A Pirâmide de Tutankhamon

2 a 4 jogadores

Duração estimada:

2 Jogadores: 40 a 60 minutos
4 Jogadores: 90 a 120 minutos

(Os tempos de jogo ainda estão a ser confirmados)

INTRODUÇÃO

Tutankhamon (“A imagem viva de Amun”) sobe ao trono do Egipto muito jovem, com apenas 9 anos e reina durante 10. O jovem Faraó rapidamente restitui o Clero tradicional que havia sido destituído pelo seu pai Akhenaton e ordena aos seus arquitectos a construção da sua Pirâmide. Esta deverá, além de ser o seu túmulo, prestar tributo a um Deus: Amun.

Os seus conselheiros discordam e sugerem outros nomes. O jovem Faraó ordena então que cada um dos Arquitectos preste Homenagem a um dos Deuses tradicionais, marcando os Blocos de pedra da pirâmide com a imagem do Deus e ao mesmo tempo mostrando a sua devoção através de Oferendas no Templo e construção de Obeliscos.

A construção da Pirâmide é feita recorrendo a mão-de-obra escrava e ao ritmo do chicote, os Blocos transportados por barco das pedreiras até ao local de construção e puxados por rampas até ao seu local final.

Os escravos respondem a outro Deus, que poderá intervir, provocando 10 Pragas que muito poderão atrasar a construção, não mais do que as sabotagens que os arquitectos podem vir a fazer na ânsia de serem eles a finalmente dizer qual o Deus vencedor do Tributo.

TABULEIRO

MATERIAL DE JOGO

2 peões grandes (1 Faraó e 1 Arquitecto)
28 Obeliscos (7 por cada jogador)
60 cubos de Matérias primas (30 Palha e 30 de Lama) - amarelo e castanho respectivamente
30 Cubos cor-de-rosa - Comida
12 Cubos brancos - escravos do Faraó
16 Cubos (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador
2 discos (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador
Função: Marcador de Prestigio e Barco
1 Disco Vermelho (Marcador de prestigio do Deus Amun)
2 Meeples - (Verde, Amarelo, Azul, Preto) por jogador - Filho do arquitecto (diferenciado)
25 cubos grandes castanhos e raiados de amarelo (Tijolos) de valor 5
25 cubos pequenos castanhos e raiados de amarelo (Tijolos) de valor 1

Fábricas

PREPARAÇÃO

- Cada jogador recebe 2 Meeples (Capatazes), 16 cubos e 2 discos da sua cor.

- Coloca 1 disco na escala de Prestigio e 1 no Rio.

- Coloca 1 cubo na Área das Casernas (caserna com limite de 9) na posição 5 da sua cor e separa 5 cubos para seu stock imediato, colocando os restantes na Área C (stock).

- Recebe também uma fábrica da sua cor e 4 cubos cor-de-rosa (comida).

- Os cubos amarelos e castanhos devem ser colocados na área de Matérias-primas correspondentes (Amarelo=Palha / Castanho = Lama).

- Os cubos brancos são colocados no Palácio do Faraó (no número indicado para o número de jogadores, assim como os cubos Rosa da Reserva de Comida.

- No Mercado colocam-se os cubos Rosa que representam as unidades disponíveis para comercializar.

- Baralham-se os 2 decks (pragas e sabotagens), e colocam-se face voltada para baixo, junto ao tabuleiro.

- Aleatoriamente, dispõem-se 5 Blocos na Pedreira e os restantes em grupos de 5 junto ao tabuleiro, de forma a seguirem uma ordem de reposição de blocos na pedreira.

- Determinar o jogador iniciador de turno e este recebe o Peão de Arquitecto.

OBJECTIVO

O objectivo de cada jogador é conseguir fazer pontos de prestígio durante a construção da Pirâmide, e conseguem-no fazendo oferendas, erigindo obeliscos e construíndo a Pirâmide.

Construir a Pirâmide é uma façanha comum a todos e assim que esta é concluída, termina o jogo. O jogo também pode terminar assim que um jogador consiga erigir todos os seus 7 obeliscos ou se porventura um jogador ficar com menos de 5 unidades de escravos.

