GM vs Jogadores

Tenho estado a ler o Everway, do Jonathan Tweet, recheado de excelentes conselhos para Gm e jogadores sobre como jogar aquele jogo, que é algo que já aqui se discutiu.

No entanto, espalhados pelo livro nos milhentos conselhos, estão também advertências para que os jogadores não escolham este ou aquele poder, sob pena de isso estragar o plot. E isto é algo que se espalha por milhentos livros e sites: “se o jogador escolher o poder A, que pode estragar o plot, o que deves fazer é X”.

Vários jogos têm também toneladas de exemplos sobre como fazer aventuras, sessões, campanhas, que são basicamente o GM a inventar coisas para que os jogadores as descubram; existem conselhos para que sejam previstas as reacções dos jogadores, conselhos para que o plot volte a entrar nos eixos caso os jogadores vão por outro caminho, e conselhos para o que se deve fazer para adaptar o plot aos jogadores. É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar.

Ainda no outro dia, a jogar My Life With Master, um dos jogadores, narrando uma cena de Horror que, segundo as regras, deveria ser ele a narrar, virou-se para mim e disse: “espero não estar a abusar das descrições”. Isto mostra um agarrar a um tipo de jogo onde a única pessoa que pode narrar o que está a acontecer é o GM.

Desde a altura em que o João Mendes publicou o seu Mamã, Dá Licensa?, que tem havido discussões acesas aqui no burgo, e uma dessas discussões é precisamente sobre divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.

Não quero aqui chamar demasiado a publicação do João; quem quiser, pode ir ler o reler como lhe der na telha; o que quero aqui apontar é a falácia que existe na mente das pessoas que acham que não existe competição à mesa entre jogadores e GM.

Essa competição existe, no formato de o jogador descobrir o que o GM lhe põe à frente, e a recompensa é a história final; em alguns casos, a recompensa também pode ser na forma de XP, quando o GM decide que o que o jogador fez durante a sessão está bem feito. O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM.

O reverso disto é quando um jogador chega à mesa de jogo e diz: “ok GM, tens aí a tua aventura, agora diverte-me”, o que é igualmente bera: continua a não haver nenhum esforço colaborativo, e o jogador continua a ser pouco mais que espectador com participação activa na história do GM.

Esta batalha existe. Não é algo que seja errado por si; não é haver esta competição que é errado, se fosse as pessoas não se divertiam tanto, e pelo amor de deus, se se divertem, caguem em tudo o que escrevo e continuem a divertir-se como até agora; o que é errado é as pessoas não se aperceberem dela e continuarem como se nada fosse.

Como em tudo, se vos aprouver, discutam.

Considerações interessantes, gostei de ler!

No entanto, como é um texto pequeno e não dá para perceber determinadas nuances daquilo que pensas em relação ao caso, receio que o teu texto possa padecer de alguma da mesma narrowmindness que tanto te esforças (meritoriamente) por derrotar.

Digo isto porque te apegas demasiado à palavra "batalha", e referes numerosas vezes a competição entre jogadores e DM, e muitas vezes jogador vs. DM. Chegas até a enaltecer essa competição, dizendo que é dela que advém muita diversão. Talvez se escrevesses mais sobre o assunto, eu conseguisse perceber se de facto encaras que os jogos de roleplay são na sua essência isso: uma batalha DM vs. jogadores. Para mim, essa visão é por demais limitadora... Passo a explicar:

Da forma que o vejo, o DM pode assumir, por vezes, sobretudo na pele de determinados NPCs ou organizações, o papel de um inimigo. Aí poderá desenrolar-se uma autêntica batalha entre DM vs. jogadores. No entanto, a verdadeira (e mais desejável) "batalha", é aquela que as mentes do colectivo travam para construírem uma aventura empolgante, interessante, que ao mesmo tempo divirta e tenha qualidade ficcional. Esta é a "competição" ideal, e que deve ser o cerne dos jogos de roleplay.

