Conflitos sociais, metodo de resolução

[quote=Ralek] Portanto para ti (... ) Se quiseres discutir esta questão abre um topico novo.[/quote]Não vou porque não tem nada a ver com o que eu disse, o pessoal joga os personagens que quiser, vestido da maneira que quiser (vestido é a palavra importante), o que eu disse é que não espero que à mesa de jogo (como jogador ou GM) seja tudo resolvido ao dado e que gosto mais de maximizar todas as situações que podem ser resolvidas sem ter que recorrer a eles.[quote=Ralek]Porque é que em maior parte das mesas de jogo o acima é considerado aceitável mas o seguinte não?
Jogador: Ok, eu chego me ao guarda e rolo para lhe acertar com a espada
GM: Não rolas nada. Pensa em qualquer coisa e trabalhamos a partir daí.[/quote]Depende obviamente do jogo em causa, porque é que gosto mais disso, relembro aqui que só tenho jogado Mage, Vampire e Exalted, por todas as razões que expliquei acima, porque quero pegar nos dados o menos possível, de certeza que deve haver outros jogos que fazem isso melhor do que os que mencionei, mas até agora é o que conheço.

[quote=RedPissLegion]

Discordo completamente disso, eu sempre joguei os jogos estereotipados de "RPG Tradicional" e as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero. Por isso acho que não tem nada a ver uma coisa com a outra.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[/quote]

Ora ai está sendo apenas suficiente pô-los a falar não se questiona sobre o quê, como e de que maneira a esfera social afecta o jogo e as suas expectativas. Não me expliquei bem mas o que acabaste dizer comprova o que tente dizer. Sorry!


"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

"Sempre que os dados tocam na mesa todo o mundo imaginário criado em torno da mesa estilhaça." Sempre que eu tenho que tirar-me do mundo imaginário para lidar com sistemas perco algo, pode não ser muito pode nem se notar, mas acontece, por isso mesmo prefiro limitar os roles apenas ao que é necessário, ao que não se pode emular à mesa de jogo, como combates ou outras acções mais complexas, porque me permite ficar dentro do personagem e do mundo imaginário criado.

Quanto à determinação de resultados, acho que ai já tás a entrar noutro assunto, pessoalmente não tou a ver como é que chegares ao pé dum npc e rolares para ganhares um conflito social te dá mais poder de determinação do que chegares ao pé dele e rolares para acertar com uma espada, continua a ser o GM a decidir como é que o npc reage em cada situação. Mas se calhar tou a perceber isto mal.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E que tal ir narrando a história usando frases rituais que articulam a autoridade criativa em conjunto com o conjunto fixo de jogadores com responsabilidades delineadas previamente (um jogador é responsável pelo seu protagonista, o da sua frente pelos antagonistas, os dois do seu lado quer pelas personagens secundárias relativas ao mundo que o rodeia quer pelas personagens que lhe têm uma relacção íntima e privada) onde se rola só de vez em quando?

;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Ok, podemos presumir que o exemplo do Grand Vizir Of Evil seria um bocado mais desenvolvido, dai ter falado na combinação com o cenário 2, para funcionar bem.

Quanto ao GM proteger o resultado dos dados, já mostrei a minha prespectiva aqui.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Finalmente percebi-te. Apesar de não partilhar do teu sentimento em relação a pontos de contacto com a mecanica, percebo-o perfeitamente. Aliás, há bastante gente que partilha desse sentimento. Este thread é um bom exemplo disso, que acho que deverias cuscar. Eu sou incapaz the voltar a jogar dessa maneira, mas compreendo as razões que te levam a ti a jogar assim. Pessoalmente, após ter jogado varios anos segundo esses moldes, fiquei da opinião que não é capaz de gerar diversão consistentemente, mas é uma opinião pessoal, e espero que tanto tu como o resto dos jogadores do teu grupo consigam mudá-la.

Estamos a falar de “scopes” (talvez abrangencia seja uma boa tradução) diferentes para a acção. A “reacção” de um NPC a levar com uma espada é perder hit points se eu acertar, não perder se eu falhar (sendo simplista). A reacção de um npc ao que eu digo à mesa é a que o GM quiser, a não ser que se utilize uma mecanica de resolução social.

Ok vou ver o thread que referiste e espero também descobrir outras maneiras de me divertir à mesa.

