De regresso às bases

Por algum estranho motivo, a grande onda de teorização que andou por aí parece ter-se esbatido um pouco. Não sei se essa malta se enfiava em cabanas ideológicas, tirando quando havia as guerras, quer dizer, debates, entre tradicionalistas e “forgitas” :slight_smile: Não se pode assumir muitas coisas de debates online; um gajo pode vestir uma determinada camisola só porque os outros estão a espezinhá-la, e depois quando joga ser mais aberto.

Quanto a experimentar vários jogos, e falando por experiência própria, há fases de experimentar e fases de assentar, e muitas vezes isso é determinado por factores externos (e.g. muito trabalho = pouca disponibilidade mental para inovar = Call of Cthulhu). Não se podem fazer grandes extrapolações desse facto.

Sábias palavras…

Acho engraçado que se fale em regressar ás bases mas se fale de teoria avançada de RPGs. Que se esteja a falar em posturas de MdJ, de story games e de falta de competitividade entre MdJ e jogadores. Principalmente porque as bases de todos nós, aquelas que fizémos nas primeiras sessões que jogámos, eram de jogos completamente competitivos de quem hoje em dia já ninguém fala. E essas meus amigos, é que são as verdadeiras bases de todos nós. E divertiamo-nos imenso.

Vocês estão a querer relativizar tanto os RPGs que qualquer dia há fóruns para os diferentes tipos de jogar RPG. Eu vou continuar a competir com os meus jogadores, a ajudá-los sempre que possa, e a puxá-los e deixar-me puxar para boas histórias e decisões fixes, e o resto que se lixe. Tou farto de estratificar esta brincadeira toda.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

[quote=The_Watcher]Acho engraçado que se fale em regressar ás bases mas se fale de teoria avançada de RPGs.[/quote]Acho que não precisamos de teoria avançada :slight_smile: a que temos aqui já nos enche as medidas. [quote]Vocês estão a querer relativizar tanto os RPGs que qualquer dia há fóruns para os diferentes tipos de jogar RPG.[/quote]Isso já há. [quote]Tou farto de estratificar esta brincadeira toda.[/quote]Eu diria que, em vez de relativizar ou estratificar, acho que, até certo ponto, é bom generalizar, abranger mais jogos. Mesmo que só queiramos jogar sempre da mesma maneira, conhecer outras opções faz-nos valorizar melhor aquilo que temos.

Provavelmente as coisas foram empoladas ou pelo observador ou pelo observado. Talvez por essa razão de vestir a camisola ou porquê as cabanas realmente nunca passaram paisagens acidentadas que à distância pareciam o que não era. :slight_smile:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

… com meia dose de Teoria da Forge à mistura, pode ser encontrado aqui.

Curiosamente, aí até é sobre um jogo da Forge e tudo. :wink:

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Bolas.. Isto é realmente é animado e muito (Cof Cof) divertido, e isto tenho a certeza que não é RPG.

Mariano.. Alinho nas duas sessões seguidas...

Need Rehab!


Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).

Hmmm… Pois. Agora que falas penso que deveria ter dito a coisa de outra maneira: os APs até podem não ser propositadamente exagerados nem exacerbados, se calhar o problema é meu porque não lhes encontro nem um centésimo da graça/ interesse do autor.

Bem a discussão é interessante mas tem mais a ver como se vê um AP ou o que se pretende de um AP do que é ou não um RPG. Existia algures uma discussão só acerca disso. Se poderem pôr estas contribuições por lá melhor. O thread é este.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Esta era a minha definição de RPG por volta do ano passado quando estava a trabalhar num jogo de RPG e que aproveitei para pôr no FAQ do site. Revi-a um pouco para a tornar mais actual:

"Um RPG é um esforço colaborativo de criação entre vários jogadores que, a fim de se divertirem, reúnem-se em grupo e criam personagens fictícias que protagonizam histórias imaginárias. O objectivo de tal esforço é o de se conseguir simular ou interpretar esses personagens num dado universo tendo em conta certas linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça. Estes documentos contém um conjunto de regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores. Ao compreender e usar as directivas no tal documento cada jogador ajuda a criar, em conjunto com os outros jogadore, um universo da história, que, apesar de poder ser até o mais fantástico ou opressivo dos mundos, todos concordam ser justo ou possível de existir.

