Como é que se joga NAR?, e uma questão à parte

Estou a falar a sério, não faço ideia de como se joga NAR, embora já tenha jogado.

Eu sei como jogar GAM: jogo para ganhar o desafio que enfento para me tornar melhor a enfrentar desafios.

Eu sei como jogar SIM, mesmo que seja só por omissão (não gosto da má tradução “por defeito”).

Mas não faço ideia de como jogar NAR; como é que se faz?

Dos jogos que já joguei e que supostamente suportam uma agenda criativa NAR, tenho carradas e carradas de experiências diferentes.

Se não vejamos:

Em TSoY, simplesmente endereço as Keys.

Em MLWM, tenho as Connections de onde tiro Love.

Em PTA, tenho os conflictos.

Em nenhum dos casos consigo arranjar paralelismos ou ligações, e parecem-me todos um SIM exagerado e levado a um extremo. Nas outras duas AC’s consigo encontrar essas relações (sim, mesmo em SIM por omissão) mas não o consigo fazer em NAR.

Por isso, como é que se joga NAR?

A questão à parte: já vi Castle Falkenstein ser descrito como NAR, no entanto não consigo encontrar no jogo nada que se pareça com o que descrevi atrás sobre os outros três jogos; em que ficamos? Como é que Castle Falkenstein suporta NAR?

Obrigado desde já pelas vossas respostas!

Suponho que muitas coisas diferentes podem ser feitas por quem gosta de NAR, mesmo dentro do mesmo jogo. Eu já li Castle Falkenstein há uns anos, mas, como não joguei, não me recordo dele o suficiente para responder à tua questão.

RPGs em geral, acho que tudo vale para NAR desde que tenha a ver directamente com a construção do tema e da história. Imagina que estás a ver/ler/ouvir um filme/livro/comic/radionovela do que estás a jogar e que cada cena tem um propósito - uma mensagem talvez - e que o que jogas vai engrossando o teor da história ou demonstrando o carácter dos protagonistas.

NAR is not about the way, it's the destination :)

A questão é que nos jogos GAM e SIM tu podes claramente identificar os pontos onde essas agendas são sugeridas (a questão das recompensas, por ex), e por isso consegues identificar o tipo de jogo que é; algo que não acontece nos jogos que tentam puxar mais ao NAR, porque a questão das recompensas não existe.

Não há dois jogos NAR com o mesmo tipo de recompensa.

Como é que eu (como personagem) sou recompensado por jogar (como jogador) a dúvida moral entre obedecer ao mestre e proteger as minhas ligações que me tornam humano? Não faço ideia.

Como é que eu sou recompensado por jogar o meu problema, no jogo conhecido das telenovelas? Não faço ideia.

Eu sei como é que sou recompensado em TSoY, que tem uma mecânica absolutamente genial que gostaria de ver em mais jogos, mas é, tanto quanto sei, o único.

O ponto de referência que identifica GAM e SIM é identificável em vários jogos, mas isso não acontece em NAR.

Existe uma outra questão, que é a de que eu posso jogar NAR com qualquer jogo (o Ron Edwards fá-lo com D&D), embora existam jogos que me permitam fazê-lo mais facilmente.

Ainda outra questão é a de ser completamente dificil de jogar bem - questão admitida pelo João Mendes, que diz ter demorado perto de 5 anos (João corrige-me por favor) a aprender a jogar NAR bem.

Ou seja, eu tenho uma Agenda Criativa que não consigo provar mecanicamente, que consigo emular (à falta de melhor palavra) com qualquer tipo de jogo, e que além disso ainda demora carradas de tempo a aprender.

Honestamente começo a achar que NAR é um SIM levado ao extremo; alguém quer provar-me o contrário?

E com isto, parece-me que respondi à tua questão no Muro de Recados. :wink:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

1 - Um jogo Simulacionista que procura simular histórias dramáticas.

2 - Um GM Narrativista que mete carradas de dilemas morais e outras cenas sobre a condição humana. Jogadores Simulacionistas que só querem jogar os seus personagens, não procuram o tema da história.

3 - Um jogo Narrativista/Joguista que torna os PC’s mais poderosos se procurarem, criarem e resolverem dilemas morais. Os jogadores Joguistas vão acabar por jogar de forma Narrativista.

