Conflitos sociais, metodo de resolução

Há já muito tempo que ando para expôr os meus sentimentos àcerca da resolução de conflitos sociais em RPGs e o meu descontentamento genérico da maneira como maior parte dos sistemas os trata.

Uma grande maioria dos jogadores de RPG, especialmente os mais tradicionalistas, defendem que situações sociais são para resolver à mesa, através de “role-play”, por diversas razões, nomeadamente que essas situações sociais são o que realmente interessa para o jogo e portanto devem ser “role-played” em vez de “roll-played”.

Em vez de entrar na onda de tentar exprimir o quanto isso me desagrada, vou ao invès disso, descrever uma situação ficticia à mesa, que simboliza o reverso da medalha, que talvez possa ilustrar melhor porque me desagrada tanto.


Situação: O personagem chega à torre do grande mau vilão e encontra um guarda à porta.

Jogador: Vou até ao guarda e vou tentar convence-lo de que o grande mau vilão está à minha espera.

GM: OK, rola Bluff.

Jogador: 5, falhei.

GM: Ok, o guarda, que não é parvo nenhum chega rapidamente à conclusão que estás a tentar engana-lo e saca da espada preparando-se para investir contra ti.

Jogador: Eu saco da minha espada e preparo-me para defender da investida dele.

GM: O guarda puxa a espada atrás por cima da cabeça e tenta desferir um golpe direito à tua cabeça.

Jogador: Já estava à espera desse ataque e faço uma parada com a minha espada enquanto tento enfiar-lhe um pontapé.

GM: O guarda desvia-se da tua bota enquanto puxa a espada atrás novamente.

… Após algumas iterações …

Jogador: Olha lá, não achas que deviamos rolar algo? É que o meu personagem até é bastante bom de espada.

GM: Huh? Rolar é para as situações sociais. Combate que é o que interessa no nosso jogo é para resolver em “role-play”.

Jogador: Então como é que sabemos quem ganha?

GM: Quem conseguir derrotar o outro é o vencedor, duh.

Jogador: Mas, mas… assim não és tú que decides o resultado do que interessa no jogo?

Espero ter conseguido demonstrar o quanto me desagrada resolver conflitos em “role-play”.

Comentários?

Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play? Não me refiro a convencer o guarda a olhar para o outro lado enquanto eu passo, a troco de um suborno. Neste caso, é perfeitamente natural que se lance um dado ou se utilize a mecânica de jogo que existe para resolver esse tipo de acção. Mas se for um desacordo entre personagens jogadores, ou uma situação crítica numa sessão? Coloca-se tudo nas mãos da mecânica do jogo independentemente do que o jogador faça? Exemplo prático:

O jogador na pele do agente secreto 008 está a manter o diálogo crucial com o grande vilão Silverfinger. Enquanto o vilão explica detalhadamente o que vai acontecer quando a porta secreta se abrir sob os pés de 008 e os tubarões o devorarem pedacinho a pedacinho e já não houver ninguém para o impedir de executar os seus planos de conquista mundial, 008 tenta manter a conversa o tempo suficiente para activar o dispositivo que tem no sapato… Mas e se o jogador, interpretando o personagem, decide fazer um relato de futebol/ tirar macacos de nariz enquanto canta um tema do musical ‘Cats’/ Uma imitação de Tim the Enchanter no 'Monty Python and the Holy Grail? O que se faz nesta situação? Aplica-se uma penalização no dado ou simplesmente diz-se ao jogador… Nah, nha, assim não vais lá… Naturalmente o exemplo era exagerado, mas há outros comportamentos que conduziriam necessariamente ao fracasso se recorrermos ao bom senso. E os dados não têm bom, nem mau senso. Já os mestres de jogo, há-os de todas as formas…

Eu tenho de dizer que até há pouco tempo (dois anos?) não conseguia sequer imaginar que piada teria resolver um conflito social através de um roll. Imagino que muitos de vocês têm, ou pelo menos já tiveram, essa opinião. É a escola do role-play e não roll-play, do interpretar o mais possível é que é bom, rolar é mau para a história porque os dados não têm QI, etc.

Entretanto fui exposto a uma série de jogos com pressupostos radicalmente diferentes do que estava habituado, e comecei a ter menos certezas... mas foi acima de tudo ao ver como o PTA funcionava mesmo em frente aos meus olhos, sobre a minha mesa, que mudei radicalmente de opinião.

Nunca, por mais que tentasse, conseguiria criar a emoção que criei em todas as pessoas à mesa (eu, inclusivé) seguindo o simples método de roleplayar a discussão até a um ponto crítico de conflito entre as partes, sacar então dos dados/cartas, e depois deixá-los decidir para que lado a coisa vai seguir ali mesmo à frente dos jogadores, sem poder haver batotas ou interferências, ficando quase tudo nas mãos do jogador e dos seus dados/cartas. Senti-me como se tivesse a presenciar algo de mágico, e foi libertador.