Na maioria dos jogos, o moderador do uso das regras e dos códigos de conduta é um dos jogadores, escolhido de entre o grupo e a quem é atribuído um título representativo da sua autoridade criativa. Cabe muitas vezes assim ao moderador do jogo a representação de todos os outros indivíduos que estão contidos no universo a que os personagens pertencem como também é da sua responsabilidade a supervisão geral da estrutura da história e e a promoção de um decurso normal do jogo.

Contudo existem outros jogos que distribuem essa autoridade por igual por todos os jogadores ou dividem a área da supervisão do moderador por diferentes aspectos nomeando cada jogador responsávei por cada uma destas.

A construção de um universo que faça sentido e seja possível de existir é contudo da responsabilidade do esforço criativo de todos e dos limites acordados por estes. Por seu lado, o fair-play do efeito que os personagens têm sobre o universo do jogo provém normalmente do um rolar de dados, dar cartas, lançar moedas, etc. Estes actos, em conjunto com a descrição das características do personagem e o modo como estas se relacionam com o mundo que o rodeia, promovem o divertimento e facilitam a criatividade de todos durante o jogo.

Existe também uma certa narração das falas e pensamentos das personagens por parte de todos os jogadores. Os jogadores respondem pelos personagens e revelam os seus sentimentos mais profundos e os seus segredos mais obscuros. Porém, os jogadores são eles próprios mais de que os ouvintes dessa história: durante o decorrer do jogo os jogadores tornam-se os habitantes do universo por eles criados, narrando assim o seu respirar, os seus movimentos, e pensamentos, fazendo com que a história realmente decorra no imaginário partilhado por todos."

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Estou a reler este meu post e está-me a parecer um tanto ou quanto redutor e pouco explícito. Por isso vou comentar a minha própria definição onde eu ache que vale a pena fazê-lo (atenção que é a minha definição e portanto adequa-se às minhas ideossincracias):

O esforço colaborativo de que falo não implica necessariamente que não haja conflito entre as várias personagens, entre estas e o meio que as rodeiem, e das personagens com elas próprias. Ou até conflitos de ideias entre os vários jogadores quaisquer que sejam o sua autoridade criativa. É mais no sentido do grupo entrar em consenso e acordo em qual será melhor maneira (mais estimulante, vívida, significante, etc.) de alcançarem o objectivo a que se propuseram, o de jogar uma histórias e o seus personagens. E o que não pôem de parte que vários jogadores joguem diferentes aspectos da mesma personagem.

Quando falo de personagens falo não só de pessoas como de entidades com uma certa "setiência", sejam elas humanas, robóticas, personalidades distintas de uma mente fragmentada ou até partes constituintes mas diferencias de um determinada setiência.

Histórias não implicam o registo do que aconteceu à mesa de jogo ou um relato literário do que aconteceu no imaginário durante a sessão ou sessões. É sim o conceito de história aproximado ao da "narratologia" onde existem personagens que "crescem" depois de sofrerem mudanças provocadas por forças exteriores que a querem mudar e à qual a personagem confronta das mais inúmeras maneiras. Estas forças exteriores podem ser imediatas e inoxeráveis ou podem ser de duração prolongada e subreptícias mas existem e estão sempre presentes até se atingir a grande mudança que traz um "desfecho" ao papel da personagem na história. Este ideia de história é em sim mais abragente do que aparenta pois tudo no universo demonstra esta lei ("Nada se ganha ou se perde, tudo se transforma"). No caso do imaginário de todos adquire uma forma mais simbólica pois é como eu acho que a nossa mente funciona. Mesmo que se queira jogar o personagem numa perspectiva mais diacrónica tal acontecerá sempre.

As linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça que contém um conjunto de regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores por acaso podem não ser assim tão generalistas como isso. Podem não só definir comportamentos antes, durante e depois do jogo, objectivos artísticos ou filantrópicos, como também os métodos de resolução podem ser mais específicos ou abstractos passando estes últimos por apenas técnicas ou uma vontade de consenso na resolução dos conflitos (estes no sentido que apontei mais acima) mesmo que passe por uma discussão formal, votações outro qualquer possível método de moderação.

