D&D, finalmente

O ponto de partida: O meu primeiro rpg foi o RuneQuest. Agora está nas mãos da Mongoose e vai na 2ª edição desta casa, 5ª do jogo. É uma boa edição mas... não é aquilo que eu quero do RQ.

Entretanto há também o BRP, na sua versão actual da Chaosium. Levaram mais de 20 anos a fazer o óbvio. É uma boa edição mas... não é aquli que eu quero do BRP.

Mais recentemente há o Mundos de Aventuras, o meu próprio sistema. Mais de 15 anos a matraquear regras para trás. Vai ser uma boa edição mas... ainda não o é.

Ah, já agora, quero mas para quê? Simples, jogar com o meu filho (8 anos), um ou outro colega dele, a irmã mais velha (12 anos), um dia destes a irmã mais nova (6 anos), um ou outro primo (11 e 8 anos) e quem sabe quem mais.

Finalmente, o D&D 4. D&D? É verdade. Eu tenho a caixa vermelha antiga na edição tuga. Boas ideias mas alguns pontos fracos de execução. Tive em tempos o ADD2. Um vómito. Tenho o DD3. Outro vómito. E tenho o DD4. Bom jogo!

Acresce que tenho o Castle Ravenloft e tenho acompanhado a estratégia da WotC para a linha DD. Brilhante! Vejamos:

Castle Ravenloft (e os jogos que aí vêm na linha) como ponto de ligação ao mundo dos jogos de tabuleiro. É certo que o CR é fraquito mas... putos de 8 anos gostam, e para mim isso chega. E, quem sabe, pode vir a melhorar com o tempo e expansões.

Depois a nova caixa vermelha. Já olhei para aquilo e parece ser a transição adequada entre CR e DD.

Depois a linha Essencials. Um passo em frente relativamente à caixa vermelha.

Finalmente o DD4 propriamente dito.

Como disse, brilhante. A WotC está a aplicar exactamente a estratégia que eu considero adequada para este tipo de jogos (como o Phillip Moringer bem sabe... falámos disto há mais de um ano). Níveis de complexidade diversos com muitos e bons materiais de suporte para diversos perfis de jogadores. Não há aqui nada de novo sob o sol, tudo isto já foi feito noutros domínios, mas no nosso hóbi é inovador. Bem jogado.

Tudo bem, mas e o meu grupo de putos? Já disse, o CR sabe(me) a pouco. Quais os passos a seguir? Daí esta entrada no fórum.

O meu plano é o seguinte - regras:

Caixa vermelha (a nova).

Rules Compendium da serie essencials. Ná, já tenho o livro do jogador, não quero mais do mesmo.

Monsters Vault, livro de creaturas da série Essencials.

Em suma, recuso-me a entrar na cena DD4 total, não tenho pachorra para tanto e é para jogar com putos. Cola?

Mas preciso também de aventuras:

Dungeon Delve para começar.

Que outras aventuras devo escolher (além da usual tralha disponível na net a custo de ligação)? Simples e rápidas de jogar?

Acho que a Wizards acertou na mouche no que diz respeito ao teu caso porque parece-me que a estratégia deles era essa: a de introduzir uma geração de jogadores novos através da geração anterior de jogadores veteranos (agora pais e avós!). E nós sabemos que além da inovação e a moda, a nostalgia também vende bem! :wink:

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Pois... O problema é que eu fiz o download de tudo o que têm disponível na net e... como sempre com o DD, há um lado que gosto imenso e outro lado que me passa completamente ao lado! Vou comentar noutra entrada com mais detalhe.

O sítio da WotC e descarreguei todo o material gratuito que lá tinham das aventuras, basicamente secções com encontros e outros materiais de jogo.

Ai, ai, ai.

Primeira constatação, os materiais são bons e muito bem organizados do ponto de vista de um jogo. Devia ser assim com todos os rpgs mas o que é normal é os editores esquecerem-se que é um jogo para jogadores... e depois queixam-se que a WotC é que vende.

Segunda constatação, aquilo é tudo completamente quadrado. Há um formato e é o mesmo do princípio ao fim. Consequência,não há nada de fundamentalmente diferente entre um encontro de 1º nível e um encontro de 30º nível. Em rigor, só mudam os cromados. É certo que se estes forem bons (e alguns aparentam ser excelentes), disfarçam bem a quadratura da coisa.