Cada método terá as suas vantagens e desvantagens, mas neste momento, pelo menos em gosto pessoal, estou exactamente na posição contrária à que estava antes. Resolução de conflitos através de mecânicas, e especialmente usando stakes explícitas, isso é que é! :)

[quote=Nietzsche]Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play?
[/quote]

Sim!

Rola. Um conflito é um conflito. Como tu disseste trata-se de um conflito entre os PERSONAGENS, não entre os JOGADORES. As personagens que o resolvam. Ainda na minha sessão passada de TSoY, a personagem da Ana e o personagem do Joao estavam em desacordo sobre o que fazer. Em vez de ser o Joao a convencer a Ana a fazer o que ele quer, foi a personagem do Joao a convencer a personagem da Ana a fazer o que ele quer. Eu mandar rolar naquela situação e com as consequencias que eu puz em cima da mesa chocou ALGUNS dos jogadores, mas na realidade funcionou lindamente e não foi mais uma frustrante ronda de jogador tenta convencer jogador.

Mas porque raio é que os JOGADORES têm que ser bons de boca? O que interessa é se o personagem é bom de boca, não o jogador. O meu problema nem é bem esse. O meu problema é que isso só se pôe para conflitos sociais em maior parte dos casos. O que é tu me dizias se fosses o jogador na seguinte situação?

GM: O que fazes?

Jogador: Eu ataco (prepara-se para rolar)

GM: Diz-me como é que atacas.

Jogador: huh? Sei lá, pego na minha espada tento crava-la no peito dele.

GM: Ah! Que absurdo, toda a gente sabe que essa espada não dá para cravar no peito. Dois dados de penalização.

Jogador: huh? Eu não percebo nada de combate com espadas, o meu personagem é que é bom nisso.

Só para esclarecer… eu NÃO digo que os dados devem tomar conta do que se passa em jogo, muito pelo contrário, devem DIRIGIR o que se passa em jogo.

Muitos GMs, que têm grande apelo pela côr no jogo, descrevem efusivamente os ataques em combate depois de rolar, tipo: Giras o teu machado a alta velocidade e acertas-lhe em cheio no ombro saindo um esguicho de sangue. Isto porque já tinha sido rolado e o GM já sabia o resultado da acção.

Aplique-se o mesmo a situações sociais. Chega-se a um ponto de conflito, role-se e depois continua-se a descrição já sabendo o resultado da acção.

[quote=Ralek]

Mas porque raio é que os JOGADORES têm que ser bons de boca? O que interessa é se o personagem é bom de boca, não o jogador. O meu problema nem é bem esse. O meu problema é que isso só se pôe para conflitos sociais em maior parte dos casos. O que é tu me dizias se fosses o jogador na seguinte situação?

[/quote]

"Amen to the man!"

Concordo perfeitamente se pensarmos numa perspectiva de tentar simular as características das personagens.

O interessante é que na maior parte de jogos que promovem a criação da história por todos e a tomada de escolhas difíceis segundo a perspectiva da personagem nem se pôe essa hipótese. "I wonder why?" :)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Entendi o que queres dizer, fica parte do jogo apenas nas mãos do GM, afinal é ele que decide se o roleplay foi bom e se deu os efeitos desejados pelo jogador.
Concordo com a ideia que deve haver roleplay mas o resultado tem de ser decidido por um roll, afinal há caracteristicas sociais e se um jogador esta-se a lixar para elas deve sofrer as penalidades por isso, seja como for costumo dar um bonus caso veja que o jogador esforça-se por fazer roleplay da situação e não me diz apenas, intimidate no gajo ou faço um diplomacy check.
Ah, e antes que alguem diga, mas Fernando, vês como te desvias das regras, esta coisa de dar bonus por roleplay em rolls sociais está nas regras :stuck_out_tongue:

Usei este exemplo numa cena na minha ultima sessão, onde parte da party enfrentou um clerigo que suspeitam nao ser bem de Heironeous mas mais do maninho mal comportado dele.
A forma como a parte fez roleplay influenciou nos rolls, e foram estes que decidiram qual a reacção dos npcs.

"I think i´ve had a evilgasm!"

[quote=Ralek]Só para esclarecer… eu NÃO digo que os dados devem tomar conta do que se passa em jogo, muito pelo contrário, devem DIRIGIR o que se passa em jogo.