Outro tipo de competição, a competição jogador vs. jogador é muito comum, e essa sim é, no meu entender, uma especiaria essencial para dar picante às aventuras. Dentro de alguns limites e com algum equilíbrio em termos de oportunidades e meios dados a ambos (também dependendo do roleplay que cada um desenvolva para obter os tais meios). Mas esta não deve ser a única em palco! É boa e PODE ser salutar.

No entanto, a batalha infelizmente mais comum, e aqui reside a razão do grande senão que coloco à visão que expressas no teu post, é a batalha DM vs jogadores. Existe, desde há muito tempo, um péssimo vício de ver sessões de roleplay como uma batalha entre um grupo de jogadores contra o DM (nomeadamente no jogo D&D, que é de longe o jogo que mais adeptos, fãs, sessões e campanhas reune).

Esta visão, ao longo do tempo, é a responsável pela formação de milhares de jogadores com horizontes castrados em termos de roleplay, e, ainda pior, pela formação de maus DMs. Pois se já é muito mau um grupo de jogadores que vê o jogo como uma batalha contra um outro jogador com mais poderes do que todos os outros juntos (o DM); ainda é MIL VEZES pior, ter o um DM a encarar o jogo como uma simples batalha em que ele tem o direito a fazer o que lhe dê na telha. Em que o fluxo dos acontecimentos e o seu encaixe na linha histórica do setting têm que ser forçosamente respeitosos às ideias originais do DM. Etc...

Há muita gente que simplesmente não é capaz de se deixar perder numa competição... Todos nós sabemos isso, e todos nós já sentimos na pele a sensação de injustiça quando os nossos PCs saem um bocado daquilo que DM X tinha planeado e, ao obtermos vitória Y, esta nos é tirada, de forma claramente improvisada, apenas para que "as coisas voltem aos eixos". Concerteza que há erros de julgamento por parte dos PCs quando estas coisas acontecem, nem todas as vezes esta sensação é verdadeiramente justa. Por vezes são os PCs que não se aperceberam de determinados aspectos do ambiente que os rodeava (setting) e que, mais tarde ou mais cedo, a sua inusitada conquista lhes iria trazer mais agruras que outra coisa... Mas enfim, ambos os casos existem.

Encarar um jogo de roleplay como uma "batalha" é algo que não aconselho, pelo menos sem acrescentar que é uma batalha para atingir um objectivo. E não para derrotar os adversários. Porque, em boa verdade, o conceito por detrás da palavra "batalha" envolve sempre a definição final de VENCEDORES E VENCIDOS. Esta "batalha de mentes", esta competição de intelectos que se desenrola num jogo de roleplay, é uma batalha para a construção de algo que proporcione lazer aos participantes e não só; é (repito) aquela que as mentes do colectivo travam para construírem uma aventura empolgante, interessante, que ao mesmo tempo divirta e tenha qualidade ficcional. NÃO É uma batalha de X vs. Y, tout court. Deverão sair todos vencedores, mesmo que determinados PCs (ou até mesmo o DM) saia derrotado neste ou aquele momento. E não é necessário, nem sequer desejável, que DM ou jogadores se vejam uns aos outros como inimigos, mas sim como parceiros na construção da tal aventura empolgante, ficcional, etc, etc etc...

Não é questão de ser uma "(...) falácia que existe na mente das pessoas que acham que não existe competição à mesa entre jogadores e GM.". Muito sinceramente, essa competição não é, obrigatoriamente, jogadores contra/entre DM, mas sim de jogadores a par do DM. Aliás, há alguma contradição quando falas de "esforço colaborativo" e ao mesmo tempo sublinhas a competição/batalha entre DM e jogadores... A verdade é que o esforço colaborativo deve ser O objectivo, pelo qual todo o grupo compete (jogadores + DM).

