Conhecimento do Jogador VS Conhecimento do Personagem

[quote=DemonKnight]Após ter lido o que disseste penso que estás a ver de maneira demasiado negativa o primeiro capitulo do DMG, que pessoalmente acho que todos os DM´s novatos o deveriam ler antes de irem logo para a parte das armadilhas e itens mágicos.[/quote]Como eu disse, é provável que sim, mas acho que isso é todo um outro tópico de discussão.

[quote=DemonKnight]Estarias confortável em ter um jogador que estaria constantemente a agir no que ele sabe e não no que a personagem sabe?[/quote]Vê o que respondi me cima a ti e ao Nazgul.

[quote=DemonKnight]Perguntas como encorajo sem penalizar?

Simples a minha frase "Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo"[/quote]É penalizante porque a expressão metagaming tem uma carga negativa associada, pelo que praticamente é o mesmo que dizer que o jogador está a jogar mal e que pensar fora de IC é errado, algo com o qual eu discordo profundamente. Por outro lado é o mesmo que tirar liberdade aos jogadores de fazerem aquilo que eles acham que os vai divertir e obrigá-lo a ter que perder a inventar uma desculpa esfarrapada IC para poderem agir sobre aquilo que realmente os vai divertir, por isso pode ser um travão penalizante ao fluir do divertimento do jogador.

[quote=DemonKnight]Agora imagina um exemplo em que a party está dividida, 2 deles vão explorar uma sala sozinhos, são emboscados e em dificuldades, os outros muito longe vão logo socorrer... Porquê? Porque os jogadores sabem disso...[/quote]Especificamente em D&D essa acção dos jogadores contraria o ambiente táctico do jogo, logo julgo que está dentro dos poderes do GM vetar ou não, contudo se os jogadores disserem que querem tentar aperceber-se da emboscada aos seus colegas, através de um skill check ou qualquer coisa, isso já me parece mais dentro do espírito da coisa. Repara que aqui não me estou a contradizer com o que disse em cima, não digo que o jogador não tem que arranjar uma desculpa IC para tentar perceber o que se está a passar aos colegas, digo que o jogador pode/deve pedir ao GM um método para tentar perceber o que se está a passar.

[quote=DemonKnight]É ai que a linha do que os jogadores sabem e dos que os personagens sabem deve ser desenhada, senão pura e simplesmente começa a ser um jogo onde os riscos são cada vez menores...[/quote]Acho que o nível de risco não varia, o que varia é o conhecimento total desse nível de risco.

[quote=DemonKnight]No exemplo que deste da luta,acho que fazes mal em dar coisas como AC, DC, Saves e etc.. porque permite aos jogadores saberem na hora o que podem e não fazer e que riscos serão mais fáceis de tomar ao invés de deixar a eles mesmos descobrirem isso durante a luta, dizer logo que o monstro tem de ref save +1 é pedir para mandarem fireballs e companhia... ou dizer que o AC dele é baixo é pedir para os fighters usarem power atack à vontade, etc etc...[/quote]Distinção importante, eu não falei em dar a informação antes do combate, falei em dá-la durante o combate, há uma diferença estratégica monumental entre ambos.

Relativamente ao elemento de risco deixa-me então dar a minha experiência, em duas ocasiões diferentes joguei com PCs de linha da frente com Power Attack (PA), numa ocasião o GM disse-me o AC do bicho na outra não e as diferenças foram brutais. Quando não sabia usava o PA completamente na atmosfera, ora tirava 1 ao BAB ora tirava 0 ora tirava 2, a questão é que não fazia a mínima ideia do risco associado ao facto de estar a tirar valores ao BAB para dar mais dano porque não sabia o AC da criatura.

Agora quando soube o AC a questão foi totalmente diferente, eu sabia exactamente o impacto que tinha tirar valores ao BAB e o risco (de não acertar) que estava a correr quando o fazia e só isso foi o suficiente para aumentar a minha pressão arterial.

Também é preciso notar que é considero fraquinho criar um desafio para uma party que pode ser resolvido por apenas um dos PCs, sim isto já me aconteceu, malditos Barbarians com Uncanny Dodge hehe.

[quote=DemoKnight]um combate que poderia ser uma descoberta de algo novo é logo desde o inicio apenas uma soma de números de modo a tirar maior proveito de algo.[/quote]Contudo isto não é necessariamente errado, nem mutuamente exclusivo, testar tácticas e manobras é um exercício de exploração e descoberta tão válido como outro qualquer, especialmente em D&D.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Esse é de facto um grande problema, ter um jogador a dizer "quero invadir aquilo" e depois tu achares que o deves informar que "aquilo" está cheio de guardas e armadilhas, para que ele possa ter a informação necessária para tomar a decisão que achar melhor, e depois ele dizer "ok, então se calhar não", isto é chato porque tanto ele pode ter tomado essa decisão porque achava que era o melhor ou porque achava que a informação que tu lhe deste foi uma maneira do GM dizer que ele se ia lixar à grande desse por onde desse.