Terceira constatação, DD não é, de facto, para mim. O problema de fundo é simples e chama-se níveis. O jogo sustenta-se perfeitamente sem a tralha dos níveis, bastam umas indicações precisas para o MJ sobre como ajustar o poder relativo dos intervenientes, ao estilo HeroQuest. Too much complicado para os meus tastes.

Bem, o melhor mesmo é acabar o Mundos de Aventuras e depois jogar com materiais de DD... Não é assim tão difícil como isso. Ou então ficar-me pela caixa vermelha, também não é assim tão difícil como isso.

Se pretendes jogar com um grupo pequeno a utilização só da "red box" basta, mas se o grupo for um pouco maior (apartir de 5 pessoas) começa a haver repetição de classes e, especialmente para jogadores mais novos, isso tira-lhes o fascinio de conseguirem fazer coisas que mais ninguem pode... Mantendo a linha dos essentials podes ver também o Heroes of Fallen Lands (repete, expandindo, algumas classes da red box) ou o Heroes of Forgotten Kingdoms (5 classes não estão presentes na red box) que fornece mais classes mantendo a simplicidade das classes da Red Box.

Pessoalmente gosto de usar o Rules compendium porque não jogo em minha casa e é mais facil de levar de um lado para o outro mas é simplesmente a minha opinião.

Relativamente às aventuras há varias opções. Seguindo os essentials há aventuras na Red Box, no DM Kit e no Monster Vault que são simples e mais ou menos entrelaçadas umas com as outras, seguindo essa mesma linha/história há aventuras no site da wizards e também a aventura do Gameday de Setembro que expandem um pouco a historia dessa aventura.

Também está a opção de utilizar aventuras do novo site da Living Forgotten Realms (neste momento estão disponiveis sem necessidade de registo) que com um mínimo de alterações podem ser utilizados num setting genérico e que variam desde simples dungeon crawls até aventuras mais complexas com certa intriga. Assim tens a opção de ir aumentando a complexidade das aventuras se o quiseres.

Se precisares de mais ajuda com outras aventuras eu posso dar uma olhadela a que mais coisas tenho por aqui.

Obrigadíssimo, é mesmo este o feedback que preciso!

Vou ver os Heroes, é claro. A caixa vermelha é limitada, como dizes, mas dá para o meu grupo de putos. Porém, chegará o ponto em que precisarei de mais.

Aventuras, tenho muita coisa mas o que gosto na abordagem actual da WotC é a forma como são apresentadas, que não encontro noutros sítios.

De qualquer forma, a minha necessidade não é imediata, ainda tenho o Castle Ravenloft para esgotar... mas também gostava de jogar este com PCs da caixa vermelha, para os miúdos começarem a ligar-se às suas personagens (e não estou para os pôr a jogar regras caseiras de personagens para CR).

Eu vejo o DD como vejo o Fallout: é sobre o combate, menos quando não é: artilhas o personagem para andar à porrada, navegas e disparas a melhor arma conta aquele monstro e com os Action Points que tens disponíveis; quando não estás a combater, estás a explorar OU estás a ter encontros de rpg geniais que te levam a decisões absurdamente brutais (dentro daquilo que um jogo de comp consegue fazer - esta definição de rpg deve ser tomada com um grão de sal).

E o meu D&D é assim.





A planear: D&D 4th Dark Sun

Não esquecer as aventuras de Chaos Scar que são basicamnete Dungeon Delve no setting default do D&D 4th Ed.

Interessante mas obriga-me a aderir à comunidade o que não está nos meus planos. De qualquer das formas, obrigado pela sugestão, vou ficar atento ao Chaos Scar.

Pois, o DD4 é basicamente uma ferramenta para isso mesmo. Do meu ponto de vista é apenas uma ferramenta demasiado pesada para isso mesmo... Bem feita, é certo, e tem o seu público, também é certo. Eu apenas acho que consigo fazer o que descreves sem ter de subir a longa escadaria do nível 1 ao 30. Se calhar o que eu gostaria mesmo era de uma caixa vermelha focalizada aí pelo nível 10...

Nada te obriga a começar no nivel 1.

