2 a 4 jogadores
Duração estimada:
2 Jogadores: 40 a 60 minutos
4 Jogadores: 90 a 120 minutos
(Os tempos de jogo ainda estão a ser confirmados)
INTRODUÇÃO
Tutankhamon (“A imagem viva de Amun”) sobe ao trono do Egipto muito jovem, com apenas 9 anos e reina durante 10. O jovem Faraó rapidamente restitui o Clero tradicional que havia sido destituído pelo seu pai Akhenaton e ordena aos seus arquitectos a construção da sua Pirâmide. Esta deverá, além de ser o seu túmulo, prestar tributo a um Deus: Amun.
Os seus conselheiros discordam e sugerem outros nomes. O jovem Faraó ordena então que cada um dos Arquitectos preste Homenagem a um dos Deuses tradicionais, marcando os Blocos de pedra da pirâmide com a imagem do Deus e ao mesmo tempo mostrando a sua devoção através de Oferendas no Templo e construção de Obeliscos.
A construção da Pirâmide é feita recorrendo a mão-de-obra escrava e ao ritmo do chicote, os Blocos transportados por barco das pedreiras até ao local de construção e puxados por rampas até ao seu local final.
Os escravos respondem a outro Deus, que poderá intervir, provocando 10 Pragas que muito poderão atrasar a construção, não mais do que as sabotagens que os arquitectos podem vir a fazer na ânsia de serem eles a finalmente dizer qual o Deus vencedor do Tributo.
TABULEIRO
MATERIAL DE JOGO
28 Obeliscos (7 por cada jogador)
60 cubos de Matérias primas (30 Palha e 30 de Lama) - amarelo e castanho respectivamente
30 Cubos cor-de-rosa - Comida
12 Cubos brancos - escravos do Faraó
16 Cubos (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador
2 discos (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador
Função: Marcador de Prestigio e Barco
1 Disco Vermelho (Marcador de prestigio do Deus Amun)
2 Meeples - (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador - Filho do arquitecto (diferenciado)
25 cubos grandes castanhos e raiados de amarelo (Tijolos) de valor 5
25 cubos pequenos castanhos e raiados de amarelo (Tijolos) de valor 1
Fábricas
PREPARAÇÃO
- Cada jogador recebe 2 Meeples (Capatazes), 16 cubos e 2 discos da sua cor.
- Coloca 1 disco na escala de Prestigio e 1 no Rio.
- Coloca 1 cubo na Área das Casernas (caserna com limite de 9) na posição 5 da sua cor e separa 5 cubos para seu stock imediato, colocando os restantes na Área C (stock).
- Recebe também uma fábrica da sua cor e 4 cubos cor-de-rosa (comida).
- Os cubos amarelos e castanhos devem ser colocados na área de Matérias-primas correspondentes (Amarelo=Palha / Castanho = Lama).
- Os cubos brancos são colocados no Palácio do Faraó (no número indicado para o número de jogadores, assim como os cubos Rosa da Reserva de Comida.
- No Mercado colocam-se os cubos Rosa que representam as unidades disponíveis para comercializar.
- Baralham-se os 2 decks (pragas e sabotagens), e colocam-se face voltada para baixo, junto ao tabuleiro.
- Aleatoriamente, dispõem-se 5 Blocos na Pedreira e os restantes em grupos de 5 junto ao tabuleiro, de forma a seguirem uma ordem de reposição de blocos na pedreira.
- Determinar o jogador iniciador de turno e este recebe o Peão de Arquitecto.
OBJECTIVO
O objectivo de cada jogador é conseguir fazer pontos de prestígio durante a construção da Pirâmide, e conseguem-no fazendo oferendas, erigindo obeliscos e construíndo a Pirâmide.
Construir a Pirâmide é uma façanha comum a todos e assim que esta é concluída, termina o jogo. O jogo também pode terminar assim que um jogador consiga erigir todos os seus 7 obeliscos ou se porventura um jogador ficar com menos de 5 unidades de escravos.
Além dos 4 Deuses controlados por cada jogador (numa partida a 4), existe um adversário comum a todos, e este é Amun o Deus de eleição de Tutankhamon. Amun está representado na escala de prestigio e evolui sempre que existem sacrificios ou são alinhados blocos na Pirâmide a seu favor.
