Esta posta é inspirada numa outra posta do Jonathan Walton e numa conversa refrescante que tive com o sempre jovial João Rafael "Eu tenho dois nomes Bíblicos" Mariano. Não pretendo aqui discutir Teoria, nem afastar ninguém; não pretendo discutir experiências, e também não quero definir termos, apesar de assim poder parecer. Se a discussão surgir, será bem vinda como todas as outras, desde que dentro do limite do respeito e boa educação.
Existe, desde quase sempre que se joga rpg, uma "fetichização" das regras; as regras fazem sempre parte de todos os rpgs, e definem sempre aquilo que cada uma das partes - jogadores e GM, quando a diferença existe - pode ou não pode fazer. Quando são seguidas e adoradas cegamente, podem levar a termos pouco abonatórios como "munchkin", "power gamer" ou "rules lawyer", da parte dos jogadores, ou a "árbitros" ou "juízes", da parte dos GM's. Todos já ouvimos e conhecemos estes termos.
A reacção a isto parece ser a "fetichização" da história; ignorando as regras, invocando a "Golden Rule", que faz parte da grande maioria dos jogos (D&D parece ser notória excepção - vão ver ao livro), tentando levar a história a bom porto para que seja a melhor de sempre, muitas vezes usando termos próprios do media cinematográfico como "actor", "encenador", "cena" ou parecidos. Se levada ao extremo, isto pode causar o já conhecido "railroadding", o que não é problema para alguns, quando conscientes disso e se propõem a desbravar terreno com a aventura acabada de comprar, mas pode ser problema para outros, se iludidos a ter alguma influência directa na história. Esta é uma visão centrada apenas no GM e naquilo que ele(a) quer para a história - é a sua visão, e os jogadores muitas vezes estragam-na com os seus planos.
Saindo disto, temos a "fetichização" do personagem; sem querer entrar em discussões sobre "imersão", neste aspecto existe uma procura das recompensas de jogar um personagem e seus problemas, vícios e virtudes, perseguindo a consistência do personagem e fazendo as coisas "in-character", às vezes à custa da história e/ou das regras. As pessoas que perseguem este tipo de jogo são muitas vezes afectadas pelas regras, partindo do principio que estas as impedem de jogar, de decidir o que o seu personagem faria, e estão menos interessadas na história, pelo menos em jogo - tudo isso pode ser discutido no final da sessão, mas aqui existe muito mais o desejo do crescimento e exploração do personagem; este crescimento pode ser feito para a história, mas este caso será mais raro.
Há diversos jogos que conformam a criação e desenvolvimento do personagem a estes três tipos de caracterização.
D&D é dado à "fetichização" das regras, já que o personagem é criado para tomar o máximo proveito delas, para que esteja o melhor possível preparado para enfrentar os desafios que o GM lhe colocará durante a aventura. Outros jogos que encaixam aqui são o ShadowRun (aliás, muitos dos jogos que tenham "Cyber" no nome o fazem) e o Capitán Alatriste, pelas mesmas razões apontadas.
CoC é dado à "fetichização" da história. O personagem não está no centro da história, é o GOO, os cultistas, todos os monstros, e o Mythos, que estão no centro da história. O personagem é gerado/gerido de maneira a conformar à história, e esta, assim como o mundo onde se encaixa, têm muitas vezes precedência sobre ele(a). Qualquer jogo que tenha um "meta-plot" - uma história que se desenvolve e expande com os suplementos e sem qualquer influência dos personagens - pode ser encaixado aqui. L5R e 7th Sea são excelentes exemplos disto, assim como quase todos os jogos do oWoD.
Exalted é dado à "fetichização" do personagem. Abrindo o livro, percebe-se facilmente isto, já que este está orientado para que seja o personagem o centro da história, não só em todos os gadgets que pode comprar e que tornam o personagem imediatamente "cool", mas toda a mecânica que provoca a procura de algo que move o personagem (literalmente, a sua Motivação). Outro jogo que encaixa aqui é o antigo Wraith - fantasmas presos à terra pelas suas Paixões, 'nuff said. Os novos jogos da WW parecem encaixar aqui, mas não conheço o suficente sobre eles para comentar.
Muitas vezes um mesmo jogo aparenta sugerir dois tipos de "fetiche"; o antigo Vampire, por exemplo, seria imediatamente sobre "fetichização" de personagem, mas todo o "meta-plot" à volta dele faz com que os personagens sejam criados e geridos para que conformem com o mundo à sua volta.
Como sempre, discutam se vos aprouver.
Edit: por falha minha, não indiquei o post original do Jonathan Walton que me levou a pensar nisto; indiquei apenas a converca com o JRMariano, que organizou as ideias para esta apresentação. Depois de esconder a cabeça na areia com vergonha, estou aqui para ser flagelado.