Os jogadores, a meu ver, são mais do que uma audiência durante o jogo mas também autores (no sentido de criadores) do que decorre durante o jogo. Parece-me que o RPG está entre o teatro de improviso e a ficção colectiva pois não se interpreta personagens para uma audiência que está além da "quarta parede", como no caso do primeiro, mas sim apenas para os próprios jogadores, como também não se ganha o sentido de propriedade, mesmo que em grupo, do imaginário que criou nas ideias transmitidas por palavras no caso do segundo.

Quando falo em narracção, imagino todas as possibilidades de narração, quer seja primeira, terceira ou segunda pessoa, com mais ou menos imersão e interpretação na personagem pois julgo (NMHO JB_Mahell e estou a fazer um julgamento aqui! eh eh) que experienciar a personagem (segundo a definição do jofazepa, com que concordo) e portanto jogá-la é possível de maneiras diferentes com a mesma intensidade que se pretende que seja diferente de qualquer outra actividade que não seja o RPG.

Enfim, se me lembrar de mais qualquer coisa irei comentar outra vez. Aceitam-se pedidos de esclarecimentos e desejam-se comentários a estes dois posts desde que seja derivativo do que foi aqui posto a apreciação.
:)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Post muito interessante Jr.

"Os jogadores, a meu ver, são mais do que uma audiência durante o jogo mas também autores (no sentido de criadores) do que decorre durante o jogo. Parece-me que o RPG está entre o teatro de improviso e a ficção colectiva pois não se interpreta personagens para uma audiência que está..."

Eu diria que os jogadores são simultaneamente 3 coisas: actores que interpretam um personagem; autores parciais do mesmo personagem que interpretam; colaboradores e audiência interventiva numa estória de ficção.

Actores, pois são roleplayers... Nem vou definir mais.

Autores, pois têm grande parte da responsabilidade e influência na criação e definição da personalidade, passado e valores pessoais do personagem que interpretam como actores.

Colaboradores e audiência interventiva: pois para além de criarem (em grande medida), e interpretarem (totalmente) um personage, são também a audiência que experiencia a interacção do mundo e dos outros personagens.

Nenhum "actor" puro, em peça dramatúrgica clássica (excluo o teatro de improviso de propósito), tem a seu cargo a criação do passado do personagem... Nenhum autor tem o previlégio de poder interagir os produtos da sua imaginação com personalidades e entidades diferentes... Daí a terceira categoria que refiro, a de audiência interventiva e colaborador da estória ficcional.

Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção... Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência.

 

"(...) pois julgo... que experienciar a personagem... e portanto jogá-la é possível de maneiras diferentes com a mesma intensidade que se pretende que seja diferente de qualquer outra actividade que não seja o RPG."

Não percebi bem esta afirmação JR... O português às vezes prega-me rasteiras sinuosas, mas juro que esta frase me confunde. Por favor explica-me melhor (e dá-me o link para a opinial do jozepa, já agora, para poder lê-la também).

 

 

ps- Seja como for, NMHO, os julgamentos que tenho feito do mais implacável "detestador de anglófilos nojentos", só me fazem pensar bem dele. Não sei bem se alguma vez disse algo que pudesse ser interpretado de forma diferente, mas aqui fica uma inegável rectificação dessa ideia (caso tenha de facto passado). :)

ps2- é JB_Mael, já agora. :P

A minha opinião é que essas analogias falham todas no que diz respeito a roleplay. Não esperem provar nada através delas, pelo menos a mim.

Para mim, a analogia aponta precisamente no sentido contrário do que as pessoas que a citam normalmente pretendem. Eu sou um autor, posso falar da minha experiência. E ela é que o autor cria, sim, mas é ele que faz cada um dos seus personagens interagir na sua mente, é ele que sente (e ao mesmo tempo descreve para o papel, a audiência, o que for) as suas reacções, não é um processo on/off, acontece tudo ao mesmo tempo. Ele salta de personagem em personagem, ou está em todas ao mesmo tempo tão rápido muda entre os diferentes pontos de vista (mas o mais comum é mesmo escrever de apenas um destes pontos), a sua criação/imaginação do mundo em redor é tão simultânea como estar a absorver um mundo já criado através do olhar, e o personagem do qual ele tem o ponto-de-vista naquele momento reage em tempo real “imaginário” a esse mesmo mundo e às mudanças nele.

