A Amiga da Onça: Episódio 6.5 - "Eu Gosto Muito da Minha Mamã" ou "The Theory formerly Known as 'Mother, May I?'"

Disclaimer: Já sabem o que vai aqui. Ataques pessoais, linguagem da pesada, iconoclastia, falta de maneiras, falta de chá e falta de Deus e pátria. Não venham chorar que sou má porque já sei que sou. João, amigo, não te conheço, provavelmente és um gajo bestial, mas não quero saber -- vou atacar as tuas palavras, não a tua decência como pessoa. Aqui, toda a gente leva por tabela, amigo ou inimigo, Ghandi ou Hitler.

 

Depois do regresso triunfal da Amiga da Onça no episódio 6 (após 3 anos de interregno) e que conseguiu por si só o regresso de dois mânfios (e ter tantas respostas que o site já não consegue identificar as novas), estou aqui como prometido para descascar no "Mother, May I" uma teoria elegantemente apresentada por um tuga que conseguiu dividir as hostes. Uns, como o Rick Danger, adoraram; outros, detestaram. Decidi chamar a este post o 6.5, porque prometi no início do episódio 7 que ia atrás de D&D, e ainda estou a planear fazê-lo. No entanto, como o meu ódio pelo Ronhas Eduardo não acalmou muito, apercebi-me que tinha ainda ira suficiente para caçar os rebentos (mesmo tugas) do Bicho Mau.

 

Depois de um longo debate sobre o tópico, eu fui ler o artigo (tive que o desencantar via Wayback Machine) para ter a certeza que o Rick não andava a inventar ou a transmitir uma mensagem totalmente deturpada (ele faz isso muitas vezes), e depois de digerir três extensos posts apercebi-me de duas coisas:

 

1 - LadyEntropy's Rule - O tempo que o Rick Danger passa a tentar defender uma teoria gamistica e\ou RPG é inversamente proporcional ao nível de concordância da LadyEntropy com dita regra e\ou RPG.

Isto aplica-se a D&D 4th Edition, My Life With Master, Sorceror, Ron Edwards, GNS, e, surpreendentemente, Dresden Files, que, ao contrário dos referidos previamente, pouco foi discutido o que automaticamente aumentou o meu interesse.Também se aplica a "Mother May I", mas já lá vamos.

 

2 - Não sei em que mundo o João Mendes vive, mas o "Mamã Dá Licença" que eu jogava quando eu era miúda era totalmente arbitrário e não passava de um concurso de popularidade glorificado, onde a Mamã escolhia favoritos, permitindo a uns dar mais passos (e maiores passos) que os outros, e as regras que se aplicavam a uns, não se aplicavam a outros.

 

Alto. É possível que eu esteja a interpretar isto MAL. Que ele não quereria uma tradução literal do jogo Mother May I, mas sim referir que o GM é que é o arbitro final em todas as coisas -- se tal é o caso, então porque é que simplesmente não saiu do armário e se admitiu como sendo o tipo de jogador que quer ter todos os poderes do GM mas nenhuma das responsabilidades ou do trabalho? E porque é que teve que esconder as suas opiniões atrás de um post pretensioso onde demonstrava que tinha descoberto a pólvora utilizando um jogo idiota que nem sequer era um jogo, mas sim uma maneira estúpida de manter putos entretidos e calados (e à espera que chegasse a vez deles) onde nada que eles fizessem tinha efeito a não ser os gostos arbitrários da "mamã" (e o quão mais ela pudesse fazer o jogo durar para os putos não a chatearem)? Mas também confesso que sou humana, e o paternalismo de níveis Ronodianos que tinha naquele post 2 me pôs de cabelos em pé. Fiquei FODIDA com as 4 categorias de aproximação à teoria:

 

1 - Concordo, logo admito que o João é um deus mas não me importo porque gosto de jogar como jogo, porque já admiti que o João é um senhor.
2 - Discordo, logo sou retratado como um anormal histérico que não tem sequer a capacidade intelectual para se aperceber que o João está certo, porque só um idiota é que discordava com ele, duh!
3 - Concordo, e estou interessado em saber mais para que o João me possa seduzir com as suas brilhantes capacidades de beijar, língua de 2 metros e a habilidade de respirar pelos ouvidos.
4 - Concordo totalmente, o João é o meu Deus, e como ele, sou um coninhas azedo porque queria mandar mais na história mas sem ter trabalho de mestrar.

 

Até certo ponto, eu estava a ler com interesse, e com respeito, porque até ao descarrilamento do "One Player and Five Crayons", eu estava a ter dificuldades em encontrar forma de destruir a linha argumentativa. Estava prestes a incluir-me no grupo 1, quando ao chegar à passagem me apercebi que todo este artigo era um (citando o Rick Danger) intelectual bullying, e uma aproximação Humpy Dumpty* às palavras.