Quanto ao segundo ponto, parece-me que tás a falar de mecânicas que permitem controlar as consequências das acções sociais e não exactamente a maneira como ocorrem. Se assim for eu não te posso ajudar a não ser referir-te este thread, sobre combates sociais em Exalted segunda edição.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Gostava de apresentar outro ponto, utilizando o post original. Então e se o jogador for socialmente inepto? E se tiver a sua personagem numa situação em que tem de se defender verbalmente e o GM não deixa que ele role dados? Aí pode-se dizer que ele está mais do que lixado, mesmo que a personagem dele tenha todos os skills e mais alguns para o jogo social.

Admito que sou adepto do rolar para descrever. Descrição sem rolar é estar a viciar um pouco o resultado, porque nós não somos as nossas personagens. Se eu for muito bom com as palavras e tiver a fazer um PC que gagueja e engole palavras, se calhar não vou conseguir ser tão mau como ele é a tentar convencer alguém. Por isso prefiro que haja algo que me condicione o que vou dizer, antes de o fazer.

Pessoalmente defendo que o combate tenha de ser rolado. Primeiro porque nem todos sabem o que é estar realmente numa situaçao de luta. Segundo porque são momentos tão intensos que há sempre algo que corre mal, e aí é que os dados brilham. Por mais que vocês digam que fazem boas descrições de combates, nunca dizem que a vossa personagem tropeça numa pedra, cai e perde a espada, é algo que vocês não querem que aconteça.

 

P.S.: faço a salvaguarda de que sempre achei que se uma situação é simples o suficiente para os jogadores, não necessita de rolls ou de descrições muito extensas. Se um fighter lvl20 quer matar 1 ratazana, não é preciso rolar, da mesma maneira que um diplomata experiente não precisa de rolar para passar por um guarda incompetente ou simplório.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Ahey, :)

RPL, sendo que és neste momento o vocalizador mais activo do 'não rolar', vou dirigir-me principalmente a ti. Não leves isto na pessoal, que isto é para todos os que estão de acordo contigo, e é para discutir o conceito em si e não a pessoa.

[quote=RedPissLegion]as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero[/quote]

Espero que te apercebas que isto é completamente mentira, para além de ser ridículo. Se, à tua mesa, há pessoas dispostas a ouvir o que estás a dizer, então tens skills sociais. Se realmente não tivesses skill sociais nenhuns como pessoa, então serias total e completamente incapaz de jogar da maneira como estás a dizer, porque ninguém ia ligar meia ao que tens para dizer à mesa.

[quote=RedPissLegion]limitar os roles [...] ao que não se pode emular à mesa de jogo[/quote]

Pois. Só que, uma interacção social entre personagens num RPG também é [i]completamente impossível[/i] de emular à mesa. Pode-se descrever, mas não se pode emular. Para começar, a maior parte dos GMs que eu conheço não sofre de Multiple Personality Disorder. Para continuar, um bluff, um diplomacy, o que quer que seja, dentro do mundo imagi´nário, inclui o aspecto físico do personagem, inclui atitudes e linguagem corporal, que pura e simplesmente não traduzem para uma cena entre amigos à voilta de uma mesa, a não ser que vocês sejam todos o Dustin Hoffman, e mesmo assim, eu duvido.

Tu não gostas de ir aos dados. That's fine. Aconselho-te a ir procurar sistemas sem dados, tipo Amber or some such, em que ao menos, o sistema de resolução é auto-consistente. Ou melhor ainda, joga freeform com um bom GM, que dá sempre sessões muita giras.

Malta, não caiam na asneira de pensar que uma interacção entre dois personagens é diferente por ser feita com a voz em vez de com a espada. Não é. São interacções, e seja qual fôr o jogo e a vossa maneira de o jogar, essas interacções vão ser "resolvidas" de acordo com um "sistema".

Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.

[quote=JMendes]

Malta, não caiam na asneira de pensar que uma interacção entre dois personagens é diferente por ser feita com a voz em vez de com a espada. Não é. São interacções, e seja qual fôr o jogo e a vossa maneira de o jogar, essas interacções vão ser "resolvidas" de acordo com um "sistema".

Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.