Alguém quer tentar dar um tiro nisto?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Eu continuo a dizer que estás a esforçar-te por colocar etiquetas GNS em RPGs, regras, recompensas ou jogadores quando, na minha opinião, é apenas acerca da motivação em si. Aliás, esta é uma saga que conduzes há já uma série de posts e me deixa um pouco indiferente. É assim tão estranho pensar que diferentes pessoas - com a mesma motivação NAR - fazem coisas diferentes, em RPGs diferentes, criando diversas regras que implicam recompensas diferentes? NAR (tal como SIM ou GAM) é o ponto de partida - a motivação - e o ponto de chegada - a diversão - não o que está no meio.

Abordas e endereças premissas, num crescendo, até finalmente as resolveres.

[quote=Rui]Dos jogos que já joguei e que supostamente suportam uma agenda criativa NAR, tenho carradas e carradas de experiências diferentes.

Se não vejamos:

Em TSoY, simplesmente endereço as Keys.

Em MLWM, tenho as Connections de onde tiro Love.

Em PTA, tenho os conflictos.

Em nenhum dos casos consigo arranjar paralelismos ou ligações,[/quote]

Em TSOY crias, abordas e resolves premissas através das Keys. Depois arranjas outras e continuas a fazer o mesmo.

Em PTA crias, abordas e resolves premissas através do Issue. Depois arranjas outro e continuas a fazer o mesmo.

MLWM nunca joguei, mas a premissa é todo o jogo, é sobre o lidar com uma relação abusiva que queremos muito quebrar e que não queremos nada quebrar… ou algo assim.

Em qualquer um deles o sistema está desenhado para suportar (ou quase podemos dizer obrigar) a abordagem de uma ou várias premissas, criação de um crescendo de intensidade em torno dessas premissas, e finalmente a sua resolução final e definitiva.

Que tal assim? Ajuda mais?

Antes de sequer existir um conceito de NAR, antes sequer de existirem jogos desenhados especificamente com NAR em vista, já se jogava NAR às mesas de jogo usando todo e qualquer sistema (tal como o Padeira pegou em PTA e usou como GAM). É tão natural como tudo o resto. A teoria não criou a prática; a prática criou a teoria.

É uma falsa questão. Muita gente joga RPG há anos e não está melhor preparada que um qualquer novato para melhor gerir recursos e resolver desafios difíceis em, sei lá, D&D. Muita gente joga RPG há anos e não está melhor preparada por isso para interpretar à letra o personagem complexo do último filme oscarizado, ou emular a temática de um comic 4 cores de super-heróis, ou uma história do Lovecraft, ou whatever. Cada um de nós tem as suas preferências e portanto cada um tem uma apetência natural por isto ou aquilo, ou por isto e aquilo, ou por nada, ou pelo que for.

Tens pessoas que nunca jogaram um RPG e ao criarem o seu primeiro personagem (seja lá que jogo for) de imediato lhe dão uma premissa embutida, de teor explosivo e com um detonador ligado em contagem decrescente, completamente impossível de ignorar em jogo seja por elas seja pelo GM, e/ou que em jogo quase que nem precisam de um GM para se meterem em situações que desafiam as convicções do seu personagem até à raiz porque é isso que curtem.

Há roleplayers potenciais de todas as qualidades por aí fora, in the wild, só à espera que a gente os traga para o hobby. :slight_smile:

A questão das recompensas é interessante: será que a criação e abordagem de premissas é a recompensa em ela própria? Ou deverá existir algo mais no jogo que recompense esta abordagem?

Pelo que escreveste parece ser a resolução (qualquer que ela seja). Mas onde se encaixa a adversidade exterior nisto tudo? Se a resolução for providenciada pelo próprio jogador nunca é totalmente satisfatória. Tem que haver algo mais, uma pressão de fora.

De que modo essa adversidade existe em PTA? Ou a recompensa para se criarem mais temas e premissas?

Em TSOY tudo roda à volta das Keys, que com o tempo tornam o teu personagem mais memorável chegando até a transcender o seu papel no mundo.

A recompensa em MLWM parece-me ser no aproximar focado da resolução da premissa de que falaste: a relação amor/ódio com o mestre.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Compreendo a tua angústia. Parece-te que o suporte NAR é só um feeling, uma questão de percepção! Bem, não o é, como disse o Rick Danger é uma questão de motivação, de algo que queres e procuras no jogo, a tal abordagem do tema e da premissa. Mas contudo esse suporte nunca está isolado.

E acho que estás a fazer uma confusão na qual já pensei um pouco. O SIM não é igual à definição exacta de Simulação: replicar ou duplicar o comportamento, as aparências e as propriedades de algo. Se virmos por essa perspectiva qualquer Agenda Criativa implica uma dose de Simulação mas não implicar ser SIM. Daí os nomes das ACs serem pouo felizes.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Rick, honestamente, se te deixa indiferente, porque respondes?

