Conhecimento do Jogador VS Conhecimento do Personagem

Por mim quem joga em postura de peão não está a jogar roleplay… Está a jogar uma especie de wargame/boardgame de fantasia…

E confesso que não é mesmo o meu gosto… nada mesmo!

[quote=Rick Danger][quote=Demonknight]Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs…

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?[/quote]Penso que o Red criticou o mestre-jogo que precisa de manter segredo de tudo para criar desafios interessantes. Eu concordo com a crítica se, de facto, for uma questão de necessidade, ou seja, ele não tem escolha de contar ou não, ele sente que a única maneira de mestrar de forma interessante é esconder o máximo de informação possível - e isso é pena.

Para responder à tua pergunta, sou da opinião que não é suposto os pcs saberem tudo, mas também não é melhor andarem completamente às escuras. Há um equilíbrio entre os dois extremos e, para mim, prefiro sempre descambar para o lado da informação de domínio público do que para o domínio privado.

[/quote]

Claro que precisar de manter segredo de tudo é mau, acaba por deixar os pcs na situação em que não tem a menor pista do que seguir ou fazer na campanha porque o DM quer que os pcs descubram tudo que ele colocou lá e isso é mau para mim também!

Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos.

 


A)Para mim imersão é o estado em que TUDO à mesa é sempre in caracter e TUDO é mesmo definido só e apenas pelo personagem, por ex um puzzle seria resolvido pelo personagem com uma skill ou ability check e nao pelo jogador como costuma ser feito....

Roleplay é o entrar na pele do personagem sem o estado puro da imersão, mas o fazer roleplay em si implica entrar na pele do personagem, não agir como se o PC fosse apenas um conjunto de estatisticas e apenas se tomasse as decisões pelo aspecto tactico das mesmas..

Mas claro isto é tudo teoria e como tal muito subjectiva.

 

B) Claro que o culpado é o DM até um certo ponto, também depende a que ponto os jogadores são interventivos ou mais timidos.

Sobre o intervalo narrativo entre a decisão do jogador e o que o pc faz, bem, no exemplo que dei se o jogador sabe que os colegas estao em perigo e o personagem nao sabe mas depois age como se soubesse....

Isso para mim é puro PES e agir totalmente OOC, porque o personagem NÂO sabe do que se está a passar com os colegas,

A minha expressão "mereceram morrer" até nem é minha, já foi usada por jogadores meus porque simplesmente aconteceu nao se lembraram de fazer n coisas, e porem-se a eles mesmo numa situação que ajudou e muito a causar a morte deles... dai o merecer morrer. Nao se trata de um jogador de nivel 1 querer ir mano a mano com um hill giant para ver se consegue, ai tal como dizes seria decisão dele, os outros jogadores provavelmente abanariam a cabeça e iriam procurar uma folha nova de personagem e dar-lhe já 4d6 para a mão, mas seria uma decisão do jogador.

Ele iria merecer morrer? Bem, se o personagem dele soubesse o terrivel que é um hill giant e ele decidisse na mesma atacar é a mesma coisa que suicidar um personagem... O merecer ou não torna-se superfluo nesta questão...

 

C)Claro, deves levar os desafios tendo em conta os que os pcs sabem e arranjar coisas que podem difulta-los, mas também deves ter em conta os mesmos poderes deles para lhes dar coisas que eles possam tambem derrotar facilmente.

No teu exemplo eu ate posso colocar varios inimigos com AC baixo justamente para que os warriors do grupo vejam como conseguem facilmente derrota-los, é o dar aos pcs a chance de brilhar facilmente tal como tambem puxamos por eles em coisas dificeis.

Se por exemplo eu lançar com 25 ghouls para um high level cleric especialista em atacar undeads já sei que metade será vaporizada no 1º turn undead, mas tudo bem, foi para isso que o jogador construiu o pc e ele gosta de ver isso em uso.

 

D) Se achas que muda para melhor isso é puramente uma questão de gosto pessoal, gostas mais que os jogadores ajam de maneira tactica e menos pelo que o personagem sabe, gostas mais de um jogo mais tactico, é puramente subjectivo e tal como eu digo, se tu gostas, eles gostam e a malta diverte-se, keep on! Jogar é que é preciso!

E) Dás valor aos jogadores que gastaram skill points em knowledge, e a filosia em volta do check torna-se a mesma, o knowledge check é automatico, de borla, logo ajuda a separar as águas sem precisar de o DM ser policia...