 

Pronto, parece-me que concordamos em alguns pontos, nomeadamente na questão de ser necessário encorajar muitos jogadores a terem maior liberdade e produção criativa; e em mudar o paradigma daqueles que julgam que o fluxo das histórias deve estar sempre dentro das linhas pre-determinadas por um DM.

Por outro lado, na questão da "batalha" como definição do jogo de roleplay parece-me que não coincidimos de todo.

Seja como for, este assunto é muito interessante. Boa iniciativa! :)

Ainda não sei bem se vou/sei comentar este tópico, mas deixo esta referência que pode ou não ser interessante: Push Vs. Pull.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ainda outra referência do fórum Story Games.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Li o primeiro na íntegra e até muitos dos comments que lhe foram feitos. Tentei inclusive fazer um post mas o meu pc estava a armar-se em parvo e não deu, sei lá pq... :S

Quanto ao segundo, é bastante repetitivo em relação ao primeiro e não é tão peculiar, portanto li-o na diagona.

 

Fazendo uma comparação entre os posts que eu e o Rui fizemos e o que a Emily fez acerca do Pull-play, há coisas que são coincidentes e há outras emq que a emily diverge. Nomeadamente, diverge desde logo porque há algo de marcadamente feminino na forma como encara a questão, lol. Digo isto sem nenhum sentido de crítica, antes pelo contrário! É interessante apreciar como a forma de avaliar os style play é influenciada pela sexualidade da comentadora e o próprio tipo de jogo e actos sociais que caracterizam os sexos. Embora a Emily não foque o assunto da mesma forma que eu ou o Rui, há pontos que se tocam claramente. E, puxando a brasa à minha sardinha, um "pull" play é sempre mais colaborativo e menos "batalha-competição" do que um "push" play. WOuldn't you agree? :P

Enfim, gostei da tua contribuição RedPissLegion, mas gostava que fosses mais generoso e falasses, em bom português, acerca da tua própria opinião pessoal. Hehe. Seja como for, boa contribuição! :)

 

Em relação ao primeiro post ainda, depois de o reler pela segunda vez, parece-me claro que o Rui encara de facto sessões de RPG como uma "batalha na verdadeira assunção do termo. Eu ainda fiquei indeciso quanto à interpretação das suas palavras porque "batalha" pode ser utilizado de forma menos directa. E porque continuo a discordar que "batalha" ou "competição DM vs. Jogador" é uma péssima maneira de ver ou definir um jogo de RPG, apresento aqui mais um argumento (ler definição).

Tenho que discordar veementemente disto que o Rui diz: "O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM." Se ele dissesse que "INFELIZMENTE o que é mais comum de se ver por aí é isso...". Bem, então de facto poderia concordar, com grande pena minha, que a par do Hack & Slash (all out push style), constitui praí 80% das jogatanas de RPG.

Compreendo que possa ser fruto de frustração e/ou descrença após ter tentado muita coisa e vistou muitas outras, sem nunca se afastar ou libertar dos moldes maniqueístas de DM que descreve, agora não é justo nem está certo que ISSO, seja a única coisa que existe.

Ainda penso que uma outra interpretação em relação à posição que ele defende é plausível, que é a de partir do pressuposto (ERRADO), de que em todos os jogos de roleplay, os PCs e/ou GMs têm o mesmo direito e liberdade criativas. Parece-me até que já discuti num thread acerca disso neste portal... Mas isso são outras conversas.

