Conhecimento do Jogador VS Conhecimento do Personagem

Como é que costumam tratar o assunto de Conhecimento do Jogador (OOC) e Conhecimento do Personagem (IC)?

Nota inicial: a ideia não é descobrir a Verdadeira Maneira de tratar isto, apenas trocarmos as nossas ideias e experiências e com sorte descobrir outros métodos que gostaríamos de experimentar.

Eu sou um mãos largas neste assunto, todos os (parcos) apontamentos que escrevo ou penso para as sessões estão totalmente disponíveis aos jogadores, basta eles pedirem.

Para mim esta questão só pode ser respondida de uma maneira "depende do que é que diverte mais os jogadores", por exemplo em The Shadow of Yesterday eu perguntei aos jogadores se eles queriam que eu disponibilizasse a tabela de relações que tinha feito para a campanha e eles disseram enfaticamente que não, contudo isto depois pode não se aplicar em casos específicos de jogo, quando por exemplo eu fiz aparecer um goblin que ia dizer "uma frase críptica" que depois podia ser interpretada de várias maneiras pelos jogadores (e todas elas eram verdade), da primeira vez que o meti em jogo não referi tudo isto, disse só que ele ia "dizer uma coisa" e um jogador atirou-se logo a ele para não o deixar falar, da segunda, quando expliquei a fundo a minha intenção para esse NPC então o mesmo jogador ficou a perceber melhor a situação, achou fixe e deixou o gajo falar. Neste específico momento de jogo o jogador pode tomar uma escolha IC que o divertiu mais com base em OOC, o que para mim funciona bem.

Por este caso pode-se especular duas formas de OOC:

- Conhecimento sobre a preparação do GM para a campanha toda;
- Conhecimento sobre a preparação ou improviso do GM para específicos de jogo

Como GM disponibilizo os dois com igual fartura, basta pedirem, por pelo que percebo há quem goste de usar OOC (em qualquer das suas formas) para dirigir o seu PC directamente para as situações que o vão divertir, também há quem goste (como eu em certos jogos, exemplo: Vampire) de não saber nada de nada e ir explorando a história unicamente pelos olhos do PC.

Para além deste ponto de vista do GM, existem também o ponto de vista de certos jogos.

Dogs In The Vineyard é totalmente injogável se os jogadores não tiverem rapidamente em plena posse os dois tipos de OOC.

The Shadow Of Yesterday obriga mecanicamente a que eles tenham pelo menos o segundo tipo de OOC.

Vampire acho que funciona melhor com o segundo tipo do que com o primeiro, embora as regras não sejam claras sobre isso.

D&D é que me atrofia um bocado, eu gosto do jogo, sinceramente, gosto da maneira como está desenhado e estruturado, mas o capítulo inicial do DMG fez-me um nó nos olhos que ainda não consegui resolver. Acho completamente errado (e este será o único juízo de valor que irei fazer neste tópico) penalizar os jogadores por usarem OOC quando resolvem uma acção (o tal exemplo da alavanca), quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill, utilizando a tabela que vem no DMG para DCs e se ele tiver sucesso tem direito a que o seu PC tenha esse tal conhecimento. Pelo menos é o que eu estou a fazer na minha campanha, não me faz sentido absolutamente nenhum penalizar os jogadores por usarem mais ou menos OOC. O que salvaguardo é obviamente a informação sobre os desafios que tenho preparado (quem vão ser os oponentes, quantos são, que armadilhas têm preparadas, etc.), por que descobri-la faz parte do jogo e do desafio táctico da coisa, revelá-los seria quebrar um bocado a diversão do jogo.

Spirit of the Century é o jogo que, do que tenho visto, lida melhor com esta situação, os concelhos para o GM é "fornece informação", quanto mais informação fornecer aos jogadores mais acção a sessão vai ter, a mecânica permite que mesmo que os jogadores não tenham informação completa sobre os seus oponentes podem "criá-la" através de roles, ou tentar descobri-la da mesma maneira.

Qual é a vossa experiência nesta área?

Interessante, quando penso em ooc vs ic penso normalmente em segredos entre jogadores e não em relação ao material do gm.

No passado sempre joguei quase com segredo absoluto, evitando ao máximo que nenhum jogador soubesse algo que o seu pc não soubesse. Actualmente já não faço isso para segredos entre jogadores, excepto se surgir alguma coisa que realmente seja mais interessante manter como segredo para compensar as desvantagens de ser mantido como tal.

Em relação aos dois pontos que apontas nunca tinha pensado neles nem nunca os fiz.