E depois eu nem sequer percebo o ponto da tua questão; fazes parecer que eu estou a perguntar por ser obtuso ou teimoso, e nenhuma das duas me agrada. No entanto, obrigado por seguires os meus posts com entusiasmo suficiente para perceber que há uma saga neles que eu desconhecia - parece o pessoal que diz que não me divirto a jogar rpg quando eu juro a pés juntos que sim.

Peço-te, com o máximo de respeito que consigo, que te abstenhas de responder a qualquer post meu, se este te for de alguma maneira indiferente, porque assim a tua resposta deixa de fazer qualquer sentido. O mesmo vale para qualquer pessoa que responda a qualquer post: se for só para aumentar o post count, peço-vos que mantenham o silêncio. Isto, obviamente, não devia ser trabalho meu…

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Ok, nada disso endereça as minhas questões. :slight_smile:

Aponto-te para a resposta que dei ao Rick Danger Danger. :slight_smile:

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Mais ou menos… que recompensa mecânica, se alguma, existe por jogar NAR sem ser em TSoY?

Em outras palavras: se o denominador comum para reconhecer a agenda criativa de um jogo é olhar para a atribuição de XP, como é que eu reconheço isso em qualquer outro jogo (NAR) que não o TSoY?

Isto porque NAR pode ser feito com qualquer jogo, como toda a gente parece reconhecer. Se eu estou a jogar D&D e não o modificar na sua estrutura de recompensa, por muito que me esforce por jogar NAR, vou estar sempre e apenas a ser recompensado por GAM.

Faz sentido?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Algo que me impede de perceber a diferença entre SIM e NAR é precisamente a ausência de recompensa mecânica que ajude os pontinhos que tenho investidos a crescer - mais uma vez, exepção feita ao TSoY.

Alguém me sabe dizer como é que são as recompensas dos outros jogos com agendas declaradamente NAR?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Aponto-te no entanto para o que diz o criador do GNS sobre SIM:

“Theme is already part of the cosmos”

É impossível fugir a isto; em jogos NAR tens um tema e uma premissa, em jogos SIM o TEMA já faz parte do jogo.

O que me leva a crer que NAR é SIM - não consigo prová-lo directamente, claro, pela falta de experiência que tenho no assunto, mas julgo que isto é mais que suficiente para lançar bases para dúvidas.

A confusão persiste não só por causa das nomenclaturas, mas pela maneira como as coisas estão escritas, e são interpretadas.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

[quote=Rui]Rick, honestamente, se te deixa indiferente, porque respondes?[/quote]Honestamente, Rui, disse que fico um pouco indiferente e só porque pareces ignorar opiniões que ponham em causa a definição dos termos que utilizas. Estás a dizer que nós temos de primeiro colocar-nos dentro do teu mundo, das tuas definições, para responder às tuas perguntas? Isso sim me deixaria indiferente.

Quanto à discussão presente, eu continuo a achar que a concretização da Agenda Criativa é a "recompensa" que importa, apesar de poder estar a ser ou não reforçada por um ou outro sistema. Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir.

Bem, sempre me pareceu do que conheço que a recompensa não tem de ser sempre mecânica. Provavelmente a satisfacção de se ver cumprida o que se acordou entre todos os jogadores sobre o que seria o jogo seja o suficiente. Não sei... O que descobriste tu por aí?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Inventem-se novos termos então! :) Arranja aí a experiência e esclarece essas dúvidas. Estou interessado em ler o que tens para dizer. ;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Bem, o reforçar da posição do autor de um thread quanto à indiferença deverá ser um trabalho dele próprio. Porque haveria do colectivo se intrometer na comunicação do indíviduo? :)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Realmente isso parece-me correctíssimo. A escolha reside no consumidor em comprar/jogar um jogo que melhor apoie a agenda criativa que persegue.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Bem, “comentar” não implica só responder às totalidade das dúvidas de uma dada pessoa. Implica também emitir uma opinião sobre qualquer um dos aspectos referidos desde que interesse ao comentador.

Achas que se deva só responder extensivamente às dúvidas levantadas? É que se assim for eu não sei se te poderei ajudar pois não fui eu que criei a terminologia ou esta teoria específica. Aliás nem tenho a tal experiência possivelmente necessária ou o “know-how”! :expressionless: O que é pena pois o assunto do Narrativismo até me interessa. Privo-me de comentar?

Dúvida: Será que até o Ron Edwards a tem? :slight_smile:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa