D&D 4ª Edição já em 2008

In the final version of 4th Edition, most of your racial traits come into play right out of the gate at 1st level—dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence, and so on. As you go up levels, you can take racial feats to make those abilities even more exciting and gain new capabilities tied to your race. You can also take race-specific powers built into your class, which accomplish a lot of what racial substitution levels used to do: a dwarf fighter with the friend of earth power can do something that other 10th-level fighters just can’t do.

Estão a limitar a personalização, mas ao mesmo tempo a darem características que normalmente nós não víamos nos personagens. Tornam-nas mais temáticas e menos genéricas com feats à mistura que podem ou não seguir um tema. Parece-me bem, deixa-se de escolher raça só para ter bónus no inicio.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

A mim soa-me aos niveis de raça do Warcraft D20: em vez de se subir de nivel em Rogue, por ex, sobe-se em Dwarf, e ganha-se Strength, etc et al.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

[url]https://ars.userfriendly.org/cartoons/?id=20070824[/url]

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

Depois de ver mil vídeos e ler triliões de posts em vários forums internacionais...

PRIMEIRO ESPEREMOS POR 2008 e 2009. Depois é que vai dar para avaliar totalmente o que nos espera com 4ª-edição.

Parece que a Wizards está a fazer com D&D aquilo que fez com o MTG (Magio the Gathering) cardgame. Actualizações muito rápidas, com pouco tempo de intervalo, em que as expansões anteriores ficam obsoletas e forçam os clientes a gastarem dinheiro para se manterem actualizados.

O dinheiro move toda e qualquer empresa privada, esta não é excepção.

 

Dizendo o que acabei de dizer, foco aquele que me parece o aspecto mais negativo de todo este panorama. Mas há coisas boas que advêm disto: 1- trazer mais pessoal para este jogo e outros semelhanteS; 2- cativar muita juventude o que assegurará que o jogo não morrerá por completo no futuro; 3- proporciona um streamline de novidades imparável todos os anos. No entanto, quem vai entrar ou "voltar" a "este" jogo não vão ser os que jogavam há 15 anos atrás. E se assim for, é mais pelas saudades e pelo apetite pela novidade do que pelas alterações em si.

Agora, muito sinceramente, eu acho que é um bocado cedo demais para 4ª-edição. Sobretudo porque apenas alguns dos mais recentes manuais para 3.5 serão compatíveis com 4ª (um exemplo é o Monster Manual 5, que está MUITO BOM). Apesar de existirem booklets oficiais para conversão de regras que se podem sacar de forma grátis, isso não é bem a mesma coisa. Eu sou fã de comprar e possuir livros originais, e gasto bom dinheiro nisso, se a Wizards insistir em tornar obsoletos os manuais a cada 4 anos vou ter que desistir e investir a 100% no material pirateado... É assim.

 

Para os jogadores e DMs, falando das alterações que aí vêm para 4ª-edição:

A grande maioria das alterações vem tornar o jogo mais roll-play do que roleplay, como tem vindo a acontecer nos últimos tempos. As coisas estão simplificadas, o papel de DM é diminuído, as progressões de personagem asemelham-se mais ao que existe em Warcraft e Neverwinter Nights, etc etc.

Obviamente que nesta fase se estão a anunciar as alterações menos polémicas, aquelas que os criadores dos novos sistemas julgam ter melhor aprovação por parte das comunidades... Mas não se fiem no que já se sabe (e que já é bastante apesar de tudo), e esperem pela errata OFICIAL para os manuais base, que deve sair em 2009 e vai ser garantidamente GRÁTIS E OFICIAL, downloadable no site da wizards.

COmentando aspectos em aprticupar: a progressão das capacidades dos personagens por árvore, tornando cada PC mais único e menos vulgar, parece-me bastante agradável. O facto de um lutador de arma X ter um tipo de capacidades totalmente diferente do de arma Y, bem como o mesmo personagem de raça Z ser igual em tudo ao personagem de raça W e acabar por ter resultados completamente direfentess também.

Já a questão dos skills... Fundir alguns, matar outros, torná-los algo menos complexo, etc... Enfim, o que faz falta aos skills é estarem afinados na perfeição em termos dos rulings e game-ballance, e não um princípio de morte anunciada como o que suspeito estar a ser proposto. Tremo só de pensar nas consequências de algumas coisas que já li acerca deles... Mas vou esperar para ver.