Aqui vos deixo a definição de "batalha":

"batalha
 
substantivo feminino
 
 
1.   acção militar que combina, no espaço e no tempo, combates ofensivos e defensivos, capaz de decidir a consecução total ou parcial de um objectivo de uma guerra, ou seja, a destruição das forças armadas adversas;
 
2.   luta;
 
3.   discussão; controvérsia;
 
4.   jogo de cartas;
 
batalha campal batalha que se trava em campo aberto;
 
batalha naval batalha que ocorre no mar; jogo para duas pessoas em que cada uma dispõe certas peças num espaço quadriculado e faz tentativas para adivinhar a disposição do jogo da outra pessoa;
 

(Do lat. tard. battualìa-, «esgrima»)"

 

 

Não percebi ainda qual é, ao certo, o assunto deste tópico :P isto é o que eu entendo do que o Rui disse:

Todas as sessões de roleplay precisam de gerar conflito como forma de jogar uma história. Dito de forma simples, é necessário não só existir algo que as personagens queiram, mas também uma devida oposição. Na maior parte dos RPGs, os jogadores desempenham o papel das personagens e o GM desempenha então a necessária oposição.

Além disso, na maior parte dos RPGs, é o GM que determina em absoluto o resultado de todos os conflitos - ou seja, é necessário os jogadores fazerem o que ele quer para lhes ser permitido ganhar - por isso "a batalha" acaba "sempre tentando agradar à figura central que é o GM".

O Rui esclarece então que esta "batalha" não é necessariamente boa nem má, é apenas uma característica da forma como a maior parte dos RPGs - na sua abordagem tradicional centrada na figura do GM - lidam com a criação de conflitos.

É isto? :)

Acho que estamos de acordo.

Nomeio-te meu tradutor oficial. :slight_smile:

No entanto, algo se perdeu na tradução aí pelo meio, que é o fenómeno existente nos grupos de jogo onde o GM funciona como figura central e “prepara” a sessão para os jogadores; independentemente de existir conflicto nas sessões, e eu acredito que para que a sessão seja dinâmica e viva, este conflicto deve existir (na forma que quiserem, social, emocional, fisico, internacional…), verifica-se uma tomada de posição pela parte deste que não é a de árbitro ou moderador, ou sequer a de “sentidos” dos personagens, mas a de “desafiador”, à falta de melhor termo.

Este “desafiador” prepara a sessão com puzzles, enigmas, mistérios para os jogadores resolverem (que podem também funcionar como conflicto, embora nem sempre), e é aqui que está o propósito do meu post: são estes desafios que colocam o gm contra os jogadores.

Por muito que as pistas sejam resolvidas/achadas por meio de lançamentos de dados, a sua interpretação é sempre feita pelos jogadores, e é aqui que entra a batalha de mentes entre jogadores e gm. Por muito bons lançamentos/roleplay que os jogadores tenham, se não interpretarem bem as pistas do GM, nada os vai salvar de não ganhar os preciosos XP no final da sessão.

E estes XP são, como já referi, a recompensa que o GM dá aos jogadores por aquilo que ele acha correu bem ou mal. Independentemente daquilo que o jogador faça, é o GM que decide se aquilo que ele fez à mesa é merecedor de XP.

A única coisa errada no meio disto é a recusa em ver que este comportamento existe.

Já agora, “batalha” pode realmente ser ofensivo. Não quero saber. Já joguei e fiz jogos onde existem mecânicas que a eliminam completamente, e neste momento, tendo em conta as conversas que tenho tido com pessoas de vários sectores, só não sabe que ela existe que não quer.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Na minha opinião, tirando exemplos especificos onde o RPG é desenhado com esse propósito não me parece que haja competição entre GM e jogadores nos RPG’s “standard”, pelo simples facto de que para existir competição têm que existir vencedores e vencidos e num RPG dito “standard” apenas os jogadores podem ganhar ou perder os desafios que lhes são propostos.

Ao GM cabe a tarefa de fazer prevalecer as regras do jogo e não de competir com os jogadores.

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“Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

Rick Danger, o post inicial deste thread diz várias coisas, algumas delas que ficam meias suspensas no ar mas que para quem já joga roleplay há alguns anos se percebem claramente. Aquilo em que tu pegaste é a parte em que quase toda a gente concorda. COmo é evidente há mais no post original doq eu aquilo que tu referiste e que o Rui disse no seu segundo post. CARAMBA, LÊ O TÍTULO DO THREAD... Será que não é evidente que tipo de opiniões estão na base da sua criação?