Podes começar no Paragon Path (L11+), embora não o recomende a iniciados.

Com o Character Builder, consegues criar uma personagem do nivel que bem entenderes (até mesmo em papel, embora seja trabalhoso).

O ambito das aventuras costumam também ser bem mais epicas, de Tier para Tier.

Comunidade? Se te referes ao DDI, sim, precisas de ter uma subscrição para aceder as aventuras.

As aventuras de LFR também podem exigir algum conhecimento da geografia e lore dos Realms.

Mas sinceramente ainda não percebi o que procuras exactamente.

Referia-me ao DDI, de facto.

Quanto ao que procuro: o que eu acho mais interessante no DD4 não é o sistema de regras, é a construção do jogo como um todo baseada em conceitos clássicos de construção narrativa. O DD4 não é o primeiro jogo a fazer isto de forma explícita, diga-se de passagem. Na minha pouco exaustiva biblioteca de rpgs tenho o Toon que o faz de forma excelente mas para um universo muito limitado; o Sorcerer+Sorcerer & Sword que o procura fazer mas é um desastre completo; o HeroQuest, talvez o mais explícito, mas cujas soluções me deixam com muitas dúvidas; o Prince Valiant que é bastante menos preciso na sua aproximação à questão.

O DD4 é claro nos seus propósitos e aborda a questão da forma correcta, ou seja, o que está em causa não é um emulador de histórias ou uma ferramenta para a criação de histórias como as que podemos ler ou ver nos media narrativos; o que está em causa é um jogo, um meio diferente e com requisitos diferentes. Deste ponto de vista o DD4 é tão bom como ao Toon, com resultados necessariamente diferentes porque os universos também são completamente diferentes (ou talvez não...).

O meu problema com o DD4 é que sobrepõe a um conjunto de conceitos muito sólido um sistema de jogo pesadíssimo. Eu disse «o meu problema» e é exactamente isto que quero dizer, o problema é meu e não necessariamente de outras pessoas, o que para mim é um problema para outro pode ser o melhor do jogo. Compreendo também perfeitamente que isso é óptimo para a WotC de um ponto de vista comercial. Daqui a um par de semanas vou começar a dar aulas de marketing a duas turmas, portanto sou bastanet sensível a produtos bem concebidos de um ponto de vista comercial.

Em suma, o que eu quero no DD4 são os conceitos fundamentais do jogo e os materiais muito bem estruturados. E quero-o para jogar com um grupo de miúdos que não fazem a mínima ideia do que eu estou para aqui a escrever. O que eu não quero são as complicações do sistema. Quanto a este último ponto, até é fácil: basta ficar-me pela caixa vermelha. Depois uso materiais de qualquer nível e ajusto os valores, simples. (Aqui uma inspiraçãosita do HeroQuest ou do Tunnels & Trolls ajudarão a ultrapassar eventuais dificuldades).

Por agora tenho andado a coleccionar tudo o que encontro online e gratuito. Para começar e ver como a criançada reage chega. Mas interessa-me saber o que há de mais interessante para quando chegar a fase de ter de pôr €€ na equação.

Enfim, um longo intróito para uma resposta simples: quais são os melhores suplementos de aventuras para DD4, da WotC ou doutras editoras?

PS O intróito pode ser longo mas é necessário pois ajuda-me também a pôr as ideias no lugar. Perguntas como a tua são assim essenciais.

Procura um sistema mais livre e narrativo, onde a mecanica não seja um componente demasiado pesado sobre o RolePlay.

Nesse aspecto, o D&D4 não é de facto (nem o pretende ser) um RPG desse tipo.

Existem muitos sistemas de RPGs (onde não conheço nem metade), algums mais mecanicos, outros mais narrativos.

Nesta ultima classe, não conheço nenhum sistema de fantasia (possivelmente o Mouse Guard, que nunca joguei, mas que para o grupo que descreve deve ser perfeito), mas "Call of Cthulhu" (terror), 7th Seas (swashbuckling) e "Dread" (onde a unica mecanica se baseia numa torre de Jenga), para falar dos que já joguei e conheço, encaixam perfeitamente nessa classe de sistemas.

Outros aqui no forum, mais conhecedores dos diversos sistemas, poderao indicar melhores escolhas.

