[quote=Rui]posso também adiantar com segurança que o mais certo é não se ter mesmo jogado NAR à mesa, durante TSoY…
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Concordo plenamente contigo. SIM-Char foi a agenda predominante de todo o grupo na campanha de TSoY no retiro. Houve algumas tentativas de endereçar tema várias vezes, mas falharam. Porquê?
SIM é a única agenda que dá para jogar “sozinho”. Por sozinho quero dizer sem intervenção directa dos outros jogadores (incluindo o GM). A razão é simples, SIM é a unica agenda que não necessita de adversidade para ser satisfeita. Tendo em conta que tanto exploração como situação são componentes essenciais ao role-play, a partir do momento em que tens os dois, já tens tudo o que necessitas para satisfazer a tua agenda.
Então e GAM e NAR? Necessitam de adversidade (GAM necessita de desafios e NAR de questões temáticas). O senhor Paul Czege há uns tempos atrás disse: “When the same person is the author of both a character’s adversity and its resolution, play isn’t fun”. Considero-o um dos principios fundamentais do role-play.
Em GAM a coisa é mais ou menos directa e fácil de perceber. Se não houver ninguém a colocar-te desafios para superar, satisfazer a agenda torna-se impossível.
Em NAR é basicamente o mesmo. E não estou a dizer que a culpa é do GM/SG. É mesmo de toda a gente à mesa. Vou dar um exemplo de algo que se passou num dos meus grupos de TSoY:
Estou a jogar um humano maldorite com Key of the Outcast (sou procurado pela guarda por um crime que não cometi). Outro jogador está a jogar um ratkin com Key of the Precious (ganha XP por defender as suas “precious things” e por arranjar mais) e com Key of the Mission (salvar o bom nome do meu personagem). Os personagens têm mais keys mas não são relevantes para a situação.
Na cena imediatamente anterior, o ratkin preparava-se para entrar sorrateiramente numa casa para roubar umas pinturas (“precious things”). O meu personagem anda atrás de uma pessoa e descobre que essa pessoa está na mesma casa em que o ratkin está a tentar entrar. A cena começa com o meu personagem a aproximar-se da casa e repara que está uma patrulha da guarda na porta da frente. Também repara num vulto a tentar entrar pela janela dos fundos.
Aqui, eu como jogador tenho n opções, mas escolhi ir falar com a guarda directamente “esquecendo-me” que era procurado. Tinha estado a beber copos numa estalagem na cena anterior portanto era facil de justificar o esquecimento. Porque é que decidi assim? Para “bangar” o jogador do ratkin. Eu podia ter-me escondido da guarda e entrar de surra na casa, que também me dava XP da key of the outcast. Mas assim, não só ganhei XP da key of the outcast, como forçei o jogador do ratkin a tomar uma decisão: Quando a guarda me tenta capturar o que é que ele faz? Vai atrás da Key of the Precious ou da Key of the Mission?
Se eu tivesse optado por me esconder, ele teria ido atrás da Key of the Precious, roubando as cenas, e eu teria ido atrás da key of the outcast, escondendo-me da guarda. Basicamente, nada de NAR.
É por estas razões que role-play coerente (toda a gente com a mesma CA) é mais divertido do que incoerente (CAs diferentes que vão sendo satisfeitas às vagas).