down*town rpg: Uma visão do futuro

Numa pequena entrada pus um vídeo publicitário do novo Dodge Charger 2011, onde durante menos de um minuto seguimos um homem algures no futuro; durante uns 5 segundos no máximo há uma imagem linda de uma cidade futurista, que espelha como quero o setting.

Ora ide ver: downtownrpg.blogspot.com

Já agora, tenho 2 voluntários para escrever ficção para o jogo; antes de dar qualquer indicação sobre o que usar, deixem-me dizer que gostei da sugestão do RPL sobre escrever ficção para cada um dos capítulos como ficção de entrada, para criar ambiente.

Cada um dos capítulos descreve um conjunto de regras, e assim seria mais engraçado ter este tipo de entrada como ambiente.

Trés cool!

Como provavelmente será claro, ainda me falta um editor e um artista. Alguém se chega à frente nestes campos? :slight_smile:

Obrigado e continuem a seguir o blog!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

O que é que pretendes mesmo de um editor? E a finalidade ulterior do projeto é unicamente a publicação online no blog? Ou há algo mais? Como vês o jogo daqui a um ano?

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

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Alguém que me ajude a concentrar ideias num todo coerente, ao mesmo tempo vendo se todo o texto faz sentido e como melhor o por numa página A4.

Publicado no blog já ele está, aos bocadinhos, para isso não preciso de grande ajuda; preciso de ajuda para o ter publicado num pdf para distribuição gratuita, ou se houver malucos suficientes a aderir, para um PoD (porque não há de certeza editoras interessadas nisto).

E quando/se a coisa se tornar grande, com o mesmo seguimento como, por exemplo, os jogos que estão a planear jogar no próximo encontro, então talvez traduzi-lo e mandá-lo para as várias editoras indies nos states.

Mas para já, é mesmo fazer algo parecido com o The Dead ou com o Cold City, rpg’s que poderiam facilmente ser feitos por amadores com algum tempo e vontade dispendidos.





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

Do meu ponto de vista é essencial teres bem presente o que queres com a ficção e a arte do ponto de vista do jogo. Acho que muitos livros de jogo (quase todos os que tenho, aliás) falham neste domínio.

Para mim a ficção e a arte não estão «para criar ambiente», «como ambiente», isso é muito pouco. Então servem para quê?

No mínimo a arte e a ficção têm de estar lá para ilustrarem as regras, o jogo, demonstrarem como ocorrem as coisas em termos de jogo. Isto exige duas coisas:

A arte e a ficção têm de ser adequadas ao ponto das regras que está a ser tratado. Nas regras de combate querem-se regras de combate; nas regras de criação de personagens querem-se exemplos relacionados com a criação de personagens. Não faz sentido ter uma ilustração de combate no capítulo de magia, por exemplo.

Além disso, a arte e a ficção têm de dar uma ideia exata da forma como o jogo decorre. Uma ficção de combate altamente táticae detalhada num jogo que resolve o combate com um par de lançamentos de dados sem qualquer detalhe é um logro. Uma ilustração de magia com um efeito mágico não suportado pelas regras (um feitiço que não existe nestas) também é um logro.

Um jogo que fazia isto de forma excelente foi o RuneQuest 2, não só no livro de regras mas também no Cults of Prax, um livro com uma série de cultos muito detalhados. Quanto a este, e só para te dar uma ideia, toda a ficção está dispolível na net em https://www.issaries.com/library/biturian.html

No que respeita à arte, o Rêve de Dragon é excelente.

No máximo a ficção e a arte combinam-se com a própria apresentação das regras e do universo de jogo, o que é particularmente adequado em sistemas de jogo que sejam razoavelmente «freeform» na definição das entidades de jogo. Neste domínio o meu exemplo favorito é o Tribe 8 e, à sua maneira, o Toon.

SérgioEm suma, para mim a ficção e a arte criam ambiente se dão uma ideia do que sucede no jogo e como sucede no jogo pela aplicação das regras que estão a acompanhar. Se não tiverem relação concreta com o jogo, só estão lá a empatar.

Para se atingir isto torna-se muito importante transmitir aos autores da ficção e das ilustrações, não só as caraterísticas do universo, mas também qual o ponto preciso das regras que vão ilustrar e o que é que tem que figurar na arte ou ilustração para demonstrar o funcionamento do jogo.

