Há já muito tempo que ando para expôr os meus sentimentos àcerca da resolução de conflitos sociais em RPGs e o meu descontentamento genérico da maneira como maior parte dos sistemas os trata.
Uma grande maioria dos jogadores de RPG, especialmente os mais tradicionalistas, defendem que situações sociais são para resolver à mesa, através de “role-play”, por diversas razões, nomeadamente que essas situações sociais são o que realmente interessa para o jogo e portanto devem ser “role-played” em vez de “roll-played”.
Em vez de entrar na onda de tentar exprimir o quanto isso me desagrada, vou ao invès disso, descrever uma situação ficticia à mesa, que simboliza o reverso da medalha, que talvez possa ilustrar melhor porque me desagrada tanto.
…
Situação: O personagem chega à torre do grande mau vilão e encontra um guarda à porta.
Jogador: Vou até ao guarda e vou tentar convence-lo de que o grande mau vilão está à minha espera.
GM: OK, rola Bluff.
Jogador: 5, falhei.
GM: Ok, o guarda, que não é parvo nenhum chega rapidamente à conclusão que estás a tentar engana-lo e saca da espada preparando-se para investir contra ti.
Jogador: Eu saco da minha espada e preparo-me para defender da investida dele.
GM: O guarda puxa a espada atrás por cima da cabeça e tenta desferir um golpe direito à tua cabeça.
Jogador: Já estava à espera desse ataque e faço uma parada com a minha espada enquanto tento enfiar-lhe um pontapé.
GM: O guarda desvia-se da tua bota enquanto puxa a espada atrás novamente.
… Após algumas iterações …
Jogador: Olha lá, não achas que deviamos rolar algo? É que o meu personagem até é bastante bom de espada.
GM: Huh? Rolar é para as situações sociais. Combate que é o que interessa no nosso jogo é para resolver em “role-play”.
Jogador: Então como é que sabemos quem ganha?
GM: Quem conseguir derrotar o outro é o vencedor, duh.
Jogador: Mas, mas… assim não és tú que decides o resultado do que interessa no jogo?
…
Espero ter conseguido demonstrar o quanto me desagrada resolver conflitos em “role-play”.
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