GM vs Jogadores

(ng resolve o bold italic, ou sou só eu que o vejo?)

Porque é que estas discussões cíclicas voltam sempre, qual Ancient One invocado pelos antigos?

[quote=Rui]Já agora, ao resto do pessoal que é GM e que andam todos felizes da vida a fazer dungeons, digam-me o seguinte:

Se não competem com os jogadores, porque é que os recompensam quando eles ultrapassam os desafios que lhes colocam?[/quote]

Porque os jogadores se chateavam se não o fizessemos :smiley:

Sempre achei que a história do conflito GM-jogadores e do mamã dá licença foi uma história muito generalizada e empolada por quem a defende (quem tiver paciência, tive um longo debate sobre isso com o JMendes neste site algures, em que ele me disse que eu não fazia Mother May I, provavelmente a ver se eu me calava :wink:

Acredito que no fundo, esticando ao máximo a definição de “conflito” para abarcar toda e qualquer situação que opõe um gajo contra outro, sim, realmente nos RPGs tradicionais o GM está sempre contra os jogadores. Daí até se dizer que isso é o mais importante, que é o objectivo maior (claro ou subconsciente) do GM, ou que é um factor determinante em todos os jogos, vai um grande passo que só pode (na minha opinião) ser dado como provocação.

Acho que todos nós conseguimos distinguir, em jogos tradicionais, GMs que jogavam “contra” os jogadores (ou seja, em que isso realmente era o mais importante) de outros GMs que atiravam ideias pró ar a ver o que acontecia se os jogadores agarrassem nelas. Aí acho que podemos discutir algo de interessante (é giro jogar contra o GM? eu acho que sim em certos RPGs :wink:

Agora generalizações destas, acho que só provocam ruído. Mas pá, as discussões cíclicas tb cumprem o seu papel, não sei qual mas se não cumprissem algum papel não existiam :slight_smile:

******* now with PhD, avaliable for gaming :stuck_out_tongue: *******

São pontos de vista…

:wink:

_____________________________________________________________ “Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

Não é isso que faz o TSoY, o Burning Empire, e outros que tais?, julgo que até o Exalted tem uma mecânica parecida.

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Ou ao que NÃO é roleplay. Duas coisas:

"É a mente dos jogadores contra a mente do GM, e ai do jogador que saia deste caminho, que vai estragar a preciosa história que o GM tem para contar".

Se há um maduro que quer contar histórias, seja, faça-o. Mas sentar um grupo de bacanos à volta de uma mesa, dizer-lhes "Tu és o A, tu és o B" e etc., e depois ditar-lhes as acções não é roleplay, é teatro.

"O que é suposto ser um jogo colaborativo para contar uma história"...

...é outro excelente entretém mas não é roleplay. Contar histórias é o que eu faço aos meus filhos de vez em quando antes de se deitarem. O mais frequente é eu inventar as histórias naquele momento. Então não conto, crio, ou melhor, crio e conto. Frequentemente eles assumem uma personagem nas histórias e vivem-nas ditando a acção das suas personagens. Eles não o sabem mas nesse momento passaram da posição passiva do auditor numa história que lhe é contada (tenha ou não sido criada no momento) para a posição activa dos jogadores de um jogo de personagens. Estão a jogar roleplay mas são demasiado crianças para perceber estas nuances de crescido.

As pessoas entreterem-se a contar histórias é um divertimento que hoje praticamente desapareceu devido à imprensa, cinema, tv, etc. Ou talvez não, a tagarelice em torno da vida dos outros continua a ser muito apreciada. Porém, não é roleplay.

O mesmo se pode dizer quanto a criar histórias colectivamente. No nosso país o exemplo clássico ainda é O Mistério da Estrada de Sintra. Pode ser interessante mas não é roleplay.

Roleplay é assumir uma personagem. Não é apenas dar-lhe vida, é vivê-la. Isso pode ser feito a solo. Afinal, o maior roleplayer português ainda foi o Fernando Pessoa. Roleplay é heteronímia em acção.

"esforço colaborativo"

Sim, o roleplay exige um esforço colaborativo. Não necessariamente entre pessoas mas entre papéis lógicos. As personagens, os heterónimos, vivem num mundo e este tem que ser criado. Essa criação não pode ser logicamente da mesma entidade que vive a personagem ou caímos num pesadelo de idealismo subjectivo para falar à filósofo. Num jogo de personagens há dois tipos de função lógica, a de MJ e a de jogador, aquele cria o universo em que a personagem evolui e este vive a personagem.

