Como é que se joga NAR?, e uma questão à parte

Nota inicial da Administração: quando acabarem de escrever um post, leiam-no, se concluirem que o seu conteúdo nada tem a ver com a discussão em causa e roçam a opinião pessoal sobre algum utilizador/utilidade do tópico, não o publiquem, passem para e-mail e continuem em privado. O objectivo é evitar descarrilar tópicos e dar-lhes a possibilidade de chegar a bom porto.

Isso do jogar é a sua própria recompensa é fraco, o sistema de recompensas (a meu ver) é a melhor maneira de garantir que os jogadores iram adereçar o conceito do jogo. Exemplo com dois jogos distintos: D&D e TSoY, se não fosse as recompensas duvido que o pessoal andasse a matar monstros ou a fazer o seu PC agarrar-se aos ideais do seu PC e mudá-los quando achasse melhor. Mais sobre isto abaixo.

PTA e Mortal Coil têm mais ou menos o mesmo sistema de recompensa, que é "Isso é fixe! toma prémio" e como o JMendes disse melhor do que eu:[quote=JMendes] dos melhores indicadores de CA que tens a uma mesa. A chave é o "isso é fixe". Porque é que é fixe? Porque: a)foi uma maneira gira/inovadora/tacticamente brilhante de ultrapassar o desafio b)foi uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo c)foi uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história[/quote](Editado por motivos técnicos). Acho que é pela opção c) que se recompensa o NAR nesses dois jogos, embora seja no mínimo subjectivo.

[quote=jrmariano][quote=Rick Danger]Quanto à discussão presente, eu continuo a achar que a concretização da Agenda Criativa é a "recompensa" que importa, apesar de poder estar a ser ou não reforçada por um ou outro sistema. Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir. [/quote]

Realmente isso parece-me correctíssimo. A escolha reside no consumidor em comprar/jogar um jogo que melhor apoie a agenda criativa que persegue.

[/quote]

Estava claramente a concordar com "Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir." e não com o resto que aliás é uma dúvida minha explicitada algures neste thread.


"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Boa, acho que acabei de infringir o estabelecido na Nota da Administração nos últimos 4 ou 5 posts! :P

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Não ponho as coisas em causa; se percebeste bem a minha pergunta era: como se joga NAR, uma vez que das 3 ou 4 vezes que joguei jogos NAR não lhe achei grande diferença para SIM.

Onde é que eu ponho as coisas em causa, quando estou a tentar percebê-las?

Isso de entrar no meu mundo não faz qualquer sentido.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Entre threadjack e threadcrap, parece-me. :wink:

Agora mais a sério, foi por causa disso que eu deixei de comentar em threads - porque fugia à questão inicial; ou há dois pesos e duas medidas?

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Sabes que eu escrevi há tempos o rpg do “isso é fixe”, e sabes como lhe chamaram? SIM color.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Mais ou menos isso, também.

Gostaria de ver como um jogo GAM ou SIM se sairia sem recompensas mecânicas.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Não vou inventar novos termos, camarada. :slight_smile:

Ainda estou interessado em descobrir porque existe o gosto de experimentar algo que acontece ocasionalmente* e que pode ser feito com qualquer jogo, mas que mesmo assim se insiste em chamar-lhe um nome diferente.

*porque numa sessão normal de jogo se reconhecem as três Agendas em tempos diferentes, identificando cada uma delas conforme a disposição de cada um dos intervenientes. Vide o meu exemplo do GM NAR com jogadores SIM.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Porque o que é considerado "fixe" no The 101 é "uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo", para ser (só) NAR teria que ser forçosamente "uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história".

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Aponto-te para quem definiu o termo (SIM):

“Theme is already part of the cosmos”

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Eis a pergunta do milhão de dolares :slight_smile:

As agendas criativas não são nada mais do que a motivação do jogador quando toma uma decisão à mesa. Pode haver jogos que suportem melhor uma agenda do que outra, mas sem a motivação, ela não vai aparecer.

Dás o exemplo de TSoY. Tenho jogado bastante TSoY e tenho visto muitos dos jogadores com quem jogo alegremente a jogar SIM-Char. Vou dar um exemplo ficticio para ilustrar quão bem TSoY facilita SIM-Char:

O personagem tem Key of the Bloodlust e Key of Conscience. O jogador faz com que o seu personagem ande pelo mundo há procura de gente em apuros e depois bate em quem quer que seja que esteja a por essa gente em apuros. Puro SIM-Char. O jogador é recompensado por explorar o seu personagem.