Bem a parte do layout ultrapassa um pouco o esperado pelo editor.

Sendo tu o autor (e/ou “developer” à americana) cabe à tua pessoa teres uma visão do jogo na sua essência e experiência de jogo pretendida. Parecer ser bastante “esquelética” e em teoria ser tão adaptável ao género que não se vinca muito na minha imaginação.

De momento não a consigo entender muito bem a partir do que tenho lido. E estou bastante curioso sobre as reflexões a que se chegarás depois de lhe fazeres playtest.

De resto talvez te possa ajudar com a edição apesar de concordar com Sérgio quanto à ficção: que deve ser “encomendada” consoante o desenvolvimento do jogo e as necessidades da organização do texto.

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Tudo muito bom e bonito se tivessemos as mesmas referências. Eu concordo contigo no ponto em que a arte deve estar no sítio certo, já não concordo contigo que a arte deve ilustrar as regras, e muito menos concordo contigo que a arte (e a ficção) não serve para criar ambiente.

Recomendo-te vivamente a leitura do Cold City ou do InSpectres para veres o efeito que pretendo, antes de prosseguirmos esta discussão.





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

Lembras-te das Três Grandes Questões? Isso devia dar-te uma ideia bastante boa sobre o que é o jogo, assim como as referências visuais que deixei logo nesse mesmo post, assim como as várias imagens que tenho deixado em cada um dos posts (mas fico curioso: não consegues entender o que tenho escrito, mas consegues entender o Lady Blackbird?, é que a maneira como vou apresentando o jogo é de modo a este ser jogável logo desde o início, com cada novo post acrescentando complexidade e profundidade, se esta mensagem não passa, então estou a falhar redondamente…).

Agradeço-te a tua ajuda para a parte da edição, e já agora peço-te também ajuda para o playtest, porque tu tens oportunidade de estar num sítio excelente com jogadores que eu nunca verei, porque não posso ir estando a trabalhar… e para isso preciso que terceiros façam o playtest nesse ambiente!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

Estás a perceber mal, eu não disse que a arte ou a ficção não serve para criar ambiente, é evidente que também é uma das suas funções. Isso sucede precisamente nos jogos que referi (RQ2 e T8). O que eu penso é que não pode ser só isso. Para esse efeito não é preciso ter arte ou ficção no livro do jogo, basta um bom conjunto de referências para a arte ou ficção que inspiraram o designer (filmes, livros, etc.).

O que acho é que arte ou ficção produzidas especificamente para um livro de jogo devem ilustrar o JOGO e não o universo independente do jogo, isto para serem verdadeiramente úteis.

Pois, mas eu não tenho milhares de euros para largar por artistas e escritores; peço a colaboração de escritores e artistas amadores, e aceito com agrado o que me puderem enviar.





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

“Entender” a visão que tens para o jogo, claro. Peço desculpa por não ter sido mais explícito pois a frase vinha no seguimento da anterior que acabei por separá-la com outro parágrafo.

Vou reler as respostas às Três Grandes Questões mas parecem-me ter uma ligação ténue com o resto do texto.

Primeiro não defines (ou especulas) muito a tal sociedade distópica futurista discriminatória e opressiva no que diz respeito à experiência de jogo, especialmente os tais “crimes relacionados com tecnologia, sexo, e poder, e principalmente problemas sociais causados pelo uso (indevido) da tecnologia”. Quais são? Em que âmbito? Porque é que são moralmente questionáveis e legalmente puníveis?.

E dado o que fazem os personagens (investigar crimes?) que escolhas difíceis é que têm de tomar quanto a estes? Não investigá-los?

E dado que os personagens são os mais competentes de entre os que rodeiam porquê é que serão discriminados estando estes entre “os estratos mais baixos da sociedade”? É devido às “más” escolhas anteriores que realizaram na suas Memórias pois são os fardos que carregam no presente, ao sabor do velho estilo “noir”, devido às suas falhas e limitações? Mas se assim é porquê é que as Memórias permitem-nos ter mais competência no que estes se atrevem a fazer apaixonadamente dado que provavelmente foram as suas emoções que os “atraiçoaram” no passado?