Como é evidente estas duas funções podem ser desempenhadas pela mesma pessoa (num jogo a solo como o do Pessoa) ou podem ser desempenhadas por pessoas diferentes, como é normal num rpg. Mas nada impede que num jogo com vários jogadores estes alternem no desempenho das duas funções lógicas e que um participante que assume fundamentalmente a função de jogador passe - mesmo sem se dar conta disso - à posição de MJ. Normalmente o MJ alterna as duas funções: ele é MJ sem mais quando dita o funcionamento do universo de jogo mas é também mero jogador quando encarna os PMJs.

Se tudo isto é feito em termos de conflito entre jogadores ou não é irrelevante de um ponto de vista do conceito de rpg. A única coisa que se pode retirar dessa situação é que os participantes preferem jogos centrados em conflitos directos e de soma nula. Nada mais.

Parece-me que vamos voltar à famosa discussão do que é o roleplay :slight_smile:

É necessário rodar, depois do “jogar mal” vem sempre “o que é roleplay”…

:wink:

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“Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

Algumas vez saímos dela?

Realmente são umas ideias interessantes sobre esse tópico, Sérgio. Será que que não podias criar uma thread à parte sobre o assunto? Era bem porreiro. :slight_smile:

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

O TSoY é para mim apenas um medíocre derivado do HeroQuest (por sua vez um talentoso derivado do RuneQuest e o círculo fecha-se). Quanto ao Exalted, disse há anos o que tinha a dizer numa crítica para a RPGnet e resume-se a outro wastebin game. Esqueci-os mais depressa do que os li. Desconheço o BE.

O aumento de competências do BRP é assim como um ovo de colombo de uma simplicidade desarmante e de uma lógica inatacável. Daí ainda ser uma referência... excepto para designers forjados de indianos.

Sérgio Mascarenhas

Ver quarto ponto do meu post aqui. Obrigado.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote]

  • Reconsiderem juízos de valor impensados pois normalmente têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal;[/quote]

Não é o post original um juizo de valor impensado com têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal?

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“Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity.”

Afirmas portanto que o meu post original é um ataque verbal?

–~~–

Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Quer eu confirme ou negue a tua suspeita, de acordo com a minha opinião, tal resposta tem fortes probabilidades de ser interpretada da mesma maneira que eu achei que merece uma certa reconsideração… Por isso não o farei de forma alguma e encerro aqui a minha disponibilidade em comentar esta thread.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Não, afirmo que é um juizo de valor impensado com têm como base uma visão tão pessoal do assunto em questão que não pode ser contrariada a não ser que seja considerada como um ataque verbal.

Ou seja aquilo que dizes é uma visão tão pessoal que alguns de nós não a conseguimos contrariar sem a considerar um ataque verbal.

É profundo…

:slight_smile:

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"Artificial Intelligence is no match for Natural Stupidity."

( Para evitar repetir temas mais antigos e poder dar continuidade aos assuntos mais recentes, vou começar por comentar os últimos posts (que por acaso têm novas ideias, algumas delas interessantes) e no fim abordo aquelas respostas mais directas às coisas mais antigas.)

(Devido ao bug do bold decidi sublinhar aquilo que era uma citação)

1ª parte-

JPN, até agora tiveste, a par do SMASSCRNS, os comentários mais lúcidos e interessantes de todo o thread (NMHO... para ti JrMariano :P). No entanto discordo, ou pelo menos ponho sérias reservas a que se diga, que é divertido jogar contra o DM. A meu ver, luta-se contra os conflictos que o DM criou para diversão e entretenimento dos outros jogadores, e espera-se ainda que o DM supervisione a questão das regras (inerentes ao sistema). Lutar contra o intelecto do DM é um conceito pouco lúcido, porque o que o DM faz (ou deve fazer) é limitar-se a agir como se fosse o personagem ou personagens ou instituições que se opõem aos jogadores em determinado conflicto. O DM não usa todo o seu potencial para "lutar" contra os jogadores, apenas realiza uma das suas funções de responsável pelos NPCs e afins... Essa é apenas uma das milhentas funções importantes que um DM assume.