 

*- Para os ignorantes que nunca leram o Alice No Outro Lado Do Espelho, o Humpty Dumpy gaba-se de utilizar as palavras da forma que bem lhe dá na gana, e como lhes paga ordenado e tudo (sim às palavras), elas significam o que ele quer. Citemos:

“I don’t know what you mean by ‘glory,’ ” Alice said.
Humpty Dumpty smiled contemptuously. “Of course you don’t—till I tell you. I meant ‘there’s a nice knock-down argument for you!’ ”
“But ‘glory’ doesn’t mean ‘a nice knock-down argument’,” Alice objected.
“When
I use a word,” Humpty Dumpty said, in a rather a scornful tone, “it means just what I choose it to mean—neither more nor less.”
“The question is,” said Alice, “whether you
can make words mean so many different things.”
“The question is,” said Humpty Dumpty, “which is to be master -- that’s all.”

 

Por isto quero dizer que nos atira uma quantidade valente de termos inventados por ele, fica surpreendido quando as pessoas o percebem mal (veja-se os comentários), volta atrás, oferece novos termos, e salta sempre com o "Vocês Perceberam Mal O Que Eu Quis Dizer". Textbook Roniano. Moço, se não tens a certeza do que queres dizer, usa um dicionário.

 

Portanto, em suma, o Mother May I trata-se de uma teoria que em jogos "regulares" de RPG, os jogadores não decidem nada (excepto em PVP) no que toca à história. Ou no que toca ao setting. O autor não se decidia muito, e os exemplos que ele usava não ajudavam. De todas as formas, a mensagem que ele deixa é que "Para um jogo ser divertido, os jogadores têm que poder intervir na história e setting". Claro que ele se tenta escapar com a do "Não estou aqui a criticar ninguém" (ver opção 1), mas vai, à sorrelfa, dizer que se jogarem da maneira tradicional estão ali só para "serem lápis de cor" e darem alguma cor à história que é jogada pelo verdadeiro jogador, o GM. Entra então a parte de toda a dissertação que eu odeio mais.

 

"But here’s the thing. You’d better make damn sure that you are completely and unabashedly in camp n. 1, all the time, every time. Because the moment you put one little toe of one little foot over in camp n. 2, you’ve crossed over into what is commonly called The Nile. (From: Denial - It ain’t just a river In Egypt.)

And if you happen to be in camp n. 2, well, then, I got news for you, buddy. You’re wrong. Yep. You’re just plain ol’ wrong. It may look like you’re right. It may feel like you’re deciding stuff. But, all the content that provides context for any decision you might want to make is provided by the GM; and the content that derives from your decisions, which is the consequences, or in other words, the real meaning behind those decisions, that’s all GM-land too."

 

Quanto a isso tenho a dizer que o paternalismo é de tal ordem que quero comprar um bilhete no Alfa Pendular para poder ir pessoalmente ao focinho a este senhor. A minha mãezinha (ah ah) sempre me disse que generalizações são coisas MUITO perigosas. Cada jogo é um mundo, e cada mesa é um pequeno mundinho dentro desse. E aqui é que eu digo "Eu podia ser simpática." Eu podia ver a sobresimplicificação da comparação dele com o Mamã Dá Licença como uma comparação apróximada e não levar tudo à letra. Mas não vou. Já que estamos a atirar pretenciosismos e pseudo intelectualoidisses ao ar, aqui vai a minha: "As above, so below".

A teoria hermética do microcosmos, onde o ser humano é uma versão miniatura do universo.

O personagem é algo que o jogador tem controlo total. É o seu pequeno mundo é que ele decide sempre e a toda a hora o que acontece. Talvez se tenha de submeter às regras do grande mundo, mas, ei, não importa porque um jogador tem SEMPRE controlo do seu personagem, do pequenino grande mundo que alguém que é mais que um amontoado de números e palavras numa folha. Talvez o senhor João não saiba o que isto é, tão ocupado a olhar para a história e a querer poder interferir na história que esquece que existem outras coisas para além da história. Que, por exemplo, é perfeitamente possível passar várias horas apenas a explorar o mundo, ou a interagir.

 

Todo este artigo me parece uma muito mal disfarçada camioneta de propaganda às maravilhas do narrativismo. É uma nojenta sobresimplificação das mecânicas sociais que entram nos jogos de Roleplay, e um ataque velado ("all you’ve been doing is adding color. You’re a crayon. Now, that doesn’t feel so hot, does it?") ao papel do jogador. O meu ódio ao Mamã Dá Licença vem desde os meus tenros anos, onde, ao contrário aparentemente dos outros miúdos, eu tinha a noção que os resultados do jogo em nada tinham a ver com capacidades dos jogadores, e sim exclusivamente das decisões da mamã, que escolhia (por motivos mais ou menos nobres) quem é que ia ganhar desde o início.

 

Há um nome para o síndroma de quem escreve coisas nesta linha (e com este tom) "GMShield-Envy". Tratam-se de pessoas que têm medo de serem lixadas (ou foram muito lixadas) pelo GM e não querem confiar nele. Ou então que apenas foram GMs toda a sua vida, e assim que são obrigados a largar o poder de GM ressentem-se e começam a choramingar que querem mais! Não lhes chega controlarem as suas personagens. Não conseguem acreditar que o GM poderá ser neutro, ou agradável ou justo. Não. Como a "Mamã Dá Licença", insiste em acreditar que as decisões são arbitrárias, nada baseadas em lógica, e que o jogador na realidade não está ali a fazer nada a não ser esperar que a Mamã goste o suficiente dele para o deixar dar os dois passos à gigante que precisa para chegar ao fim. (Vou evitar gritar aqui o meu vitriol à inclusão de 7th Sea na lista de RPGs rígidos, quando 7th foi dos primeiros jogos a incluir Drama Dice, e a possibilidade de um jogador EVITAR A PRÓPRIA MORTE DO SEU PERSONAGEM, ou causar interferências à lá Savage Words, gastando ditos Drama Dice).