E não achas contra-intuitivo referires na resposta à terceira pergunta uma mecânica que não explicitas quanto à maneira que os jogadores a usam durante a sessão de jogo e qual o seu efeito na ficção, a componente que aparentemente é a grande orientadora do desenvolvimento dos personagens (presumo que as escolhas difíceis sejam os grandes focos da sua mudança) dada a importância da criação arbitrária que os Traços adquirem fora do lançamento?

Bem, não percebo a comparação com o Lady Blackbird (mesmo depois de minha correção anterior quanto ao “não entender”) dado que o down*town não tem uma situação inicial definida (e sugestões de conflitos posteriores), regras simples que cabem em metade de uma ficha de personagem e personagens pré-feitas. Se era essa a intenção posso te dizer que sim, falhaste completamente. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Devido a estas dificuldades em perceber o que queres fazer do jogo duvido que seja então um bom editor, especialmente porque a necessidade de fazer o playtest iria “viciar” a minha perspetiva ainda mais que o próprio autor. :smiley:

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Ois, sendo um dos amadores de serviço :p só queria dizer que a minha ideia era mesmo essa, em cada separador escrever ficção para ilustrar o universo de jogo e as regras do capítulo em questão. Não tenho grande experiencia (ou qualquer na verdade) neste tema, mas acho que já vi isso noutros jogos (não perguntem quais) e instintivamente parece-me ser "a maneira como se faz".

E Rui, apesar de serem contribuições amadoras, acho que tens todo o direito, pelo menos no meu caso, de desmanchar, riscar, mandar passear, qualquer texto que te mande se achares que não está de acordo com o que queres :).

Ok, isto é bom porque ajuda toda a gente (inclusivé eu) a perceber para onde o jogo vai. Por partes:

1 - não sei; ainda não comecei a escrever o setting; tenho a parte mais gira, as mecânicas, e o setting virá depois. Mas posso garantir-te que terá a ver com clonagem, manipulação genética e que tais. De repente tens uma sociedade onde os muito ricos podem viver para sempre, os médicos aceitam cheques chorudos para continuar investigações, e aparecem empréstimos bancários para que os pobres possam aceder ao mesmo tipo de tecnologia, o que não é nada bem visto pelos ricos e etc etc etc. De repente é crime roubar os genes de um rico, porque pode ser clonado e usado como clone sexual (vê os exemplos da boneca sexual da Miley Cirus: uma empresa fez a boneca e ganhou milhões - claro que foi processada, mas ainda não sei os resultados disso). Isto a mim parece-me ao mesmo tempo moralmente questionável e legalmente punível. Talvez o use, talvez não.

2 - Já dei um exemplo disto na parte sobre os Traços; julgo que a minha divagação no ponto 1 pode levantar mais alguns véus, mas no próximo post no blog, onde darei uma lista de Traços, podes encontrar razões para tomar escolhas difíceis; aliás, acho mesmo que algures por aqui já tinha posto algo do género; vou acabar de te responder e já vou à procura.

3 - Porque é noir. Em noir os personagens são alienados, são corruptos, são ciumentos, são velhos polícias desgastados pela corrupção dos colegas, são femmes fatales que se aproveitam da inocência alheia. Não conheces o teu noir? :wink:

Acho que fazes um pouco de confusão entre Memórias e Traços; Memória é a mecânica que leva o jogador a ligar-se mais à personagem, dando-nos uma olhadela ao seu passado, e sendo recompensado por isso (além de ser uma tentativa de ligar aos filmes noir dos anos 40, eles sim cheios de flashbacks); Traço é a mecânica que efectivamente leva o personagem a ser melhor sucedido nas coisas que lhe interessam verdadeiramente (e pelas quais se atraver a fazer apaixonadamente).

4 - Não; primeiro porque a Mecânica é desenvolvida no seu post apropriado, em vez de no post introdutório; segundo porque a grande orientadora das mudanças nos personagens é a mecânica dos Traços; onde vejo que falhei foi ao não incluir este pormaior nessa resposta.

5 - Eu também acho que o down*town tem regras simples (cada um rola um dado e quem tiver mais alto ganha?), o que estou a fazer é acrescentar complexidade à medida que vou escrevendo, e esta complexidade nem me parece assim tão, digamos, complexa (rerolas com um dado adicional se perderes e for importante para ti?).