É por isso que me atrofia imenso comunicação subentendida, por dicas ou nas entre-linhas, falem o que têm a dizer gentes!!! hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Não vou usar quotes porque tenho alergia a separar as quotes e responder uma a uma…

Vai por alineas:

A)Metagaming soa negativo? Mas é isso mesmo que se está a fazer se por ex um jogador diz, vou atacar o Psion (exemplo teu acima), logo se é o que esteve ali a fazer porque não usar a palavra?

B)Sobre os jogadores dizerem que querem usar algo para se aperceberem…, Bem a pergunta não deve ser, como querem fazer, mas sim, porque querem fazer? Afinal se estão divididos, não sabem de nada do que se passa com os outros elementos e de repente vão tentar saber o que se passa? Pois…

C)O risco varia porque ao conheceres o nivel do risco adaptas as tuas acções ao mesmo, o que retira desde logo nível ao mesmo…

D)Dares a informação durante o combate… do género, dizeres a AC do monstro para os power atacks, bem, isso pode te por a acelerar mais a pulsação, mas também te faz saber bem mais o que podes arriscar ou não, entra-se logo no mundo do “Posso colocar até +4 pontos que mesmo assim acho que acerto na mesma e dou mais dano”, o que é bem diferente de experimentar, a mesma coisa para o ataque do monstro, saves, etc etc…

E) Testar tácticas e manobras é bem válido, e as mesmas são mais válidas quando se vão testando as coisas, uma coisa é dizeres que um monstro é mais vulnerável a fogo, outra é os PCs saberem isso por um knowledge check ou durante a luta…
O facto de eles saberem isso muda logo a forma de jogar…

Já agora, como tens imensa experiência numa data de jogos diferentes, não a queres partilhar e comprar como é que certos jogos funcionam relativamete ao OOC?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A) Metagaming, como descrito no DMG de D&D 3.5 tem uma conotação profundamente negativa como sendo algo errado de ser fazer e eu não acredito que um jogador escolher dedicar-se às partes da aventura que mais lhe agradam como algo errado;

B) É preciso diferenciar duas coisas importantes para nos percebermos mutuamente, o jogador e o conhecimento que ele tem sobre as coisas é uma coisa, a personagem e o conhecimento que ela tem sobre as coisas é outra.

Porque é que o jogador sabe quando os seus companheiros estão em perigo, ele está a ver o jogo de fora, a não ser que se jogue em segredo ou ele esteja distraído é algo que ele sabe por que está lá e, por isso mesmo, pode/deve perfeitamente pedir um role ou qualquer coisa que lhe permita passar esse conhecimento para o personagem.

Porque é que o personagem sabe que os seus companheiros estão em perigo? depende do método de percepção, se foi um listen check, pode ter ouvido os barulhos da batalha ou um grito de socorro ou teve uma premonição, o que for que encaixe melhor narrativamente na altura;

C) Esta parte da conversa está a tornar-se desnecessariamente abstracta, dá-me um exemplo;

D) Repara que eu não disse dar o AC para os Power Attacks, dar genericamente os ACs torna todo o jogo muito mais rápido, porque se toda a gente souber os ACs do que está a enfrentar escusam de me perguntar de 30 em 30 segundos se acertaram ou não, rolam vêm o resultado, somam o dano e voltam a baralhar.

O problema da experimentação é que não traduz noção de risco, é apenas jogar na atmosfera e esperar que alguma coisa acerte, a meu ver torna o combate muito mais lento e muito menos competitivo, ou seja, a meu ver torna-se monótono;

E) Aqui voltamos à diferença entre conhecimento do jogador e do PC, só por eu dizer ao jogador que o monstro tem um save fraco contra fogo não quer dizer que o PC também o saiba, o que quer dizer é que o jogador pode pedir um Knowledge Check para tentar que o seu PC também o saiba, existe informação estratégica que pela sua natureza é um desafio para o PC desvendar e deve ser tratada como tal.

A vantagem deste método comparado com o ir adivinhando é que assim os PCs escusam de gastar roles e tempo em coisas desnecessárias, como pedir no início de cada confronto ou durante 30.000 checks para descobrirem uma falha no adversário, em vez de rolarem quando o check é realmente relevante, porque eles sabem que é relevante e porque têm uma verdadeira noção do risco que é falhar o role.

