Exploração de personagem ou narrativismo?

Viva, :slight_smile:

Disclaimer: alguns de vocês podem identificar-se com os eventos aqui descritos, mas o ponto não é bem esse, ok? :wink:

Bom, duas situações:

A) Há pouco tempo (no jantar de dia dos namorados, mais precisamente), a Ana (a minha mulher) esteve a perguntar-me qual é a diferença entre jogar narrativista e encarnar muito bem a personagem.

A) Por outro lado, mais recentemente, alguém me descreveu uma situação em que um jogador apareceu numa sessão com um character com seis páginas de background detalhado, mas a advogar que o pessoal devia era experimentar jogar mais narrativista.

Ok, estas situações são muito semelhantes, e revelam um ponto particularmente difícil de perceber do GNS. Malta, não tem nada a ver. Sempre, mas sempre, que um jogador se pergunta, “o que é que o meu personagem faria nesta situação”, isso é simulacionista. Sempre! É exploration of character. Adicionalmente, a tendência para escrever backgrounds super-detalhados e ter uma ideia bem definida acerca de “quem é” o personagem, antes de definir as suas características, é uma tendência claramente simulacionista.

Mas então, de facto, o que é o narrativismo? Simplesmente, o narrativismo é a apetência para fazer statements significativos para um certo tema, através das acções de uma personagem. A diferença é entre perguntar “what will my character do”, em vez de “what would my character do”.

Na realidade, quanto mais vaga fôr a definição da personalidade do personagem, mais fácil é jogar narrativista, porque mais fácil é ir definindo essa mesma personalidade in-play, decisão a decisão, sem estar preso à bagagem do passado.

Ora algumas pessoas aqui vão dizer, eh pá, mas isso pode levar a decisões completamente inconsistentes, e isso não é realista.

Primeiro: o realismo é uma prioridade simulacionista, não é para todos, embora todos os role-players gostem sempre de um certo grau de verosimilhança (sp?).

Segundo: será que, de facto, não é realista? Não só as pessoas agem contra os seus próprios princípios todos os dias e às quintas-feiras, como além disso, quando confrontadas com escolhas significativas, as pessoas mudam. Ora, eu nunca vi um jogador de uma personagem com seis páginas de background detalhado (myself included) representar com um mínimo de realismo as alterações profundas de convicções que por vezes nos sucedem na vida real.

Bom, eu tive algum trabalho a explicar isto à Ana, e ela não é nada estúpida, antes pelo contrário, pelo que se isto não fizer grande sentido para vocês, fiquem a saber que não faz mal. Eu próprio só percebi realmente há cerca de dois meses, apesar de ter descoberto a Forge e o GNS há três anos. Se por outro lado isto fôr perfeitamente óbvio para vocês, hey, more power to you. :slight_smile: Either way, espero ter feito algum sentido.

Cheers,

J.

[quote]A) Há pouco tempo (no jantar de dia dos namorados, mais precisamente), a Ana (a minha mulher) esteve a perguntar-me qual é a diferença entre jogar narrativista e encarnar muito bem a personagem.

Bom, eu tive algum trabalho a explicar isto à Ana, e ela não é nada estúpida, antes pelo contrário, pelo que se isto não fizer grande sentido para vocês, fiquem a saber que não faz mal. Eu próprio só percebi realmente há cerca de dois meses, apesar de ter descoberto a Forge e o GNS há três anos. Se por outro lado isto fôr perfeitamente óbvio para vocês, hey, more power to you. :slight_smile: [/quote]

Não, não é nada óbvio. Acho q tema ver com a definição de “história”. O forge diz a uma altura, os narrativistas querem contar uma história, mas estão a falar de uma coisa com um tema muito forte, em q o personagem toma decisões e em consequência delas evolui, cresce, descobre-se a si próprio. Mas mta gente (eu incluído) lê “história” como outra coisa: encarnar mm bem o personagem e explorá-lo, estilo, “o q é q ele faria agora?”

Ou seja, acho q a maior parte da malta interpreta as histórias baseadas em “what would the character do?” como sendo a mm coisa q as histórias baseadas em “what will the character do?”, e são na linguagem usual dos RPGs mas n na liguagem q o gajo q escreveu isso estava apensar (e n definiu mto bem na altura…) Acho q a tua distinção entre nar e sim é mto mais clara, mto porreira de facto :slight_smile:

JP

Hmm… não sei não. Antes de mais, obviamente que não declaro possuir a verdade absoluta sobre nenhum conceito saído da Forge, eheh, longe disso!

Basicamente, aquele “sempre” faz-me confusão (especialmente sendo reforçado pelo “mas sempre”, eheh). Por exemplo, é aceite que normalmente um Narrativista (que para quem nos está a ler à distância de cem páginas de ensaios de GNS, significa apenas alguém que prefere ou tem tendência para jogar Nar, ou que até gosta de outra(s) coisa(s) mas neste momento está a jogar assim) costuma jogar bastante em Author Stance ou mesmo Director Stance. Mas lá está, há ali um “normalmente” na frase e há o velho aviso de precaução: não confundir as técnicas usadas com a Agenda Criativa. E se eles nem sempre recorrem ao Author e ao Director, quer dizer que alguns jogam Nar com Actor Stance, ou seja, In-Character.