Falho na apresentação de uma situação inicial, certo; mas, se digo noir, a imagem que te devia imediatamente vir à cabeça é um detective num escritório onde entra uma mulher de vermelho, e se digo futurista, então quando o detective olha pela janela, se calhar vê carros a voar, ou se calhar o computador é holográfico, ou se calhar a mulher é declaradamente um clone, se calhar o próprio detective tem um braço mecânico; principalmente depois de todos os exemplos que dei de inspirações, torna-se um pouco desanimador ler o teu tipo de comentários, e ainda por cima vindo de ti…

Apesar disso, este tipo de conversa torna a minha ideia do jogo mais sólida, ou pelo menos do setting, já que o sistema está todo cá. A novidade vai chegar com as Vantagens, que ainda não escrevi em lado nenhum, parece-me, e depois disso posso dedicar-me efectivamente a criar uma situação inicial e personagens iniciais, antes de passar a uma regra para criar personagens. Quero mesmo que isto esteja feito antes do encontro de rpg!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

O setting parece-me fantástico, mistura de blade runner com altered carbon.

https://en.wikipedia.org/wiki/Altered_Carbon

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

[quote=Rui]Ok, isto é bom porque ajuda toda a gente (inclusivé eu) a perceber para onde o jogo vai. Por partes:

1 - não sei; ainda não comecei a escrever o setting; tenho a parte mais gira, as mecânicas, e o setting virá depois. Mas posso garantir-te que terá a ver com clonagem, manipulação genética e que tais. De repente tens uma sociedade onde os muito ricos podem viver para sempre, os médicos aceitam cheques chorudos para continuar investigações, e aparecem empréstimos bancários para que os pobres possam aceder ao mesmo tipo de tecnologia, o que não é nada bem visto pelos ricos e etc etc etc. De repente é crime roubar os genes de um rico, porque pode ser clonado e usado como clone sexual (vê os exemplos da boneca sexual da Miley Cirus: uma empresa fez a boneca e ganhou milhões - claro que foi processada, mas ainda não sei os resultados disso). Isto a mim parece-me ao mesmo tempo moralmente questionável e legalmente punível. Talvez o use, talvez não.[/quote]

Então tratar de definir e expandir o setting pois assim já o consigo imaginá-lo melhor. E porque é que o pessoal marginalizado é que tem de investigar estes crimes corporativos ou de alto gabarito?

Mesmo assim a mecânica não reforça muito a ideia de escolhas difíceis em termos narrativos pois o resultado do insucesso é um decréscimo temporário na competência numa (não em geral ou em todas) das áreas de saber-fazer do personagem.

Não conheço assim tanto como pensas. Mas estás a falar do falar do Noir de todas as referências que postaste ou das partes que vais escolhendo à medida que te pedimos clarificações ou preferes esta ou aquela mecânica? :stuck_out_tongue_winking_eye: É que as convenções do género sem “ferramentas” concretas e funcionais (desde mecânicas a pedaços do setting) para as jogar no down*town são difíceis de emular.

Já respondo aos outros pontos!

Lamentavel e vergonhosamente, não conhecia. Amanhã já encomendo uma cópia. Obrigado pela sugestão!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

1 - Se parece a saída mais fácil, é porque é; a Navalha de Ockham e essas coisas todas: é noir, o jogo é exactamente sobre esses personagens. Edit: e se calhar porque não interessa às corporações de alto gabarito que este ou aquele crime seja investigado pela polícia normal. Mas ainda prefiro a resposta anterior. :slight_smile:

2 - Mais uma vez, parece-me que estás a confundir as coisas. As escolhas difíceis vêm dos Traços (ainda não fui à procura do tal exemplo que aqui dei porque estou ocupado a escrever a lista de Traços para o post de hoje), não das mecânicas.

Também te esqueces que, mesmo falhando, o jogador ainda consegue o que queria, ele simplesmente não o fez com suficiente savoir-faire para evitar novas complicações, escolhidas em conjunto por ele e pelo GM. Além disso, novas complicações são novas oportunidades dos Traços entrarem em acção.

E finalmente, só falhando é que vemos até que ponto o personagem está envolvido na questão, e até que ponto é importante para o jogador ver aquela cena resolvida em seu favor. Se conseguir, então passasse para a cena seguinte e é tudo.