Um exemplo de um grupo com motivações mais NAR
(e menos ficticio). Um personagem tem Key of Bloodlust, Key of the Lost Child (defender o bom nome da sua tribo perdida) e Key of the Guardian (defender outra personagem). Quando alguem diz mal da tribo, ela bate-lhe… simples. Mas então quando for o protegido (o alvo de Key of the Guardian)? O que é que ela vai considerar mais importante? A tribo ou o protegido? Isso é NAR. O jogador vai ser recompensado independentemente do que decidir. TSoY pode facilitar, mas sem as motivações dos jogadores por trás, facilita tão bem um como o outro.

Falas também de recompensas. Recompensar directamente a agenda criativa não é a unica maneira de suportar. O João aqui há uns tempos escreveu sobre Fruitful Void. Dogs in the Vineyard é o exemplo classico de um jogo que suporta bem uma agenda NAR, não através de recompensa directa, mas por fruitful void.

Sabes, a tua explicação faz um sentido do camandro!

Quando jogámos no Retiro, a mim dá-me impressão que estive sempre mas sempre a fazer SIM-Char, aliás, dá-me mesmo impressão que não houve practicamente nenhum momento em que eu jogasse NAR como o descreves; lembro-me de apenas um momento de dúvida, onde fiquei indeciso se ia para um lado ou para o outro porque tinha interesses nos dois, mas foi única e exclusivamente esse; posso também adiantar com segurança que o mais certo é não se ter mesmo jogado NAR à mesa, durante TSoY…

Mas de certeza absoluta que se jogou NAR em MLWM!, e afianço-te que também se jogou NAR em The 101!

Já li o Fruitful Void do João, mas ainda não consegui perceber o conceito, por isso ainda não comentei lá.

Obrigado pela tua resposta.

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Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Hey, pelo menos tem palavra "thread" nos dois rótulos! :smiley: Tamos lá perto então.

Bem se essa é a tua razão de deixar de comentar parece-me (e sempre me pareceu) um pouco excessiva. Por mim o peso é igual. Quem não quer ler comentários não lê. Mas como não existe qualquer tipo de controle da coerência de conteúdos ou poderá alguma vez existir por algum controle externo acho que nem vale muita pena promulgar isso.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Lol. Ainda bem que não fui eu que me atrevi a falar do Fruitful Void.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=Rui]posso também adiantar com segurança que o mais certo é não se ter mesmo jogado NAR à mesa, durante TSoY…
[/quote]

Concordo plenamente contigo. SIM-Char foi a agenda predominante de todo o grupo na campanha de TSoY no retiro. Houve algumas tentativas de endereçar tema várias vezes, mas falharam. Porquê?

SIM é a única agenda que dá para jogar “sozinho”. Por sozinho quero dizer sem intervenção directa dos outros jogadores (incluindo o GM). A razão é simples, SIM é a unica agenda que não necessita de adversidade para ser satisfeita. Tendo em conta que tanto exploração como situação são componentes essenciais ao role-play, a partir do momento em que tens os dois, já tens tudo o que necessitas para satisfazer a tua agenda.

Então e GAM e NAR? Necessitam de adversidade (GAM necessita de desafios e NAR de questões temáticas). O senhor Paul Czege há uns tempos atrás disse: “When the same person is the author of both a character’s adversity and its resolution, play isn’t fun”. Considero-o um dos principios fundamentais do role-play.

Em GAM a coisa é mais ou menos directa e fácil de perceber. Se não houver ninguém a colocar-te desafios para superar, satisfazer a agenda torna-se impossível.

Em NAR é basicamente o mesmo. E não estou a dizer que a culpa é do GM/SG. É mesmo de toda a gente à mesa. Vou dar um exemplo de algo que se passou num dos meus grupos de TSoY:

Estou a jogar um humano maldorite com Key of the Outcast (sou procurado pela guarda por um crime que não cometi). Outro jogador está a jogar um ratkin com Key of the Precious (ganha XP por defender as suas “precious things” e por arranjar mais) e com Key of the Mission (salvar o bom nome do meu personagem). Os personagens têm mais keys mas não são relevantes para a situação.

Na cena imediatamente anterior, o ratkin preparava-se para entrar sorrateiramente numa casa para roubar umas pinturas (“precious things”). O meu personagem anda atrás de uma pessoa e descobre que essa pessoa está na mesma casa em que o ratkin está a tentar entrar. A cena começa com o meu personagem a aproximar-se da casa e repara que está uma patrulha da guarda na porta da frente. Também repara num vulto a tentar entrar pela janela dos fundos.