Eu, por exemplo, costumo assumir a Author Stance frequentemente (e até a Director, para escrever textos de ficção como o mesmo objectivo) para tentar meter o meu personagem no maior número de alhadas interessantes possíveis, ou sejam, Bangs, onde tenho a oportunidade de tomar decisões significativas e dizer algo sobre um tema. Mas o meu objectivo nem é abordar um tema, é simplesmente ficar a conhecer melhor o personagem colocando em situações de decisões difíceis. E essas situações, eu vivo-as inteiramente In-Character (ou pelo menos gosto de pensar que sim) porque desse modo são ainda mais poderosas.

É claro que sendo o personagem um alter-ego meu, dizer que estou a viver aquilo pelos olhos do personagem, ou dizer que estou a viver aquilo pelos meus, não deve ser muito diferente, eheh. :slight_smile:

Acho que o único requisito para a coisa funcionar como quero é eu não saber nunca como o personagem vai reagir ao certo até a situação ser despoletada. Quando é preciso decidir, posso tomar uma decisão em alguns instantes (muitas vezes inesperada e contra aquilo que eu próprio julgava saber do personagem) ou remoer a questão durante todo o tempo que o GM me der, inclusivamente vários dias, se for algum tipo de cliffhanger entre sessões.

Não sei se esta coisa vai contra a tua definição ou não. Por um lado pode ir porque eu aparentemente tomo as decisões na pele do personagem. Por outro lado pode não ir porque a resposta do personagem não está definida em nenhum lado à partida e apenas me é “comunicada”, digamos, no momento em que a pergunta surge.

Não se entendo o que esse “antes de definir as suas características” interessa, mas concordo com o resto! Especialmente com o uso da palavra “tendência”, eheh.

300% de acordo. Eu funciono tal como dizes, gosto de manter os meus personagens em aberto; de há anos para cá que nunca descrevo, por exemplo, em termos de adjectivos concretos como é a sua personalidade. Conto apenas eventos do passado em que as suas reacções me ajudam a mim (e ao GM, e aos outros jogadores) a saber um pouco de como ele é. Isto é perfeito, porque lá porque ele há dois anos se atirou para a frente de um carro para salvar um gato vadio não quer dizer que no jogo de amanhã - num dia particularmente irritado - não dê veneno ao cão ao da potencial namorada porque o maldito cachorro lhe anda a estragar o joguinho, eheh.

Na verdade, costumo escrever os meus backgrounds na primeira pessoa… e que há de menos objectivo possível do que a própria pessoa a fazer-se uma auto-avaliação? :slight_smile:

Novamente, não sei se há assim tanta diferença em pensar IC ou OOC… mas pronto, a verdade é que, pelo menos no meu caso, não tendo uma descrição de personalidade nada rígida, vou sempre para onde o meu gut feeling me manda; o personagem não pode mandar nada porque ele não sabe o que vai fazer, cada “pergunta” é sempre colocada em circunstâncias novas que não se limitam a repetir o passado. Sei lá, e voltando ao estúpido gato, por exemplo: “Há dois anos arriscaste ser atropelado para salvar um gato vadio. Será que hoje vais arriscar ficar preso nos escombros do World Trade Center para voltares atrás e salvar a Lassie da tua namorada, a filha do teu patrão rico, antes que o edifício desabe?” :slight_smile:

Aqui o “sempre” acho que fica bem, sim. No simulacionismo é uma prioridade (ou melhor, pode ser, em certos tipos de simulacionismo). Já no Narrativismo, basta ter a coerência suficiente para manter o “suspension of disbelief” (ei, eu era um escritor, processem-me se quiserem!) que impede que toda a história morra porque ninguém consegue empatizar com ela.

Bom ponto! Eu ia dizer algo semelhante lá atrás… mas para quê? É muito bem “dizido”, sim senhor. Deviamos imprimir um poster com esta frase e espalhá-lo por aí! :slight_smile:

Para mim era tudo bastante claro, até tu falares, eheh. :wink:
Vou ter de dormir sobre este assunto do In-Character e tal (que nem sei se era o que pretendias discutir!), e talvez voltar a passar os olhos pelo ensaio do Narrativismo. Já há muito tempo que não tinha grandes dúvidas existenciais sobre GNS… é sempre saudável apercebermo-nos de “buracos” nos nossos conceitos e voltarmos a analisar tudo. :slight_smile:

Abraços!