Caso Amun seja ,no final, o Deus com mais prestígio, todos os jogadores perdem e é feita a vontade do Faraó.
JOGAR
O jogo é composto de vários turnos e cada turno é composto por 3 fases.
Fases de jogo
1ª fase - Alimentar casernas e oferendas (Excepto na primeira ronda).
2ª fase - Emprego de mão-de-obra
3ª fase - Eventos (Pragas e Sabotagens) se aplicável
3ª fase - Inspecção do Faraó (Resolução das áreas).
1ª fase - Alimentar casernas e oferendas (Excepto no primeiro turno)
Os jogadores devem, à vez, alocar comida para alimentar as suas unidades de escravos, consoante os requisitos e fazer as suas oferendas até 3 unidades de comida.Depois de todos terem feito as suas oferendas ou passar, os jogadores que tenham feito oferendas de 3 unidades, poderão ainda fazer oferendas para Obeliscos. Mesmo que um jogador passe na sua vez, poderá ainda fazer a sua oferenda. Passa-se à fase seguinte, assim que todos os jogadores declinem o seu direito de fazer oferendas.
2ª fase - Emprego de mão-de-obra
À vez, começando pelo jogador em posse do Arquitecto, os jogadores fazem uma alocação de escravos e eventualmente de um capataz, numa das áreas. Cada jogador vai fazer alocações até que não queira ou não o possa fazer.Cada jogador poderá fazer apenas uma alocação numa área, não sendo possível reforçar a sua posição.
(ver explicação detalhada - "Emprego de Mão-de-obra")
Assim que todos os jogadores passem, dá-se início à fase seguinte.
3ª fase - Eventos (Pragas e Sabotagens).
- Pragas
Após terem sido activadas as pragas, nesta fase, uma carta de praga é virada e o seu efeito aplicado de imediato ou aguarda até que a área a que diz respeito seja resolvida.
- Sabotagens
O jogador que aplica a sabotagem, descarta a unidade de escravos usada, actualiza a sua caserna com o número de unidades restantes de escravos de que dispõe e a Sabotagem é concretizada.
Se um ou mais jogadores usaram sabotagens, dá-se um evento de sacrifício, pelo que Amun receberá 4 pontos. As unidades de escravos usadas nas sabotagnes são depositadas no Reino dos Mortos.
4ª fase - Inspecção do Faraó (Resolução das áreas).
O Faraó sai do seu palácio e visita cada uma das áreas, supervisionando o decurso dos trabalhos.As áreas são resolvidas por ordem (A,B,C,…)
Para determinar a ordem de resolução de uma área, contabiliza-se a força de trabalho presente de cada jogador. Assim sendo, cada unidade de escravos conta 1 unidade de força e cada capataz adiciona 2 ou 3 unidades de força (dependendo se um deles é o Filho do Arquitecto).
Em caso de empate, prevalece a ordem de alocação, isto é, o jogador mais próximo da entrada (mais à direita).
Os capatazes têm prioridade em caso de empate e cada um deles tem prioridades diferentes. O Filho do Arquitecto tem prioridade sobre o capataz.
A - Fábricas
Nas fábricas, os jogadores podem armazenar o seu stock de matérias-primas (Lama e Palha). Podem atribuir unidades de escravos para produzir tijolos.Alberga até 2 Obeliscos no máximo, para posterior colocação, bem como o stock de comida e Tijolos.A mão-de-obra alocada na fábrica, permite ao jogador produzir tijolos (a sua moeda de troca). Cada conjunto (Unid. Escravo + Unid. Palha + Unid. Lama) é igual a 4 unidades de tijolos. A presença de um capataz faz aumentar a produção em + 2 ou +3 unidades de tijolos.
Nesta área não é possível alocar só capatazes, uma vez que estes não produzem trabalho.
Exemplo:Fábrica com 3 unidades de Palha e 2 de Lama, 2 unidades de escravos e um Capataz.Cada conjunto: 1 Uni. Escravos + 1 Uni. Lama + 1 Uni. Palha = 4 Uni. TijolosProdução: 2 Uni. Escravos + 2 Uni. Lama + 2 Uni. Palha = 8 Uni. TijolosCom a presença do Capataz, além das 8 Uni. de Tijolos, são produzidas + 2 - caso fosse o Filho do Arquitecto: +3.B - Casernas
Os jogadores iniciam com 5 unidades de escravos e uma Caserna com Capacidade para 9.