 

 

[quote=Demonknight]Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos.[/quote]Já agora, em qualquer RPG ou apenas em D&D?

De forma a ajudar qualquer mestre-jogo que passe por estas paragens, acho melhor generalizarmos o mais possível os nossos pontos de vista. Apesar da referência específica do Red a D&D, podemos considerar a questão de diferentes jogos merecerem diferentes tratamentos do conhecimento IC/OOC e se há conclusões que se possam tirar em geral.

Assim sendo, procuras em outros RPGs a mesma perspectiva que aplicas em D&D, pois só estás interessado nesse tipo de jogo? Preferes mestrar sempre assim por uma questão de gosto ou por algum motivo que se possa aplicar a qualquer RPG?

[quote=Rick Danger]

[quote=Demonknight]Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos.[/quote]Já agora, em qualquer RPG ou apenas em D&D?

De forma a ajudar qualquer mestre-jogo que passe por estas paragens, acho melhor generalizarmos o mais possível os nossos pontos de vista. Apesar da referência específica do Red a D&D, podemos considerar a questão de diferentes jogos merecerem diferentes tratamentos do conhecimento IC/OOC e se há conclusões que se possam tirar em geral.

Assim sendo, procuras em outros RPGs a mesma perspectiva que aplicas em D&D, pois só estás interessado nesse tipo de jogo? Preferes mestrar sempre assim por uma questão de gosto ou por algum motivo que se possa aplicar a qualquer RPG?

[/quote]

Apenas conheço bem a mecânica de D&D e o jogo em si, por isso só falo em relação a D&D. Claro que em outro RPG dependendo da mecânica e do jogo em si poderia variar.


[quote=B0rg][quote=RedPissLegion]e aqui o GM tem que fazer um bocado de polícia, mas essa também é uma das suas responsabilidades em D&D[/quote]
Auch!
Essa aí...[/quote]Eu sei, também não gostei da expressão quando a escrevi e sempre que penso nela gosto menos, contudo não deixa de ser verdade, em D&D o GM é o único com poder de veto sobre as acções dos PCs (infelizmente ou não já depende do gosto de cada um).

[quote=B0rg]Jogador 2: Fireball no gajo!

E o que é que se passou aqui?
Deve ou não o GM impedir isto da parte do Jogador 2? E porquê?[/quote]Não, porque uma fireball é um recurso perfeitamente plausível que um jogador tem à sua disposição, para além de ser reconhecido genericamente como uma boa maneira de resolver problemas hehe, gera também uma boa ocasião para depois cada jogador pedir um Skill Check para perceber se o monstro ficou mais afectado pelo fogo ou não, logo a meu ver é boa estratégia.

Resta saber se o GM criou o desafio a pensar nesta possibilidade, aqui entramos de novo no que falei com o DemonKnight sobre o ACs e Power Attacks.

[quote=B0rg]Também, como é que o GM distingue entre uma situação e outra e, mais complicado, como é que o próprio jogador que quer usar a fireball nessa situação distingue entre uma e outra. Pq pode-se dizer que pessoas adultas, honestas, etc não se aproveitariam da situação mas como é que elas próprias podem perceber internamente se o estão a fazer de uma forma inconsciente ou não ou se estão a prejudicar-se ao compensarem exageradamente para não tirarem proveito da situação de forma injusta?

Não é uma situação nada facil e apenas causada pela existência do OOC.[/quote]É um facto, mas julgo que isso só causa confusão a jogadores que não tenham interesse em jogar desta forma ou que se sintam desconfortáveis a fazê-lo, no meu grupo de sábados ainda não sei se este é o caso, mas pelo que pude verificar na primeira sessão não parece ser, no meu grupo de segundas também não parece ser, embora vão entrar jogadores novos que possam mudar isso.

[quote=B0rg]E parece-me que pode ser facilmente resolvido, mantendo-se o objectivo de se dar o OOC, substituindo este por conflict resolution em certas partes.[/quote]Como assim, podias elaborar?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=B0rg]Desde que tenhas consciência que ao fazer isso estás a aumentar a abilidade dos jogadores enfrentarem os desafios tácticos que se lhes colocam à frente.[/quote]Contrabalancável com o aumento da dificuldade dos desafios.