Um Sr. criou este tópico onde descreveu as suas experiências com a partilha de conhecimento OOC com os seus jogadores de D&D, é algo longo porque relata uma data de variações que ele foi colocando ao longo do tempo. Acho que é uma leitura apropriada para o que se está a discutir relativamente a D&D.

Já agora, quando quiserem puxar a brasa a outros jogos, por favor façam-no hehe.

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[quote=Demonknight]B)Sobre os jogadores dizerem que querem usar algo para se aperceberem.., Bem a pergunta não deve ser, como querem fazer, mas sim, porque querem fazer?[/quote]Talvez porque se divertem mais assim?
Ou há algum joguinho escondido em tentar manipular o mestre-jogo a ceder informação se os jogadore arranjarem uma desculpa suficientemente convincente? Não é preferível sinceramente dizerem o que querem?

Quando um jogador te pede informação OOC, das duas uma:

  1. ou está só a chatear o mestre-jogo a ver se cola, sabendo que vai ouvir um não a menos que ele esteja distraído
  2. ou está mesmo interessado em saber, pois tem uma série de ideias divertidas que queria jogar a partir dessa informação

No primeiro caso, estaremos no limiar de tratar os jogadores como crianças - situação em que quanto mais autoritário for o GM, mais imaturos os jogadores se tornam.

No segundo caso, estarás a ser confrontado com alguém que gostaria de jogar roleplay de uma forma diferente, igualmente válida. Se tu chamas a isso metagaming e dizes que RPG não se pode jogar assim, ou o teu jogador encolhe os ombros e aceita a tua autoridade ou, se puder, vai jogar com outro mestre-jogo. Se tentares compreender o seu ponto de vista, talvez ele tenha algo de novo e interessante para contribuir para a campanha.

Já agora, para não parecer que esta coisa de um RPG em que os jogadores tenham informação total e completa do que se passa é um bicho abstracto e impossível, queria só referir a pequena crónica que eu, o neonaeon, o kabukiman e o Nazul jogamos há uns tempos de My Life with Master.

Como podem ver no descritivo do setting, toda a informação é prestada aos jogadores. Eles sabem como a história vai começar, o que vai acontecer no meio e como vai acabar. Isso não importa, pois - como é dito na introdução:

"A história em MLwM é sempre a mesma. Os personagens tentam conquistar a sua monstruosidade e eventualmente resistirem ao poder do seu Mestre. Todo o roleplay é centrado neste conflito e nas suas consequências até explodir num final dramático para todos os personagens."

É isto que julgo que o Red quer dizer quando fala de colocar a informação na mão dos jogadores para ajudar ao divertimento de todos.

Não quer dizer que se jogue sempre como neste exemplo (que leva a coisa ao extremo), mas penso que partilhar informação tem sempre o seu lugar.

E por alineas até se torna mais facil de responder, ypiee!

A)Dedicar-se as parte que mais lhe agradam? Dá um exemplo

B) Imagina uma party de 6 jogadores, 3 deles estao do lado de fora de um edificio, os restantes entraram no edificio, entram na cave do mesmo e ai encontram problemas, a luta que no inicio até estava a correr bem, começa a ficar mal e eis que de repente os 3 que estavam lá fora dizem “Vamos entrar e ver se os achamos”…
Entendes o problema? Não havendo hipotese de eles saberem o que se passava, e dei o caso de os restantes membros estarem num sitio onde nao há listen check que os valha…e quanto à premonição… bem, a essa dita premonição chama-se metagaming, e sim, isso é negativo…
E até te digo mais, se dividir a party é arriscado, então com tal sistema de PES que cada membro da party tem, o risco de se ficar isolado perde-se já que a “premonição” de que algo está mal entra em acção…

C) Exemplo : Sabes que o monstro x tem um ataque de +5 por ex, a tua AC é de 22, sabes logo que o monstro para te acertar tem de sacar um 17+, ou seja podes arriscar mais porque já sabes dos teus riscos, a tua táctica de batalha muda e mudas a tua maneira de lutar pelo que soubeste off-game, não durante a batalha, mas logo no inicio da mesma.
Sabes que por ex se puseres fighting defensevly então o pobre monstro ai precisará de um 20 a ver se te acerta…
Deixa de haver tanto risco porque sabes que até este monstro para ti não é assim tão perigoso…´

D)Torna o jogo mais rápido? Depende do metodo que uses para te organizares (tenho varias folhas que me ajudam e costumo olhar para o dado do pc e saber se ele acertou ou nao…), como dizes acelera, é um facto (caso tu como DM nao uses metodos q te ajudem a saber o que cada pc faz) mas tambem muda completamente a maneira como os pcs actuam… basta ver o exemplo em C)