 

Mas vamos tentar ser sérios por um momento. Pensemos em como funciona a distribuição dos papeis: O GM é quem tem as regras do funcionamento do mundo, e uma sementezinha de história, enquanto os jogadores tem o objectivo de a fazer crescer, apanhar os frutos e comerem-nos. Planta essa semente, mas quem a vai regar são os jogadores. Se os jogadores tentarem mijar na semente em vez de lhe dar água, é óbvio que a semente vai morrer, e não me venham com merdas que os jogadores deviam ter direito a decidir que esta é uma planta que gosta de mijo. O GM é um parceiro imparcial e neutro. Ele não dá licença para os jogadores fazerem algo ou não, ele é o livrinho de instruções que vem com a semente. O GM pode dizer NÃO, mas não é porque tem o controlo criativo, ou porque tem que dar licença. É porque os jogadores, não sendo o GM, não têm conhecimento de como o mundo está a funcionar - e os jogadores precisam de ter limites dentro dos quais trabalhar. Um GM é a personificação do Livro de Regras e do Livro de Setting com braços, pernas, sovacos e voz. As suas decisões são (esperemos) baseadas exclusivamente nos conhecimentos que os jogadores não têm. Os jogadores têm input criativo e absoluto -- nos PCs. As suas personagens são totalmente incógnitas para o GM, que não tem qualquer autoridade sobre elas. As personagens, pela sua existência apenas, alteram o mundo.

 

Vejamos o exemplo que ele deu. Um bando de PCs tem que matar uma feiticeira, e decidem fazê-lo emboscando-a na sanita. O GM é quem decide completamente se eles conseguem fazê-lo ou não.

Aqui tenho que discordar. O GM não está a ter o controlo criativo. O GM está a sancionar as probabilidades da realidade funcionar de uma maneira vs. outra. E se, por exemplo, a feiticeira era um fantasma? Ou vampira? E se isso já estava à muito determinado? Não é o GM a ter a autoridade criativa toda! Ele não inventou de repente que a feiticeira ia ou não cagar. O GM não estava aqui a roubar a liberdade criativa dos jogadores. Estava sim a aplicar as leis da física. Os jogadores não estão a pedir licença, nem o GM a está a dar. Eles estão a confirmar possibilidades.

 

Confesso que posso estar a ser um bocado picuinhas, mas generalizações fodem-me grandemente. Tenho isto a dizer: O GM tem tanta liberdade criativa como o jogador, mas ambos têm esse controlo a níveis diferentes: o GM com o setting, e o Jogador com as suas personagens.

 

Quando me apercebi disto, apercebi-me então onde é que esta teoria das dúzias falha. Esta é uma teoria que apenas se aplica, convenientemente, a atacar o papel do GM (muito possivelmente, o autor tem problemas de autoridade); o papel do jogador como um jogo em si (a personagem e o mundo que ela própria é) e o papel dos dados e da probabilidade são convenientemente varridos para um canto e esquecidos. Esta "GMShield-envy" é muito típica do bando dos fanáticos do Viva El Narrativismo. Para eles, apenas a história conta. O aspecto de lançar dados, e de interpretar uma personagem (que para mim e para muita gente é o que realmente IMPORTA) são relegados para a caixa de sapatos velhos, tal como se fossem enteados mal amados. Relembro que os RPGs são mais que só história. São estratégia, são desafios, são probabilidades e são interpretação de personagem os jogadores não precisam de mexer directamente na caixa de ferramentas do GM. Para quê? Já têm mais que fazer -- um lançamento pode significar morte ou glória. Uma atitude inesperada pode mudar o mundo, só porque um jogador decidiu fazer aquilo que o seu PC faria, e não aquilo que dava mais jeito! Esta teoria aplicar-se-ia se toda a gente só obcecasse com contar uma história, sacrificando quem, na realidade é o centro dos RPGs.

 

A personagem.

 

Chamam-se ROLEplaying games. Não Story-playing games. Não ROLLplaying games.

 

Claro que eu aqui estou a ser altamente falaciosa. Claro que eu estou a dizer isto porque SEI perfeitamente que o autor não gosta que se distinga ROLE e ROLL playing. Claro que toda a verborreia que eu deitei aí para cima era só para abrir o apetite para o climax que vem aí. E é aqui que as luvas são tiradas, estala o verniz, e qualquer tentativa de calma voa pela janela.

 

"In addition: oddly enough, this mode of play is sometimes put down by other players, under the old fallacy of “roll-play vs role-play”".