Além dos 4 Deuses controlados por cada jogador (numa partida a 4), existe um adversário comum a todos, e este é Amun o Deus de eleição de Tutankhamon. Amun está representado na escala de prestigio e evolui sempre que existem sacrificios ou são alinhados blocos na Pirâmide a seu favor.

Caso Amun seja ,no final, o Deus com mais prestígio, todos os jogadores perdem e é feita a vontade do Faraó.

JOGAR

O jogo é composto de vários turnos e cada turno é composto por 3 fases.

Fases de jogo

1ª fase - Alimentar casernas e oferendas (Excepto na primeira ronda).

2ª fase - Emprego de mão-de-obra

3ª fase - Eventos (Pragas e Sabotagens) se aplicável

3ª fase - Inspecção do Faraó (Resolução das áreas).

1ª fase - Alimentar casernas e oferendas (Excepto no primeiro turno)

Os jogadores devem, à vez, alocar comida para alimentar as suas unidades de escravos, consoante os requisitos e fazer as suas oferendas até 3 unidades de comida.Depois de todos terem feito as suas oferendas ou passar, os jogadores que tenham feito oferendas de 3 unidades, poderão ainda fazer oferendas para Obeliscos. Mesmo que um jogador passe na sua vez, poderá ainda fazer a sua oferenda. Passa-se à fase seguinte, assim que todos os jogadores declinem o seu direito de fazer oferendas.

 

2ª fase - Emprego de mão-de-obra

À vez, começando pelo jogador em posse do Arquitecto, os jogadores fazem uma alocação de escravos e eventualmente de um capataz, numa das áreas. Cada jogador vai fazer alocações até que não queira ou não o possa fazer.

Cada jogador poderá fazer apenas uma alocação numa área, não sendo possível reforçar a sua posição.

(ver explicação detalhada - "Emprego de Mão-de-obra")

Assim que todos os jogadores passem, dá-se início à fase seguinte.

 

3ª fase - Eventos (Pragas e Sabotagens).

- Pragas

Após terem sido activadas as pragas, nesta fase, uma carta de praga é virada e o seu efeito aplicado de imediato ou aguarda até que a área a que diz respeito seja resolvida.

- Sabotagens

O jogador que aplica a sabotagem, descarta a unidade de escravos usada, actualiza a sua caserna com o número de unidades restantes de escravos de que dispõe e a Sabotagem é concretizada.

Se um ou mais jogadores usaram sabotagens, dá-se um evento de sacrifício, pelo que Amun receberá 4 pontos. As unidades de escravos usadas nas sabotagnes são depositadas no Reino dos Mortos.

4ª fase - Inspecção do Faraó (Resolução das áreas).

O Faraó sai do seu palácio e visita cada uma das áreas, supervisionando o decurso dos trabalhos.As áreas são resolvidas por ordem (A,B,C,…)

Para determinar a ordem de resolução de uma área, contabiliza-se a força de trabalho presente de cada jogador. Assim sendo, cada unidade de escravos conta 1 unidade de força e cada capataz adiciona 2 ou 3 unidades de força (dependendo se um deles é o Filho do Arquitecto).

Em caso de empate, prevalece a ordem de alocação, isto é, o jogador mais próximo da entrada (mais à direita).

Os capatazes têm prioridade em caso de empate e cada um deles tem prioridades diferentes. O Filho do Arquitecto tem prioridade sobre o capataz.

A - Fábricas

Nas fábricas, os jogadores podem armazenar o seu stock de matérias-primas (Lama e Palha). Podem atribuir unidades de escravos para produzir tijolos.Alberga até 2 Obeliscos no máximo, para posterior colocação, bem como o stock de comida e Tijolos.

A mão-de-obra alocada na fábrica, permite ao jogador produzir tijolos (a sua moeda de troca). Cada conjunto (Unid. Escravo + Unid. Palha + Unid. Lama) é igual a 4 unidades de tijolos. A presença de um capataz faz aumentar a produção em + 2 ou +3 unidades de tijolos.

Nesta área não é possível alocar só capatazes, uma vez que estes não produzem trabalho.

Exemplo:Fábrica com 3 unidades de Palha e 2 de Lama, 2 unidades de escravos e um Capataz.Cada conjunto: 1 Uni. Escravos + 1 Uni. Lama + 1 Uni. Palha = 4 Uni. TijolosProdução: 2 Uni. Escravos + 2 Uni. Lama + 2 Uni. Palha = 8 Uni. TijolosCom a presença do Capataz, além das 8 Uni. de Tijolos, são produzidas + 2 - caso fosse o Filho do Arquitecto: +3.