Em relação às fighting stances e outras coisas testadas no "Tome of Battle: The Book of Nine Swords": Bem, para quem conhece o livro e aquilo que traz, o comentário que apetece fazer é que tem coisas muito giras mas que rompem completamente o game ballance. E quem não o acha ou é munchkin até ao seu mais puro cerne ou então não tem o tico e o teco a carburar bem na cabeça. Se vão usar esse tipo de sistema, têm que rever tudo quando é classe dos outros manuais.

Para não tornar este post demasiado grande fico-me por aqui.

[quote=JB_Mael]esperem pela errata OFICIAL para os manuais base, que deve sair em 2009[/quote]Sendo um produto da WotC, já dou como adquirido as necessárias errata e as segundas e terceiras versões dos manuais de base em 2009 e 2010. Aiás, talvez achasse mais preocupante se a Wizards dissesse que não ia haver errata e que pouca coisa nova ia sair depois de 4th Edition.

Pessoalmente, acho que alguém como eu, que nunca adquiriu um único livro de D&D, vê esta nova edição com outra perspectiva do que os fãs que estão a comprar material desde Advanced.

LOL

Se soubesses a quantidade de livros que há de 3.5 onde foi prometida a errata e já lá vão, em aguns casos, 3 anos sem ver nada, provavelmente não dirias isso…

Em termos de D&D, a palavra de WotC é no minimo dúbia…

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

Obrigado Nazgul, por dizeres exactamente o que era necessário dizer acerca da WOTC e das erratas.

Há mais (bem pior) que se poderia contar acerca dos procedimentos da WoTC, mas não quero tornar este thread uma sessão de corte&costura acerca da WoTC... Há muitos forums internacionais que têm milhares de threads e posts acerca disso.

Mas acredita Rick Danger, tal como eu e o Nazgul já sabemos, vais aprender que a WoTC é mto manhosa no que toca ao que "deveria ser esperado sem ser necessário prometer" e à lealdade para com a comunidade de jogo.

 

Desta vez, os designers de D&D disseram "menos simulacionismo nos meus monstros, se faz favor..." :)

[quote=Mathew Sennet]Today I’m working on monsters (specifically on plugging in numbers), and I wanted to take a moment to share my excitement about how monsters are now being designed.

I said “plugging in numbers” because the monsters are fully designed except for all their associated numbers. We have some placeholders from a previous version of the math, but playtesting revealed that our old monster numbers (the key ones being attack bonus, AC, and damage) provided a slightly lackluster experience at the table. We rejiggered PC numbers and monster numbers to better achieve the desired result—fun—and now we’re going back in and fixing the monsters for the next round of playtesting.

Doesn’t that sound exciting?

Okay, well, it’s not that exciting. Hence my taking this break.

In the future we will know the appropriate range for the numbers of monsters at every level and for every role in combat (big brute in the front, the skirmisher that runs in an out of a fight, the artillery that stands in the back, and more). I’m excited for that day because that’s when monster design will become really fun.

It might sound crazy, but most of the monsters designed for 3rd edition are designed with only a hazy understanding of what numbers are appropriate. Monster design is dictated by the math and rules of design, rather than the math and rules serving a fun play experience.

In 3rd edition, if I want to design a monster, one the first decisions I must make is creature type. Creature type has tremendous ramifications. If I choose fey, the monster might have half the hit points and miss three times as often as the dragon I create that has the same number of hit dice.
One of the next things to do is pick ability scores, and this is done based largely on comparative basis. Strong as a cockatrice? Wise as a phantom fungus?

Monster abilities are often a seemingly logical collection of elements already designed for the game. Is it big with tentacles? Well then, it must have improved grab and constrict foes. Is a magical beast that stalks prey? Then it probably has scent and a camouflage power. Is it a demon or devil? Don’t forget to give it a dozen spell-like abilities it will almost never use. . . .

Then, after making a bunch of decisions and completing the design, you then attempt to discover the creature’s CR. Maybe it’s about as strong in a fight as a manticore but has twice the hit points. Maybe it’s as fragile as a pixie, but deals twice the damage. Maybe it looks a lot like three different monsters, each with a different CR.

Thankfully, we use a tool here at Wizards of the Coast that provides target numbers based on type and CR, and we can build the 3rd-edition monster in it to get close to those numbers. Yet even that process is crazy. We end up jumping through dozens of hoops set up by the rules of monster design. If I don’t use all the monster’s skill points, it’s “wrong.” If I give it more than the “correct” number of feats, I have to explain that it has a bonus feat. And don’t even think about putting that ogre in full plate without advancing it enough to gain the Armor Proficiency (heavy) feat.