Não é uma falácia. Roll play e role play existem e são do mais diferente que há. Um ROLLplayer foca-se sobretudo na resolução de problemas (quer seja a dar-lhe porrada ou a arranjar o melhor combo de habilidades para saltar por cima dos guardas, passar debaixo do alarme e entrar na casa da Angelina Jolie sem ser detectado) usando para isso a listagem de números e letras que estão na sua folha de personagem, enquanto um ROLEplayer se foca em ser a sua personagem, e não fazer as coisas de forma mais eficaz (ie como seria num laboratório) mas sim como as sua personagem as faria -- um personagem honrado não assaltaria a casa da Angelina Jolie, e ir-se-ia embora tristemente sem tentar matar\ultrapassar os guardas, apesar de ter grande vontade de lhe lar uma berlaitada à moda antiga, daquelas que deixa a senhora a andar aos esses durante uma semana.

 

"gamers that simply failed to see the point and are unable to admit that there’s no One True Way to role-play, and that other people simply might enjoy different things"

AH, mas aqui é que a porca torce o rabo. Sim, toda a gente tem o direito de apreciar coisas que GOSTEM. Mas não têm o direito de dar alhos, e chamar-lhe bugalhos. Uma coisa é interpretar personagens (e resolver problemas que o GM nos atire, ou ignorá-los), outra é resolver problemas à base de atirar dados até o PC morrer o problema ir embora. Sem fazer juízos de valor, é óbvio que em Roll-playing games, o GM parece ter muito mais criatividade e controlo desta, porque os jogadores estão determinados a não ter nenhuma, e simplesmente atirar dados até o problema deixar de o ser. Por contraste, parece que, de facto, o GM faz muito e os jogadores quase nada. Nos círculos de Jogos Online, esta atitude é chamada muitas vezes de "Metagaming", ou seja, os personagens agem e tomam decisões baseados em conhecimentos (e atitudes) que os jogadores (não os PCs) têm. Obviamente que os elementos criativos aqui são NICLES, porque os jogadores apenas funcionam matemáticamente. Não estou a dizer que estes jogadores estão errados, nem pouco mais ou menos. NADA. A cada um o seu. Mas estou a dizer que sem estes elementos criativos de interpretar uma personagem, de tomar decisões por ela, de acordo com background, interesses, hobbies, alergias, amores perdidos, esse elemento criativo vai pela janela, e pessoas como o João ficam a choramingar que não têm elementos criativos (afinal, se para ele rollplay é uma forma aceitável de fazer roleplay, então ele realmente não sabe o que está a perder. Não digo que uma é melhor que a outra, mas sim que são coisas totalmente diferentes que ele insiste em afirmar que são o mesmo).

Por outro lado, os jogadores que enfrentam o jogo com os seus personagens como mais que um amontoado de números irão ter uma posição de criatividade igual (senão superior) à do GM. Este decide as emoções, os desejos, as necessidades e as reações de um personagem, a sua história, os seus medos, os seus amigos e aliados, amores e ódios. Não há lançamento de dados que tire o controlo do aspecto criativo do jogador sobre a sua personagem (por isso é que o RIck Danger em cybergeneration continua a tentar fazer a minha personagem apaixonar-se por um rapazinho NPC que ele muito gosta, mas em vão).

 

Porquê? Porque, e em jeito de final, eu digo: "No mundo manda o GM (e os dados); mas no meu PC mando EU!"

 

EDIT: Meti algumas coisas que me esqueci de meter, e outras depois da intervenção do primeiro poster. Estão a vermelho para serem mais fáceis de topar.

Minha querida, porque é que não disseste isto em 2005? Eu disse estas coisas todas e mais, com muito menos intensidade e com uma retórica muito pior, e fui corrido daqui a pontapés. Ok, regressei, abriram-me a porta ainda não sei porquê, alguns amigos meus interviram para que eu voltasse a entrar. Mas gostaria de ter tido a tua ajuda. Sempre era mais uma voz. Com mais valor até por não nos conhecermos pessoalmente nem nunca nos termos visto, os outros que me defenderam foram quase todos amigos pessoais.

Mas engano-me. Se a tua entrada anterior corresponde largamente a opiniões que eu já tinha emitido, esta constitui coisas que eu gostaria de ter dito. E bravo! Mais uma vez, bravo.

Disse em comentários anteriores que não voltaria a falar no Ron Edwards, GNS/Big Model e seus seguidores, vou abrir uma excepção, que são as opiniões e comentários dos portugueses que seguem esta doutrina.

Faço-o com duas ressalvas: 1) Como disse a Lady, por mais javardos que sejam os meus comentários, não me refiro às qualidades pessoais das pessoas que vou mencionar, nem à cor política nem à sexualidade nem religião, embora vá usar metáforas que as cubram todas. Só me refiro à atitude perante o RPG. Quero lá saber se dão dois terços do rendimento à caridade e se fazem uma meditação tão transcendente que ouvem a música das esferas. Refiro-me às barbaridades tachativas e autoritárias sobre o RPG. 2) Mariano, muito enfaticamente, NÃO ESTÁS INCLUIDO nessa corja. És um homem de mente aberta e inlcusiva que não tenta impor nada nem se põe com superioridades exclusivistas de "se não fazes como eu, és parvo" ou "Se não és por mim és contra mim".