B - Casernas

Os jogadores iniciam com 5 unidades de escravos e uma Caserna com Capacidade para 9.

Sempre que um jogador reforça o número de unidades de escravos, ou perde escravos, a escala é actualizada para o seu valor actual.

Por baixo da escala cinza que indica quantas unidades de escravos cada jogador possui, encontra-se um indicador dos requisitos.

Para aumentar as casernas, os jogadores necessitam pagar 20 unidades de tijolos no mercado.

Aquando da resolução desta área, os jogadores que não cumpram os requisitos de alimentação, descartam as unidades em excesso (o que provoca um Evento de Sacrificio) e actualizam a escala.

C - Mercado de Escravos

Nesta área só é possível alocar Capatazes.

Ao alocar um Capataz, um jogador recebe até 2 unidades de escravos para a sua força de trabalho. Se o Capataz for o Filho do Arquitecto, poderá receber até 3 unidades de escravos. Opcionalmente pode abdicar de receber qualquer unidade.

D- Áreas de recolha (Palha e Lama)

Pela ordem de resolução (jogador com mais unidades atribuídas para trabalho), os jogadores optam por recolher: 4/3, 3/3, 3/2 ou 2/2 unidades (ex. Receber 3 de Palha e 2 de Lama ou vice-versa). Capatazes presentes dão bónus de unidades: + 2 ou +3 (Filho do Arquitecto) de um tipo.

As unidades de Palha e Lama recolhidas, são armazenadas na Fábrica para posterior tranformação em Tijolos.

E- Rio Nilo

Cada jogador possui um barco para efectuar o transporte dos Blocos (3 de cada vez).

Num turno pode atribuir uma força de trabalho para carregar até 3 Blocos da Pedreira (em 5 disponíveis) e noutro turno, da mesma forma atribuir uma força de trabalho e descarregar 1 ou mais Blocos para o Cais de desembarque se possível (poderá não haver espaço). O bloco descarregado fica na casa mais à direita disponível.Ao carregar o barco, um jogador escolhe 3 dos 5 blocos disponíveis na pedreira. Os dois restantes são recolocados no final da linha de cubos em produção, e a pedreira é reposta com os próximos 5 cubos na linha.

O cais de desembarque tem um limite de Blocos que varia consoante o número de jogadores. Assim sendo, para 4 jogadores o limite é de 5 Blocos, 3 jogadores 4 Blocos e para 2 jogadores é de 3.

Ao carregar o barco, os jogadores devem levar em conta o posicionamento dos blocos, uma vez que estes devem ser colocados da seguinte forma:

- 2 Blocos em baixo e um bloco em cima dos outros dois. O marcador de Barco do jogador deve ser colocado no topo.

O bloco que fica em cima será obrigatoriamente o primeiro a ser descarregado ou o primeiro a cair em caso de sabotagem.

No processo de desembarque, cada jogador descarrega um bloco, pela ordem de resolução, e depois de todos o terem feito, se ainda sobrarem espaços no cais, os jogadores podem descarregar outro bloco (seguindo a ordem de resolução). Assim sendo, é possível um jogador descarregar o seu barco completamente, caso seja o único a ter alocado mão-de-obra e existirem espaços suficientes nos cais.

Os jogadores devem levar em conta que para descarregarem um bloco, uma das unidades alocadas nestá área ficará junto com o bloco, isto é, ao tirar um bloco do barco e colocá-lo no cais, uma das unidades de escravos alocados, deverá passar para cima do bloco e aí permanecer até que este seja colocado na Pirâmide ou sabotado.

F- Rampa

Os jogadores ao atribuírem força de trabalho na Rampa, podem deslocar os seus blocos na rampa, sendo que podem distribuir a sua força por vários Blocos. Se um bloco tiver apenas um bloco à sua frente na rampa, este poderá deslocar-se, empurrando o seguinte, tantas posições quanta a força que o move -1. Se o bloco tiver mais do que um bloco na sua frente, desloca-se apenas uma posição empurrando os demais.