[quote=B0rg]O que falas é, não só saber os riscos mas também saber os possíveis resultados de tomar esses riscos.
(...)
Eles sabem o que estão a arriscar, não sabem é as possíveis consequências desse risco, não sabem o que podem vir a ganhar ou não pelos seus riscos.[/quote]E para mim isso é o que torna o risco relevante, se não souberes o que podes ganhar então não consegues gerir conscientemente o grau de risco, podes efectivamente considerar o valor do risco e analisar a sua ponderação em todas as dimensões, uma vez que o conheces plenamente e podes então decidir se a relação risco-ganho merece agir sobre. Caso contrário estás apenas a jogar na atmosfera e esperar pelo melhor.

[quote=B0rg]Posso estar errado, mas isto está-me a parecer muito uma questão de conflict resolution vs task resolution. Será que quando dizes, "Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco" não estás a referir-te a algo como "saber os objectivos de ambos os lados quando entram para um conflicto"? Isso é que é o "saber o que se pode ganhar ou perder".[/quote]Acho que no nesse caso estamos a falar de um conflito como algo maior, aqui estou a falar de micro-conflito, saber se neste turno vale a pena ou não rolar um Skill Check durante não antes, mas também podemos ver isto dessa prespectiva, contudo ainda não tenho experiência com isso em D&D (que é o que se está a falar neste reply-sequence) apenas em TSoY como demonstrei no texto inicial do tópico.

[quote=B0rg]Ou seja, aqui não há OOC mas o roll vale exactamente a mesma coisa como se houve-se.[/quote]É um bom ponto, a questão é no caso do role falhar, se o monstro não tiver fraquezas e o role acertar então o PC descobre que o monstro não tem fraquezas, contudo se ele tiver e o role falhar então o PC fica a pensar que ele não tem quando isso não é verdade e os outros PCs vão agir sempre assim nunca aproveitando ou criando oportunidades para corrigir o erro e é essa diferença que distingue como um ou outro tipo de jogador se diverte em confrontos tácticos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=Rick Danger]Isto a menos que queiramos passar para uma discussão sobre se quem joga em "postura de peão" está ou não a jogar RPG. Já agora, eu acho que está - aliás penso que é a postura mais popular do hobbie em geral.[/quote]

[quote=DemonKnight]Por mim quem joga em postura de peão não está a jogar roleplay... Está a jogar uma especie de wargame/boardgame de fantasia...

E confesso que não é mesmo o meu gosto.. nada mesmo![/quote]

[quote=RedPissLegion]A) Ok, aqui acho que estamos a entrar por outros caminhos distantes do objectivo do tópico. Na minha opinião estás a confundir imersão com roleplay, ou pelo menos como eu os defino que não tem de maneira nenhuma ser a maneira como tu os defines, contudo acho que caso não queiramos chegar a um consenso quanto a isto (noutro tópico) esta alínea torna-se indescutível;[/quote]

[quote=DemonKnight]A)Para mim imersão é o estado em que TUDO à mesa é sempre in caracter e TUDO é mesmo definido só e apenas pelo personagem, por ex um puzzle seria resolvido pelo personagem com uma skill ou ability check e nao pelo jogador como costuma ser feito....

Roleplay é o entrar na pele do personagem sem o estado puro da imersão, mas o fazer roleplay em si implica entrar na pele do personagem, não agir como se o PC fosse apenas um conjunto de estatisticas e apenas se tomasse as decisões pelo aspecto tactico das mesmas..

Mas claro isto é tudo teoria e como tal muito subjectiva.[/quote]

É de facto total e completamente subjectiva e discutível, mas se o querem fazer faça-mo-lo não neste tópico.

Deixo-vos contudo com duas notas:

1) Só por eu não gostar do estilo de música tradicional do Uzebequistão não quer dizer que seja menos música só por causa disso, o mesmo se aplica aos vários estilos de roleplay;

2) Este artigo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

B) É um facto, mas eles precisam de ter informação sobre algo para serem intreventivos sobre esse algo, não podes dizer que eles não podiam de maneira nenhuma entrar no prédio e depois dizer-lhes que eles só apanharam seca porque são pouco interventivos...

Esta questão do PES é uma falsa questão, o jogadores em conjunto conseguem arranjar 1.001 justificações para entrarem no edifício (e no geral justificar a acção dos seus PCs) sem ser "porque os outros devem estar em perigo", "caguei em estar aqui à espera" ou "eu quero o tesouro só para mim" são sempre populares hehe.