Já agora, recomendo assistir a um Mensal, onde se costumam jogar diversos sistemas (todos os que referi joguei durante os Mensais ou no InvictaCon), o que permite ter uma visão bem mais alargada dos diversos tipos de RPGs que existem por ai.

A usar outro sistema comercial optaria por um que domine bem, como o BRP, por exemplo. Não o faço porque quero evitar a conversão a que isso obriga.

Ou então uso o sistema que estou a desenhar, até porque o mesmo vai de raiz procurar dar resposta à questão da adaptação de materiais de jogo colhidos noutros sistemas ou em recursos não direccionados para jogos. Aqui o problema é que o sistema está inacabado... e em fase de grande revisão, resultante precisamente da minha reflexão nesta conversa sobre DD! (Para a semana já espero ter estabilizado o sistema de base, em particular a criação de personagens. Depois ataco o combate.)

Sérgio, li o HeroQuest e fiquei totalmente convertido. É um excelente sistema para quem prefere o narrativo ao mecânico. A criação de personagem em Prosa (a minha favorita) é excelente e, para os menos inclinados para a prosa (como alguns dos meus jogadores) ainda existem as opções de criar uma lista ou criar a personagem DURANTE as aventuras. Tenho também lido o Runequest da Mongoose, já que é um ramo do BRP (um dos meus sistemas favoritos) e também é muito bom (li-o enquanto suporte de Glorantha, não me interessa muito para outros settings). Sou menos crítico que tu, já que adoro experimentar sistemas novo, mas gostava de saber o que é tu achas que falta no HeroQuest.

Eu sou fã do HQ desde a primeira versão HeroWars e, como tu, adepto em particular do sistema narrativo de criação de personagens. A última versão é incontestavelmente a melhor (tenho todas, HW, HQ1 e HQ2). Quanto ao que falta e ao que tem a mais:

Começo pelo fim. O sistema de masteries foi uma boa ideia no início mas hoje o jogo não precisa dele, assim como não precisa de que as personagens evolvam e cresçam em termos mecânicos (o RDL diz isso mesmo no jogo, aliás, e diz que manteve o crescimento mecânico para corresponder às expectativas dos jogadores; é pena não ter sido mais ousado). O HQ não precisa disto por uma razão simples: a parte mecânica é toda gerida em termos relativos. O MJ decide o comportamento dos NPCs e das entidades do jogo aplicando mods às stats dos PCs. Logo estas podem ser estáveis e não mudar ao longo do jogo! (É curioso que o mesmo se pode dizer do DD4...) Sendo assim, pode ser tudo narrativo. Por exemplo, em lugar de o PC ter keyword 2W3 e o NPC 1W2 basta dizer que o PC é «Mestre» e o NPC é «competente». O MJ depois ajusta os modificadores mecânicos em função desta hierarquia qualitativa.

O que tem a menos. O RDL avançou no sentido certo, ou seja, pensar a partir da análise de como funciona e se constrói uma ficção. O problema é que foi demasiado fiel ao modelo da narrativa linear. Os rpgs são um meio diferente que exigem uma abordagem diferente. Quer dizer, ele ficou a meio caminho. É curioso que, mais uma vez, o DD4 se lançou no mesmo percurso mas foi bastante mais além do HQ neste domínio...

PS Já agora, para esclarecer: o DD4 é que mantém as complicações absolutamente desnecessárias dos níveis mecânicos por questões comerciais ("agarra" os jogadores a um investimento constante em materiais de jogo); e embora a sua abordagem ao narrativismo em rpg seja das mais consistentes que conheço (como disse noutro sítio, só o Toon a supera de entre os jogos que conheço), ela é muito limitada pelos estreitíssimos limites em termos de universo e contexto de jogo em que o DD opera.

[quote=smascrns]

PS Já agora, para esclarecer: o DD4 é que mantém as complicações absolutamente desnecessárias dos níveis mecânicos por questões comerciais ("agarra" os jogadores a um investimento constante em materiais de jogo); e embora a sua abordagem ao narrativismo em rpg seja das mais consistentes que conheço (como disse noutro sítio, só o Toon a supera de entre os jogos que conheço), ela é muito limitada pelos estreitíssimos limites em termos de universo e contexto de jogo em que o DD opera.