Hey, all, :slight_smile:

Mmmmmmnão. JP, o que o mdelo diz não é que os narrativistas querem contar uma história. O que o Big Model diz é que os jogadores que preferem narrativismo preferem as instances of play em que as decisões que tomam fazem um statement acerca de um tema (premise) e dos seus personagens em relação a esse tema. Daí pode resultar o contar de uma história, mas esse não é minimamente o objectivo. Ou então, sim, esse é o objectivo, mas é-o de uma forma tão banal que também se aplica a qualquer outro modo, ou seja, qualquer um dos três modos tem (ou pode ter) interesse em contar uma história.

Ricardo, quanto a um narrativista jogar bastante em Author Stance ou Director Stance, isso é um assunto que também aparece bastantes vezes lá na Forge, mas a minha opinião é que não passa de uma coincidência. Tal como dizes, o Stance é independente do modo e é perfeitamente possível e natural jogar Nar em Actor Stance.

Por outro lado, quando dizes que o teu objectivo é “ficar a conhecer melhor o personagem”, isso também pode ser narrativista, se fôr completamente independente do “desempenhar bem o personagem”. Mas essa é precisamente a diferença entre o ‘what will’ e o ‘what would’. Se tu não conheces bem o personagem, a pergunta “what would my character do” só pode ter uma resposta: não sei.

Mas agora há dois caminhos:

Um é ‘não sei e portanto vou decidir, de acordo com o statement que me interessar a mim, jogador, fazer na altura, temáticamente’. E isso transforma-se em “what will my character do”. Narrativismo. Sim, tendem a ser decisões OOC.

O outro é ‘não sei e portanto vou decidir, de acordo com o que me parecer mais provável, baseado naquilo já sei sobre o personagem e o seu background’. E isso é apenas outra maneira de responder a “what would my character do”. Simulacionismo. Sim, tendem a ser decisões IC.

E isto são duas maneiras de “ficar a conhecer melhor o personagem”, como tu dizes, mas vindas de motivações completamente diferentes. Quando te é dada uma escolha entre A e B e tu escolhes A, pergunta a ti próprio porque é que escolheste A. Se foi porque querias pôr em evidência a escolha em si e a resposta A, então isso é narrativismo. Se foi porque achas que a escolha A faz mais sentido para o teu personagem, então isso é simulacionismo. E agora a parte difícil é que estas coisas nem sequer são mutuamente exclusivas. Mas (o que diz o modelo, e eu concordo, é que) uma das duas, e apenas uma delas, foi a razão primária para escolher A.

E agora é que vem a parte gira: existem, de facto, gostos híbridos. Há pessoas que gostam de explorar o seu personagem, vendo-o crescer nas suas mãos, numa perspectiva completamente simulacionista, mas gostam da oportunidade de, de vez em quando, emitir um statement significativo. Ricardo, pelo que tu escreveste no teu comentário e no background da tua personagem da Columbia U., este pode bem ser o teu caso. A única coisa que te interessa saber (a ti, em última análise) é de facto qual é o equilíbrio que tu gostas que exista entre Nar e Sim nos jogos que jogas. Quanto mais souberes acerca das tuas próprias preferências, melhor é a tua posição para desfrutares do jogo tal como ele se te apresenta. Ou pelo menos é o que diz o modelo (e eu concordo…;).

Por último, tal como tu, eu provavelmente não possuo a “verdade absoluta” no que toca a interpretar o Big Model. Passa-se, no entanto, que ando a pensar nele há três anos e já tive oportunidade de o experimentar na pele de uma forma bastante pessoal, pelo que me parece ter ganho alguns insights interessantes. Por outro lado, os posts que vão aparecendo na Forge, em resposta aos meus e não só, parecem corroborar e reforçar esses insights, pelo que tenho bastante convicção nas minhas opiniões.

Nota-se muito? :wink:

Cheers,

J.

hhmmmmm, bem, só para te chatear, não acho que tenhas tido bastantes dificuldades a explicar isso nem sequer que tenha ficado pouco claro.

Acho ambos os conceitos bastante fáceis de serem percebidos de forma separada. Muito mais complicados de serem explicados da mesma forma separada! :stuck_out_tongue:

Acho que um erro que estão a cometer várias vezes é o de tentar perceber a prioridade não baseados realmente na prioridade mas na forma como se joga ou o como se tenta atingir a prioridade em questão. A única forma de se perceber realmente qual a prioridade é mesmo saber aquilo que se quer e não olhar para o que se faz para se atingir isso.
A única forma de se perceber a prioridade é perceber a prioridade! :wink:

Agora permite-me discordar viemente desta situação. Bem, não estou a discordar do facto de nunca teres visto! :stuck_out_tongue:
Mas é algo que eu já vi bastantes vezes, especialmente na minha campanha. Tive muitos personagens que mudaram muito devido a grandes acontecimentos dramáticos, alguns que chegaram a alterar todos os seus sistemas de crenças e visões do mundo. E tenho de dizer, para te contradizer ainda mais, que apenas vi mudanças destas bem feitas em quem tinha backgrounds minimamente completos e profundos.