Mantenho em segredo as minhas idéias de situações para meter no jogo, mantenho em segredo os npc’s e as relações que têm uns com os outros, etc. A única parte disto que não fica em segredo é aquilo que serve para definir a campanha, para que o pessoal saiba que tipo de coisa está a jogar, não só em relação ao ambiente e ao setting mas também em relação ao que os espera para o futuro que foi previsto antes de se começar a jogar.
Não sei se concordo contigo quando dizes que o Dogs é injogável se os jogadores não tiverem este conhecimento. Eu diria mais que isto não existe no Dogs ou num jogo semelhante. Não há behind the scenes, apenas as situações que o gm apresenta naquele momento. Nada existe para além disso.

Em relação ao segundo aspecto e ao ponto em que o TSOY obriga a que os jogadores o conheçam, bem, acho que vai mais além disso.
Será que o simples utilizar de um sistema de conflict resolution não provoca automáticamente que os jogadores recebam esse conhecimento? Como é que se mantém escondido o objectivo de uma cena quando para resolver um conflicto é necessário definir e apresentar esse objectivo como stake do conflicto?

Não vejo nada como o Vampire tradicional funcionaria com os jogadores a terem conhecimento do segundo aspecto que apresentas. Deitaria por baixo uma boar parte da intriga de todos os vampires que querem de alguma forma usar os pc’s mais ou menos subtilmente para atingir um qualquer proposito.

Em relação ao ponto de penalizar o uso de OOC, francamente, faz sentido para alguns tipos de jogos. Se me apresentas um monstro à frente que eu reconheço de ter lido o MM e sei que vou precisar de uma arma +1 para o ferir mas o meu pc não tem maneira de saber isso. Se a arma principal do meu pc não é mágica mas por acaso tem uma segundária que faz menos dano mas é +1, será que faz sentido eu trocar imediatamente de arma tendo em conta o que eu sei mas o meu pc não tem maneira de saber?
A minha opinião é que não, nem gostaria de ver um jogador a fazer isso num jogo comigo como gm ou mesmo como jogador. Estraga-me o suspension of belief que para mim é bastante importante.
Acho que depende de como se faz e do contexto da situação.
Outro exemplo, será que por um jogador ter um conhecimento superior de tecnologia do que aquele que existe no setting o seu personagem deve poder inventar algo que para nós seria básico mas que para o setting seria revolucionário? Mesmo que tenha todo o material necessário para isso?
Existe uma linha algures, a questão está em saber onde se desenha essa linha e o que acontece quando alguém a tenta ultrapassar?

Por outro lado, conhecimento dramático ooc, agir de uma certa forma por saber que isso vai picar o pc do outro jogador/o outro jogador e vai dar uma cena interessante, isso é completamente diferente.

Como mestre-jogo, partilho todo o conhecimento ooc sempre que necessário ou que seja parte do tipo de RPG que estivermos a jogar. Posto de outra forma, eu prefiro estar consciente e moderar aquilo que _não_ partilho com os jogadores do que o contrário. Na minha opinião, optar por, à partida, negar conhecimento ooc pode complicar bastante a resolução de mal-entendidos ou dificultar significativamente o contacto dos jogadores com a história.

Cheguei a esta perspectiva quando, há uns anos atrás, tinha a ideia que dar esse conhecimento "quebrava" o jogo, mas já cheguei à conlusão que não vale a pena ter esse receio - especialmente quando os jogadores estão bastante defensivos, é muito melhor põr logo as cartas todas na mesa para que eles decidam pela certa o que querem fazer.

Claro que há muitos e diferentes tipos de informação, coisas que podem ir desde a motivação de um NPC até à maneira que o mestre-jogo pessoalmente considera mais favorável para que uma situação se resolva de forma interessante. Quando falo em disponibilizar todo o conhecimento, acho que também é bom evitar ir ao ponto de quase jogar pelos jogadores :)

Em conversa com o neonaeon e com o Nazgul apercebi-me que não estamos a ser muito claros acerca do que estamos a falar - perguntaram-me se é mesmo suposto o mestre-jogo expõr toda a informação da história aos jogadores.

O RPL já deu um bom exemplo, mas talvez possa ajudar a concretizar aquilo no qual julgo que concordamos. Penso que, nas situações em que a descoberta da história e de mais informação faz parte do jogo (nomeadamente em RPGs de investigação/intriga), obviamente que o mestre-jogo guarda segredo o suficiente para que os jogadores vão - pelos seus esforços - tomando conhecimento do mistério. Por outro lado, sou da opinião que isto deve ser usado com moderação e que o "silêncio" deve ser quebrado nas situações em que, por alguma razão, há um mal-entendido ou um esquecimento por parte de jogadores, no qual só vão reparar quando for tarde demais.

Além da informação que o mestre-jogo tem acerca da crónica e que pode partilhar ou não, também falamos sobre a informação que os jogadores têem (out of character) acerca do que se está a passar na mesa de jogo ou que leram nos livros e que é depois usada ou não pela personagem (in-character). Podiamos discutir esta questão do ponto de vista do jogadores, mas neste grupo vemos as coisas pelo lado de quem está a mestrar, por isso a dúvida que se levanta é de penalizar ou não, de alguma forma, o jogador/personagem que faz isso.