Muitos GMs, que têm grande apelo pela côr no jogo, descrevem efusivamente os ataques em combate depois de rolar, tipo: Giras o teu machado a alta velocidade e acertas-lhe em cheio no ombro saindo um esguicho de sangue. Isto porque já tinha sido rolado e o GM já sabia o resultado da acção.

Aplique-se o mesmo a situações sociais. Chega-se a um ponto de conflito, role-se e depois continua-se a descrição já sabendo o resultado da acção.[/quote]

Bingo! Ralek a presidente!

"I think i´ve had a evilgasm!"

Embora continue a considerar que certas situações dispensam o lançamento, se o rolar o conflito social posteriormente dá origem a uma descrição que completa a mecânica pura e simples, já é um caso diferente.

Realmente não há nada que diga que os jogadores devem ser bons de boca, é um facto. Por isso é que quando eu crio um personagem tento fazer algo com que me sinta perfeitamente à vontade. Ou seja, não percebendo eu de física, química ou matemática certamente nunca faria um professor de alguma destas disciplinas do conhecimento. Claro que isto é uma preferência pessoal, muita gente se calhar gosta de experimentar tipos de personagem completamente diferentes de si próprio a todos os níveis. Já enquanto mestre de jogo a coisa é mais complicada, porque não se pode limitar a escolha de NPCs aos conhecimentos do desgraçado que fica atrás do screen. Mas aí digo, damos-lhe o desconto, ele já tem trabalho que chegue, não é obrigado a ser perito em tudo. Logo, nessas situações, o NPC sabe do que fala, o mestre de jogo não, e o resultado é lançar os dados… Bom, de qualquer modo a minha opinião também não é radical, acho que se deve reservar as decisões de conflito social sem lançamento a algumas situações, não a todas, nem sequer à maioria.

Vou começar por explicar o sistema que uso, que basicamente resume-se a 3 cenários, recorrendo ao exemplo do guarda, depois explico as vantagens e desvantagens e no fim o porque.

Cenário 1: role puro
Jogador: Ok eu chego ao guarda e rolo o que para o convencer a deixar-me passar?
GM: Não rolas nada, pensa em alguma coisa para dizer e trabalhamos a partir dai.

Cenário 2: intermédio
Jogador: Ok eu chego ao pé do guarda e tento perceber se ele tem posses ou não, se dá na pinga ou não, se é bronco ou não e depois tento faze-lo perceber que ficaria muito melhor na vida com o suborno que tenho para ofereçer, que o chefe nunca irá saber e que até sou um tipo porreiro e que ele pode confiar em mim.
GM: Ok rola característica X + Y e vemos o que dá.
Em verdade sou eu que rolo atrás do screen, ou o que for, e depois narro os acontecimentos dependendo dos resultados, mas isto acontece porque o jogador elaborou um argumento credível para tentar dar a volta à situação e não sendo bom de lábia tem o direito de tentar rolar a situação.

Cenário 3: intrepertação pura
Jogador: Ok eu chego ao pé do guarda e digo "Boa noite, eu sou o Grand Vizir of Evil e venho falar com o Feiticeiro, abre a porta e despacha-te com isso!! temos uma reunião muito importante! eu não me quero atrasar! e tu não me queres ver ou o teu chefe chateados por me atrasares!!!!
GM: O guarda bué atrapalhado despacha-se a abrir a porta e pede imensas desculpas pelos 2 segundos de atraso.
Como a intrepertação foi genial e o argumento muito bom, não vou submeter um trabalho destes aos devaneios da sorte. Podendo claro combinar esta situação com um role antes para tentar perceber a inclinaçaõ do guarda a vergar-se perante certos argumentos.

Isto claro é sempre mutável ao paradigma do jogo em causa.

Vantagens (para mim): tende a criar momentos de jogo e intrepertação mais ricos e divertidos.

Desvantagens (para mim): os critérios para deixar rolar ou não são subjectivos.

Porque: Isto não tem nada a ver com "o que é importante no jogo é o social", tem a ver com outra coisa que gosto muito, simulação. Para mim os roles servem para cobrir aquele espaço no jogo que não podem ser emulados à mesa de jogo, ou que simplesmente seria estranho faze-lo.
Para o combate seria estranho eu e o jogador, ou eu e o GM, sacarmos de espadas e começar-mos à luta para determinar o resultado de um conflito armado. Então rola-se dados ou que for.
Por outro lado é perfeitamente aceitável os jogadores sentarem-se à mesa, pegarem em folhas de papel e canetas e tentarem desenhar um plano para atacar um castelo. Não há roles, apenas trabalho de casa.