Eu tenho de admitir que sou defensor dos backgrounds detalhados, o mais possivel. Mas não detalhando as decisões mentais que o personagem toma em cada situação. Isso seria muito estranho, seria algo mais como um manual de instruções para o personagem e menos como um background, deixando de ser necessário o jogador certo para que o personagem se mantivesse coerente. Com isso não concordo. O que considero background é, como disse o ric, dizer que decisões tomou o personagem no passado, as situações por que passou, dizer o que lhe foi na cabeça nas situações passadas, etc. Não dizer como ele é agora e sempre.

Ahey, :slight_smile:

Ok, só para ser honesto, tenho de admitir que também já fui defensor acérrimo dos backgrounds detalhados. Basicamente, detestava as personagens que eram só números. Mas agora é exactamente o contrário.

Aliás, a minha opinião tem vindo a fluctuar ferozmente com a minha experiência de RPGs. Ao princípio, não percebia para que é que servia o background, já que não afectava em nada aquilo que podia ou não fazer. Para mim, as personagens eram mesmo só números.

Depois, com o tempo, comecei a aperceber-me do potencial das personagens para serem mais que números e de facto ganharem vida, e comecei a achar este tipo de coisas tipicamente vital para um personagem.

Mas ultimamente, comecei a perceber que o meu interesse por RPGs não tem nada a ver com escrever ficção. Eu gosto de personagens vivas e bem detalhadas, mas gosto que essa vida e esse detalhe surjam do jogo. Para mim, escrever um background é como ter que fazer os trabalhos de casa. Dá trabalho, não há qualquer fonte, e não há qualquer garantia que o que escrevemos no background vá ter alguma coisa a ver com o que acontece na história.

Obviamente que os personagens têm sempre algum background. Uma personagem de Shadowrun, por exemplo, tem contactos. Ora esses contactos vieram de algum sítio, pelo que está ali algum background implícito. Mas implícito serve perfeitamente. Se fôr preciso detalhe explícito, esse detalhe pode surgir durante o jogo, não é preciso ser escrito à partida.

Obviamente, no entanto, para quem gosta de escrever backgrounds explícitos, ok, more power to you, como ultimamente tenho dito… :slight_smile:

Cheers,

J.

Diz o JMendes (eu tenho q aprender a fazer o quote ref. ao autor):

Er, quase q concordo contigo, se bem q o tema (premise) é um dos factores-chave do narrativismo.

O meu ponto é: se um gajo quer criar uma história (no sentido literário do termo) sobre o seu personagem, vai ter q se defrontar com a questão do “what will my character do?”. Sem esses momentos de decisão não há desenvolvimento do personagem. Se estiver só a pensar em encarnar o personagem, não vai estar a criar nada em q não tivesse pensado desde o início :slight_smile:

Se calhar escolhi mal os termos. Criar uma história durante o jogo é bem diferente de contar uma história q se decidiu no início. Mas acho q esta é uma questão chave do narrativismo. Porque sem história, a pergunta “what will my character do?” também se aplica ao Gamism: o q é q eu vou fazer pra ganhar? É o mesmo modo (activo, sem encarnar o personagem) com objectivos diferentes, acho eu.

No fundo estou a dizer o mesmo q tu qdo dizes q a pergunta é sobre um tema, isto é, “o q é q eu vou fazer em relação a isto?” A questão de criar uma história é outro modo de dizer q se aje sobre um tema, e não pra ganhar algo.

(Sinto q não fui mto claro…)

JP

Eh pá, aqui concordo com o JMendes mas acho q depende mto a nível pessoal. Por exemplo, eu só consigo escrever um background detalhado dum personagem após um bom número de sessões de jogo, senão soa-me a falso…

Mas como diz o B0rg, há pessoas (alguns jogadores q eu conheço) q são capazes de fazer backgrounds detalhados desde o início, q não limitam os personagens. Fazem história, contactos, redes de relações, etc. q estão lá mais como arma para o GM pegar e usar do q como “guideline” para a interpretação do personagem.

Daí eu n achar q background detalhado = tendência Sim. Depende do jogador.

JP

Quando houver tempo, tenho de colocar uma página de dicas aqui no site, mas prevejo que isso ainda vá demorar.

É bastante simples fazer uma citação contendo a referência ao nome do autor. Em vez de escreveres apenas o [quote] no início da citação escreves [quote=autor] em que “autor” é nome da pessoa. Depois acabas a citação com o habitual [/quote]. O processo devia ser automático, mas está a falhar na linguagem portuguesa. É mais uma das coisas para ver quando houver tempo.

Bom, continuem a discussão! :slight_smile:

Oi, :slight_smile:

Deixa-me quotar duas frases tuas:

e

A parte difícil aqui é que estas duas frases não estão ligadas. Não têm nada a ver uma com a outra. Do ponto de vista formal, chama-se a isto um non-sequitur.