Quanto a isto, o RPL já referiu que D&D pretende restringir expressamente estas situações. Eu também discordo desta ideia, acho que é o próprio jogador que deve valorizar ou não a personalidade da sua personagem e do ambiente em que está a jogar. Se precisasse que as regras o impedissem de misturar informação ooc de ic, ia jogar um boardgame.

[quote=RedPissLegion]

D&D é que me atrofia um bocado, eu gosto do jogo, sinceramente, gosto da maneira como está desenhado e estruturado, mas o capítulo inicial do DMG fez-me um nó nos olhos que ainda não consegui resolver. Acho completamente errado (e este será o único juízo de valor que irei fazer neste tópico) penalizar os jogadores por usarem OOC quando resolvem uma acção (o tal exemplo da alavanca), quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill, utilizando a tabela que vem no DMG para DCs e se ele tiver sucesso tem direito a que o seu PC tenha esse tal conhecimento. Pelo menos é o que eu estou a fazer na minha campanha, não me faz sentido absolutamente nenhum penalizar os jogadores por usarem mais ou menos OOC. O que salvaguardo é obviamente a informação sobre os desafios que tenho preparado (quem vão ser os oponentes, quantos são, que armadilhas têm preparadas, etc.), por que descobri-la faz parte do jogo e do desafio táctico da coisa, revelá-los seria quebrar um bocado a diversão do jogo.

[/quote]

Antes de mais, D&D nao proibe expressamente que o personagem saiba coisas OOC, a questão é mesmo se as usa ou não...


E ai no dito exemplo da alavanca (pág 11 do DMG 3.5) a questão é que um pc dizer algo do género "I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow"

Bem, há mais metagaming do que isto?

Agora o que D&D sugere que um jogador faça é isto:

"I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the gnomes who constructed the trap must have a means to deactivate somehow"

Ou seja o personagem a falar dentro do jogo, o conhecimento OOC pode estar lá mas é colocado de maneira a não soar metagaming e com lógica dentro do contexto e do mundo...

O capitulo não diz para penalizar os jogadores por usarem conhecimento OOC mas sim diz para não encorajar o pensamento metagaming e incentivar o roleplay.

Ou seja o chamado in-game logic.

O que há de errado nisto?

Não é o que todos os roleplays pedem? Para que os jogadores se entreguem ao mundo no qual estão inseridos e tentem ver o mundo pelos olhos dos personagens (mesmo com o conhecimento OOC) usando a chamada in-game logic?

Isto é diferente do tipo de conhecimento OOC que NÂO deve ser trazido para uma mesa, se o jogador sabe que monstro x é mais vulnerável a uma coisa e menos a outra só porque leu um livro sobre ele... é normal o personagem dele agir como se tivesse esse conhecimento se nunca viu o monstro?

Mais uma vez há a resposta, um simples knowledge check permite ao jogador saber a que ponto a personagem pode agir com o conhecimento OOC que ele tem...

Logo onde afinal D&D é tão proibitivo?


[quote=Rick Danger]

A… também falamos sobre a informação que os jogadores têem (out of character) acerca do que se está a passar na mesa de jogo ou que leram nos livros e que é depois usada ou não pela personagem (in-character). Podiamos discutir esta questão do ponto de vista do jogadores, mas neste grupo vemos as coisas pelo lado de quem está a mestrar, por isso a dúvida que se levanta é de penalizar ou não, de alguma forma, o jogador/personagem que faz isso.
Quanto a isto, o RPL já referiu que D&D pretende restringir expressamente estas situações. Eu também discordo desta ideia, acho que é o próprio jogador que deve valorizar ou não a personalidade da sua personagem e do ambiente em que está a jogar. Se precisasse que as regras o impedissem de misturar informação ooc de ic, ia jogar um boardgame.

[/quote]

Falando de d&d, uma vez que foi referido já várias vezes neste post (e como parece ser costume para os maus exemplos de jogo…) concordo totalmente que se penalize OOC trazido para jogo.

Não faz o mínimo sentido uma personagem de repente saber coisas sobre a aventura a ser jogada SÓ porque o jogador já leu a aventura…

Uma coisa é o conhecimento do personagem, definido na sua criação e que vai crescendo à medida que a personagem vai jogando, outra coisa é o conhecimento do jogador sobre o meio em que joga.

Trazer para a sessão de jogo conhecimento que a PERSONAGEM não tinha meio de saber não só não é divertido para ninguém (tirando talvez para quem usa esse conhecimento) como não faz o mínimo sentido. Neste ponto, e em d&d, concordo plenamente com as regras que penalizam os jogadores que façam isso. No meu caso não permito que o jogador utilize esse conhecimento.