Se um jogador não emprega mão-de-obra na rampa, mas possui cubos na rampa, estes possuem por si só, uma unidade de movimento (pois possuem uma unidade de escravos), e como tal podem mover-se ,se possível, uma posição.

Nesta área é possível alocar apenas um Capataz, uma vez que cada bloco possui uma unidade.

No final dos movimentos da rampa, os 3 blocos mais avançados são elegíveis de entrar na rampa. Caso existam espaços livres no início da rampa, poderão passar até 3 blocos do cais para a rampa, e caso isto aconteça, os blocos que permaneçam no cais devem ser deslocados para a direita.

F - Mercado

As opções disponíveis para cada jogador, no mercado, são:

- Comprar/vender comida

Cada jogador pode comprar até 4 unidades de comida pelo valor actual de mercado, sem que isso altere o valor.

Se um jogador comprar unidades de comida, além das 4, estas serão retiradas da escala de valor. Se um jogador comprar menos do que 4, o excesso é colocado na escala de valor (se possível, de outra forma descartar).

Da mesma forma, poderá vender até 4 unidades de comida pelo valor actual de mercado, sem que o valor altere. Todas as unidades vendidas acima dessa 4, irão directamente para a escala de valor pelo preço indicado.

Os jogadores podem vender e comprar mais do que uma vez na sua vez de usar o mercado.

- Aumentar as casernas

Pagar 20 unidades de tijolos e aumentar as suas casernas, passando o seu marcador para a escala de caserna numerada de 4 a 15, colocando o seu marcador no mesmo valor onde estava na caserna anterior.

- Comprar Obeliscos

Pagar 7 unidades de tijolos por cada obelisco. Cada jogar poderá ter na sua posse, apenas 2 obeliscos.

G - TEMPLO

Dependendo do número de jogadores, o Faraó instituiu um valor mínimo de oferendas (para 4 jog. 12 unidades de comida). Se esse valor não for cumprido, o Faraó irá sacrificar o mesmo número de unidades de Escravos (presentes no Palácio do Faraó). Assim que não restem mais escravos para sacrificar, são despoletadas as 10 Pragas. Nos turnos seguintes, não sendo cumprido o requisito de oferendas, os jogadores que menos oferendas fizerem, perdem 1 unidade de escravos do Mercado de escravos.Escravos sacrificados são colocados no Reino dos Mortos.Os jogadores que não fizerem qualquer oferenda, perdem 1 ponto de prestigio.

Todas as oferendas relativas aos Obeliscos revertem a favor do Faraó e da sua reserva.

(...)

TEXTO A SER REVISTO

(...)

- PONTUAÇÕES (durante e no final do jogo)

- 4 Pontos por cada Bloco que colocado na Pirâmide.

- 2 Pontos por erigir um obelisco junto ao templo.

- 2x o número de obeliscos erigidos junto ao templo quando erigir um obelisco junto ao rio.

- 1x o número de obeliscos erigidos junto ao templo por cada alinhamento de cubos na colocação de um cubo na Piramide. Se não tiver obeliscos, ganha apenas 1 ponto no alinhamento. O jogador tem ainda direito a uma carta de sabotagem, caso não possua uma.

- 0,2 ou 4 pontos nas oferendas. Quando um jogador não faz oferendas: -1 ponto.

- Amun recebe 4 pontos sempre que ocorre um evento de sacrifício.

- Amun recebe o número de Obeliscos erigidos (da cor maioritária) junto ao templo em pontos, por cada alinhamento das suas faces.

- 1 Ponto por cada face de Bloco que fique voltada para fora na Pirâmide, no momento de colocação do Bloco.

No final:

- 7 pontos (em vez dos 4 habituais) para o jogador que coloca o cubo de fecho da pirâmide (não o último a ser colocado, mas sim o do topo da Pirâmide)

- Número de obeliscos erigidos pela maioria de faces presentes numa face da pirâmide. Verificam-se todas as faces (uma a uma) e caso exista uma maioria, esse jogador recebe em pontos o seu número de obeliscos erigidos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados recebem os seus pontos (incluindo Amun).

- Por cada unidade de escravos sacrificada: -1

INFORMAÇÃO SUPLEMENTAR

Emprego de Mão-de-obra

CARTAS

- 10 PRAGAS-

- 16 SABOTAGENS E 4 REFORÇOS-

Estás Onfire :D

Keep it up!