[/quote]

Agora é que disseste tudo! O sistema existe por alguma razao, e se suporta vários tipos de interacção (social, mental, fisica) é porque foi estudado para isso. Pode não fazer muito sentido ao principio, mas houve uma equipa de criação que achava que sim. Pode-se sair do que está nos livros, mas só quando parece bem, senão temos um drift, como abordado noutro thread. Não que isto seja mal, cada qual joga como lhe parece melhor, claro está.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

 

[quote=jrmariano]E que tal ir narrando a história usando frases rituais que (...)[/quote]

Eh, já andas a tentar vender o Polaris à malta? Não perdes tempo! A ver se jogamos isso em breve... :)

Olá. :slight_smile:

Percebo onde queres chegar com o teu exemplo, mas acho-o um pouco parvo.

E porquê, perguntas tu?, porque na história de rpg’s tradicionais (e tu não mencionas rpg’s indies algures na tua crítica) o combate teve SEMPRE lugar de destaque, às vezes ocupando mais de metade do livro de regras; vê os exemplos que quiseres, mas aponto-te para o D&D, o Werewolf (que até tinha uma representação bem gráfica do combate), o Shadowrun… ok, tudo jogos com enfase no combate, mas e que tal jogos como Earthdawn, CoC, Fading Suns, Hawkmoon, In Nomine Satanis/Magna Veritas (a versão francesa, a original e bem boa), BloodLust, Aberrant, Marvel Supers, DC Supers, Deadlands, Bushido, Ars Magica (bom, talvez nem tanto), GURPS and so on and so on and so on e muito provavelmente esqueço-me de alguns.

Porque na maior parte dos rpg’s tradicionais o foco do combate é muito grande, por isso as regras estão lá para o delinear, é giro bater em coisas, principalmente se a pessoa que joga é um tipo franzino que passa o resto do tempo numa cave a masturbar-se com pornografia digital e leva porrada dos colegas no liceu (não estou a dizer que é a norma, ou sequer que é a população alvo dos rpg’s, estou a exagerar propositadamente para gerar efeito). Isto não deixa o combate sair do “dou-lhe um soco”, mas a estrutura está lá e não pode ser ignorada.

Mesmo nos jogos mais recentes onde existe uma grande vontade em ter acções cinemáticas bem descritas pelos jogadores (para fugir da norma do “dou-lhe um soco”), como Exalted, Wushu (este é meio indie) e Feng Shui existem regras detalhadas para o combate. Eu até tenho um ódio de estimação pelo Feng Shui, porque este diz que se o combate for bem descrito torna-se mais fácil, e na verdade o que acontece é o oposto (o plasmas lembra-se dos meus rolls negativos) - ou seja, o fluff diz uma coisa que o crunch não acompanha, mas a estrutura está lá.

Espero ter conseguido demonstrar que o teu exemplo não era o melhor.

Não sei se estamos de acordo aqui, mas de qualquer modo vou aproveitar para continuar a puxar a brasa à minha sardinha a partir do teu post. Sempre me pareceu que o motivo pelo qual a maioria dos role playing games tradicionais deram tanto espaço ao combate nos seus livros de regras é porque o conflito físico é mesmo uma daquelas circunstâncias em que não há como fugir ao lançamento, ainda que dar-lhe cor com descrição enriqueça as cenas de combate. Isto chegou a tal ponto que jogos que obviamente não eram virados para o combate, como o caso de Kult, tinham extensas descrições de armas e artes marciais. O que para alguns, provavelmente, rotula imediatamente estes jogos de ‘broken’, ou qualquer outra expressão do género, para mim significa que os game designers tradicionais deram ênfase à necessidade de rolar nas actividades físicas que não fazem sentido ser interpretadas, enquanto as interacções sociais dos personagens não ficavam tão sujeitas à aleatoriedade das regras e mais na interpretação que o jogador faz do seu personagem, sem excluir os lançamentos, como já antes o disse, mas reservando-os para alguns situações e - definitivamente de forma a não interromper ou destruir uma cena por causa de um lançamento! Ou seja, se uma cena intensa está a decorrer, mesmo que seja essencial rolar um dado para resolver qualquer conflito, é esperar pelo menos que as pessoas envolvidas estejam num momento de pausa. Isto não é mais do que uma regra de boa educação, interromper um jogador para lhe dizer “tá mas é calado e rola os dados” não fica bem a nenhum mestre de jogo. Além disso, qualquer interpretação excelente de um jogador (eu sei que os jogadores não têm de ser actores, mas ainda estamos a falar de role play, e TEM de haver alguma interpretação, senão o melhor é jogar board games…) mesmo que não exclua o lançamento de dados (ou qualquer outra mecânica) deve, pelo menos, dar-lhe um bónus.
Eu percebo que nem toda a gente concorde (e no caso deste fórum onde predominam os apreciadores e jogos indie, quase ninguém concorde) com esta posição de, por vezes, não rolar os dados e deixar ao mestre de jogo a decisão de escolher o resultado conforme a interpretação que o jogador fez do seu personagem. Felizmente, até agora, nunca fui confrontado com um mestre de jogo totalitário que estivesse ali só para me contrariar.