Noutros rpgs não me posso pronunciar mas provavelmente existem sistemas que apoiem este tipo de jogo.

:slight_smile:

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Evil never dies, it just waits to be reborn…

Numa palavra: Não!

Anyway, é o que eu tendo a pedir como GM por isso não estou a discordar da tua opinião, só a chamar a atenção para o facto de realmente não ser o que todos os jogos pedem. Há jogos que encorajam exactamente o contrário.

Pessoalmente, o exemplo que deste (I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow) não me causa problemas, porque tem mais a ver com algum tipo de jogo que faço por vezes também.

Quando se joga um jogo com desafios há dois tipos de desafios possíveis, desafios aos jogadores e desafios aos personagens. Um desafio em que os personagens têm de enfrentar um obstáculo utilizando os seus skills e valores, rolando dados e apenas isso é claramente um desafio aos personagens. Um desafio em que se espera que o jogador encontre uma forma de ultrapassar o conflicto utilizando o seu raciocinio, uma forma criativa de o fazer, etc é claramente um desafio ao jogador. Normalmente a maior parte dos desafios tendem a ser uma mistura mas os extremos absolutos não são nem raridades nem dificeis de criar/imaginar.

Tenho mais problema com conhecimento OOC em desafios aos personagens do que em desafios aos jogadores, o que me parece natural pois num desafio aos jogadores está-se automaticamente a puxar pelo OOC.
Básicamente, será que a armadilha mecânica que está à frente dos personagens deve ser ultrapassada por um roll de disarm traps ou por uma descrição do jogador dizer exactamente o que faz, que alavanca puxa e como? Ou está aberto a ambas as possibilidades? 1º caso desafio à personagem, 2º caso desafio ao jogador, 3º caso desafio a ambos. OOC pode estragar um bocado o ambiente no 1º caso (jogador dizer, ah esta armadilha tal que eu li no livro tal, tem a fraqueza tal que pode favorece o uso da skill tal para dar um bonus ao roll de disarm traps logo faço isso), enquanto q no 2º caso faz todo o sentido o jogador que percebe de mecânica ou que conhece a forma como a mente retorcida do GM funciona, mais do que o seu pc conseguir resolver o puzzle com esse conhecimento OOC. Como bónus pode tentar descrever esse conhecimento OOC como IC mas isso é um esforço adicional por parte do jogador, que a meu ver, merece ser incentivado e premiado. No 3º caso vai depender de muitos factores e encontra-se algures no meio.

Quero começar por pedir desculpa por ainda não ter participado neste tópico (que eu iniciei hehe), mas o tempo tem estado escasso, vou tentar responder o mais que puder hoje, caso contrário só depois de sábado consigo voltar a participar.

Mas adiante.

[quote=B0rg]Actualmente já não faço isso para segredos entre jogadores, excepto se surgir alguma coisa que realmente seja mais interessante manter como segredo para compensar as desvantagens de ser mantido como tal.[/quote]Podias dar um exemplo se faz favor?

[quote=B0rg]Não sei se concordo contigo quando dizes que o Dogs é injogável se os jogadores não tiverem este conhecimento. Eu diria mais que isto não existe no Dogs ou num jogo semelhante. Não há behind the scenes, apenas as situações que o gm apresenta naquele momento. Nada existe para além disso.[/quote]Ok "injogável" talvez tenha sido uma palavra muito forte, estava a referir-me ao que vem no GM Advice, onde o autor diz que o GM não deve manter a cidade escondida e deve fornecer o máximo de informação aos jogadores, visto que o objectivo do jogo não é procurar informação mas sim agir sobre ela. Discordo com a afirmação de Dogs ser apenas a situação do momento, existe toda uma estrutura de cidade criada pelo GM com várias situações já lá metidas e que vão sendo reveladas aos jogadores/PCs, a ideia é precisamente não manter essas situações em segredo e dizer-lhes "passa-se isto e este gajo está a mentir-te, o que é que tu queres fazer?"

[quote=B0rg]Em relação ao segundo aspecto e ao ponto em que o TSOY obriga a que os jogadores o conheçam, bem, acho que vai mais além disso.
Será que o simples utilizar de um sistema de conflict resolution não provoca automáticamente que os jogadores recebam esse conhecimento?[/quote]Não tem tando a ver com conflict resolution, mas sim com stake resolution, como dizes depois:[quote=B0rg]Como é que se mantém escondido o objectivo de uma cena quando para resolver um conflicto é necessário definir e apresentar esse objectivo como stake do conflicto?[/quote]Concordo plenamente contigo, foi exactamente a essa conclusão que cheguei com este tópico.