E)Mas ai está… Se o PC ver o monstro, usar um knowledge check para saber info do mesmo e ai conforme o resultado dizeres que o monstro é vulneravel a fogo, tudo bem, heck, é para isso que os knowledge checks são usados para os monstros!!! Agora nao é no inicio dizeres isso aos pcs assim caido do céu? Afinal para que um PC iria colocar ranks em Knowledge? Ficariam inuteis…
E um knowledge check no inicio do encontro nao é assim tao mau ou algo que atrase o mesmo…

Atenção, eu não digo que haja uma maneira certa e uma errada de se jogar, como sempre disse, se jogam de x maneira e se divertem… força com isso!

O que eu digo é que da maneira como eu jogo, ou da maneira mais purista (de acordo com as regras) usar metagaming porque simplesmente é algo que o jogador sabe mas o personagem não é sair já do mundo de roleplay onde se está e entrar mais no mundo de se jogar um jogo com as informações que o jogador sabe mas o personagem não.

A diferença é que MLwM não é D&D, tem um propósito e objectivo de jogo muito peculiares onde o OOC se aplica muito bem.

Para não estar a repetir coisas já ditas, concordo com practicamente tudo o que o DK disse acerca de OOC em relação a D&D, assim já sabes o que te espera quando formos jogar…

:wink:

____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

Acho que tu próprio deste um belo exemplo! :wink:
Para além disso vê o exemplo dado no ponto B no post seguinte do DK. Também me parece que se aplica perfeitamente.

Explicando:
Fazer ou não fazer um check para tentar descobrir uma fraqueza do monstro:
-OOC: Só faço qd sei que há uma fraqueza, faço-o na esperança de poder tirar partido desse conhecimento que eu já possuo.
-IC: faço sempre ou quando acho necessário para tentar descobrir alguma forma de eliminar o monstro mais facilmente.
-Implicações tácticas: Se fazer o check for considerado uma acção então a decisão de gastar ou não uma acção para tentar descobrir a fraqueza do monstro é uma decisão táctica, já que para a fazer terei de passar a oportunidade de o atacar ou fazer outra coisa qualquer que talvez pudesse ser mais útil ao combate. No mínimo fiquei um round fora de combate, round esse que poderia ter utilizado para ajudar os outros pc’s no combate. O conhecimento OOC afecta claramente esta decisão. Se eu sei que ele tem fraqueza então o risco pode valer a pena, se eu sei que ele não a tem então seria tácticamente estúpido desperdiçar uma boa acção de combate para ir à procura de algo que eu sei não existir.

Metade do grupo fazer um check para descobrir que o outro está com problemas:
-OOC: Faz quando sabe que o outro grupo está com problemas.
-IC: Provavelmente nunca faz não pensando nisso ou então tenta fazer regularmente sendo uma consideração nas suas acções.
-Implicações Tácticas: A decisão de dividir ou não o grupo é claramente uma decisão táctica, pois divide a sua capacidade de enfrentar desafios, dando as vantagens de resolver várias situações simultaneamente ou mesmo de conseguir atacar o mesmo ponto de vários e diferentes pontos simultaneamente, oferecendo uma clara vantagem táctica. É uma troca, arrisca-se algo para se tentar ganhar outro algo. A utilização do conhecimento OOC facilita a diminuição dos riscos, como tal, afecta claramente a decisão táctica de separar ou não. Torna-se uma decisão menos arriscada devido à protecção dada pelo uso de OOC, daí que mais apetecivel de um ponto de vista puramente táctico.

Isto só e apenas para mostrar de que isso tem reais implicações tácticas, talvez maiores do que o simples conhecimento de valores nos dados, pelo menos na minha opinião. Não é necessáriamente mau nem bom, mas lá que é, é!

Em relação ao tema na sua totalidade estou algo dividido, talvez venha a comentar num outro post, mas este era apenas para apontar esta implicação táctica.

[quote=B0rg]Isto só e apenas para mostrar de que isso tem reais implicações tácticas, talvez maiores do que o simples conhecimento de valores nos dados, pelo menos na minha opinião. Não é necessáriamente mau nem bom, mas lá que é, é![/quote]Concordo totalmente com as implicações táticas que mencionaste e é por elas existirem que acho que faz todo o sentido fornecer essa informação OOC. Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco, caso contrário estamos a jogar como no exemplo que dei do Power Attack, atirar coisas para a atmosfera e ver se alguma coisa cola o que a meu ver não conduz a situações de risco extremamente interessantes, porque no fundo os jogadores não sabem o que estão a arriscar nem que o podem fazer.