Sempre que um jogador reforça o número de unidades de escravos, ou perde escravos, a escala é actualizada para o seu valor actual.
Por baixo da escala cinza que indica quantas unidades de escravos cada jogador possui, encontra-se um indicador dos requisitos.
Para aumentar as casernas, os jogadores necessitam pagar 20 unidades de tijolos no mercado.
Aquando da resolução desta área, os jogadores que não cumpram os requisitos de alimentação, descartam as unidades em excesso (o que provoca um Evento de Sacrificio) e actualizam a escala.
C - Mercado de Escravos
Nesta área só é possível alocar Capatazes.
Ao alocar um Capataz, um jogador recebe até 2 unidades de escravos para a sua força de trabalho. Se o Capataz for o Filho do Arquitecto, poderá receber até 3 unidades de escravos. Opcionalmente pode abdicar de receber qualquer unidade.
D- Áreas de recolha (Palha e Lama)Pela ordem de resolução (jogador com mais unidades atribuídas para trabalho), os jogadores optam por recolher: 4/3, 3/3, 3/2 ou 2/2 unidades (ex. Receber 3 de Palha e 2 de Lama ou vice-versa). Capatazes presentes dão bónus de unidades: + 2 ou +3 (Filho do Arquitecto) de um tipo.
As unidades de Palha e Lama recolhidas, são armazenadas na Fábrica para posterior tranformação em Tijolos.
E- Rio Nilo
Cada jogador possui um barco para efectuar o transporte dos Blocos (3 de cada vez).
Num turno pode atribuir uma força de trabalho para carregar até 3 Blocos da Pedreira (em 5 disponíveis) e noutro turno, da mesma forma atribuir uma força de trabalho e descarregar 1 ou mais Blocos para o Cais de desembarque se possível (poderá não haver espaço). O bloco descarregado fica na casa mais à direita disponível.Ao carregar o barco, um jogador escolhe 3 dos 5 blocos disponíveis na pedreira. Os dois restantes são recolocados no final da linha de cubos em produção, e a pedreira é reposta com os próximos 5 cubos na linha.O cais de desembarque tem um limite de Blocos que varia consoante o número de jogadores. Assim sendo, para 4 jogadores o limite é de 5 Blocos, 3 jogadores 4 Blocos e para 2 jogadores é de 3.
Ao carregar o barco, os jogadores devem levar em conta o posicionamento dos blocos, uma vez que estes devem ser colocados da seguinte forma:
- 2 Blocos em baixo e um bloco em cima dos outros dois. O marcador de Barco do jogador deve ser colocado no topo.
O bloco que fica em cima será obrigatoriamente o primeiro a ser descarregado ou o primeiro a cair em caso de sabotagem.
No processo de desembarque, cada jogador descarrega um bloco, pela ordem de resolução, e depois de todos o terem feito, se ainda sobrarem espaços no cais, os jogadores podem descarregar outro bloco (seguindo a ordem de resolução). Assim sendo, é possível um jogador descarregar o seu barco completamente, caso seja o único a ter alocado mão-de-obra e existirem espaços suficientes nos cais.
Os jogadores devem levar em conta que para descarregarem um bloco, uma das unidades alocadas nestá área ficará junto com o bloco, isto é, ao tirar um bloco do barco e colocá-lo no cais, uma das unidades de escravos alocados, deverá passar para cima do bloco e aí permanecer até que este seja colocado na Pirâmide ou sabotado.
F- Rampa
Os jogadores ao atribuírem força de trabalho na Rampa, podem deslocar os seus blocos na rampa, sendo que podem distribuir a sua força por vários Blocos. Se um bloco tiver apenas um bloco à sua frente na rampa, este poderá deslocar-se, empurrando o seguinte, tantas posições quanta a força que o move -1. Se o bloco tiver mais do que um bloco na sua frente, desloca-se apenas uma posição empurrando os demais.