C) Desafios fáceis não fazem muito o meu estilo, acho que devem ser equilibrados, se os jogadores podem simplesmente atropelar a situação então essa cena nem merece ser classificada como desafio (porque não o é), quanto muito é um relief (a ser usado em muito largos espaços de tempo), por outro lado se o desafio fizer o mesmo aos jogadores nem vale a pena jogá-lo, quanto muito é um plot device ou railroad (a nunca ser usado por mim).

Quando falo em quantidade para aumentar a dificuldade do desafio devia também ter falado em qualidade, no exemplo dos ghouls eu meteria mais do que undeads, assim o Cléric fez bem a sua parte do desafio mas não o resolveu sozinho e agora cabe aos restantes membros fazerem a sua. É isto que torna o dito interessante.

D) Ok acho que isso nunca teve em questão, embora aceite que muitas vezes possa ter escrito algo em contrário hehe, o que pretendi aqui foi duas coisas: mostrar como eu giro o OOC em D&D (sem quebrar o jogo) e tentar mostrar as suas beneces, tal como tu fazes com o teu estilo, para nos pormos a pensar em opções diferentes à nossa maneira de jogar.

E) A filosofia do check é diferente pelo simples motivo que parte de fontes diferentes de conhecimento. Não percebo é o que queres dizer com ele ser automático, se tens que rolar para o fazer não pode ser automático e como o PC não o vai saber sem passar o role... Quanto ao polícia [quote=DemonKnight]Simples a minha frase "Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo"[/quote]É a mesma diferença hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Para efeitos de "cascada de comentários" estou a considerar que estamos a falar de D&D, sobre outro jogos já piquei o Rick Danger lá em baixo (no fim da página) e estou à espera de resposta hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Mas então… 1º dizes que o papel do GM é policiar o uso desse conhecimento OOC e agora… não te estás a contradizer neste ponto?

Okay, mesmo exemplo: PC’s a lutarem com um monstro que tem fraqueza em relação ao fogo.

1-Jogadores não sabem disso, tendo apenas o conhecimento IC.
Se algum jogador quiser pode tentar arriscar fazer algum roll para descobrir se o monstro tem alguma fraqueza. Como o jogador não sabe se esta existe ele não sabe se tem alguma coisa a ganhar ou não com o roll que pode ser um desperdicio de tempo ou de exercicio de pulso! :stuck_out_tongue: O jogador não tem forma de saber se não ganhou informação pq falhou o roll ou pq passou e o monstro não tinha fraquezas e isso pode fazer cair na situação de continuar a tentar até fartar. Esta é a situação problemática que apontas certo!?

2-Jogadores sabem isso OOC.
Jogador pede ao GM para rolar para que o seu pc possa também ganhar esse conhecimento a fim de poder tirar proveito dele. Como o jogador sabe previamente que a fraqueza existe sabe o que tem a ganhar e a perder fazendo esse roll e sabe que vale a pena perder tempo e arriscar a fazer o roll.

3-Jogadores não têm conhecimento OOC mas o sistema implica que se definam as stakes antes dos rolls.
Jogador quer tentar descobrir se o monstro tem alguma fraqueza para tirar proveito dela. Pede um roll para isso, sendo que os seus stakes são exactamente os de descobrir alguma fraqueza da qual possa tirar proveito para mais facilmente enfrentar o monstro. O que acontece se perder não é importante para o exemplo. Rollam e se ele ganhar o GM indica alguma fraqueza do monstro, não interessa se é o ser vulnerável ao fogo ou, se o GM nada tinha pensado em relação a isso, pode ser simplesmente algo como um padrão na forma de lutar do monstro que o pc do jogador notou e do qual pode tirar proveito para ganhar um bónus ou assim. O importante é que se o jogador ganha o roll uma fraqueza é descoberta. Da mesma forma que no ponto 2, o roll nunca é inútil e o jogador sabe sempre o que está em causa. Sabe o q tem a perder ou ganhar por fazer o roll ou não fazer.

Parece-me que ambas as situações 2 e 3 atingem os mesmos resultados que pretendes, mas de formas diferentes. Uma com conhecimento OOC e outra sem ele.
Se concordares com isso, então o OOC pode ser perfeitamente substituido por stakes setting, pelo menos para atingir este objectivo. Resta ver que mais implicações tem o OOC que possam fazer outras diferenças.

PS: disse conflict resolution mas estava-me a referir a stakes, como já deves ter percebido! My mistake

hhmmmm, não percebi bem essa. Qual seria a diferença entre esse caso e o roll falhar numa situação em que os jogadores possuem o conhecimento ooc?
Ou por outro lado, o que impede, nesse caso que indicaste, de os jogadores “criarem oportunidades para corrigir o erro”?