Ou seja, quando tu dizes que criar uma história é outro modo de dizer que se aje sobre um tema, eu digo, ok, mas então não estamos a falar a mesma língua. Porque embora muita gente lave os dentes depois de comer hamburgers, se eu disser que comer um hamburger é outro modo de dizer que se lava os dentes depois das refeições, tu vais achar no mínimo estranho. :wink:

Quando tu dizes que sentes que não foste muito claro, o que eu leio é que tu até percebeste bem o que eu estava a dizer, mas tavas a tentar explicar as tuas palavras. Eu digo, ok, percebi. Mas então, porque é que eu estou para aqui a escrever isto?

Por uma razão simples: porque um dia tu vais ter oportunidade de explicar GNS a um outro role-player qualquer, e vais usar a palavra história, e os olhos dele vão-se iluminar e ele vai dizer, “ah, já percebi, sim, é isso que eu quero”, e tu vais achar muita estranho quando ele não curtir puto o jogo narrativista que forem experimentar, porque apesar de achar que sim, não percebeu peva do que tu disseste.

Como é que eu sei isto? Simples, já me aconteceu. E depois li um post na Forge que explicava os problemas do uso da palavra história, e percebi porque é que me tinha acontecido. :slight_smile:

Cheers,

J.

Ya, isso é o que eu considero um background! :slight_smile:
E nem tem de ser escrito. Já de algum tempo para cá os backgrounds dos meus jogadores são feitos numas horitas de brainstorming num café ou assim, a falar-se sobre a personagem. O que eu quero dos personagens é basicamente alguma coisa em que pegar para a meter no jogo, coisas em que pegar para a motivar, para fazer plots com ela, ter uma ideia do que a motiva, das situações que ficaram em aberto no seu passado, quem conhece, quem a conhece, etc. Não preciso de uma história escrita toda bonita! :wink:

Voltando in topic ao gns

Então afinal será que alguém consegue explicar o que é o narrativismo sem recorrer à palavra história nem o fazer por oposição ao sim ou ao gam!?

Eu não concordo com algo que foi dito por alguém em que se apenas se preocupa em encarnar o personagem então toda a história já está decidida desde o inicio. Essa ideia de que o sim não deixa espaço ao crescimento emocional do personagem, não concordo muito com ela. Simular um personagem que é uma entidade orgânica e em constante crescimento e alteração emocional não é nada parecido com essa ideia que me parece que vejo cada vez mais que é a de o jogador simplesmente “perguntar” ao personagem o que ele faria na situação. “What would my character do” mas dentro de um contexto emocional e sentimental complexo criado por todas as situações e factores obviamente. E mesmo em muitas situações é possivel em sim tomar-se a decisão pela pergunta “what will my character do?”, ou não me digam que nunca na vida tomaram uma decisão de algo de forma aleatória porque não se conseguiam decidir entre duas opções ou simplesmente escolheram aquela porque sim ou porque não estavam para ai virados?
E como disse o jpn o “What will my character do?” tb se aplica muito bem a gamismo, então essa pergunta está a perder o seu potencial elucidativo para ajudar a separar as águas.

Acabo por ficar mais ou menos na mesma. Gamism é facil de perceber. Sim também o perceber muito bem. Mas e agora, e o Narrativismo? Se se baseia nas escolhas emocionais ou dramáticas. Bem, eu adoro isso, mas para mim essas escolhas só fazem sentido dentro de um contexto, dentro de uma simulação da personagem!! coff coff

É o narrativismo puro esse caminho das escolhas dramáticas baseadas numa certa situação expecifica? Sem ter necessáriamente um contexto por baixo?
Isso significa que o jogo narrativista mais puro são aquelas cenas em que alguém descreve uma personagem e a situação dificil em que ela se encontra e depois passa a bola para que outra pessoa tenha de tomar a decisão mais importante?

Tipo “És um policia do departamento de narcóticos. Finalmente acabaste o caso em que trabalhaste durante mais de 5 anos, quase sem parar, ao ponto de por em perigo a união da familia que tanto adoras. Mas compensou, o barão da droga agora encontra-se atráz das grades e com as testemunhas que convenceste a deporem ele ficará lá por muito muito tempo. Voltas para casa para a tua mulher e tua filha para descobrir a casa vasia e uma carta de alguns capangas do barão da droga que prendeste. A carta exige que lhes digas onde eles podem encontrar as testemunhas. Sabes que se o disseres eles matam-nas mas se não o fizeres nunca mais vez a tua mulher e filha. O que fazes?”

Se o jogo for apenas isto assim, sem mais nada por trás, é puramente narrativista? Sorry, mas acho que só me conseguia explicar assim melhor com um exemplo.

Wazzaaa, :slight_smile:

Aaargh! Mas eu nunca recorro à palavra ‘história’…

Narrativismo: modo de jogo em que os momentos mais recompensantes para um jogador são aqueles em que, através das decisões do personagem, o jogador tem a oportunidade de ‘dizer’ algo de significativo.