3 - Estou a falar do noir como um todo; não ajuda muito o meu ponto escolher arbitrariamente do que falar. :-p

Não vou pegar mecanicamente nos ângulos de câmara, nos altos contrastes de luz e sombra, na chuva e/ou nevoeiro permanente, mas se calhar vou escrever um post só sobre como emular noir. A ver.

Venham venham! :slight_smile:





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

Fico contente por ajudar. Se quiseres dou uma olhadela de literatura do género (pelo que percebi é biopunk) para tirares ideias.

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Isso era excelente. Biopunk pode perfeitamente servir de base para uma sessão de down*town, quando se descobre que os assassinatos de altas figuras estão todas relacionadas com um novo gang de rua que serviu de cobaia para uma mega-corp de ensaios genéticos…





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

[quote=Rui]

Acho que fazes um pouco de confusão entre Memórias e Traços; Memória é a mecânica que leva o jogador a ligar-se mais à personagem, dando-nos uma olhadela ao seu passado, e sendo recompensado por isso (além de ser uma tentativa de ligar aos filmes noir dos anos 40, eles sim cheios de flashbacks); Traço é a mecânica que efectivamente leva o personagem a ser melhor sucedido nas coisas que lhe interessam verdadeiramente (e pelas quais se atraver a fazer apaixonadamente).[/quote]

Provavelmente tenha feito confusão. Mas não é um convenção do noir o passado ser um fardo e não uma vantagem?

[quote=Rui]
4 - Não; primeiro porque a Mecânica é desenvolvida no seu post apropriado, em vez de no post introdutório; segundo porque a grande orientadora das mudanças nos personagens é a mecânica dos Traços; onde vejo que falhei foi ao não incluir este pormaior nessa resposta.[/quote]

A falha que apontas era exactamente o que estava a querer apontar pois disseste-me para me centrar nas Três Perguntas, não foi?

[quote=Rui]
5 - Eu também acho que o down*town tem regras simples (cada um rola um dado e quem tiver mais alto ganha?), o que estou a fazer é acrescentar complexidade à medida que vou escrevendo, e esta complexidade nem me parece assim tão, digamos, complexa (rerolas com um dado adicional se perderes e for importante para ti?).

Falho na apresentação de uma situação inicial, certo; mas, se digo noir, a imagem que te devia imediatamente vir à cabeça é um detective num escritório onde entra uma mulher de vermelho, e se digo futurista, então quando o detective olha pela janela, se calhar vê carros a voar, ou se calhar o computador é holográfico, ou se calhar a mulher é declaradamente um clone, se calhar o próprio detective tem um braço mecânico; principalmente depois de todos os exemplos que dei de inspirações, torna-se um pouco desanimador ler o teu tipo de comentários, e ainda por cima vindo de ti…[/quote]

Er…? Não estavas a comparar com o Lady Blackbird? Eu só realcei as diferenças para te demonstrar que não têm propriamente comparação e nem me parecia que era esse o teu propósito com o down*town. Presumo que com "tipo de comentário"s estejas a referir-te que ao facto aparente de eu naquele momento não conseguir, ao ler o texto, imaginar logo uma situação inicial interessante. Além de ser o difícil fazê-lo pois além das referências (que teria de as ler e digerir para me inspirar, o que vai bastante além do âmbito de um texto de jogo que me traga mais-valias em forma de ferramentas úteis para começar a jogá-lo ) tens poucos exemplos específicos de cenas ou conflitos. E vindo especialmente de mim é desanimador? Não estás a escrever o RPG só para eu jogar, não? Não desejas que chegue ao máximo possível de pessoas com experiências e referências diferentes? Então não te preocupes especificamente comigo! :stuck_out_tongue:

[quote=Rui]
Apesar disso, este tipo de conversa torna a minha ideia do jogo mais sólida, ou pelo menos do setting, já que o sistema está todo cá. A novidade vai chegar com as Vantagens, que ainda não escrevi em lado nenhum, parece-me, e depois disso posso dedicar-me efectivamente a criar uma situação inicial e personagens iniciais, antes de passar a uma regra para criar personagens. Quero mesmo que isto esteja feito antes do encontro de rpg![/quote]

Portanto são um tipo de comentários aparentemente pouco produtivos mas que afinal sempre te deram jeito? :)Excelente pois ganhamos todos… Er… O quê!? ;D