I'M NOT LAZY. I'M JUST OUT OF ACTION POINTS!

Oblivion

pra isto ser à Tuga: tipo a quem é que se tem de besuntar as mãos pra ganhar o pior preço? Ou filho de quem?

ROTFLMAO

Manuel Pombeiro
a.k.a.Firepigeon
LUDO ERGO SUM

Pois é, não há "besuntanços" de mão, mas há sacanice quanto baste (além das pragas, más p'a carapau!), sendo possível sabotar a acção de um jogador numa determinada àrea.

Como o jogo "encena" uma época onde a mão-de-obra era do mais barato, não faltam silvos de chicote para acelerar a obra.

 

Play-testers: JohnnyeGood, FemmeFatale, Dugy e Cristy

Board e regras: Rev. #2

Tempo de jogo: aprox. 2 horas

Depois de alterações importantes feitas ao formato original, e após um 1º Play-test a 5 , eis que fizémos mais um teste (agora a 4).

Foi bom ver que as 70% das modificações efectuadas vieram trazer mais fluidez ao jogo, possibilitando um desenvolvimento mais rápido do jogo.

Com eventos menos "agressivos" a contrariar a produção, agora consegue-se produzir em maior quantidade, pelo que os requisitos de oferendas exigidos são facilmente cumpridos, havendo necessidade de ajustar estes valores.

É necessário ainda alterar o processo de colocação de Blocos na Piramide, uma vez que foram sentidas muitas dificuldades na rampa, com constantes bloqueios à entrada de novos blocos. A rever.

O scoring de obeliscos também se revelou algo desequilibrado face às dificuldades de construção da Piramide.

Alterações a implementar:

- Scoring de Obeliscos

- Requisitos de oferendas no Tempo

- Mecânica da Rampa de aceso à Piramide e Cais de desembarque.

 

Mais uma vez Obrigado ao Beta-testers.

Próximo Play-test previsto para 5ª-feira à tarde (Feriado)

… porque está a parecer um jogo muito interessante.

Está 5 estrelas Wink .

Boas,

De facto, o jogo começa a apresentar solidez e celeridade (que era algo mesmo necessário) com as alterações que o JohnnyBeGood introduziu.

Mostrou-se, mais uma vez, um jogo cativante e progressivo, com um início lento mas com um frenesim final estupendo, "agarrando" os jogadores ao tabuleiro, provocando um enorme número de sabotagens e sacrifícios de escravos pelas mesmas por forma a conseguir-se ganhar o jogo. Torna-se engraçado ver a evolução do jogo: no início todos acabam por coexistir pacificamente, havendo até dicas de entre-ajuda; já na fase intermediária do jogo, quando alguns blocos já começam a subir a rampa, o olhar de soslaio impera; perto do fim, é um ver se te avias, com sabotagens aqui e ali, capazes de nos tirar do sério. Excelente evolução, penso que seria este o objectivo de experiência de jogo que o JohnnyBeGood pretendia para o seu jogo.

Agora falando directamente para o criador: apesar de não mencionares Johnny, penso que aceitaste a proposta para a "aquisição" de novas sabotagens, com um sacrifício de escravos a permitir escolher 1 de 2 cartas do deck.

Para além das alterações que referes, lanço-te mais uma sugestão: acrescentar mais um requisito de comida para manter os escravos (as sete unidades iniciais passariam a requerer 2 de comida ao invés de 1). Esta alteração impediria que a produção de comida fosse preferencialmente orientada para as oferendas, obrigando a guardar mais comida para os nossos escravos. Assim, tornar-se-ia mais difícil a construção dos obeliscos e consequentemente mais difícil de cumprir com as exigências dos deuses no que toca às oferendas.

Estou a adorar a experiência de ser beta-tester. Infelizmente, na quinta à tarde, possivelmente, não estarei presente. Espero que outros se juntem a ti para aprimorar esta "pérola". Não se irão arrepender...

Obrigado JohnnyBeGood e FemmeFatale pelos momentos esplêndidos que nos têm proporcionado.

Dugy e Cristy

Tomei a decisão de, inicialmente, não se arrancar com unidades de comida, ou seja, nickles de comida, há que batalhar por ela.