[quote=B0rg]Em relação ao tema na sua totalidade estou algo dividido, talvez venha a comentar num outro post, mas este era apenas para apontar esta implicação táctica.[/quote]Percebo-te é um tópico não muito trivial que ainda por cima varia com o jogo em questão, neste caso D&D, mas vou ali a baixo chatear o Rick para saber mais sobre MLWM hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A) [quote=RedPissLegion]

Agora um jogador pode ler a aventura e decidir uma data de coisas, pode cagar no mago e ir divertir-se em andar à batatada com as tribos, aqui o sentido de descoberta provavelmente vai passar pela elaboração de táticas e contra-táticas entre os PCs e as tribos, num confronto de guerrilha no deserto.

Pode também decidir cagar nas tribos e ir directo ao Psion, aqui o sentido de descoberta vai estar em ultrapassar as armadilhas das ruínas onde ele tem a base, ou arranjar uma estratégia croma para derrotar um psion poderoso ou no percurso para encontrar o artefacto.[/quote]

B) O único problema que eu vejo nessa situação é ter 3 jogadores envolvidos numa situação de jogo e outros 3 a olhar para ontem, isso é errado e usar metagaming ou OOC parece-me ser uma boa maneira de resolver a situação, principalmente por parte dos jogadores a escolha de fazerem os seus PCs irem para dentro do edifício, enfrentarem perigos e ajudar os seus companheiros, isto não só maximiza a envolvencia de todos os jogadores numa situação como, numa escala muito reduzida, valida o significado das escolhas dos jogadores e deixa-os tomar a iniciativa da direcção da história. Isto só pode ser bom.

Já agora, o que é PES?

Nota: o exemplo da "premonição" como descrição narrativa para justificar o sucesso do skill check foi obviamente por exagero, a não ser que haja skills que o permitam (sei que pelo menos há spells para isso), por isso também não é preciso dar-lhe grande importância hehe.

C) Se eu precisar de guardar segredos dos jogadores para fazer desafios crediveis e perigosos algo de errado está acontecer, aqui a culpa é do GM por não ter considerado as habilidades e poderes do personagem do jogador na construção dos desafios.

D) É trabalho desnecessário, se todos souberem o que está a acontecer em cima da mesa todos podem facilitar o trabalho a todos os outros.

E) Ok, aqui estamos a falar da mesma coisa mas com termos diferentes (o que já é bom hehe). Volto a enfatizar a diferença entre o que o conhecimento do jogador e conhecimento do PC, o jogador pode saber tudo sobre o monstro em causa, até pode ter a folha do bicho à frente dele, mas isso não quer dizer que o PC o saiba também e não o sabendo não pode agir sobre essa informação (e aqui o GM tem que fazer um bocado de polícia, mas essa também é uma das suas responsabilidades em D&D).

O que mudou neste cenário é que o jogador (tendo toda a informação) pode escolher tentar passar essa informação para o seu PC. No teu exemplo seria algo do género (isto vai ser um bocado rápido é possivelmente incorrecto):
Jogador 1: Eu agrido o Sr. Monstro com a minha espada e dou 10 de dano.
GM: Ok, o Sr. Monstro tem damage reduction e corta-te 7 de dano, passam 3, esta gajo é lixado contra as vossas armas mortais, isto ou vai a fogo ou vai ser difícil. Sr. 2 é a sua vez.
Jogador 2: Então eu quero fazer um Knowledge Check para tentar perceber/lembrar se este tipo de monstro tem alguma fraqueza.
GM: Dá-lhe nisso então, é uma Full Round Action, o DC é 25.

Jogador 2: Demónios e danações!!!! falhei por 1...
GM: Temos pena, então o teu PC não descobre nada.
Jogador 2: Ok... então continuo a agredi-lo com as minhas setas normais.

ou

Jogador 2: Júbilo e felicidade!!! passei por 1!
GM: Ok, então tu ficas a saber que ele é fraco contra fogo.
Jogador 2: Cool! grito isso como Free Action no próximo turno e começo a sacar das setas de fogo.

Continua tudo a depender do sucesso do Skill Check, o que mudou foi que o jogador pode tomar a iniciativa de tentar ou não fazer esse Skill Check como uma jogada táctica, porque sabe o que vai ganhar (informação) e sabe o que vai perder (um turno de ataque, que em D&D pode fazer toda a diferença).

Se for irrelevante é desncessário e sendo desnecessário é uma perca de tempo, por isso para quê fazê-lo.

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[quote=Nazgul]A diferença é que MLwM não é D&D, tem um propósito e objectivo de jogo muito peculiares onde o OOC se aplica muito bem.[/quote]Dai estar a chatear o Rick numa outra reply hehe.