Ou seja, quando se diz “actions speak louder than words”, o narrativismo diz, as acções do teu personagem falam mais alto que as tuas palavras.

É por isso que a pergunta é “what will my character do”, completada com, “that will make a statement about this”.

Já agora, em gamism, a pergunta, de facto, é a mesma, mas a motivação é completamente diferente. Sim, a pergunta tem um valor educacional de separar águas, mas só quando as águas são próximas. Gam não tem nada a ver com Nar e eu nunca encontrei ninguém que os confundisse. Da mesma forma, Nar tem muito pouco a ver com Sim-Setting ou Sim-System. No entanto, para muita gente, é difícil de distinguir Nar de Sim-Char, e daí a diferença entre as perguntas.

Já agora, eu também não concordo que quando apenas nos preocupamos em encarnar o personagem, então toda a história já está decidida desde o inicio. Isto porque história é uma sequência de acontecimentos, e sem acontecimentos, nem sequer é possível encarnar o personagem. Mas quando perguntamos em Sim, “what will my character do”, tipicamente, é porque já fizemos a outra pergunta antes e não chegámos a conclusão nenhuma. É sempre tudo uma questão de prioridades, de motivações, e do que é que cada um acha mais recompensante.

Já agora, escolhas dramáticas sem ter um contexto por baixo, tipicamente, nem sequer é role-play. O role-play pressupõe sempre exploração. Mas a diferença é se explorar é o objectivo em si, ou se é um veículo conducivo às escolhas dramáticas.

Ok, vou tentar elaborar mais um bocadinho. Vou partir do princípio que o Nuno Nar e o Simão Sim-Char ambos gostam bastante de escolhas dramáticas dado um contexto. Então qual é a diferença entre eles?

Estruturalmente, são drasticamente diferentes, mas a diferença pode ser muito difícil de ver, tal como cristal de chumbo é estruturalmente de vidro, mas a diferença pode ser difícil de ver.

A diferença é que o Simão Sim-Char gosta das escolhas porque lhe permitem explorar a personagem através delas, enquanto que o Nuno Nar gosta de poder dizer algo de significativo pelo facto de ter feito a escolha.

O teu exemplo específico é algo a que o Sorcerer chama um Bang. É uma situação onde o potencial de significado das tuas decisões é máximo. E sim, o pessoal mais Nar gosta bastante de jogar de Bang em Bang. Mas é preciso não desleixar a exploração, a continuidade e o contexto, se não, deixa de ser role-play.

Bom, espero ter feito sentido…

Cheers,

J.

Bem, foste e … enfim

Acho que a minha confusão pode ser bem explicada com base neste parágrafo. Então o que acontece se o objectivo é a exploração das escolhas dramáticas??

Tás a perceber a cena?
Eu sempre me considerei sim e ainda acho que o sou predominantemente. Mas o que mais gosto de explorar são essas escolhas dramáticas. Será que isso faz de mim um narrativista?

Isto faz sentido

Mas ainda tou a lutar ai algures contra um meio termo ou algo assim. A tal exploração das escolhas em que se espera poder dizer algo de significativo pelo facto de se ter feito a escolha que permite explorar melhor ainda a personagem.
lol

Falam-se em jogos híbridos. Será que podem existir também prioridades híbridas?

De qualquer forma eu percebo a diferença, estas complicações extras têm mais a ver com a minha vizão pessoal e, provavelmente, já vão para além do topico em si.

Bem, então tu percebeste onde eu queria chegar. Se bem q eu acho q agir sobre um tema leva geralmente a uma história (com desenvolvimento do personagem e conclusão definida incluídos), a parte de criar a história n entra na definição de Narrativismo. É isto?

João Pedro, q já faz as quotes bem (thanks Ric!)

Eh pá, acho q o JMendes explicou a diferença mto bem (de facto, diria q esta discussão está perto do fim :wink:

Mas vou só opinar mais um bocadinho sobre os backgrounds. Concordo que, mesmo com um backround detalhado, uma parte do personagem acaba por ser sempre definida durante o jogo.

Mas acho q o tal background detalhado pode limitar as escolhas em Nar, uma vez q fazer uma afirmação temática é um acto pessoal. Se o meu personagem foi claramente definido como um gajo ambicioso e eu, o jogador, n ligar puto à ambição pessoal, então o q poderia ser uma escolha dificil para o personagem (“estás disposto a sacrificar os teus amigos para seres o maior?”), e q jogado em modo Sim seria uma escolha dificil (“o personagem é tão ambicioso, é uma escolha dificil pra ele”) para o jogador n se torna uma escolha dificil (“o personagem pode ser ambicioso mas para mim isto é uma escolha clara, os amigos primeiro!”).

