é o livrinho de instruções que vem com a semente. O GM pode dizer NÃO, mas não é porque tem o controlo criativo, ou porque tem que dar licença. É porque os jogadores, não sendo o GM, não têm conhecimento de como o mundo está a funcionar - e os jogadores precisam de ter limites dentro dos quais trabalhar. Um GM é a personificação do Livro de Regras e do Livro de Setting com braços, pernas, sovacos e voz. As suas decisões são (esperemos) baseadas exclusivamente nos conhecimentos que os jogadores não têm. Os jogadores têm input criativo e absoluto -- nos PCs. As suas personagens são totalmente incógnitas para o GM, que não tem qualquer autoridade sobre elas. As personagens, pela sua existência apenas, alteram o mundo.
Vejamos o exemplo que ele deu. Um bando de PCs tem que matar uma feiticeira, e decidem fazê-lo emboscando-a na sanita. O GM é quem decide completamente se eles conseguem fazê-lo ou não.
Aqui tenho que discordar. O GM não está a ter o controlo criativo. O GM está a sancionar as probabilidades da realidade funcionar de uma maneira vs. outra. E se, por exemplo, a feiticeira era um fantasma? Ou vampira? E se isso já estava à muito determinado? Não é o GM a ter a autoridade criativa toda! Ele não inventou de repente que a feiticeira ia ou não cagar. O GM não estava aqui a roubar a liberdade criativa dos jogadores. Estava sim a aplicar as leis da física. Os jogadores não estão a pedir licença, nem o GM a está a dar. Eles estão a confirmar possibilidades.
Confesso que posso estar a ser um bocado picuinhas, mas generalizações fodem-me grandemente. Tenho isto a dizer: O GM tem tanta liberdade criativa como o jogador, mas ambos têm esse controlo a níveis diferentes: o GM com o setting, e o Jogador com as suas personagens.
Quando me apercebi disto, apercebi-me então onde é que esta teoria das dúzias falha. Esta é uma teoria que apenas se aplica, convenientemente, a atacar o papel do GM (muito possivelmente, o autor tem problemas de autoridade); o papel do jogador como um jogo em si (a personagem e o mundo que ela própria é) e o papel dos dados e da probabilidade são convenientemente varridos para um canto e esquecidos. Esta "GMShield-envy" é muito típica do bando dos fanáticos do Viva El Narrativismo. Para eles, apenas a história conta. O aspecto de lançar dados, e de interpretar uma personagem (que para mim e para muita gente é o que realmente IMPORTA) são relegados para a caixa de sapatos velhos, tal como se fossem enteados mal amados. Relembro que os RPGs são mais que só história. São estratégia, são desafios, são probabilidades e são interpretação de personagem os jogadores não precisam de mexer directamente na caixa de ferramentas do GM. Para quê? Já têm mais que fazer -- um lançamento pode significar morte ou glória. Uma atitude inesperada pode mudar o mundo, só porque um jogador decidiu fazer aquilo que o seu PC faria, e não aquilo que dava mais jeito! Esta teoria aplicar-se-ia se toda a gente só obcecasse com contar uma história, sacrificando quem, na realidade é o centro dos RPGs.
A personagem.
Chamam-se ROLEplaying games. Não Story-playing games. Não ROLLplaying games.
Claro que eu aqui estou a ser altamente falaciosa. Claro que eu estou a dizer isto porque SEI perfeitamente que o autor não gosta que se distinga ROLE e ROLL playing. Claro que toda a verborreia que eu deitei aí para cima era só para abrir o apetite para o climax que vem aí. E é aqui que as luvas são tiradas, estala o verniz, e qualquer tentativa de calma voa pela janela.
"In addition: oddly enough, this mode of play is sometimes put down by other players, under the old fallacy of “roll-play vs role-play”".
Não é uma falácia. Roll play e role play existem e são do mais diferente que há. Um ROLLplayer foca-se sobretudo na resolução de problemas (quer seja a dar-lhe porrada ou a arranjar o melhor combo de habilidades para saltar por cima dos guardas, passar debaixo do alarme e entrar na casa da Angelina Jolie sem ser detectado) usando para isso a listagem de números e letras que estão na sua folha de personagem, enquanto um ROLEplayer se foca em ser a sua personagem, e não fazer as coisas de forma mais eficaz (ie como seria num laboratório) mas sim como as sua personagem as faria -- um personagem honrado não assaltaria a casa da Angelina Jolie, e ir-se-ia embora tristemente sem tentar matar\ultrapassar os guardas, apesar de ter grande vontade de lhe lar uma berlaitada à moda antiga, daquelas que deixa a senhora a andar aos esses durante uma semana.
"gamers that simply failed to see the point and are unable to admit that there’s no One True Way to role-play, and that other people simply might enjoy different things"
AH, mas aqui é que a porca torce o rabo. Sim, toda a gente tem o direito de apreciar coisas que GOSTEM. Mas não têm o direito de dar alhos, e chamar-lhe bugalhos. Uma coisa é interpretar personagens (e resolver problemas que o GM nos atire, ou ignorá-los), outra é resolver problemas à base de atirar dados até o PC morrer o problema ir embora. Sem fazer juízos de valor, é óbvio que em Roll-playing games, o GM parece ter muito mais criatividade e controlo desta, porque os jogadores estão determinados a não ter nenhuma, e simplesmente atirar dados até o problema deixar de o ser. Por contraste, parece que, de facto, o GM faz muito e os jogadores quase nada. Nos círculos de Jogos Online, esta atitude é chamada muitas vezes de "Metagaming", ou seja, os personagens agem e tomam decisões baseados em conhecimentos (e atitudes) que os jogadores (não os PCs) têm. Obviamente que os elementos criativos aqui são NICLES, porque os jogadores apenas funcionam matemáticamente. Não estou a dizer que estes jogadores estão errados, nem pouco mais ou menos. NADA. A cada um o seu. Mas estou a dizer que sem estes elementos criativos de interpretar uma personagem, de tomar decisões por ela, de acordo com background, interesses, hobbies, alergias, amores perdidos, esse elemento criativo vai pela janela, e pessoas como o João ficam a choramingar que não têm elementos criativos (afinal, se para ele rollplay é uma forma aceitável de fazer roleplay, então ele realmente não sabe o que está a perder. Não digo que uma é melhor que a outra, mas sim que são coisas totalmente diferentes que ele insiste em afirmar que são o mesmo).
Por outro lado, os jogadores que enfrentam o jogo com os seus personagens como mais que um amontoado de números irão ter uma posição de criatividade igual (senão superior) à do GM. Este decide as emoções, os desejos, as necessidades e as reações de um personagem, a sua história, os seus medos, os seus amigos e aliados, amores e ódios. Não há lançamento de dados que tire o controlo do aspecto criativo do jogador sobre a sua personagem (por isso é que o RIck Danger em cybergeneration continua a tentar fazer a minha personagem apaixonar-se por um rapazinho NPC que ele muito gosta, mas em vão).
Porquê? Porque, e em jeito de final, eu digo: "No mundo manda o GM (e os dados); mas no meu PC mando EU!"
EDIT: Meti algumas coisas que me esqueci de meter, e outras depois da intervenção do primeiro poster. Estão a vermelho para serem mais fáceis de topar.