E já agora esse link tem coisas muito giras, excepto uma RJ (ai estes GMs irresponsáveis) do que aconteceu, por isso continuo sem fazer a mínima de como funciona a gestão do OOC em MLWM *poke poke* desenvolvam-se.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Desde que tenhas consciência que ao fazer isso estás a aumentar a abilidade dos jogadores enfrentarem os desafios tácticos que se lhes colocam à frente.

Mas nestes exemplos não é isso que acontece. Os jogadores, mesmo sem o OOC estão cientes do risco que correm: ao tentar descobrir uma fraqueza de uma criatura que a pode ter ou não, estão cientes de que estão a arriscar uma acção em troca de possívelmente ganharem algum conhecimento que os vai ajudar; ao separarem o grupo estão conscientes de que vão ficar enfraquecidos para enfrentar algum confronto que possa aparecer a qualquer dos subgrupos. Isto é saber os riscos que correm.

O que falas é, não só saber os riscos mas também saber os possíveis resultados de tomar esses riscos.

Eles sabem o que estão a arriscar, não sabem é as possíveis consequências desse risco, não sabem o que podem vir a ganhar ou não pelos seus riscos.

Posso estar errado, mas isto está-me a parecer muito uma questão de conflict resolution vs task resolution. Será que quando dizes, “Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco” não estás a referir-te a algo como “saber os objectivos de ambos os lados quando entram para um conflicto”? Isso é que é o “saber o que se pode ganhar ou perder”.

Pegando no exemplo do monstro com fraqueza de fogo, qual a diferença entre um jogador saber que o monstro é fraco contra fogo e pedir um roll para isso ou o jogador não o saber e pedir um roll para descobrir uma fraqueza em que o gm aceita, mesmo que saiba q o monstro nao tem nenhuma mas em que se o jogador ganhar passa a receber um bonus nos ataques normais que faz talvez pq percebeu que o monstro está mais fraco daquele lado ou os golpes feitos daquela forma afectam-no mais?
Ou seja, aqui não há OOC mas o roll vale exactamente a mesma coisa como se houve-se. Nunca vão haver rolls atirados a parede que não colam!

PS: esse segundo quote no teu post era meu e não do DK

Auch!
Essa aí…

Pegando no teu exemplo:
Jogador 1: Eu agrido o Sr. Monstro com a minha espada e dou 10 de dano.
GM: Ok, o Sr. Monstro tem damage reduction e corta-te 7 de dano, passam 3, esta gajo é lixado contra as vossas armas mortais, isto ou vai a fogo ou vai ser difícil. Sr. 2 é a sua vez.

Jogador 2: Fireball no gajo!

E o que é que se passou aqui?
Deve ou não o GM impedir isto da parte do Jogador 2? E porquê?

Vejo pelo menos duas explicações plausiveis:
-Jogador 2 pensa: o bixo não está a ir lá simplesmente com dano das armas, assim nunca mais morre e ainda leva um ou mais de nós. Acho melhor fazer um feitiço que dê dano considerável, já sei… fireball!
-Jogador 2 pensa: hhmmm com fogo vai lá né, já sei… fireball!

A primeira situação pode acontecer sem nenhum OOC mas o conhecimento OOC faz com que ela pareça menos natural e pode fazer com que o jogador 2 não faça algo que faria de outra forma para não ser visto como estando a abusar desse conhecimento OOC (segunda situação). Este é um exemplo de como ter esse conhecimento OOC pode, em vez de ajudar, prejudicar os jogadores, fazendo com que eles se limitem a si próprios ou sejam obrigados a fazer um conflicto para poderem agir de uma forma que sem o conhecimento OOC agiriam naturalmente.

Também, como é que o GM distingue entre uma situação e outra e, mais complicado, como é que o próprio jogador que quer usar a fireball nessa situação distingue entre uma e outra. Pq pode-se dizer que pessoas adultas, honestas, etc não se aproveitariam da situação mas como é que elas próprias podem perceber internamente se o estão a fazer de uma forma inconsciente ou não ou se estão a prejudicar-se ao compensarem exageradamente para não tirarem proveito da situação de forma injusta?

Não é uma situação nada facil e apenas causada pela existência do OOC.

Mas penso que isto se aplica apenas a conhecimento OOC de natureza táctica. E parece-me que pode ser facilmente resolvido, mantendo-se o objectivo de se dar o OOC, substituindo este por conflict resolution em certas partes.
Conhecimento OOC de outra natureza, não me parece que tenha este problema, mas é possivel.