[quote=B0rg]Não vejo nada como o Vampire tradicional funcionaria com os jogadores a terem conhecimento do segundo aspecto que apresentas. Deitaria por baixo uma boar parte da intriga de todos os vampires que querem de alguma forma usar os pc's mais ou menos subtilmente para atingir um qualquer proposito.[/quote]Tenho estado a pensar sobre isto e acho que condordo contigo. Para começar digo já que gosto de jogar Vampire sem qualquer tipo de conhecimento OOC hehe, mas isso são os meus pequenos prazeres.

Vou elaborar um bocado com exemplos:
- Sobre o 1º OOC: o GM descreve aos jogadores que na cidade onde vão jogar e as elaboradas redes de intrigas que andam por lá. Consigo perfeitamente ver um jogador a gostar disso e dizer "ena pá essa situação entre os Gangrel e os Tremere é deliciosa, quero um bocado disso, vou fazer o meu PC desta meneira para me meter no meio disso".

- Sobre o 2º OOC: o GM diz: "este NPC está a mentir-te porque te quer roubar um Boon, o que vai deixar o teu Sire muito chateado". Se tiveres numa de "enterrar" o teu PC ou se achares que nem gostas assim do teu Sire e gostavas de o ver lixado então podias usar esta OOC para agir como se não soubesses de nada. Por outro lado, se o teu Sire for importante para ti, podes usar esta OOC para iniciar logo ali um conflito onde tentas "rodar a mesa" e por o NPC a dever-te alguma coisa.

Em nenhuma das situações parece que o esquema de intrigas e mistério fique quebrado para além do jogável (teram as Agendas Criativas algo a dizer no meio disto?).

[quote=B0rg]Em relação ao ponto de penalizar o uso de OOC, francamente, faz sentido para alguns tipos de jogos. Se me apresentas um monstro à frente que eu reconheço de ter lido o MM e sei que vou precisar de uma arma +1 para o ferir mas o meu pc não tem maneira de saber isso. Se a arma principal do meu pc não é mágica mas por acaso tem uma segundária que faz menos dano mas é +1, será que faz sentido eu trocar imediatamente de arma tendo em conta o que eu sei mas o meu pc não tem maneira de saber?[/quote](meu bold)[quote=RedPissLegion]quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill[/quote]

[quote=B0rg]Acho que depende de como se faz e do contexto da situação.[/quote]É um facto, por exemplo eu não teria nenhum problema em dizer (imaginando que o jogador não tinha visto o MM) depois do golpe acertar, que a criatura tinha damage reduction (x/o que for) e que o golpe perde x de força, nesta situação o jogador sabe que o monstro tem que ser atingido por uma arma +1 e o GM sabe que o jogador sabe, por isso não me faz sentido continuar a batalha sem ninguem aproveitar esta informação, nem afecta muito o meu suspension of disbelief o jogador dizer "a minha greatsword fez plim em vez de caboom se calhar vou mudar de arma e ver o que resulta melhor". Contudo também não diria antes do combate começar que o monstro tinha damage reduction, isso é aquele tipo de OOC que acho que intrefere com o interesse do desafio, como disse no meu primeiro post, e que deve ser descoberto com as mecâncias do jogo.

Resta também saber outra coisa, se o GM sabe que existe um gajo/party que conhece os truques dos monstros todos, acho que ele deveria por em cima da mesa antes da campanha começar a possibilidade de se alterar os ditos. Eu faria isso, não em nome do suspensio of disbelief mas sim para poder providenciar desafios taticamente interessantes.


[quote=B0rg]Outro exemplo, será que por um jogador ter um conhecimento superior de tecnologia do que aquele que existe no setting o seu personagem deve poder inventar algo que para nós seria básico mas que para o setting seria revolucionário? Mesmo que tenha todo o material necessário para isso?[/quote]Sim deixaria, se tivesse que o justificar na credibilidade do meu mundo seria algo na onde de "alguém teria que o inventar, porque não os jogadores", ou já agora, "porque não um NPC?". Mas não vejo grande motivo para colocar entraves nisso, excepto como digo em baixo.

[quote=B0rg]Existe uma linha algures, a questão está em saber onde se desenha essa linha e o que acontece quando alguém a tenta ultrapassar?[/quote]Concenso do grupo.

[quote=B0rg]Por outro lado, conhecimento dramático ooc, agir de uma certa forma por saber que isso vai picar o pc do outro jogador/o outro jogador e vai dar uma cena interessante, isso é completamente diferente.[/quote]Sim! hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Só quero deixar um reparo para ninguem se pegar à tareia com as referências a jogos específicos.

[quote=Nazgul]Falando de d&d, uma vez que foi referido já várias vezes neste post (e como parece ser costume para os maus exemplos de jogo...)[/quote](meu bold)Há quem discorde dessa opinião e eu concordo com essa discordância hehe (nota: a minha opinião sobre D&D mudou um bocado desde os meus comentários nesse post).