 

Se a escolha é olhar ao que gera consenso e evitar discussões sobre o que gera discórdia, acho muito bem em termos do que fica bonito, pacífico e harmonioso, mas é evidente que houve mais a ser dito.

Vou fazer um apanhado de 3 ou 4 expressões e termos que surgem no primeiro post, que dão perfeita noção do cariz menos consensual da opinião que está patente no primeiro post deste thread; passo a citar:

1- "É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar."

2- "Mamã, Dá Licensa?"

3- "O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história, acaba por ser, sempre e sem excepção, uma batalha de mentes, sempre tentando agradar à figura central que é o GM."

4- "O reverso disto é quando um jogador chega à mesa de jogo e diz: "ok GM, tens aí a tua aventura, agora diverte-me", o que é igualmente bera: (...)"

Análise das frases:

1 - A primeira parte diz que é uma mente CONTRA a dos outros. Não diz que é algo a par-e-passo, não diz que é uma batalha de espíritos conduzindo a um mesmo esforço ou outra qqr versão. A segunda parte é claramente irónica.

2- A expressão fala por si.

3- Aqui se diz que "o que DEVERIA SER" afinal não acontece, sendo substituído por algo diferente. Ou seja, que o cariz original de algo é subvertido por algo, presumivelmente pior, que consiste "ultimamente" no agradar ao DM.

4- Fala-se de um "reverso de algo", que é "TAMBÉM BERA", ou seja, referindo-se ao algo que é uma subversão do intuito original.

Estas afirmações são por demais claras e reflectem uma opinião que diz:

1- que os jogos de roleplay acabam por ser, no fundo, uma batalha GM CONTRA jogadores e não um esforço colaborativo;

2- que isso é MAU mas que também existem outros erros, porventura de somenos importância (na opinião do autor), que são "simétricos";

3- que de alguma forma a culpa da situação mais comum e original é da mentalidade dos DMs (e daqueles que não questionam este status quo).

Estas opiniões não são nada de novo ou revolucionário no mundo do roleplay, antes pelo contrário. Apesar de existirem outras afirmações no post e que são diferentes, estas que referi são tão ou mais claras do que as outras. Citando outra vez o mesmo primeiro post "...divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.". Bem, eu novamente vou ter que lutar contra a ideia que é transmitida (uma delas pelo menos), de que a maioria dos jogos de roleplay são uma batalha do DM CONTRA os jogadores; acho que isso é menos de 30% daquilo que podem ser e DEVEM ser os jogos.

Essa ideia está lá, é transmitida, com bastante força até; mesmo que o autor tenha construído um post bastante confuso e pouco claro, não podemos ignorá-la. E contra essa ideia, desculpem lá, é preciso batalhar.

E, rick danger, tenho gostado sempre dos teus posts e da forma pacífica e agradável com que discutes estas coisas... Mas tens que admitir que há certas que são ditas e insinuadas no primeiro post que são bastante minimizadoras daquilo que os jogos de roleplay são e podem ser. Ou não será?

Pá, muito sinceramente, eu não jogo apenas "isso". Não vejo o roleplay assim e nego que seja sempre assim. Há roleplay que não vive unicamente e centralmente da batalha da "mesa" contra os jogadores. Roleplay não deve ser visto nem encarado como um jogo de poker (por mais que eu adore esse jogo de cartas).

E mais uma vez (para os poucos martirizados que ainda conseguem ler estes longos posts): se me disserem que, INFELIZMENTE, há demasiada gente a jogar da forma que o Rui descreve: aí sim, tenho que tristemente concordar. Mas mais que isso não.

Essa carapuça não serve para a comunidade inteira, não deixem que sirva...

 

Rui: "batalha" não é ofensivo, é dizer que um carro serve para ir da porta de casa até ao pingo-doce a 200 metros e nada mais....