Da mesma forma, os requisitos de oferendas foram ajustados para:

5 jogadores: 18

4 jogadores: 15

3 jogadores: 12

Além de que será necessário comprar os obeliscos por 5 unidades de tijolos, passando as oferendas a consituir o aval do Faraó à construção (colocação) do mesmo, numa das àreas (respeitante à oferenda).

Estes novos minimos de exigência, estão ao mesmo nível de produção por turno, o que quer dizer que obrigatoriamente alguém passa fome ou alguns escravos são sacrificados (numa fase inicial do jogo).

Depois de fazer alguns cálculos à produção máxima possível por turno, parecem-me ser os valores mais adequados, bem como a obrigatoriedade de comprar obeliscos.

A Pirâmide impreterivelmente deve ser o cerne do jogo, embora, de forma a melhor aproveitar o scoring através dos obeliscos, a construção de obeliscos e colocação de Blocos será mais equilibrada ou então corre-se o risco de perder pau e bola.

Definitivamente, o factor de fim de jogo será a finalização da pirâmide, não podia ser de outra forma.

Penso que tens aqui algumas alterações que aproximarão o jogo da sua revisão final :) .

Todas elas me pareçem melhoramentos significativos ao jogo: a luta inicial por comida, as oferendas mais exigentes e (quanto a mim a principal) a necessidade de comprar com tijolos os obeliscos (que já tinha sido comentado aquando do primeiro play-test a 5).

Depois de ver o lay-out da 3ª revisão, parece-me que as rampas para acesso à pirâmide poderiam variar conforme o n.º de jogadores e não serem tão lineares (ausência total de estrangulamentos).

Quanto ao objectivo final, não poderia estar mais de acordo (é esse o título do jogo afinal).

Espero que com as minhas humildes opiniões esteja a ajudar-te nesta demanda.

Longa vida ao Criador JohnnyBeGood. Smile

Abraço, Dugy

O que estou a pensar testar é a possibilidade de um bloco mais lento na rampa poder ser empurrado por um mais atrasado mas com mais escravos a puxar.

E não esquecer as sabotagens na rampa... estas poderão fazer um bloco adversário voltar ao inicio....

Mais um play-test a 4 e com os "crash-test dummies" da praxe.

Desta feita com a 3ª rev. do tabuleiro e alguns ajustes no scoring e rampa de acesso à pirâmide.

O jogo foi divertido, competitivo... mas longo... mais uma vez Frown.

Foram apuradas as causas para a dificuldade de progressão, e se antes se detectou a dificuldade de progredir na rampa e o culpado do costume, o "downtime" da fase de alocação, desta vez, foi o uso desenfreado de sabotagens (talvez ainda resquícios de um "Intrigue" jogado uma hora antes Smile).

As Pragas entraram bem cedo em jogo, consequência também da incapacidade de produzir como resultado de sabotagens sucessivas.

Como resultado deste play-test vão resultar as seguintes alterações:

- Jogadores não iniciam o jogo com cartas de sabotagem. Devem conquistá-las erigindo obeliscos, e nunca poderão ter na sua posse mais do que uma carta.

- Rampa de acesso terá um corredor/rampa por jogador, de forma a facilitar a leitura do avanço de blocos e agilizar a construção da pirâmide.

- Exigência de Oferendas reduzido em 3 unidades de forma a compensar a actual necessidade de comprar Obeliscos e consequente menor disponibilidade de recursos para compra de comida.

- Fase de alocação de trabalho obriga os jogadores a alocarem numa àrea toda a força de trabalho que vai ser usada, isto é: até aqui um jogador alocava escravos e mais tarde poderia alocar um capataz ou vice-versa; daqui em diante deverá alocar apenas de uma vez a força de trabalho: ex. 1 Capataz + 3 Uni. de escravos.
Desta forma serão poupadas várias rondas de alocação, agilizando a fase de alocação e reduzindo o "downtime".

 

Mais uma vez obrigado aos beta-testers Dugy, Cristy, FemmeFatale e ao Kiko (mesmo tendo ele tentado comer o "primogénito").

Diria que neste momento o jogo se encontra numa fase de pequenos ajustes que visam a celeridade. Vamos a ver como corre o próximo teste!

como está a correr? Tens feito mais playtests?