Para efeitos de clarificação: eu gosto de D&D, pelos motivos que foram expressos no tópico que refiro a cima. Do jogo inteiro só tenho três reparos a fazer:
- O 1º capítulo do DMG (que não se refere a nenhuma mecânica), que não me importava de nunca o ter lido uma vez que choca imenso com o que eu gosto de fazer como GM num RPG;
- O XP por "bom roleplay", porque acho que insinua que os combates não são "bom roleplay" o que é contraditório/estranho num jogo tão focado neles;
- O facto do Monsters Manual estar ordenado por ordem alfabética e não por CR (e a tabela do fim não conta porque dá uma grande trabalheira ter voltar ao início para encontrar as páginas dos bichos hehe).

Nota importante: Isto são muito menos reparos do que os que eu faço a jogos que considero os meus favoritos, como Exalted e Vampire: The Masquerade.

Se quiserem discutir estes pontos abrimos um novo tópico.

Nazgul: isto não foi uma resposta a ti, não entendas como tal, a tua expressão é que estava mesmo ali a jeito para fazer quote hehe, desculpa qualquer mal entendido.

Nota final: argh, assim que conseguir vou tentar responder aos restantes comentários.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Rick Danger] perguntaram-me se é mesmo suposto o mestre-jogo expõr toda a informação da história aos jogadores[/quote]Para clarificação do que eu estou a falar: História é o que acontece em jogo durante uma sessão, não é algo que o GM ou os jogadores controlem o suficiente para poderem ou não esconder. Vou então presumir que por "informação da história" se estão a referir a apontamentos de preparação para o que se vai jogar (NPCs, redes de relacionamentos, eventos, todas essas cenas), estou perto?

Se sim vê o exemplo que dei em cima ao B0rg no contexto duma cidade de Vampire.

[quote=Rick Danger] O RPL já deu um bom exemplo, mas talvez possa ajudar a concretizar aquilo no qual julgo que concordamos.[/quote]Vou tentar o meu melhor hehe, como é que o posso fazer?

De resto nada a apontar, 100% na mesma onda.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Nazgul] Trazer para a sessão de jogo conhecimento que a PERSONAGEM não tinha meio de saber não só não é divertido para ninguém (tirando talvez para quem usa esse conhecimento) como não faz o mínimo sentido.[/quote]Neste momento estou a correr uma aventura pré-feita em Dark Sun (a minha primeira aventura wee) e não teria nenhum problema se os PCs a lessem, pode ser por ser uma aventura com imensas ramificações e assim os jogadores podem escolher aquela que acham que a mais os vai divertir, visto que não será por isso que terão mais ou menos vantagem estratégica quando começar o confronto táctico.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=DemonKnight] E ai no dito exemplo da alavanca (pág 11 do DMG 3.5) a questão é que um pc dizer algo do género "I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow"

Bem, há mais metagaming do que isto?

Agora o que D&D sugere que um jogador faça é isto:

"I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the gnomes who constructed the trap must have a means to deactivate somehow"

Ou seja o personagem a falar dentro do jogo, o conhecimento OOC pode estar lá mas é colocado de maneira a não soar metagaming e com lógica dentro do contexto e do mundo...[/quote]

Não vejo a diferença, justifique o jogador como justificar a ideia é a mesma, utilizar OOC para tomar uma acção com o personagem, é uma questão semântica que deve ser deixada ao sabor do grupo.

[quote=DemonKnight] O capitulo não diz para penalizar os jogadores por usarem conhecimento OOC mas sim diz para não encorajar o pensamento metagaming e incentivar o roleplay.[/quote]Os meus problemas com esta frase do livro são os seguintes:

1) Como é que não encorajas sem penalizar?
2) Implica que metagaming/OOC é um grilhão ao jogar RPG, o que é extraordinariamente falso.

[quote=DemonKnight]O que há de errado nisto?[/quote]Quando tu me dizes isto não vejo nada de errado, porque conheço minimamente o teu estilo de jogo/GM e acho que sei que este é o tipo de coisas que tu gostas quando jogas mas que assumes que nem toda a gente goste de amarelo. Quando um livro me diz isto de uma forma quase "a verdadeira maneira de jogar RPG é assim" eu coço-me todo e sou obrigado a discordar. Mas... gargh, divago semantica e desnecessariamente hehe.

[quote=DemonKnight] Isto é diferente do tipo de conhecimento OOC que NÂO deve ser trazido para uma mesa, se o jogador sabe que monstro x é mais vulnerável a uma coisa e menos a outra só porque leu um livro sobre ele... é normal o personagem dele agir como se tivesse esse conhecimento se nunca viu o monstro?