Jóias da sabedoria desses meninos:

"Todos os RPGs que não são [de autores da Corja] fazem a mesma coisa". - Bom, sim, São RPGs. Fazem-nas da mesma maneira? Já jogaste alguma coisa que não fosse bushido ou 5 rings, oh parolo?

"Interpretar personagens é uma estupidez. Estamos a jogar jogos, não a fazer teatro." Game e Playing não é necessariamente Jogo e Jogar, imbecil de merda. Vê neste artigo o que digo sobre o assunto, palerma. E não aceites a minha palavra. Tens dicionários e toda a internet para confirmar o que digo. Tosco.

"Tudo num RPG tem de ser feito a dado. Incluindo as questões sociais, sem haver conversa nenhuma. Se não vais fazer um combate real à mesa, também não vais ter uma conversa. Lanças o dado e pronto." Ãh? Este senhor joga os combates só com dados e números? Que enfadonho! Nem se descrevem os gritos de guerra, os gemidos, os insultos dos combatentes, nem sequer se põe uma música mais acelerada, nem nenhuma dessas técnicas que tornam o combate mais vívido? Olha, é para isso que serve a conversa. A resolução, sim, que seja a dado. Mas a conversa que se tem faz-nos parecer que estamos lá. Para mim, não é opcional. Nem a descrição dos combates.

O João autor do Mother May I disse-me que para além de indis jogava D&D. perguntei-lhe que personagens gostava mais. E ele disse: Nenhuma, eu sou o DM.

Dah! Como se atreve? Como se atreve a fazer um comentário desses quando ele nem sequer joga?

Perguntei-lhe se o D&D não era MMI e ele disse que não, no combate e nas respectivas estratégias os jogadores é que decidiam. Ui, que diferente, não só do combate, como de tudo o que se passa em qualquer outro RPG. (Once again, Irony is not working with iron.) Aparentemente os jogadores não decidem NADA em todos os rpgs que não são da Corja ou o D&D. Isto de um senhor que sempre se recusou a jogar outros jogos "porque o AD&D faz tudo o que eles faziam" (Ena! O AD&D tinha skills e tudo... Ah, não tinha, pois não? E os outros têm todos, não têm? Ui, peço desculpa...). Parece-me que o Sr. João é um bocado control freak, que faz aos outros mas não gosta que lhe façam a ele...

Como é que se atrevem pessoas que só jogaram um jogo e os indys ditar aos outros o que são os jogos ou não? O que eles fazem ou não? É como gente que só comeu canja e sopa de letras dizer que o sarapatel, a sopa de nabiça, a açorda com ovo, o caldo verde, a sopa de tomate, a sopa de barbatana de tubarão, a sopa de peixe, a sopa de cachola, tudo sabe ao mesmo.

Olhem outra:

"Eu digo aos meus jogadores quando vão ser emboscados..." Que bom. Se eles não gostam de ser surpreendidos, fixe. Já agora dá-lhes o cenário para eles decorarem. Podia ser um script... mas não, é estúpido fazer teatro. Embora se os jogadores já sabem o que vai acontecer, eu não saiba onde é que está o jogo, mas enfim...

A possibilidade de redenção é que estas opiniões foram emitidas em 2005, e desde aí os idiotas já tiveram tempo de crescer um bocadinho. Espero que que sim.

Que achas, Lady? Eu quando ouvi estas pérolas, pensei que os jogos indis eram mesmo assim. Depois de ler alguns, suspirei de alívio ao aperceber-me que não tinham nada a ver com esta sabedoria - nem sei onde a vão buscar. "Todos os jogos menos os da Forge são iguais" nem sequer o Ron Edwards o diz, pois divide-os em mais 2 categorias, não incluindo o seu "narrativismo".

Tens comentários?

Olha, meu querido, só tenho uma coisa a dizer. Esses meninos tiveram muita sorte que em 2005 andava eu de candeias às avessas com o site porque senão ia cair o Carmo e a Trindade. Eu não quero tomar partidos, quer a favor de atirar dados aos problemas até eles se irem embora, nem ao ignorar tudo e sacrificar tudo a favor da história, nem ao do interpretar personagens, apesar de preferir o último. Mas não me venham com merdas. RPGs são mais que qualquer uma dessas por si só. São uma mistura de todos, mas com divisóras: O GM foca-se na narração, os Jogadores na interpretação de personagens, e os Dados na parte estratégica, e são totalmente neutros, tudo pode acontecer. O GM, como na teoria hermética, é a força criativa do macrocosmos, ie a história. Mas o jogador é igualmente a força central do seu microcosmos. Qual é a dúvida? Está provado definitivamente que os jogadores não gostam só de um elemento. Relembro a lista que pus no episódio 6:

  • Strong Characters and Exciting Story
  • Role Playing
  • Complexity Increases over Time
  • Requires Strategic Thinking
  • Competitive
  • Add on sets/New versions available
  • Uses imagination
  • Mentally challenging

Note-se que desta lista, 3 dedicam-se à importância de interpretar personagens, e do quão importantes elas são. E, em comparação, gostar de "controlar a história" não aparece? Porquê? Porque as necessidades criativas são satisfeitas com o Roleplay.