Ofensivo é afirmar e insinuar que não há roleplay nem roleplayers a fazerem mais do aquilo que escreves ou descreves. Não sei se nunca viste ou nunca jogaste, mas roleplay não 1 vs uns quantos. Portanto das duas uma: ou sabes que é MAIS do que isso e deixas de dizer os 4 ou 5 disparates que disseste e insinuaste no primeiro post; ou então... não sabes.

Parece que gostas muito de falar como se tu visses algo, iluminado como és, que a maioria do pessoal "só não vê se não quiser"; mas no teu primeiro post dizes e insinuas mais do que uma coisa, parte delas contraditórias. Já agora, se não vês como te tornas contraditório nas afirmações e insinuações, então é porque não queres ver. Tornas-te absolutista quando dizes que roleplay é SEMPRE GM vs Jogadores quando o que poderias de facto dizer, e que é essa sim uma verdade e que é "há sempre competição GM vs. Jogadores, a dado momento de uma jogatana de roleplay". São duas coisas bem diferentes...

Quem pensa nas guerras sem conta que existiram desde o nascimento da Humanidade, a certa altura poderia dizer que a história do Homem é uma história de guerra/guerras. Mas tal como no roleplay, nem tudo se resume a quem tem a mangueira mais comprida. Se é esse o único paradigma que consegues ver e aceitar, problema teu. Eu cá posso não aceitar afirmações que rebaixam tanto o potencial do roleplay.

Pronto, já me calei.

 

ps- Nazgul, tens toda a razão.

 

 

 

Apesar desta thread ser sempre o reflexo da perspectiva pessoal do seu iniciador e tal gostava de fazer uma chamada de atenção no meu papel de entusiasta interessado em discussões de RPG:

- Ideias organizadas e claras são uma boa ideia para que se não gaste muitas palavras com pedidos de esclarecimento, generalizações difíceis de comprovar factualmente e más interpretações derivadas das próprias perspectivas pessoais;

- "Puxar de galões" é contra-producente pois não é a longa existência de uma dada experiência que a torna mais legítima ou desejável para comparação com as experiências de outras pessoas. Não é por eu jogar há 15 anos RPG que me dá mais ou menos razão e por aí adiante.

- Evitem o Caps Lock (ou já agora letras como um tamanho maior do que or esto do texto) porque aqui, tal como no resto da net, implica que estejam a gritar e tal não me parece muito sensato andarmos a gritar uns com os outros por causa de um hobby. Além de que a caixa do editor de texto é para se usar e existe o Bold, o Italic e o Underline por alguma razão;

- Reconsiderem juízos de valor impensados pois normalmente têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal;

- O que é discutido no site não é gravado em pedra ou perde-se imediatamente para o "ideoespaço" ficando todos nós infectados por essas ideias "doentias"! Se existe gente que não contribuíu para a discussão é porquê não a acha interessante o suficiente para gastar o seu tempo com ela ou porque ainda não percebeu qual o "point" da coisa. A maioria das vezes decide vê-la desenrolar até que algo apareça para a qual possa escrever umas palavras (provavelmente este post mas por razões mais secundárias);

- E já agora seus "anglófilos nojentos", é "licença" e não "licensa". :P

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=Nazgul]não me parece que haja competição entre GM e jogadores nos RPG's "standard", pelo simples facto de que para existir competição têm que existir vencedores e vencidos[/quote]Sim, mas pode existir "batalha" ou "conflito" sem chegar ao ponto de haver vencedores e vencidos.

[quote=JB_Mael]tens que admitir que há certas que são ditas e insinuadas no primeiro post que são bastante minimizadoras daquilo que os jogos de roleplay são e podem ser. Ou não será?[/quote]Bom, do que eu já vi em outros tópicos do Rui, é costume ele utilizar expressões inflamatórias para provocar discussão, acabando por haver sempre uma ou duas pessoas que "mordem o isco" ;) No tópico de D&D, foi o Nazgul, neste acho que és tu que te sentes picado. Estes tópicos próximos da teoria do RPG não costumam suscitar muito interesse (ex: zero comentários neste), por isso é normal esta abordagem por parte do Rui. Já agora, só o "Mamã, dá licença" é que não é uma expressão dele, mas sim do JMendes.