Mais uma vez há a resposta, um simples knowledge check permite ao jogador saber a que ponto a personagem pode agir com o conhecimento OOC que ele tem...[/quote]Como eu disse hehe.

[quote=DemonKnight]Logo onde afinal D&D é tão proibitivo?[/quote]Como eu disse em cima, o jogo em si não o é, visto não haver qualquer tipo de mecânica incontornável para lidar com OOC (acho que nenhum jogo a tem), o GM Advice é que cria esse ambiente de uma forma demasiado absoluta, sem deixar espaço para o grupo de jogo criar o seu próprio estilo.

Quando corro D&D, os desafios que coloco ao grupo são tanto para os jogadores como para os PCs (utilizando o esquema do B0rg), no sentido em que os jogadores devem pensar como o resolver utilizando as ferramentas que têm à mão (os PCs e as suas capacidades).

Por isso informação sobre o contexto geral onde a aventura se vai passar não me faz grande sentido manter em pleno segredo, a não ser que esse seja o desejo expresso dos jogadores.

Informação particular dos desafios (exemplo: fraquezas dos monstros) já tenho mais cuidado, porque afinal faz parte do desafio que coloca descobrir essa informação, contudo informação como AC, BAB, Saves DC, CR, outra informação que deve fluir rapidamente durante um combate essa dou para não perder tempo com ela.

Acho que o importante é salvaguardar aquela informação crucial e estratégica sobre para "resolução" do desafio, porque recolhe-la faz parte do mesmo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Depois de ler a tua onda de posts, ehehe, acho que respondo a isso com um curto e grosso sim!
Começa-me mesmo a parecer ser o ponto fulcral da questão.
Pensando nisso, na parte em relação a vampire, eu estava a comentar pensanso na forma como eu gosto de jogar vampire (sendo também o meu tipo de jogo preferido btw) que é o de me sentir o mais possível na pele do pc e “live the dream”. Viver aquela situação. Os exemplos que dás estragariam-me isso completamente. Mas são perfeitos para uma visão mais narrativista da coisa. Um pouco influenciados por Dogs acho.

Por outro lado, jogando pelo desafio, o importante é saber o que se desafia e como e que tipo de informação é possível aceitar mantendo o desafio em causa e que tipo de informação estragaria o objectivo do desafio.

Acho que isto é o que se passa com todas. A informação vem ajudar ou prejudicar o que se pretende alcançar? de que forma? até que ponto?
Sabendo isso dá para saber até que ponto ela é aceitavel ou não ou até mesmo desejável.

BTW: em relação ao exemplo, er… nop, sorry, acho q por enquanto ainda não apareceu nenhuma situação mas deixo em aberto a hipótese de vir a acontecer. eh

Após ter lido o que disseste penso que estás a ver de maneira demasiado negativa o primeiro capitulo do DMG, que pessoalmente acho que todos os DM´s novatos o deveriam ler antes de irem logo para a parte das armadilhas e itens mágicos.
Não há problema em dar informação sobre o contexto geral da aventura CASO os jogadores saibam separar o que sabe o personagem do que eles sabem e é ai que a porca torce o rabo.
Estarias confortável em ter um jogador que estaria constantemente a agir no que ele sabe e não no que a personagem sabe?
Perguntas como encorajo sem penalizar?
Simples a minha frase “Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo”
Uso essa frase, é má? Penalizante? Penso que puxo por eles e pelo personagem deles, e se dentro do jogo mostrarem que está tudo bem força com isso.
Agora imagina um exemplo em que a party está dividida, 2 deles vão explorar uma sala sozinhos, são emboscados e em dificuldades, os outros muito longe vão logo socorrer… Porquê? Porque os jogadores sabem disso… é certo? Não, porque os personagens não fazem a menor ideia que os outros estão em apuros…
É ai que a linha do que os jogadores sabem e dos que os personagens sabem deve ser desenhada, senão pura e simplesmente começa a ser um jogo onde os riscos são cada vez menores…

No exemplo que deste da luta,acho que fazes mal em dar coisas como AC, DC, Saves e etc… porque permite aos jogadores saberem na hora o que podem e não fazer e que riscos serão mais fáceis de tomar ao invés de deixar a eles mesmos descobrirem isso durante a luta, dizer logo que o monstro tem de ref save +1 é pedir para mandarem fireballs e companhia… ou dizer que o AC dele é baixo é pedir para os fighters usarem power atack à vontade, etc etc…

O importante concordo mesmo é dares o máximo de informação possivel como DM aos jogadores de modo a que eles não possam falhar devido a uma lacuna tua.

O resto deve ser dado à descoberta, senão se os jogadores já sabem de tudo agem de maneira diferente, e um combate que poderia ser uma descoberta de algo novo é logo desde o inicio apenas uma soma de números de modo a tirar maior proveito de algo.