Toda a gente no roleplay faz analogias ou comparações com o raio dos actores, ou coloca-os num pedestral daquilo que um roleplayer deveria ser, mas eu não vejo ninguém lembrar-se do facto que aquilo que um actor faz essencialmente é dar cor e interpretar (para o público ou para uma câmera) aquilo que o autor decidiu que ia ser a reacção da personagem. Portanto… deitem as analogias no lixo, ou comecem a olhar mais profundamente para elas e a ver que pode haver mais no mundo. :slight_smile:

Rick, tens que parar de bufar na tua própria corneta.

… se bem que isto soa vagamente obsceno, estou só a divertir-me a traduzir à letra uma expressão inglesa “blow on your own horn” que é basicamente fazer auto-publicidade à descarada. Um thread só e já te publicitaste duas vezes?


“HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm”

"Eu diria que os jogadores são simultaneamente 3 coisas: actores que interpretam um personagem; autores parciais do mesmo personagem que interpretam; colaboradores e audiência interventiva numa estória de ficção."

O problema é que isto nos esclarece muito pouco sobre o prazer do roleplay. Estes três aspectos são marginais à experiência de roleplay e, inclusivamente, direccionam os jogadores no sentido errado, do meu ponto de vista. É que qualquer um destes três aspectos direcciona o jogador para olhar aquilo que faz quando joga a partir do exterior tornando a personagem o objecto do jogador, manipulado por este seja para conseguir melhores efeitos interpretativos, seja para conseguir uma melhor história, seja para ser mais agradável aos outros jogadores.

Para mim o roleplay ocorre verdadeiramente quando mentalmente deixo de me distinguir da personagem, quando deixo de olhar para esta a partir do exterior, quando eu sou a personagem. Mentalmente nesse momento não olho para aquilo que faço como actor, autor ou colaborador.

Aliás, o mesmo ocorre na vida: nós podemos viver colocando-nos a partir do exterior de nós mesmos, comportando-nos como actores/autores/colaboradores da nossa própria vida. Há quem o faça. Normalmente são uns desgraçados.

Para mim o roleplay é uma emulação lúdica de vidas que eu não posso viver. Quanto mais se aproximar da vida tanto melhor. Encarar o que faço enquanto roleplayer, na vivência da minha personagem, como actor/autor/colaborador é tão artificial como na minha vida ortónima. Assim como nesta isso me tiraria o prazer de viver, fazê-lo no roleplay retira-me o prazer de jogar.

"Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção... Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência."

Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.

[quote=smascrns]

Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.[/quote]

Hear, hear! Gostava de saber de onde veio a lenda que "nos RPGs antigos o GM jogava sempre contra os jogadores", porque eu li-os todos, o AD&D 1ª, o Runequest 1ª, o CoC 1ª, e encontrei sempre a divisão de atribuições, de acordo, mas muitos avisos que, de facto, os jogadores NÃO estavam a jogar contra o GM, mas sim desempenhavam papéis diferentes no jogo. E não, não vem da Forge, porque eu nunca li lá nada sobre tal lenda, nem mesmo nos diatribes anti-Gygax que o Ron Edwards lá faz.

Peace,

Verbus

So I bless you with my curse
And encourage your endeavour
You’ll be better when you’re worse
You must die to live forever

- Jim Steinman - Dance of the Vampires -

Sugiro que leias Knights of the Dinner Table, que é pesadamente inspirado nas aventuras do autor como jogador Old School de D&D.

A chamada Old School (ou Old Skool, se preferires) era uma elite que se focava no aspecto do “figure crunching” e desprezava tudo o que involvesse o aspecto mais “interpretação\criação da historia”, e jogavam não como personagens, mas sim como extensões deles próprios no jogo. E durante muito muito tempo esta coisa do “Gm vs. Players” permeou o ambiente do RPG.