Agora, se o GM se põe a agarrar no background detalhado do personagem pra criar situações em jogo mas q n tenham ressonância com o próprio jogador, acho q isto tira a piada ao Nar pq as decisões tornam-se fáceis de fazer (se calhar continua a ser Nar, mas n me atrai). Claro q alguns jogadores conhecem-se bem e podem fazer personagens cujos conflitos são os q o próprio jogador quer explorar. Mas eu n consigo fazer isto antes de começar a jogar, e os meus backgrounds acabam por ser limitantes. Prefiro q as questões surjam em jogo, c o tempo.

Daí eu achar q a questão está mm em pra q é q o background serve…

Abraços,
João Pedro

Questão colocada puramente num contexto narrativista?
Por ai percebo a situação.
Se for numa forma mais geral acho que há bastantes respostas.

Mas voltas com a ideia de que um background define aquilo que um personagem é, sente e pensa. Coisa com que eu não concordo. Aquilo que alguém é, pensa e sente muda de momento para momento de acordo com a situação. Um background deve servir para descrever o que o personagem foi, pensou e sentiu. O que fêz, pelo que passou, etc.

Agora começo a perceber que em narr o background possa perder certo interesse, com a excepção da criação do contexto da personagem que já por si não é demasiado importante.

Está aí uma grande diferença, entre jogar-se pelo personagem ou jogar-se por si próprio. O voltar ao “what would my character do” vs “what will my character do”, etc.

O termo “história” é normalmente definido como uma sucessão de eventos, com protagonistas e conflito e resolução do conflito. Ora a razão pela qual este termo não se quer ligado a nenhuma definição de Narrativismo é que qualquer modo/estilo de jogo pode (ou não) produzir uma coisa destas. Basta vermos os logs/registos de sessões de milhentos grupos de roleplay por aí e vermos que quase todos têm pés e cabeça. Por essa via simplesmente não se pode concluir nada.

Já agora, só para colocar as coisas em perspectiva, deixo-vos com a definição contida no ensaio de Nar:

[quote=Ron Edwards]Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. “Address” means:

[list][*]Establishing the issue’s Explorative expressions in the game-world, “fixing” them into imaginary place.

[*]Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.

[*]Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.[/list]

Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to “the story” very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, “in the moment,” or “engaged in doing it,” in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means “get to it,” in which “it” refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I’m talking about.

There cannot be any “the story” during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people’s attention is directed toward one another’s insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.[/quote]

Tal como ele diz, é tudo bastante simples. Os três “requisitos” base são bem fáceis de preencher, e à partida muitos GMs educados na tradição de Storytelling da White Wolf caíriam neste campo… se deixassem realmente as escolhas “importantes” nas mãos dos jogadores em vez de os levarem, subtilmente ou não, pelos narizes através das decisões que eles (os GMs) tomaram previamente. Isto invalida o terceiro ponto, claro.

Mas não te esqueças do principal… “Story Now!” e “now” significa “agora”, não é daqui a não-sei-quantas sessões, ou quando apetecer ao mestre, ou no final da campanha. :slight_smile:

Anyway, mas essa de usar os personagens é apenas uma das várias formas de “injectar” premissa no jogo. Há outras.

O setting pode já vir carregadinho de premissa; assim de repente, lembro-me do Heroquest. Só por estares naquele mundo e seres desta ou daquela cultura ou povo, isso automaticamente te dá direito a viver num caldeirão fervilhante em que as situações de escolhas difíceis se sucedem. Todas aquelas dezenas de caixas de texto espalhadas pelo livro que dizem “The Hero Wars are between…” são exemplos do tipo de encruzilhadas que o mundo enfrenta nesta altura, encruzilhadas que se reflectem no dia-a-dia de todos os povos, e que na sua maioria são coisas às quais nenhum personagem ficará indiferente.

Também pode ser a própria “Situação” (definida como a interacção de “personagem” com “pequenos elementos de setting”) pode vir carregada à partida. Eu penso sempre em Vampire… sempre achei a coisa excepcional, todo aquele conflito entre o que o personagem foi & o que é, o que quer ser & o que (já) não pode ser, o conflito interno entre a sua humanidade e a sede animalesca de sangue da besta (é claro que depois o sistema de jogo transforma isto mais numa exploração simulacionista, em vez de deixar a “resposta” ao critério de cada jogador).

O que isto significa é que não é preciso teres o trabalho de carregar um personagem com premissa antes de jogar; podes simplesmente entrar num jogo/campanha onde setting, situação ou whatever já vêm carregadinhos, ou pelo criador do jogo, ou pelo teu GM.

[quote=ricmadeira]Mas não te esqueças do principal… “Story Now!” e “now” significa “agora”, não é daqui a não-sei-quantas sessões, ou quando apetecer ao mestre, ou no final da campanha. :slight_smile:

O que isto significa é que não é preciso teres o trabalho de carregar um personagem com premissa antes de jogar; podes simplesmente entrar num jogo/campanha onde setting, situação ou whatever já vêm carregadinhos, ou pelo criador do jogo, ou pelo teu GM.[/quote]

Concordo. Mas se eu quero explorar o personagem (em Sim) ou tomar decisões q me digam algo pessoalmente, e baseadas em relacões com NPCs/outros personagens (em Nar) vou precisar de saber quais são essas relações, histórias etc - de um background pessoal :wink:

Agora, se vou responder às questões q o setting ou a situação me põem, eu realmente n preciso de um background. O background é o próprio setting ou situaçãO, e as premissas q lá estão incorporadas.