Entretanto, talvez queiras reler o que eu escrevi pois não tenho a certeza se é assim tão consensual. De qualquer forma, do meu ponto de vista, não faço tantos juízos de valor, pois considero que estou apenas a falar de sistemas de RPGs - os mais tradicionais - e não das pessoas que os jogam.

Há aqui uns pontos que (pelo meu conhecimento histórico deste site) geralmente levam a descarrilamento de tópicos, pelo que vou ter que fazer esta chamada de atenção aos participantes desta discussão.

[quote=Rui]Desde a altura em que o João Mendes publicou o seu Mamã, Dá Licensa?, que tem havido discussões acesas aqui no burgo, e uma dessas discussões é precisamente sobre divisões de poder e competições ferozes à mesa de jogo por esse poder.

Não quero aqui chamar demasiado a publicação do João; quem quiser, pode ir ler o reler como lhe der na telha[/quote][quote=JB_Mael]

Vou fazer um apanhado de 3 ou 4 expressões e termos que surgem no primeiro post, que dão perfeita noção do cariz menos consensual da opinião que está patente no primeiro post deste thread; passo a citar:

2- "Mamã, Dá Licensa?"

(...)

2- A expressão fala por si.[/quote][quote=jrmariano]

- E já agora seus "anglófilos nojentos", é "licença" e não "licensa".[/quote](temos pena, não tivesses metido o bedelho JR hehe)[quote=Rick Danger]Já agora, só o "Mamã, dá licença" é que não é uma expressão dele, mas sim do JMendes. [/quote]

Ok, o Rui (com provavelmente o mesmo conhecimento histórico do que eu) referiu explicitamente no texto de abertura do tópico que não queria discutir a definição de Mother May I do JMendes, de modo a não confundirem este tópico com esse assunto, por isso largem o osso e não falem sobre isso, não é o que está em causa aqui nem é sobre isso que o Rui quer discutir.

Nota: Não usei as quotes para dar na cabeça de quem quer que fosse, foi apenas para isolar as partes desta troca de ideias que abordavam esse assunto, julgo que quem não conhecia a expressão já ficou a perceber porque é que o Rui a referiu e para qualquer impressão que queiram trocar sobre ela sugiro que criem um novo tópico sobre o assunto.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Vou então tentar perceber/explicar o que o Rui está a falar que acho que são dois assuntos relacionados com mecânicas e sistemas de RPGs, nomeadamente Recompensa e Investigação.

Sistemas de recompensa
Existem muitos jogos onde não existe uma forma directa para o jogador chegar ao sistema, exemplo: jogos da White Wolf onde é recompensado o “bom roleplay” ou Maneiras Inventivas de Resolver As Situações. Digo que não são directas porque para o jogador receber os pontos de experiência as suas acções, independentemente das intenções originais, são filtradas pelo escrutínio do GM que decide se elas merecem ou não ser recompensadas.

É aqui que julgo que entra a tal “batalha” (ou como lhe quiserem chamar, eu vou passar a referir-lhe como Processo), onde o jogador tenta perceber o que é que agrada ou não ao GM para poder aceder a esses pontos de recompensa.

Um exemplo oposto onde o jogador tem acesso directo ao sistema de recompensa é D&D, onde existe aquela magnifica tabela na página 38 do DM Guide onde está escrito claramente quanto XP é que o jogador recebe pelos desafios que ultrapassa.

Sistemas de investigação
Esta situação ocorre quando o GM cria uma maneira de resolver um desafio que passa pelos jogadores Descobrirem o Seu Segredo, seja através da descrição ficcional daquilo que os PCs fazem ou de descobrir qual a combinação certa de skills a rolar, sendo que é neste altura que entra o Processo pelo qual os jogadores tentam perceber a mente do GM para resolver o desafio em causa ou descobrir o seu Segredo.