Aqui, eu como jogador tenho n opções, mas escolhi ir falar com a guarda directamente “esquecendo-me” que era procurado. Tinha estado a beber copos numa estalagem na cena anterior portanto era facil de justificar o esquecimento. Porque é que decidi assim? Para “bangar” o jogador do ratkin. Eu podia ter-me escondido da guarda e entrar de surra na casa, que também me dava XP da key of the outcast. Mas assim, não só ganhei XP da key of the outcast, como forçei o jogador do ratkin a tomar uma decisão: Quando a guarda me tenta capturar o que é que ele faz? Vai atrás da Key of the Precious ou da Key of the Mission?

Se eu tivesse optado por me esconder, ele teria ido atrás da Key of the Precious, roubando as cenas, e eu teria ido atrás da key of the outcast, escondendo-me da guarda. Basicamente, nada de NAR.

É por estas razões que role-play coerente (toda a gente com a mesma CA) é mais divertido do que incoerente (CAs diferentes que vão sendo satisfeitas às vagas).

[quote=Ralek]Dogs in the Vineyard é o exemplo classico de um jogo que suporta bem uma agenda NAR, não através de recompensa directa, mas por fruitful void.[/quote]

Não sei se concordo concordo muito bem com a forma como esta frase está construída.

DitV suporta/promove NAR através do seu sistema, ponto final; acho que o Fruitful Void não é para ali chamado. Não há nada naquele jogo que não seja sobre tomar decisões em questões para as quais não há uma resposta fixa ou comum à maioria das pessoas. Cada vez que alguém toca sequer na mecânica de resolução de conflitos, mete-se a tomar uma cadeia de decisões e não o pode evitar. Cada passo do sistema de conflito é uma decisão temática. E tem também recompensas directas e mecânicas no sistema de fallout como um todo, embora isso seja perfeitamente secundário (embora talvez só na minha opinião; não é o fallout que nos obriga/estimula a tomar decisões, é o sistema de resolução de conflitos do qual o fallout é o epílogo).

Agora que DitV é um jogo NAR que é focado até à medula nas decisões morais e crenças pessoais, e não tem uma única regra sobre moralidades e crenças, isso é a mais pura verdade. E é isso que é o Fruitful Void, para quem ficou com dúvidas. O sistema não é sobre moral e crenças, mas atira-nos lá para o meio every time.

Isto é tudo mais ou menos fora de topico.

Permita-me discordar. Não há nada de decisão temática se jogares DitV para ganhares todos os conflictos ou para explorar o teu personagem. Para fazeres decisões temáticas tens que ir à procura delas.

A unica agenda que DitV recompensa directa e mecanicamente é SIM-System. És recompensado por utilizar o sistema e com essas recompensas ficas melhor a utiliza-lo. Se bem te lembras era assim que eu estava a jogar (apesar de inconscientemente) na nossa primeira sessão de DitV.

Finalmente, concordo contigo, Fruitful Void não tem nada a ver com o tópico em questão :slight_smile: Nem sei bem porque falei dele na minha primeira resposta ao Rui.

Se o jogar por si não for suficiente não vai ser nenhuma recompensa em jogo que te vai fazer gostar de jogar. Se não gostas de matar os monstros simplesmente, não vais passar a gostar pq sobes de nível e se não gostares de mostrar ideais do pc e altera-los com a situação não o vais fazer porque ganhas xp. As recompensas só funcionam se o que elas recompensam for realmente algo que já gostas de fazer.

Não é bem isso o que eu estou a dizer, claro que se eu não gostar de matar monstros não o vou passar a gostar só por ganhar XP (embora acredite que pode haver um sistema de recompensa que pode dar ao matar monstros outra prespectiva mais adequada a outros gostos), mas se eu gosto de matar monstros eu quero ser recompensado por isso em jogo, logo a mecânica de recompensas torna-se importante (posso estar enganado, mas pareceu-me que o que o Rick Danger e o jrmariano estavam a dizer era que não importava), eu se for matar monstros em D&D vou-me divertir com o jogo e querer continuar a fazer isso porque sou recompensado, se o for fazer para PTA não.

Por isso sim, a motivação tem que lá estar primeiro que tudo mas deve também ser recompensada para se manter activa ao longo do jogo.

De qualquer maneira isto já me parece todo um outro tópico de conversa.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"