Uma nota secundária é q eu n acredito q o “Story Now” funcione pra mim, pq eu preciso de tempo pra compreender o setting ou a situação antes q as decisões q eu vou tomar se tornem relevantes. Isso consegue-se, para mim, em jogo.

Como já disse, há pessoas q apanham os pontos-chave de tudo mto rápidamente e assim q se apresenta uma situação e têm q tomar uma decisão, vêm logo o q está em jogo. Qto a mim, preciso de tempo pra apanhar/compreender as coisas. Enquanto eu n perceber o q se passa (e isso só ocorre durante as sessões), n vou tomar decisões pessoais. Decisões pequenas sim, mas serão pouco importantes: podes-me pôr um bang interessantíssimo para o meu kicker, mas enquanto eu n jogar algumas sessões n me vou identificar c o kicker e portanto o teu bang n me aquece nem me arrefece.

Faz sentido o q eu estou a dizer? (Nota q é pessoal; acredito q outras pessoas apanhem tudo desde o início)

JP

Hey, :slight_smile:

Ok, one at a time.

A pergunta continua a ser para quê é que tu queres as escolhas dramáticas? Para ficar a conhecer melhor o personagem, ou para dizer algo de significativo sobre o assunto?

Pelo que percebi do teu post, tu ainda não decidiste bem qual é que te interessa mais. Ok, cool, tudo bem. Se calhar gostas das duas. Também é cool. Eu, pessoalmente, gosto dos três modos e ainda não decidi qual é que prefiro.

Mas, segundo o modelo, numa determinada instance of play, a prioridade é uma delas. Claro que a seguir pode ser outra. Tudo bem. O modelo só diz que para qualquer indivíduo, a preferência tende a ser sempre a mesma.

Um jogo híbrido é um jogo que suporta igualmente bem mais que um modo de jogo. Preferências híbridas faz menos sentido, definicionalmente, mas é um paralelo perfeitamente válido.

(Emphasis mine.) Yup. O ênfase foi porque os conceitos “criar uma história” e “história agora”, apesar de usarem a mesma palavra, não estão relacionados.

Vou elaborar:

Mmmnão. “Story Now” não é em oposição a “Story Earlier” e “Story Later”, mas sim em oposição a “Other Things Now”. Ou seja, o pessoal de narrativismo não gosta de longos combates táticos(), não gosta de longas viagens por territórios perigoso e da necessidade de acordar turnos de vigia(), não gostam de sessões de ir à General Store comprar corda e trail rations(*).

(*)Inserir sempre, ‘a não ser que isso lhes permita introduzir uma escolha tematicamente significativa’.

É também “Now” = in play, em oposição a in prep. Ou seja, aquela regra que muitos RPGs têm a dizer que “o GM é responsável por preparar o plot”, em Nar puro, não existe. Plot é o que quer que aconteça como consequência das escolhas dos jogadores.

Obviamente, a tua continuação que “Now” está em oposição a quando apetecer ao mestre, ou no final da campanha, está correcta. :slight_smile:

JP, quando tu dizes que compreender o setting e a situação acontece em jogo, é isso que significa o “Now”. Em jogo. Não em casa, enquanto o GM prepara o cenário e o jogador escreve o background. Em última análise, isso são só ferramentas. O que conta é o que acontece em jogo. “Now”. Mas não significa que tem que ser já nos próximos 5 minutos. Pode ser mais daqui a bocado, ou na próxima sessão, ou quando tu, jogador, quiseres.

Cool. Os bangs falham miseravelmente a torto e a direito em Nar. Não interessa. O que interess é que lá estejam, algum deles há-de pegar. Eventualmente. Se a prioridade fôr chegar aos que pegam, então poderás estar a (querer) jogar narrativista, mesmo que as tuas primeiras escolhas não sejam temáticas.

Atenção que isso não significa que eu ache que as tuas preferências sejam Nar. Pelo que tu dizes, até são Gam. Cool. Step On Up! :slight_smile:

Nota: é impossível determinar se um jogo “está a ser” nar, sim ou gam (a não ser que se conheçam muito bem os jogadores e se consiga ler as caras deles). GNS é 1) acerca de compreendermos as nossas próprias preferências e sabermos o que é que queremos tirar do jogo, sem entrar em argumentos estúpidos do género “role-play vs roll-play”; e 2) acerca de conseguirmos criar sistemas (v. Lumpley Principle, including, but not limited to, the rules) que possam suportar essas preferências, em vez de as combaterem.

Concluindo:

FERPEITAMENTE! Vem a meus braços, Obélix! :wink:

Cheers,

J.