Good grief. I want to design a cool monster, not wrestle with the system for hours.

Thankfully, 4th edition is doing it completely differently. Monsters are being designed for their intended use: as monsters. We’re not shoehorning them into the character system and hoping what comes out works in the game. Of course, they look alike in many ways and use the same game system, but now the results matter, not the rules for minutiae.

When I designed monsters for the 4th edition Monster Manual, I thought first about what level the PCs should generally be to fight the monster and the role in the combat the monster would occupy. Then I devised the cool new attack mechanic the monster should have given its flavor and role. Then maybe I thought of a unique defense power, and maybe another attack power. And then I was pretty much done. The numbers and exactly how it gets there, or varies from the standards, are the last step.

Before we had all the system math worked out, I just ignored that last step. But when we have that math finished—and it’s verified by playtesting—it’ll take a matter of a few minutes to work them out for a monster. All the complex and time-consuming details of feats, skills, creature type, and so on are now simply details and swiftly decided upon.[/quote]

Da mesma forma, que 4th Ed introduz o conceito de encounter como unidade narrativa, também as criaturas são criadas de acordo com o papel que têem a desempenhar na história e não tanto por aquilo que "faz sentido" ou "é suposto". A revolução continua :P

De cada vez que leio esta palavra na informação que sai a conta gotas da WotC, sinto um arrepio pela espinha…

Queres elaborar?

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

Eu diria que "fazer sentido" está ligado exactamente ao PAPEL que as criaturas têm a desempenhar na história.

Sempre fiz override às rules para poder dar um bocadinho mais e melhor flavour às aventuras. Se 4ª edição conseguir transformar as coisas de forma a que seja mais fácil e mais "legítimo" em termos de regras fazer com que isso aconteça: melhor.

 

No entanto, esta nova forma de considerar e criar os "monstros" também é a confirmação de que, como eles já tinham avisado, grande parte das criaturas dos MMs e outros manuais vão deixar de poder ser utilizadas como character classes. O que é pena, em certa medida. (por outro lado, se calhar até será benéfico, tendo em conta a quantidade de personagens idióticos que já vi serem criados... lol).

 

[quote=Nazgul]Queres elaborar?[/quote]Percebeste o que eu queria dizer quando falei disto acima?[quote=Rick Danger]De certa forma relacionada, há uma citação de um dos designers que explica como, a partir de 4th Ed, todas as classes vão ter habilidades que podem usar at will, per encounter e per day. Pondo de parte o que isto representa para os fighters e para os wizards, a mim chama-me a atenção a referência a algo em D&D que seja "per encounter". Isto está perto de ser revolucionário. Pela primeira vez, pode acontecer que as mecãnicas do pai dos RPGs contemplem um conceito narrativo! Algo que não vai ser medido nem em turnos, nem em horas, nem em dias - uma cena no sentido da história que está a decorrer. Isto corre o risco de explodir com as cabeças de alguns hardcore gamers :)[/quote]Tendo se entretanto confirmado que os encounters vão incluir regras para combates sociais, a sessão, em princípio, poderá ser uma sucessão de encounters que vão construindo a história, ou seja, eles tornam-se uma unidade narrativa.

A parte que pode fazer confusão a muita gente é que a duração de um encounter é um conceito relativo à história, não é um conceito praticamente absoluto como turno, ronda ou dia.

[quote=JB_Mael]Eu diria que "fazer sentido" está ligado exactamente ao PAPEL que as criaturas têm a desempenhar na história. [/quote]Eu utilizei a expressão no sentido contrário. Temos aqui este tipo de criatura, por isso "faz sentido" ter estes stats, estas habilidades e estas feats, porque é isso que "é suposto" esta criatura ter. O problema a que se chega é que se consegue uma simulação toda direitinha do monstro, mas depois ele não cumpre o "PAPEL" que devia cumprir em combate. Pior ainda, o DM não consegue perceber o que é que pode fazer com ele.

Sinceramente, e infelizmente, duvido que incluam combates sociais, pelos menos significativamente diferentes do que já existe em 3.x.

Claro que se estiver enganado será muito bom!

Agora relativamente à duração de um encounter ser um conceito relativo à história, não vejo as coisas assim.

Parece-me que ao usar encounters como modo de “medir temporalmente” os “encontros” é uma apenas uma maneira diferente de usar os rounds.
Nada inovador ou sequer revolucionário.

_____________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn…

This comment has been moved here.