[/quote]

O sistema mecânico do D&D foi provavelmente pensado para poder interagir bem com sistemas informaticos e dar um ar de MMO.

Pessoalmente, não acho que "a abordagem ao narrativismo em rpg" do D&D4 seja por aí além, outros sistemas são mais flexiveis e dão mais valor a abordagens de não-combate (basta ver a confusão que são os skill challenges); no entanto, os DMG estão bem escritos e realmente prometem bastante, mas ainda não houve concretização.

Ironicamente, embora a justificação comercial pudesse fazer sentido, a quarta edição tem sido das que tem tido menos suplementos, logo acho que tal não pega.

Quanto aos limites do D&D, não percebi:

- há o pos-apocaliptico/fantasia, com o Dark Sun

- há o pos-apocaliptico/ficção cientifica com o Gamma World

- há o high fantasy que é o setting normal do D&D (Forgotten Realms/Nentir Vale)

- iria haver um setting de terror, com o Ravenloft, mas foi cancelado (infelizmente)

[quote=PRuano]O sistema mecânico do D&D foi provavelmente pensado para poder interagir bem com sistemas informaticos e dar um ar de MMO.[/quote]

Diz-se muito isto. Não faço ideia, quase nunca joguei MMO. Por outro lado, sempre me pareceu que o DD4 foi desenhado para tirar partido de abordagens inspiradas em jogos de tabuleiro e jogos de cartas, e os materiais à venda demonstram-no. E não considero que isso seja um defeito, bem pelo contrário.

[quote]Pessoalmente, não acho que "a abordagem ao narrativismo em rpg" do D&D4 seja por aí além, outros sistemas são mais flexiveis e dão mais valor a abordagens de não-combate (basta ver a confusão que são os skill challenges);[/quote]

Há uma grande confusão sobre o que seja narrativismo na net e no meio dos rpgs. Há uma quantidade de gente há décadas a atirar-se ao DD porque não é narrativista, porque é um jogo de guerra e tolices iguais. Gente que com frequência não faz a mínima ideia do que quer dizer narrativismo. Narrativismo não é "tudo menos o combate", o combate é um objecto tão legítimo de narrativismo como uma morna conversa sobre o melhor isco para a pesca da minhoca.

Narrativismo quer dizer simplesmente uma abordagem que respeite as regras da construção de narrativas. As regras clássicas não têm nada de extraordinário, são conhecidas há milénios e estão publicadas em centenas ou milhares de livros sobre como escrever uma novela/peça de teatro/guião de filme/guião de BD/notícia de jornalismo modernaço, etc., etc., etc. O DD4 é perfeitamente explícito neste domínio, claro e consistente nos seus propósitos. Por isso é muito mais narrativista do que a cangalhada amadora que por aí há a afirmar-se narrativista.

[quote]Quanto aos limites do D&D, não percebi:[/quote]

Bem, suspeito que não compreendeste porque me parece que confundiste o que eu aponto como limites do DD4 com pouco narrativismo. Os limites são o facto de que o DD4 é explícito e consistente na sua abordagem narrativista; mas esta é feita apenas a um leque muito limitado de situações - basicamente porrada neles. Os universos para que apontas são de facto interessantes e diferentes mas o DD4 explora-os fundamentalmente da mesma maneira: porrada neles. A porrada até pode ser bem dada, mas há muita outra coisa para fazer em rpgs. O que não há (com a excepção do genial Toon, mas ainda aí o que está em causa é porrada neles) é jogos que explorem outros domínios com a consistência narrativista do DD4. É pena.

Quanto ao plano que indica, sugiro algumas alterações:

- red box (existem algumas inconsistencias entre as regras desta e o resto de D&D, mas parece haver um guia de conversão); não esquecer a aventura complementar, obtida por download e acedida com o coupon que vem na caixa.

- Os PHB estão algo desactualizados, recomendo arranjar a errata que saiu na altura do lançamento dos Essentials.

- DM Kit, vale pelas regras actualizadas e pela excelente aventura e os seus extras (mapas e tokens que suportam a aventura, mas que são re-utilizaveis para outras).

- Dungeon Delve (este pode ser comprado a qualquer altura, pois tem delves para todos os niveis)

- Monster Vault