Eu sei que em lado nenhum dizia “O Gm tem que fazer a vida dificil aos jogadores”, mas um jogo acaba por ser o que os jogadores fazem dele, e isto era o que eles faziam dele na altura.

A europa É e sempre foi um local mais civilizado e evoluido no que toda a ludoismo, desde RPG a boardgames a MMPORGs… mas no berço da civilização RPGistica jogava-se assim.


“HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm”

Todos os dias se aprende! Thank you, milady! Vou já procurar esses famosos Knights e ver como era a Old Skool. Mas mesmo assim, era uma maneira de usar o material, e não subjacente ao mesmo. Não estou enganado, pois não?

Verbus

So I bless you with my curse
And encourage your endeavour
You'll be better when you're worse
You must die to live forever

- Jim Steinman - Dance of the Vampires -

É o que o KotDT é e sempre foi. Tentar ler aí o que eram os rpgs à 30 anos corresponde a tirar conclusões sobre politica contemporânea apenas com base em caricaturas políticas. Sim, estas têm a ver com a política de hoje mas não a representam a não ser como sátira.

Por outro lado, o KotDT representa em sátira a experiência dos jogadores de D&D. Desde há 30 anos que o D&D não é representativo do universo de rpg. Já então estavam a aparecer jogos que íam em direcções completamente diferentes, T&T, RQ e CoC incluídos.

O que me lembra uma discussão sobre rule-based vs. freeform rpgs. Há uns 20 anos eu, jogador de RQ, tive uma interessantissima conversa com um (bom) MJ de AD&D. Eu a defender os atributos e competências de comunicação como algo excelente to RQ. Resposta dele, "nós não precisamos disso. O sistema está lá para aquilo que precisa de sistema, o combate, a magia, mas a comunicação só é prejudicada por regras e estatísticas. Nós podemos e fazemos isso em pura interpretação." Ora aí está, o AD&D elevado a exemplo paradigmático de jogo minimalista e freeform. Nota que quem me disse isto não estava brincar ou ironizar e que ele estava a reflectir a sua experiência de jogo, uma experiência que incluía personagens muito ricos em termos psicológicos, fortes contextos políticos e sociais, etc. Tudo aquilo que é suposto não existir no D&D. É por estas e por outras que eu considero que certas discussões apenas reflectem as limitações de quem as faz e não aquilo que os jogos têm para nos dar. (Sem prejuízo disso, contínuo a considerar o velho RQ - para o distinguir do novo MRQ - vastamente superior ao D&D.)

[quote=smascrns]

"Nenhum único jogador ou DM pode ser descrito como "O ÚNICO" autor da estória de ficção… Logo, são todos colaboradores, sendo que o DM é, usualmente, o que mais contribuiu para o storyline e sobretudo a envolvência."

Mas quem é que fez isto alguma vez? Eu nunca li nada escrito pelos grandes autores de rpgs dos anos 70 e 80 onde estes dissessem que o MJ era o único autor do jogo que impunha aos basbaques dos jogadores. Isto é atoarda que alguns meninos lançaram há alguns anos para terem uns moinhos de vento com que lutar. Um exemplo para o demonstrar, a metáfora do rpg como orquestra (o que exige colaboração e co-autoria) vem do RuneQuest pelo menos.

Sérgio

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Não vou disputar nada do que escreveste anteriormente, mas aqui tenho que fazer uma pausa para perguntar se todos os rpg’s que estão escritos por aí comercialmente não fazem menção a algo como "a palavra do Gm é final", "é o GM que faz a aventura", "é o GM o árbitro nas discussões"? No Everway é assim, e no Unknown Armies também, para citar os dois últimos rpg’s que li.

Isto não quer dizer automaticamente que o GM é o único à mesa que pode mandar bitaites, como é óbvio, embora nos jogos da White Wolf, com o pomposo nome StoryTeller possam criar alguma confusão, mas também não quer dizer que os jogadores podem mandar que bitaite seja sem primeiro perguntar ao GM se o podem fazer, embora isto fosse uma tangada de primeira se nenhum jogador pudesse fazer nada.

Haverá aqui alguma contradição, ou estarei eu também a ver moinhos de vento?

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.