Hmmm,

 

A) Se o jogador leu a aventura e o que interessa é a táctica a adoptar para ultrapassar o que ele já sabe que irá acontecer... até que ponto o personagem em si existe? Supostamente as decisões devem ser tomadas do ponto de vista do pc, essa é a base do ropleplay em si, o facto de os jogadores vestirem a pele dos personagens, se começam a agir conforme o que o jogador sabe, a que ponto ainda tens personagens e não apenas estatisticas para jogar um wargame?

B)Se 3 jogadores estao aborrecidos enquanto o resto esta a divertir-se há um culpado, o DM.
Os 3 podem estar a fazer outra coisa, podes ir pedindo rolls ou checks (mesmo q nao seja relevante) para os manter ocupados, nao é ficares meia hora ou ate mesmo 15m só com 3 enquanto os restantes 3 adormecem...

PES= Percepção Extra Sensorial, e basicamente se os 3 cá fora "decidem espontaneamente" irem ver o que se passa é porque de repente passas a jogar MnM e um dos três lá dentro é telepata....

Pode haver spells que permitam pedir ajuda por parte dos que estão á dentro ou porque não a boa e velha retirada estratégica (pcs que não aprendem a fugir quando as coisas estão muito más é porque merecem morrer mesmo...)

 

C) O que tem a ver o fazeres desafios á altura dos pcs com o dizeres aos pcs o que eles irão enfrentar? Deves considerar os poderes dos PCs na realização dos desafios, o que NÂO deves fazer é agir de maneira a que eles fiquem frustados porque não conseguem usar os poderes e planeares sempre algo que anula o que eles tem. O descobrir segredos é algo excitante para uma campanha, é o descobrir quem é o vilão principal, de onde vem algo que infecta uma aldeia, um novo monstro com um poder xpto, um item mágico...

Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs...

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?

 

D) Não torna mais rápido já que a não ser que os pcs consigam somar todos os bonus bem e rapido... irá sempre demorar mais tempo, se tu tiveres os dados necessários (e acredita-me não dá mt trabalho e é fácil de usar, se fores este sábado á Runadrake fala comigo) . E assim mantens o risco, porque isso dos PCs saberem o AC do monstro, saves, etc... acredita, muda e muito como eles lutam... o que nos leva ao proximo ponto:

E) Se falas em ter menos trabalho, não achas que dizer que podes dar tudo do monstro ao jogador desde que do DM seja um policia, é dar mais trabalho ao DM, que tem de verificar e pensar sempre se o personagem está a agir pelo que sabe ou pelo que o jogador sabe?

Vou mostrar o teu exemplo com as regras em acção:

J1: Dir you filthy beast (em inglês até soa melhor)! Toma lá 10 de dano!

DM: O monstro ruge de dor mas a pele dele absorveu parte do dano (DR 5)

J2: Hmm, deixa ver se consigo ver que tipo de monstro é(Knowledge Check DC=10 + Monster HD, informação varia conforme o nº alcançado), e isto demora ao PC... nada... nao é uma standard, nem uma full, é uma free action, pq ou ele sabe... ou ele nao sabe....

O PC rola, e sucesso! Ele sabe o que é e berra (free action) tem damage reduction fraca mas é muito vulnerável ao fogo, e imediatamente o J2 manda uma linda fireball para o monstro...

Dm: O monstro ruge de dor enquanto as chamas lhe provocam uma dor atroz, está terrivelmente ferido...

 

 

Não se perde um turno de ataque, o skill check é free...., logo nao é necessario dares o info e esperar que os jogadores não tornem os personagens adivinhos mestres a atacar os monstros...

E dás valor a quem gasta skills em knowledge....

 

Ps. Sr. DM, hora de ler as regras, olha que essa de eles perderem uma acção de combate para usar o knowledge...

Vai ver a pág 78 d PHB

 



[quote=Demonknight]Se o jogador leu a aventura e o que interessa é a táctica a adoptar para ultrapassar o que ele já sabe que irá acontecer... até que ponto o personagem em si existe?[/quote]Pode não existir. Confesso que não faz o meu gosto, mas já conheci bastante pessoal que joga principalmente adoptando a chamada "pawn stance" ou "postura de peão". Tirando um quote do meu blogue..[quote=Pasteis da Forja](...)significa que a personagem não existe como uma entidade imaginária separada do jogador, não tem uma personalidade ou conjunto de expectativas que condicione as suas decisões - essas escolhas são assumidas pela vontade do próprio jogador.[/quote]Basicamente, a personagem pode-se tornar apenas numa peça que o jogador move ao longo da história. Neste caso, o conhecimento IC é igual ao conhecimento OOC. O jogador ou o GM é que podem condicionar o controlo sobre a peça para impedir que o jogador aja a partir de informação que a "personagem" (o peão) não tem maneira de saber.