Sei que me estou a afastar um bocado do tópico de que se é verdade que temos que andar a pedir permissão à mamã para poder ter acções, mas não acho que seja assim. Acho que existem vários niveis de criatividade -- e aqueles que se dedicam ás personagens (em vez de reclamar que as interpretar é fazer teatro e não jogar -- quem disse isso havia de ser enrabado por um peru) apercebem-se que têm já um input criativo poderosissímo, e não precisam de andar a brincar aos GMs e controlar a história.

___________________________________________

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

Ninguém é tosco ou idiota por jogar da maneira que bem entende. Compraram o jogo, gastaram dinheiro, façam o que quiserem.

Já o é por declarar, implicita ou explicitamente, que quem não joga como eles é idiota, ou atrasado mental, ou carneirinho, ou criancinha.

E o que me lixou é que, em tempos, tinha de ouvir e calar. Ou mais à Amiga da Onça: comer merda sem cagar. Felizmente, isso já não se passa.

Olá Lady Entropia! Bem, parece-me que toda essa forma de jogar é muito pouco original. Se a memória não me falha, já tivemos um GM que mestrava assim, lembras-te dos beautiful ones? A questão é que era o estilo dele, enquanto o Ron limitou-se a dar uma justificação teórica para essa forma de jogar.

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Quando me perguntaste sobre isso, certamente que já não me lembrava bem desse artigo tão antigo e agora parece que o link original não funciona. Há alguma maneira de ainda o ler?

Entretanto, sugiro o blog Play Passionately do Jesse Burneko (que também é antigo e já terminado, mas sempre é mais carne para dar de comer à Onça Ashamed) para uma proposta mais positiva e menos potencialmente insultuosa do que o Mother May I. Acho que a ideia é a mesma só que fala mais sobre as coisas boas do que sobre as coisas más. Se quiserem relatos e opiniões mais actuais vindas deste moço, sugiro acompanharem o Actual People, Actual Play onde um grupo de jogo fala das suas experiências com diversos RPGs.

Acho que o link teve em baixo enquanto o servidor estava a sofrer mudança físicas de instalações. Já está de novo activo aqui.

Entretanto, adorei ler o Play Passionately, gostei e identifiquei-me com muita coisa que ele diz e gostava de experimentar o Thorns :).

Obrigado, Red.

[quote=LadyEntropy]Estava prestes a incluir-me no grupo 1, quando ao chegar à passagem me apercebi que todo este artigo era um (citando o Rick Danger) intelectual bullying[/quote]Citação que apliquei ao Ron Edwards como intelectual bully e nunca ao João, não vamos põr acidentalmente tudo no mesmo saco.

[quote]O personagem é algo que o jogador tem controlo total. É o seu pequeno mundo é que ele decide sempre e a toda a hora o que acontece.[/quote]É uma questão de adjectivos e metáforas: para ti chega qualificar o mundo interior da personagem como "pequeno" - enquanto que, para o João, a mesma ideia é expressa através da metáfora do craião e da cor. Parece-me que ambos concordam que, neste contexto do Mother May I, a contribuição do jogador pode ser considerada mínima ou pelo menos pequena, mesmo que queiras salientar que o controlo sobre esse pequeno mundo é total.

Acho que o problema de artigos como este do João é, por um lado, dizerem que "If you’re in camp n. 1, that’s great. Really. That too is awesome.", mas ao mesmo tempo atirarem frases como "You’re a crayon. Now, that doesn’t feel so hot, does it?". Chama-se a isto atirar a pedra e esconder a mão e este tom provocatório (tão popular na internet como forma de chamar a atenção das pessoas) deliberadamente leva a interpretações erradas e confusões.

Positivo: "A maneira como eu jogo é a melhor de todas, adoro-a, é fantástica por isto, isto e por isto..."

Negativo: "A maneira como tu jogas é uma merda, uma caralhada, e tu é burro, e comes merda e é sub-humano por jogar assim..."

Positivo: Chamar ao Negativo acima as coisas que me chama a mim. Já fui católico ("dá a outra face") e não gostei.

Diogo, podes só dizer ao João para olhar para os comentários no seu próprio blog? Gracias!

E, já agora, para vir aqui ver isto. :slight_smile:



–~~–

Em breve coisinhas novas!

Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

Chamem, chamem! Digam que eu ladro muito mas não mordo. Quase nada. Só quando fecho a boca.

___________________________________________

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs em P

É uma questão de adjectivos e metáforas: para ti chega qualificar o mundo interior da personagem como "pequeno" - enquanto que, para o João, a mesma ideia é expressa através da metáfora do craião e da cor. Parece-me que ambos concordam que, neste contexto do Mother May I, a contribuição do jogador pode ser considerada mínima ou pelo menos pequena, mesmo que queiras salientar que o controlo sobre esse pequeno mundo é total.