Se um jogador não emprega mão-de-obra na rampa, mas possui cubos na rampa, estes possuem por si só, uma unidade de movimento (pois possuem uma unidade de escravos), e como tal podem mover-se ,se possível, uma posição.
Nesta área é possível alocar apenas um Capataz, uma vez que cada bloco possui uma unidade.
No final dos movimentos da rampa, os 3 blocos mais avançados são elegíveis de entrar na rampa. Caso existam espaços livres no início da rampa, poderão passar até 3 blocos do cais para a rampa, e caso isto aconteça, os blocos que permaneçam no cais devem ser deslocados para a direita.
F - Mercado
As opções disponíveis para cada jogador, no mercado, são:
- Comprar/vender comida
Cada jogador pode comprar até 4 unidades de comida pelo valor actual de mercado, sem que isso altere o valor.
Se um jogador comprar unidades de comida, além das 4, estas serão retiradas da escala de valor. Se um jogador comprar menos do que 4, o excesso é colocado na escala de valor (se possível, de outra forma descartar).
Da mesma forma, poderá vender até 4 unidades de comida pelo valor actual de mercado, sem que o valor altere. Todas as unidades vendidas acima dessa 4, irão directamente para a escala de valor pelo preço indicado.
Os jogadores podem vender e comprar mais do que uma vez na sua vez de usar o mercado.
- Aumentar as casernas
Pagar 20 unidades de tijolos e aumentar as suas casernas, passando o seu marcador para a escala de caserna numerada de 4 a 15, colocando o seu marcador no mesmo valor onde estava na caserna anterior.
- Comprar Obeliscos
Pagar 7 unidades de tijolos por cada obelisco. Cada jogar poderá ter na sua posse, apenas 2 obeliscos.
G - TEMPLO
Dependendo do número de jogadores, o Faraó instituiu um valor mínimo de oferendas (para 4 jog. 12 unidades de comida). Se esse valor não for cumprido, o Faraó irá sacrificar o mesmo número de unidades de Escravos (presentes no Palácio do Faraó). Assim que não restem mais escravos para sacrificar, são despoletadas as 10 Pragas. Nos turnos seguintes, não sendo cumprido o requisito de oferendas, os jogadores que menos oferendas fizerem, perdem 1 unidade de escravos do Mercado de escravos.Escravos sacrificados são colocados no Reino dos Mortos.Os jogadores que não fizerem qualquer oferenda, perdem 1 ponto de prestigio.Todas as oferendas relativas aos Obeliscos revertem a favor do Faraó e da sua reserva.
(...)
TEXTO A SER REVISTO
(...)
- PONTUAÇÕES (durante e no final do jogo)
- 4 Pontos por cada Bloco que colocado na Pirâmide.
- 2 Pontos por erigir um obelisco junto ao templo.
- 2x o número de obeliscos erigidos junto ao templo quando erigir um obelisco junto ao rio.
- 1x o número de obeliscos erigidos junto ao templo por cada alinhamento de cubos na colocação de um cubo na Piramide. Se não tiver obeliscos, ganha apenas 1 ponto no alinhamento. O jogador tem ainda direito a uma carta de sabotagem, caso não possua uma.
- 0,2 ou 4 pontos nas oferendas. Quando um jogador não faz oferendas: -1 ponto.
- Amun recebe 4 pontos sempre que ocorre um evento de sacrifício.
- Amun recebe o número de Obeliscos erigidos (da cor maioritária) junto ao templo em pontos, por cada alinhamento das suas faces.
- 1 Ponto por cada face de Bloco que fique voltada para fora na Pirâmide, no momento de colocação do Bloco.
No final:
- 7 pontos (em vez dos 4 habituais) para o jogador que coloca o cubo de fecho da pirâmide (não o último a ser colocado, mas sim o do topo da Pirâmide)
- Número de obeliscos erigidos pela maioria de faces presentes numa face da pirâmide. Verificam-se todas as faces (uma a uma) e caso exista uma maioria, esse jogador recebe em pontos o seu número de obeliscos erigidos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados recebem os seus pontos (incluindo Amun).
- Por cada unidade de escravos sacrificada: -1
INFORMAÇÃO SUPLEMENTAR
Emprego de Mão-de-obra
CARTAS
- 10 PRAGAS-
- 16 SABOTAGENS E 4 REFORÇOS-