Quero dizer com isto que limitar ou não o conhecimento IC/OOC é uma questão independente da existência de uma personagem e da profundidade à qual o jogador leva o seu roleplay.

(Isto a menos que queiramos passar para uma discussão sobre se quem joga em "postura de peão" está ou não a jogar RPG. Já agora, eu acho que está - aliás penso que é a postura mais popular do hobbie em geral.)

[quote=Demonknight]Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs…

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?[/quote]Penso que o Red criticou o mestre-jogo que precisa de manter segredo de tudo para criar desafios interessantes. Eu concordo com a crítica se, de facto, for uma questão de necessidade, ou seja, ele não tem escolha de contar ou não, ele sente que a única maneira de mestrar de forma interessante é esconder o máximo de informação possível - e isso é pena.

Para responder à tua pergunta, sou da opinião que não é suposto os pcs saberem tudo, mas também não é melhor andarem completamente às escuras. Há um equilíbrio entre os dois extremos e, para mim, prefiro sempre descambar para o lado da informação de domínio público do que para o domínio privado.

A) Ok, aqui acho que estamos a entrar por outros caminhos distantes do objectivo do tópico. Na minha opinião estás a confundir imersão com roleplay, ou pelo menos como eu os defino que não tem de maneira nenhuma ser a maneira como tu os defines, contudo acho que caso não queiramos chegar a um consenso quanto a isto (noutro tópico) esta alínea torna-se indescutível;

B) O culpado é o GM se ele for o único que é responsável pelo contexto das acções dos PCs dos jogadores, a partir do momento em que dás conhecimento aos jogador com o qual eles podem trabalhar para fazer os seus PCs agir a responsabilidade (acho que neste caso é mais uma escolha) passa para eles e é isso que eu gosto de ver nos meus jogos (que não tem necessariamente que ser o mesmo que tu obviamente hehe).

O que disseste sobre PES faz-me pensar que ainda não me consegui explicar bem sobre a diferença entre o intervalo narrativo que existe entre a decisão do jogador em fazer algo e o do PC, podias reler o que falei anteriormente sobre isto e apontar onde não fui claro? (aqui estou claramente a dizer que eu é que não expliquei bem o meu ponto de vista).

Outra nota importante, não existem PCs que merecem morrer, eu discordo disto determinantemente, se um jogador decide que quer ver o seu PC enfrentar algo muito superior a ele essa não é uma escolha "estúpida", é uma escolha com significado para o jogador e não deve ser alvo de juizos de valor desse género, é a maneira mais rápida de:
1) Meter o jogador desconfortável em presseguir coisas que são realmente importantes para ele;
2) Passar o significado das escolhas dos jogadores para as mãos do GM;
3) Genericamente gerar ressentimentos na mesa de jogo.

C) Não disse, nem concordo, que o GM deva criar os seus desafios de modo a cortar todas as habilidades dos PCs, isso não dá com nada. O que disse foi que ele deve criar os desafios levando-os em conta para não os tornar de fácil resolução, por exemplo se vais ter inimigos com AC baixo compensas aumentando o seu número, o desafio continua a ser interessante e a habilidade alta de combate do jogador continua a ter efeito e a ser relevante.

Na minha opinião D&D não é o sistema mais interessante para se jogar em modo de investigação e descoberta, contudo todas esses exemplos podem ser transmitidos ao jogador na boa porque o PC continua sem saber e aqui se calhar voltamos ao ponto A). Quanto a eles saberem tudo o que se vai passar na campanha, isso é que seria uma dose cavalar de PES, principalmente porque nem eu sei tudo o que se vai passar (vide preparação, posso tentar prever +/- 1 sessão e talvez uns quantos elementos que possam fazer parte do arco de história actual, mas ainda assim é muito fuzzy.

D) Eu sei que muda, apenas acho que muda para melhor hehe.

E) Eu disse que o exemplo era rápido e incorrecto, o objectivo era apenas demonstrar que o facto de o jogador ter conhecimento OOC não retira valor aos pontos que ele gastou nas skills do seu PC, o resto é irrelevante.

O exemplo que tu deste não invalida o meu, uma vez que ambos dão o mesmo valor aos pontos gastos em Skills, o que diferencia é a filosofia por detrás da escolha do jogador em fazer o role.

 

@B0rg: Hoje aproveitei todos os tempos de internet disponíveis para ler APs de Agon por causa de hoje, por isso só te devo responder amanhã (achei importante responder ao DemonKnight porque temos mais pontos em discordância), ou se preferires discutimos isto hoje à noite antes/depois da sessão. Também o autor da quote, 1.001 perdões.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"