Ou eu expliquei-me mal, ou tás tolo. Quando eu digo que o mundo interior de uma personagem é pequeno, não quero dizer que a contribuição é pequena. De um ponto de vista NARRATIVISTA é pequeno, mas isso não deveria ser um problema, porque de um ponto de vista de Roleplay, a sua contribuição é muito maior que a do GM. É, aliás, quase absoluta. A vasta maioria dos livros de RPG enfatisa constantemente que o GM deve evitar a TODO O CUSTO retirar o controlo da personagem ao jogador, por muita merda que este faça. No fundo, eu concordaria mais com o João, se ele admitisse que o que ele queria mais era controlo da Narrativa e não se escondesse atrás de generalizações. Da maneira que ele fala, dá a entender que só o GM tem imput criativo, quando isso não é bem assim. O GM TEM uma vasta maioria de input criativo NA HISTÓRIA, mas isso é o que a vasta maioria dos jogadores gosta. A história é importante mas (sobretudo para campanhas de longo-prazo) toma um lugar muito secundário ao desenvolvimento da personagem.Logo, que tem o "criative imput" maior acaba por ser o jogador, porque o GM apenas define o mundo exterior, que apenas se traduz, na maior parte das vezes por fazer rulings, ou causar acontecimentos previamente definidos.

Chamemos as coisas pelos nomes, e não sejamos falaciosos ao ponto de fingir que a única coisa que é importante influenciar é a linha narrativa da história. Porque não é. E é isso que eu vou berrar sempre.

Vejamos. Eu aposto (aposto uma jantarada) que não há nenhuma história contada por um GM que não tinha sido contada já por outros meios ou até outros GMs. É sempre uma variação deste conto, ou desta fábula, ou deste filme. Mas, o que torna cada história de RPG verdadeiramente única são os actores que participam (ie os PCs) (da mesma forma que há muitos poucos livros originais, mas não importa, porque se as personagens forem boas, (ou apelarem às massas) não importa, porque tornam tudo muito mais interessantes.)

Vejemos o caso do Twilight. Muitos se perguntam como é que uma bosta dessas se tornou um fenómeno mundial. A isso eu respondo -- porque é a história da Cinderela recontada: uma míuda apática que nada faz para mudar o seu destino e que não se identifica com a familia e recebe um dom inesperado vindo de um Deus ex Machina (ou fada Madrinha), conhece um príncipe encantado que a arranca da sua vida aborrecida e a torna parte da família dele. A história da Cinderela é a mesma coisa, mas a uúnica diferença são os personagens. Que só em si pôem gajas com 40s e muitos a abanarem-se e a terem chiliques -- gajas que se calhar cagavam em ler o livro ou ver o filme da Cinderela.

Passemos a outro caso. Recentemente, fomos ver o Inception. Sim, a história tava inteligente, boa, mas como tu mesmo disseste, era só outro "Con Movie". Era previsível como se iria desenrolar. Mas os personagens (que caiam perfeitamente no conceito de party, e tinham até papeis muito obviamente definidos), as suas motivações, reações e histórias eram o que faziam o filme bestial. Claro, deiam-se os parabéns ao GM que apresentou um setting muito original e diferente, mas aposto contigo que se os PCs não tivessem tido uma escrita tão cuidadosa e fossem mais ao estilo do típico Hollywood (gajos ultra duros e gajas boas) não iria funcionar de forma tão boa.

Outro caso. Avatar vs. Ultimo Samurai. Porque é que prefiro o Samurai? (Para além do tema). Se retirarmos elementos visuais (aliens e samurais) temos exactamente a mesma história. Outsider, forçado pelo seu governo a entrar em contacto com um mundo que nada entende, acaba por se enterrar completamente nesse mundo por acidente e acaba por ficar do lado dos "nativos". Mas no Ultimo Samurai, todos os personagens são interessantes -- os bons, os maus -- o imperador considero uma personagem absolutamente fascinante, tendo em conta o poder que tinha e como poderia resolver tudo de uma só vez, com uma palavra e nunca o fez. O Katsumoto rouba a cena muitas vezes, a cunhada dele, o inglês historiador -- quase todos os samurai -- são de tal forma poderosos que a sua presença só emociona. (NOTA; É possível, mas não provado, que a Amiga Da Onça tenha lacrimejado muito ligeiramente durante a cena em que os samurais se preparavam para a cena de batalha. Tentativas de provar o mito podem resultar em ataques a partes privadas.) Antes que me atirem que eu sou tendenciosa porque gosto mais de samurai (ou que vocês gostaram mais de SciFi) parem, esqueçam os settings e os efeitos visuais. Pensem só nas personagens e na história. Mais nada.

Em resumo: Characters matter more than the story.

Logo, a maioria do poder criativo está não nas mãos do GM, mas na frente colectiva dos jogadores.


___________________________________________

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs em P

Talvez assim se perceba melhor:

Plano do GM:

Intervenção dos jogadores:

Faz sentido?



–~~–

Em breve coisinhas novas!

Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

Discordo. DISCORDO. DISCORDO!


Seria mais:

Papel do GM: (quoted from Wikipedia) "a CSI-style medical detective program, a hospital whodunit in which the doctors investigated symptoms and their causes."

Papel dos Jogadores: "

"

Tás a ver a diferença?