[quote=Rui]Percebo onde queres chegar com o teu exemplo, mas acho-o um pouco parvo.
[/quote]

O meu exemplo era PREPOSITADAMENTE parvo exactamente para tentar realçar quão parvo fazer o mesmo em situações sociais pode ser.

Esse era o meu ponto, ora re-lê o inicio:

O problema, para mim, é que esta maneira de expôr regras viciou a maneira como os jogadores tradicionais encaram situações de conflicto social à mesa. Rolar em situações de conflicto social é visto pela grande maioria dos jogadores tradicionais (e o pessoal aqui no Abre o Jogo está alguns passos afastados da maioria, quanto mais não seja pelo contacto, mesmo que indesejado, com jogadores defensores do não-tradicionalismo) como “mau” role-play.

[quote=Rui]
Espero ter conseguido demonstrar que o teu exemplo não era o melhor.[/quote]

Não era o melhor? Tu próprio dizes que a razão porque isso acontece é porque as regras de RPG tradicionais empurram para que isso aconteça. O que era o meu ponto!

Quando alguém decide resolver uma situação de conflicto social “à mesa” eu sinto-me numa situação tão ridicula como
alguem a tentar resolver um combate “à mesa”.

[quote=Nietzsche]
[...] e no caso deste fórum onde predominam os apreciadores e jogos indie [...] [/quote]

Não me parece que sejam mais os jogos indie. Pelo que reparei dos gostos manifestos em discussões e no perfil dos utilizadores existe mais referência aos jogos chamados tradicionais. O que acontece é que os mais vocais nas discussões parecem ser os apreciadores dos indie.

Nunca reparei aqui uma mentalidade "nós vs eles". Quando isso acontecer sou o primeiro a bater o pé!


"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Fugir ao lançamento, usando a palavra de maneira abrangente visto que há sistemas de resolução de conflicto sem aliatoriadade (como Amber), é nada mais nada menos do que pôr a decisão nas mãos de apenas uma pessoa. Isto não tem nada a ver com problemas de justiça. Eu também joguei com GMs justos e não totalitários. Mas o sistema de o GM decide tem graves problemas, especialmente em campanhas a longo prazo, que não têm nada a ver com injustiça. O chamado “GM Burnout” é apenas um dos exemplos típicos.

TEM que haver interpretação? Adoro quando alguém se vira no meio da discussão e diz que algo que eu gosto de fazer não é role-play. Portanto um grupo de pessoas à volta de uma mesa que se refira sempre aos personagens na terceira pessoa, não estão a jogar role-play, estão a jogar um board game? Eu dizer algo do genero: “O Tashi vai até ao bar, pede uma bebida, manda um piropo à menina e faz-lhe olhinhos” para ti não é role-play, pois eu não interpretei a minha personagem?

O que interessa é adicionar elementos ao espaço imaginário partilhado. Visto que não somos todos actores, numa grande maioria das vezes, é mais contributivo para o imaginário de cada um dos individuos à mesa uma descrição na terceira pessoa do que uma interpretação na primeira pessoa. Interpretar os personagens é uma técnica e está bastante longe de ser um requisito para role-play.

Bom, acho que o nome diz tudo: Role Playing Games. Tirando a parte do game, que para o ponto em questão neste momento não importa, resta Role Playing que, ou muito me engano, ou em em língua portuguesa significa precisamente interpretação. Mas não estou a dizer que falar na terceira pessoa não seja interpretação. No meu post anterior eu tb disse que os jogadores não têm de ser actores! Quando dizes o Tashi vai até ao bar, pede uma bebida e manda um piropo à menina, na minha opinião estás à interpretar o personagem (dentro do conceito de interpretação de personagem de um role playing game, que, julgo eu, é mais abrangente do que a interpretação propriamente artística). O que é que não é interpretação então? Se disseres o Tashi vai tentar engantar a gaja e, de imediato, rolas os dados e ficas à espera que ele tenha um resultado positivo na skill/ atributo/ whatever apropriada (ou outra mecânica qualquer, dependendo do jogo). Nos meus grupos de jogo a norma é utilizar apenas a terceira pessoa quando se trata de cenas menos importantes ou quando o resultado final é imediato, como o teu exemplo de pedir um copo no bar. Noutras circunstâncias prefiro a primeira pessoa. No entanto, não chego ao extremo de afirmar (e volto a dizer que não o fiz) que falar na terceira pessoa seja jogar board games.