PS: sorry, mas tenho respondido a isto sem pensar especificamente em D&D. Tenho falado de uma forma mais genérica, se bem q ainda numa linha semelhante à de D&D em geral. Não sei até que ponto é que os meus outros comentários são aplicáveis a D&D em especifico.

Do mesmo modo podes dizer que como necessitam de ter informação para saber algo, se não a têm, é porque não têm modo de saber esse algo… :wink:

A velha questão da conveniência… a maior armadilha possível ao sentido de integração dos jogadores na história a ser jogada.

A questão levantada pelo Demonknight tem toda a razão de ser, em D&D, e provavelmente em muitos outros sistemas, é totalmente incoerente que um grupo estando separado como que por “acaso” saiba o que se passa com a outra metade só porque isso é conveniente que aconteça (a menos que haja magia envolvida é claro!).
As decisões de um grupo devem ter consequências sejam elas boas, más ou assim assim. :wink:

As capacidades de uma personagem não devem nunca ser desvirtuadas só porque as situações já não são um desafio.
Lá porque estão todos em nivel 15 já não podem ser atacados por goblins de nivel 1 quando viajam pela floresta?
Subitamente tudo o que era um perigo para um grupo quando estavam em nivel 1 desaparece em nivel 9?

Para isso existe uma tabela de experiência onde está bem explicito que a partir de determinada diferença de “poder” deixa de haver ganho por ultrapassar o desafio. Aliás este tipo de desafio tende a ser memorável! :wink:

Longe de ser um sistema perfeito nisto concordo com ele;
Em D&D OOC go away!!!

No entanto se o grupo se sente bem a jogar assim, go ahead!!

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Evil never dies, it just waits to be reborn…

B) Eu não vou dizer que eles não podiam de maneira nenhuma entrar no prédio... e nesse aspecto a questão do PES não é uma falsa questão, eles podem efectivamente dar 1001 justificações para entrarem no prédio, mas... e este mas é mesmo o cerne da questão, o querem fazer porque sabem OOC que o resto dos personagens está com problemas.. e isso é mesmo uma enorme diferença...

C) Os chamados desafios fáceis servem só e apenas para os pc´s exercitarem os musculos, e também para lhes poder dar uma mostra do que já conseguem fazer e do quão longe chegaram, posso dizer-te que dos que faço ai 10% ou talvez menos se encaixarão nesta categoria.

No exemplo que apontei ali a ideia seria mesmo dar o spotlight ao clerigo e claro que meter algo mais que undeads iria dar mais trabalho ao resto da party, mas para isso a propria quantidade de undeads também dá trabalho, é a situação, estao a ver como dá jeito eu ser bom nisto e o jogador do clerigo exercita os seus musculos.

Experimenta fazer algo deste género para cada um dos teus pcs à medida que vão avançando em nivel, para veres o exemplo ingame

D) Claro, cada qual tem a sua maneira, há vantagens e desvantagens para cada uma, podemos concordar e discordar das mesmas mas desde que haja fun a jogar....

E) O check é automatico porque é uma free action, basta o pc dizer faço um knowledge check e... Não gastas acções e serve exactamente para separar o metagaming do que os personagens sabem. A minha frase é usada para outras accoes, em lutas os knowledge fazem o serviço e o policia deixa de existir... o que é sempre bom ;) Ah, e é apenas um roll, ou sabes ou nao sabes, nao tens pcs a rolarem até acertarem no DC....

No que diz respeito a D&D, encontrei este tópico relacionado na Game Craft.

[quote=Mike Holmes]One "problem" that you mention is players who use their player knowledge of what creatures are like to know more than the characters do. The issue here is that the player can't forget what he knows. He can play his character as though the character doesn't know, sure. But it's not always possible to be sure if that's what's going on.

For instance, the first tactical decision is whether or not to fight the creature. That decision is going to be made on an overall assessment of the threat that the creature represents. If the player declines to fight, was it because of something his character didn't know? Is there some calculation you can make that will determine whether or not the character would have fought, had he only known what he knew?

Which is to say that you have to trust the players to make these decisions appropriately. Rather, you'll never know, so all you can do is to trust them. If that's the case, then full disclosure is non-problematic. You can tell them that Green Slime is killable with Cure Disease, and assume that they won't act on it, unless they find some way for their character to figure out this fact. Just as you would expect them to behave plausibly in any other case where the player knows more than the character.[/quote]