Johnny, se quiseres fazer um comentário ou um texto sobre as conclusões que tiraste do play-test a 4 de hoje (Encontro Mensal de Julho), posso depois colocar aqui as minhas sugestões e elogios Wink

Antes de mais, obrigado aos dois Andrés (Albinscot e A_Original) pelo tempo que passaram a ajudar a testar as mais recentes alterações, e à beta-tester do costume, Cristy.

As últimas alterações efectuadas, visavam a redução de tempo de jogo e passavam por fazer-se as alocações em bloco em cada àrea, acesso a Sabotagens apenas aquando de colocação de Obelisco, e alteração da mecânica da rampa.

Já tinha ficado decidido anteriormente reduzir a Piramide, no entanto, como foram feitas alterações substanciais que iriam reduzir o Downtime, decidi para este play-test, voltar à piramide de base 4X4 (30 cubos), o que veio a revelar-se demasiado.

O Play-test correu bem, mas demasiado longo ainda. O A_Original venceu o jogo (como era previsto - afinal mete pedra não é?).

Já tenho em mente alguns dos ajustes a fazer, mas gostaria de ouvir as opiniões dos beta-testers.

Julgo ser imperativo:

  • Voltar à Piramide com base 3X3
  • Reduzir a rampa de 9 posições para 5
  • Cubos só “empurram” 1 cubo à sua frente pelo valor da sua força atribuída, ou vários cubos apenas 1 posição.
  • Eliminar um dos capatazes de valor 2
  • Força inicial passar a 5 em vez de 7 (unidades de escravos), e o stock disponível ser reduzido de 26 para 15 (no total).
  • Passar o resultado da fábrica de 3 unid. de tijolos para 4 na produção.
  • Eventualmente, dar a possibilidade de converter comida em tijolos no mercado.
  • Condições de fim de jogo: Terminar a Pirâmide; 1 jogador erigir os seus 7 obeliscos ou 4 numa das àreas.

Esquecimentos neste play-test:

  • Jogador que não faz oferendas, decresce 1 ponto de prestigio.
  • Nas alocações, deve existir sempre uma unidade de escravos para efectuar trabalho (excepto na àrea C). Isto é: para operar o barco (por exemplo)não é possivel alocar apenas o capataz (pois este não produz trabalho, faz trabalhar!).

Posto isto, fico a aguardar feed-back dos testers.

Desculpa a intromissão, até porque não fui crash test dummie desta vez, mas pelo que conheço do jogo, parece-me que estas alterações levam o jogo à sua fase final de concepção.

Já tinha comentado contigo sobre algumas destas alterações e todas me parecem lógicas para reduzir um problema que o jogo tinha: sofria de um longo tempo de jogo. O downtime de analisis-paralisis também será reduzido com o redução de um capataz e do número de escravos. Como funcionarão agora as casernas? - esta é a única pergunta que deixo no ar.

Essa do jogador que não faz oferendas perder um ponto de prestígio parece-me bem, muito bem...

Aguardo pela honra de poder ser beta-tester para uma próxima.

Abraços

Já reestruturei as casernas.

Vai sair mais caro fazer o upgrade, mas tem mais vantagens, permitindo por exemplo: alimentar até 13 unid. de escravos por 3 de comida, ou seja, o mesmo que não tendo upgrade e ter 9 unid. de escravos por 3 de comida.

O mercado também vai sofrer alterações. Vai ser mais relevante a ordem de resolução.

 

Decidi implementar as mais recentes alterações (com as conclusões tiradas no Playtest a 4 #4) e fiquei bastante satisfeito.

Mais produção, mais adundância de "moeda" (tijolos), e um mercado muito mais empolgante e que obriga a "ginástica financeira".

Os novos valores aplicados às Casernas e unidades iniciais de escravos também se revelou determinante.

A Femmefatale venceu o jogo com uma margem de 20 pontos, depois de eu, numa fase crucial, não ter sabotado o templo. O jogo terminou com a construção de 4 obeliscos junto ao rio.

Testei à exaustão a gestão de escravos, chegando a ter o limite máximo (15), bem como a construção da Pirâmide (tendo colocado mais cubos). Por seu lado, a Femmefatale apostou na construção de Obeliscos.

O não ter aplicado a sabotagem no templo naquela altura crucial, foi determinante para o desfecho final.