Numa situação de pesqusia seria estranho pedir ao jogador, ou ser-me pedido, para irem para um biblioteca traduzirem do aramaico aquele scroll que encontraram com uma pista bué importante. Então rola-se dados ou o que for.
Por outro lado é aceitável deixar os jogadores, depois de traduzida a pista, tentarem perceber o seu significado. Não há roles, apenas trabalho de casa.

Ou seja, o rolar dados não tem nada a ver com "o que realmente interessa para o jogo", tem a ver, para mim, com o que é ou não possível emular à mesa de jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Bons exemplos. E apesar das desvantagens que apontas, acho que as vantagens compensam-nas largamente.

Portanto para ti, rola-se o que não é práctico resolver à mesa? Ou seja o GM realmente realmente decide tudo o que acontece? Nos teus jogos o pessoal não joga personagens, joga-se a si próprio, vestido de maneira diferente?
Isto é um ponto AINDA mais profundo do que o meu ponto original e sai fora do ponto que eu queria discutir. Se quiseres discutir esta questão abre um topico novo.

O ponto que eu quero discutir vou elaborar a partir de um dos teus exemplos.

Porque é que em maior parte das mesas de jogo o acima é considerado aceitável mas o seguinte não?

Jogador: Ok, eu chego me ao guarda e rolo para lhe acertar com a espada
GM: Não rolas nada. Pensa em qualquer coisa e trabalhamos a partir daí.

Porque para não se pôr em causa as competências sociais dos jogadores de RPG estereotipados de "RPG Tradicional" assume-se que é suficiente pô-los a falar?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Queres elaborar?

Porque é que para ti acções sociais cujo resultado é determinado unica e exclusivamente pelo GM tendem a criar momentos de jogo e interpretação mais ricos?

Eu só estou a falar da DETERMINAÇÃO do resultado. Como disse na minha elaboração acima, o ponto não é descrever OU rolar é rolar PARA descrever.

[quote=Demonknight]seja como for costumo dar um bonus caso veja que o jogador esforça-se por fazer roleplay da situação e não me diz apenas, intimidate no gajo ou faço um diplomacy check.
[/quote]

Aqui está algo que bate bem no ponto que eu quero discutir. Assumindo que estamos a usar as regras de DD3.5 que é o que costumas jogar, vamos dizer que se um me esforçar por fazer um bom roleplay numa situação social me dás um bonus de +2 no meu diplomacy check.

Então e se eu me esforçar por fazer bom roleplay enquanto descrevo o meu ataque? Dás o bonus de +2 ao meu atack roll?

Sim? se não, porquê a diferenciação?

Hello, :)

Isto para mim é tudo completamente óbvio, e eu tenho dificuldade em perceber as pessoas para quem não é.

(Já agora, para quem não sabe, eu concordo integralmente com o Rogério.)

[url=https://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19807.0]Cusquem este thread, se quiserem.[/url]

Não dou, a questão é que nas regras está essa parte do bom roleplay para cenas sociais, para as outras não, penso que é sobretudo uma questão de mecânica e como o jogo D&D é mais virado para a porrada, e havendo menos coisas a gerir a mecânica do roleplay e interacções sociais é a maneira do DM poder dar bonus conforme vês as situações.

"I think i´ve had a evilgasm!"

È isto que também defendo, não é necessário o DM decidir arbitrariarmente para a historia ficar boa. A história deve ser desenvolvida consoante o que acontece e não por exemplo porque ao DM apetece que os pcs nao convençam o guarda, etc e tal.

Nos exemplos que destes eu rolava em todos, desde o tipo que me diz, um guarda, faço um bluff para ele me deixar passar, mas no entanto iria exigir um motivo… até pq o proprio roll de bluff tem modifiers consoante a razão, por exemplo o grande vizir do evil aparece a patas para entrar pelo portão… iria ter um modifier negativo… afinal o guarda esperaria outra coisa do grande vizir do evil.

Penso que muitas vezes o GM decide de maneira subjectiva porque acha que x coisa é o melhor para o jogo quando se calhar esquece-se que o melhor da história é mesmo aquilo que não se está à espera, seja decidido por um roll ou uma decisão dos pcs.

Se um player com um spell mata um monstro bué fixe que o DM queria usar no primeiro round (aconteceu-me a mim… a minha primeira Hydra snif snif), deve o DM ignorar o save que o monstro falhou?

Aqui é a mesma coisa, o DM decidindo a reacção do NPC tira ao jogo parte da mecânica, parte das skills e o papel das mesmas e tira a hipotese da história avançar de outra maneira por uma decisão dos pcs e do resultado da mesma (o roll)

"I think i´ve had a evilgasm!"

Discordo completamente disso, eu sempre joguei os jogos estereotipados de "RPG Tradicional" e as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero. Por isso acho que não tem nada a ver uma coisa com a outra.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"