Julgo serem estas as duas vertentes da Batalha de Mentes que o Rui está a falar, se não for, APs fazem muito pela clarificação de uma questão ou ponto de vista hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Num RPG talhado para a resolução de conflitos/desafios, os jogadores ou conseguem passar o desafio ou não conseguem, não existe meio termo (pelo menos nos RPG’s que conheço), logo ou são “vencedores” ou não.

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“Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

Acho que o Rui está a falar de conflitos entre ideias… e nisso o que acaba sempre por acontecer são compromissos mais para aqui ou mais para ali, ou até uma metamorfose em algo completamente novo. Mesmo que não haja compromissos, quem é que vai chamar vencedor a um GM e perdedores aos seus jogadores porque o primeiro não cedeu e não deixou os últimos napalmarem de volta às estrelas o grande CatChooloo, obrigando-os a irem pesquisar o feitiço apropriado?

Mesmo que se fale em desafios… existem n jornadas para vencer/empatar/perder, existem x posições diferentes que se podem ter no final do campeonato, existe a taça, existe a supertaça, existem os derby com os grandes rivais, existem as competições europeias, blah, blah, blah. O resultado final é tudo menos um caso de ou tudo ou nada. Se fosse não seria nada divertido… como aliás todos nós sabemos depois de termos toda a nossa party “limpa” e aquela campanha “fixe” terminada ali naquele combate sem honra nem glória… ou quando chegámos ao fim daquela aventura de CoC com o mundo a estoirar sem nós sequer percebemos um chavo do que se estava a passar.

Não concordo. O resultado final não é nada mais do que um caso de tudo ou nada.

Um grupo de D&D ou consegue matar o dragão ou não, um grupo de Vampire ou consegue descobrir quem é o misterioso principe ou não, etc.

Não sei contudo se estaremos a falar do mesmo…

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“Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

[quote=Nazgul][quote=ricmadeira]O resultado final é tudo menos um caso de ou tudo ou nada.[/quote]

Não concordo. O resultado final não é nada mais do que um caso de tudo ou nada.

Um grupo de D&D ou consegue matar o dragão ou não, um grupo de Vampire ou consegue descobrir quem é o misterioso principe ou não, etc.[/quote]

Para alguns interessa mais o como se consegue matar o dragão. "Morremos, mas morremos bem" foi uma expressão que já usei algumas vezes e dá-me mais satisfação morrer bem que ganhar mal. Suponho que isto dependa dos jogadores, mas não me parece que dê para generalizar o "tudo ou nada"…

O sacaninha do Rick Danger já me conhece de gingeira, raispartam!

Ele é que tem razão, no fundo, mas sabes, camarada, olha que tu não andas nada longe.

Já agora, ao resto do pessoal que é GM e que andam todos felizes da vida a fazer dungeons, digam-me o seguinte:

Se não competem com os jogadores, porque é que os recompensam quando eles ultrapassam os desafios que lhes colocam?

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Nunca joguei um jogo com XP até ao fim. O meu sistema favorito ainda é o velhinho BRP, por sinal. Um dos tais sem XP e onde a recompensa (em termos mecânicos) é decidida pelo próprio jogador no sentido em que é ele que determina o que o perso faz e a recompensa resulta directamente da acção do perso sem intervenção do GM. Hoje, em 2007 isto ainda pode ser uma novidade, 30 anos após a publicação do RuneQuest. É por isso que há um maduro na RPGnet que tem uma coluna onde recentemente mudou do D&D para o MRQ... e ficou muito feliz pois como GM deixou de ter de se preocupar com XPs e, veja-se a novidade, são os jogadores que determinam onde as suas perso avançam em função das suas acções! Está-se sempre a aprender.