A conclusão deste playtest é simples, o jogo é fluido e repleto de decisões difíceis: gerir a mão-de-obra e a comida para alimentar escravos e fazer oferendas, para onde direccionar esforços sem saber as intenções dos nossos oponentes, temer uma qualquer praga ou sabotagem que nos deita por terra a nossa estratégia imediata...

Se bem que acho estar a sofrer do "Síndrome do jogo longo", não dei pelo tempo a passar, e começo a pensar que compensa ficar 1 ou 2 horas a jogar este jogo, pois à semelhança de outros jogos longos, os jogadores estão a todo o momento embrenhados no tabuleiro. A única altura em que um jogador toma tempo a solo, é quando realiza operações no mercado, e estamos a falar de menos de 1 minuto.

Mas mais considerações sobre a jogabilidade, deixo para os play-testers.

Quem alinha proximamente num play-test?

Em primeiro lugar quero afirmar a minha satisfação por ter jogado aquele que considero ser a melhor criação do Mestre JohnnyBeGood até ao momento! Foi muito agradável e não dei por perdida a tarde que se esvaiu sem dar por isso. Sinto-me honrado, carago!

Vamos às apreciações, com a salvaguarda de que não fiquei até final do jogo, pelo que isso representa de limitante nas mesmas:

Começo pela que acho mais importante e que ficou mais claramente definida na minha mente preguiçosa.
- No início ficou explícito que haveria 2 estratégias básicas para ganhar pontos a valer: obeliscos e pirâmide. Isso confirmou-se mas a questão é que se um jogador decidir apostar nos obeliscos (como fez o A_Original), pode fazê-lo sem impedimentos que não o facto de não ter tijolo suficiente para os comprar. Se decidir apostar na pirâmide, pode sofrer com a possibilidade de não conseguir comandar os últimos blocos disponíveis, e nesse caso, se os jogadores que os comandarem assim o decidirem, estes podem não avançar mais durante o resto do jogo, permanecendo na rampa. Neste caso a aposta ficaria irremediavelmente perdida, já que o jogador nada pode fazer para os pôr a mexer. Por esta razão (que pelo que o A_Original me contou posteriormente, não aconteceu no nosso jogo), a estratégia da pirâmide por si só é muito arriscada.

- O jogo é globalmente muito satisfatório e as opções que se nos deparam variadas qb. O downtime é um peso pouco relevante (na minha) balança.

- Reduzir a pirâmide parece-me sensato, embora eu não saiba se isso conjugado com a redução da rampa não levará a um desequilíbrio de potencial entre as 2 estratégias base que referi acima. Se a FemmeFatale ganhou um jogo pelos obeliscos posteriormente às alterações introduzidas, então suponho que não :slight_smile:

- A alteração do sistema de empurrão dos cubos parece-me ir no bom sentido, já que eu consegui meter 6 cubos de uma só vez na base da pirâmide com as regras anteriores, o que me pareceu exagerado. Quero experimentar com as novas regras!

- Um dos capatazes vai a vida, parece-me bem, tal como a alteração de um capataz não produzir força laboral por si só. No entanto, depois da Praga que manda o primogénito para os béléléu, ficamos com apenas 1 capataz, o que me parece reduzido. Sugestão: talvez nessa altura (da Praga) substituir o primogénito por um capataz normal…

- Acho que se deve manter a limitação de 1 carta de Sabotagem por jogador em qualquer altura. Penso que houve um momento do jogo em que o A_Original tinha 2 com ele, não sei se essa regra estava em vigor ou não. As sabotagens são muito poderosas!

- Acho lindamente que um jogador que não faça oferendas seja penalizado em 1 ponto.

- As casernas vão custar mais do que 15 tijolos?! Yaaik, that hurts!

- Não consigo fazer a avaliação das anunciadas alterações na força de trabalho inicial e na produção de tijolos. Só jogando, eheh!!

- Também aguardo as alterações no mercado: no nosso jogo não valia a pena apostar muitos escravos naquilo, toda a gente passou a maior parte do tempo a alocar apenas 1.

Dito isto, gostava mesmo de ser novamente um guinea-pig para o próximo teste, tenho imensa vontade de fazer parte da evolução deste jogo e acho que ele tem um enorme potencial. Conta comigo, Johnny, talvez já esta próxima 5a feira?..

Vamos a ver se há mais voluntários....