[quote=Nietzsche]O que é que não é interpretação então? Se disseres o Tashi vai tentar engantar a gaja e, de imediato, rolas os dados e ficas à espera que ele tenha um resultado positivo na skill/ atributo/ whatever apropriada (ou outra mecânica qualquer, dependendo do jogo).[/quote]

Bom, antes que o Rogério tenha de se repetir pela décima vez... rolar dados não equivale a deitar fora tudo o resto (neste caso descrição/interpretação); isso é uma falsa questão.

Exemplo: o roll diz que a tentativa de engate falha desastrosamente e que o personagem do Rogério leva dano na sua reputação. Agora é chegada a altura de interpretar isso; falta o Rogério e/ou a pessoa que está a representar a empregada de bar narrar/interpretar/descrever/whatever como é que isso se desenrolou, porque é que o engate foi tão desastroso assim, como e porquê é que a reputação dele sofreu?

Ok, portanto se eu apenas disser que o Tashi vai lá tentar engatar a gaja, e partirmos para uma mecanica de resolução, para ti já não existe a tua definição de interpretação, portanto já não é role-play?

É aqui que discordamos. Também não é a maneira como EU prefiro acrescentar elementos ao espaço imaginario partilhado, mas o facto é que elementos foram acrescentados. No imaginario de cada um dos intervenientes à mesa, o Tashi foi até lá e engatou a gaja. Os detalhes de como isso foi feito são deixados à imaginação de cada um à mesa, mas o elemento fulcral de o Tashi engatar a gaja é partilhado. Continua a ser role-play. É como num livro, haver uma cena de sexo “off-screen”. Os detalhes não são descritos, mas o leitor continua a imagina-los. Os detalhes nesta situação não são importantes para aquele grupo pôr em cima da mesa, mas eles existem para cada um dos intervenientes. Eu continuo a chamar a isso role-play, apesar de não haver a tua definição de interpretação.

Também penso isso mesmo, a malta dá-se bem, há de tudo um pouco, e sim, os apreciadores de indie são mais vocais e se querem saber, ainda bem que alguém posta regularmente, fala e mantém este bom espaço bem vivo. Sendo apreciadores de indies, de tradicionais ou não, i really really don´t care.

Também sei que gostos há muitos e a malta claro, por muito que saiba isso há sempre choques, a maneira de jogar de uns, a preferência de outros, se em pessoas que jogam o mesmo sistema pode haver n diferenças desde o estilo de jogar até house rules o que dizer fora do mesmo sistema?
Ai vêm as teorias, tudo aquilo que o ser humando é tão fertil, tentar mudar as opiniões dos outros de modo a reflectirem a nossa, é normal, é a natureza humana.

A mesma natureza que leva a que cada um de nós tenha a sua visão de como apreciar e estar bem num roleplay, uns gostam de total imersão no personagem, evitando ao máximo rolls, outros acham que se a mecânica está lá não é por se rolar um dado que a magia é quebrada, é apenas mais um passo para a história avançar.

E por muito que se fale e argumente uma coisa não irá mudar, os nossos gostos pessoais…

Se eu gosto de um certo tipo de jogo é claro que me sinto bem melhor ao usa-lo, posso argumentar por exemplo que não gosto que o GM tenha demasiado poder e subjectividade nas decisões, mas se uma pessoa gosta de jogar num jogo onde há menos rolls e mais subjectividade, heck! É a velha história, se estão bem sou eu que vou dizer mal?

Claro que de vez em quando temos que desabafar, puxar a conversa, tentar perceber outros pontos de vista, e mesmo assim continuamos na nossa… :wink:

E é para este lado que a conversa vai, lol
Por muito que se fale…

"I think i´ve had a evilgasm!"