No prob. :slight_smile:

De qualquer modo mantém-se o facto de que muitas vezes, por esses foruns fora, quando se usa maus exemplos de rpg se usa o d&d… será um preço a pagar por ser o jogo mais conhecido ou será algo mais?

:slight_smile:

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Evil never dies, it just waits to be reborn…

Aqui falo como jogador de d&d e não como DM, mas não conseguiria jogar uma aventura que tivesse já lido…
Pergunto eu para onde vai a sensação de descoberta e surpresa por trás de cada pedra levantada?

:slight_smile:
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Evil never dies, it just waits to be reborn…

Pessoalmente, poucas vezes sou deparado com o dilema de revelar ou não a história que está preparada aos jogadores, pois - na maior parte dos casos - pouca coisa tenho preparada e muita coisa faço de improviso. Isto será outra coisa do qual poderemos falar num tópico sobre improvisação, mas entretanto digo que quanto menos barreiras houver entre mim e os jogadores - e a comunicação for o mais bidireccional possível - mais facilmente mestro assim.

Por outro lado, há outra questão que me leva - de experiência - a moderar a quantidade de informação ou das minhas opiniões que dou a entender aos jogadores, pois a grande maioria tem a tendência para levar a palavra do mestre-jogo à letra e agir o mais possível dentro do que ele diz. Isto significa que é importante prestar informação aos jogadores, mas assegurando que é uma forma de lhes dar liberdade de escolha e de se sentirem suficientemente seguros para tomar iniciativas - e não uma forma de os soterrar debaixo de infinitos dados que possam paralisar a sessão e condicionar as suas deciões.

[quote=Nazgul]No prob. :slight_smile:

De qualquer modo mantém-se o facto de que muitas vezes, por esses foruns fora, quando se usa maus exemplos de rpg se usa o d&d… será um preço a pagar por ser o jogo mais conhecido ou será algo mais?

:slight_smile:
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Evil never dies, it just waits to be reborn…[/quote]

Do meu ponto de vista é um misto das duas coisas, é o mais conhecido e muitas vezes fala-se mal por dizer mal…

E claro nada me deixa mais piurso do que dizerem mal porque:

a) Nunca terem jogado ao jogo em si (e nao falo de algumas sessões)

b) Terem parado no tempo no que toca ao jogo e nem saberem como o mesmo está actualmente

c) Porque pura e simplesmente é da WOTC e a WOTC como todos sabemos é evil… yah, right…

Penso que ai a emoção da descoberta quase que como desaparece… e sem falar que se achas que não irão ter vantagem estratégica… Olha que acho que estás enganado mate…

[quote=Nazgul]Pergunto eu para onde vai a sensação de descoberta e surpresa por trás de cada pedra levantada?[/quote][quote=Demonknight]Penso que ai a emoção da descoberta quase que como desaparece[/quote]Pode ser possível que esse não seja o objectivo do jogador, reparem que o que eu estou a dizer é "vamos jogar esta aventura, não me importo que a leiam se quiserem" e não "vamos jogar esta aventura, leiam-na!", ler a aventura é por isso algo opcional para cada jogador e se um jogador o quiser fazer então claramente a sensação dessas descobertas não é o que o vai divertir em jogo.

Vou usar o exemplo desta aventura: existe um Psion que controlou 3 tribos de elfos e está a atacar um posto avançado porque quer dominar a região e encontrar um artefacto psiónico. Resumindo é isto.

Agora um jogador pode ler a aventura e decidir uma data de coisas, pode cagar no mago e ir divertir-se em andar à batatada com as tribos, aqui o sentido de descoberta provavelmente vai passar pela elaboração de táticas e contra-táticas entre os PCs e as tribos, num confronto de guerrilha no deserto.

Pode também decidir cagar nas tribos e ir directo ao Psion, aqui o sentido de descoberta vai estar em ultrapassar as armadilhas das ruínas onde ele tem a base, ou arranjar uma estratégia croma para derrotar um psion poderoso ou no percurso para encontrar o artefacto.

E quando surgirem aquelas questões sobre o choque entre OOCK e ICK a resposta acho que é fácil:
PC: Eu quero ir bater no Psion!
GM: O teu PC não sabe que há um Psion...
PC: Ok, então como é que faço o PC saber?
GM: Aha!! Challenge!

Acho que uma sessão/aventura torna-se muito mais fluida se tanto os jogadores como o GM souberem o rumo a seguir e que informação deve fluir de um lado para o outro, a partir dai é uma questão de criar desafios porreiros para os PCs ultrapassarem e receberem essa informação.

[quote=DemonKnight]e sem falar que se achas que não irão ter vantagem estratégica.... Olha que acho que estás enganado mate...[/quote]Podias desenvolver um bocado este ponto (se tiver a ver com o que respondeste mais abaixo sobre ACs e etc. responde lá)?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"