Porque é muito otário assumir que os jogadores pintam dentro das linhas, ou sequer que querem pintar essas imagens. E se os jogadores quisessem repintar o senhor cozinheiro como cozinheira? E pintado num estilo impressionista, por cima do original? Hm? E meterem lá decorações ou até outros personagens que não estavam visiveis? A unica maneira de assegurar que os jogadores pintam direitinho é o odiado estilo railroader, onde o GM obriga os jogadores a seguirem a história dele, quer queiram quer não. E TODOS os jogadores que conheço odeiam isso de morte. Exactamente porque o GM está a roubar o criative input dos jogadores.

___________________________________________

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs em P

Então e se for desta maneira:

As linhas que o GM desenha:

A cor que os jogadores metem dentro das linhas:

As linhas que o GM desenha:

A cor que os jogadores metem dentro das linhas :

E, só para o grande final:

Bem, eu diria que tens aí uma série de campanhas interessantes: uma onde repintam o cozinheiro como cozinheira, outra onde pintam num estilo impressionista, outra onde pintam por cima do original, outra ainda onde metem decorações e finalmente outra onde os personagens não estão vísiveis.

Curiosamente, naquela, os jogadores pintaram-na assim. Podiam ter pintado de qualquer outra maneira, mas resolveram pintar dessa maneira. Julgo que ninguém lhes retirou criatividade. O GM só lá pôs o boneco, quem foi buscar as cores, e o estilo, foram os jogadores. E isto não tem absolutamente nada de railroad.



–~~–

Em breve coisinhas novas!

Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

[quote=LadyEntropy]Tás a ver a diferença?[/quote]

Aquilo que o Rui postou é uma ilustração para aquilo que o João propõe ser o Mother May I, uma ideia que me parece ser extrapolada do railroading e do illusionism que toda a gente reconhece, mas que aparece aqui argumentada com uma abrangência mais ampla (e assim potencialmente insultuosa para muita gente).

Aquilo que tu postaste é a tua proposta para aquilo que tu achas que deve ser o Mother May I, que será um possível meio termo entre o railroading e o "share creative input" que o João sugere em alternativa na quarta parte do seu artigo.

Meio termo? Tu sabes sequer o que significa Railroading? Rick, ás vezes pergunto-me se andares de nariz metido no Dresden Files te anda a por a snifar umas coisas giras. Railroading é quando o GM deliberadamente ALTERA o mundo para fazer com que os jogadores sigam a sua história. Eu não endorso o railroading em nenhuma das suas formas.

O GM avisa que coisas acontecem. Os jogadores reagem como querem. É como o Vampiro do Rui que tinha a mulher que lhe batia. O GM disse - "Tu és um Vampiro". O Rui responde - "Pois, e tenho uma mulher que me bate. Na primeira oportunidade, fujo." Se fosse haver railroading, o GM punha-se a dizer que ele n podia fazer isso, ou que vinha Caine em pessoa arrastá-lo de volta.

___________________________________________

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs em P

Estou queimada em relação aos "5 crayons" do João. Se imediatamente concordar com "Sim senhora, assim mesmo", estou mesmo a ver que quando ele chegar, vai atirar-me à cara que "AHHHH tás a ver! Afinal concordas." E aí vai dar-me uma coisinha má e acabo ou a mastigar o meu modem ou a roubar um carro e ir até lisboa para mastigar no João em pessoa.

No entanto, admito (aprecia que isto possivelmente não volta a acontecer) que sim senhora, tens razão, e há jogadores que gostam de pintar dentro das linhas. E não há NADA de mal com isso! Ainda mais se o GM for um bom artista. Mas isso não quer dizer, e sublinho isto MUITO BEM SUBLINHADO que ache que os jogadores só estão no jogo para dar cor ao que o GM faz.

Por isso é que tento evitar metáforas que involvam os jogadores a fazerem pinturas. Mais depressa concordava se me dissesses que o GM dizia "Quero um desenho A4, a cores, com influencias de cartoons europeus, representando uma cena de um alguém (figura evocativa do GM) a misturar ingredientes, talvez a fazer poções mágicas ou cozinhados (evocativos do acto de mestrar), com alguns elementos non-sense para as pessoas perceberem que há mais neste desenho do que parece à primeira vista."

E os jogadores apresentavam o desenho a preto e branco ao GM, que dizia. "Gosto, se calhar era boa ideia cores berrantes para chamar a atenção para os cozinhados; e cores pastel.... bla bla bla"

E os jogadores ouviam (ou não) as sugestões, e apresentavam o desenho final.

RPGénesis 2010: "Sete Dias de Criação" - Uma Semana a Escrever RPGs

A metáfora do lápis de cor é muito boa, a apreciação que dela se faz é que pode ser mais ou menos negativa. Eu escolho uma apreciação que me permite continuar a ser extremamente criativo “dentro dos limites com que o GM me deixar trabalhar”, como tu dizes.



–~~–

Em breve coisinhas novas!

Líder inconsciente do ultra-secreto grupo anti-D&D (mas só na edição 5.3)

[quote=Rick Danger]Aquilo que tu postaste é a tua proposta para aquilo que tu achas que deve ser o Mother May I, que será um possível meio termo entre o railroading e o "share creative input" que o João sugere em alternativa na quarta parte do seu artigo.[/quote][quote=LadyEntropy]Meio termo?[/quote]Ok, meio termo não, digamos bastante afastado do railroading e quase encostado ao "share creative input" do João.