Quanto ao que JPN disse, susbscrevo por inteiro isto:

Acredito que no fundo, esticando ao máximo a definição de "conflito" para abarcar toda e qualquer situação que opõe um gajo contra outro, sim, realmente nos RPGs tradicionais o GM está sempre contra os jogadores. Daí até se dizer que isso é o mais importante, que é o objectivo maior (claro ou subconsciente) do GM, ou que é um factor determinante em todos os jogos, vai um grande passo que só pode (na minha opinião) ser dado como provocação.

O absurdo do post original deste thread é exactamente isso, e é uma visão generalista e redutora. É degradante afirmar que os jogos de roleplay se resumem ou giram à volta dessa luta. Há inúmeros péssimos exemplos do que se faz e cria quando se vê o roleplay como tal.

 

Smascrns: Adorei tudo o que escreveste após "esforço colaborativo". Nem vou comentar, está correctíssimo (NMHO, para ti JRMariano! :)

No entanto, acho que tomas uma posição demasiadamente crítica em relação à expressão "esforço colaborativo para CONTAR uma história". Pá, o verbo "contar" pode não ser o mais adequado, porque o que quer de facto simbolizar são verbos como REPRESENTAR-CRIAR-VIVER-REALIZAR-REVIVER. Todos esses seriam mais próximos do que é "roleplay"; ou seja, interpretação de papeis. Usa-se o verbo "contar" nessa expressão porque se enquadra mais no léxico literário (logo fica mais bonito).

O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória. São actos, eventos, palavras e conceitos que todos juntos são solo fértil onde cultivar uma boa estória ficcional. (PODEM SER, também podem ser uma porcaria qualquer, lol... Mas a ideia é criar algo de qualidade, pelo menos a meu ver.). Pronto, tudo isto para que não batas tanto na expressão "contar uma estória", hehe. :)

 

Para finalizar as minhas longas participações neste thread, e ignorando o disparate do post original, gostaria de dizer apenas o seguinte: o roleplay é uma actividade lúdica com enormes potencialidades, é inclusive utilizada com objectivos terapêuticos na medicina há várias décadas. A forma como se joga roleplay é sempre uma mescla do sistema de jogo que se está a usar com as opiniões, tiques, interpretações e gostos dos que participam no jogo. Na grande maioria dos sistemas de jogo, há uma figura cuja opinião e gosto pessoal influencia mais o tipo de desenvolvimento que o jogo vai assumir. Não existe "um modelo certo", não existe um modelo único. E isso é positivo. Existem no entanto, aspectos que têm sido mais descuidados por parte das comunidades que jogam este tipo de jogos. Estes aspectos são usualmente os mais difíceis de compreender e intelectualmente mais complexos de dominar. Um exemplo clássico é o "pull vs push" playstyle. É apenas um entre muitos. O exemplo mais bárbaro e acéfalo é o de algumas formas de jogar em que o DM faz de controlador dos inimigos dos outros jogadores e encara a sessão como uma batalha entre intelectos, uma medição de orgãos masculinos, para ver quem tem o maior, etc.. é outro exemplo (infelizmente foi o que começou este thread, *sigh*).

Eu acho que é mais importante tentar compreender e potencializar estes aspectos mais profundos que um jogo de roleplay pode conter. Discutir quais são e como isso se pode atingir. E não andar constantemente a definir ou a excluir da definição determinado tipos de jogo.

Obrigado pela leitura. :)

FIM.

 

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2ª parte-

(Comentários aos posts mais antigos, logo após o meu último post... Só vale a pena ler quem estiver directamente interessado.)

JrMariano: achei interessante as coisas que disseste, algumas das quais vieram a propósito deste thread. No entanto, discordo em absoluto contigo na questão dos juízos de valor. A verdade é que cada um sabe que quantidade de dados são necessários para realizar um juízo de valor, e só cada um sabe que juízo de valor fez e em que dados se apoiou e recolheu. Para além disso, e enfiando a carapuça de enfiada, eu detestei algumas das coisas que o Rui disse, por serem mesquinhas e minimizadoras de um conceito que para mim tem algum valor. Como sou uma pessoa de convicções, julgo e condeno qualquer pessoa que fale daquela forma sobre aquele assunto. Caso seja com o intuito de "provocar discussão", apenas acrescento uma pitada de palermice e infantilidade à já negativa opinião que dessa pessoa fiz. Portanto, a menos que queiras tornar esta conversa AINDA mais flamable, não tentes pôr água na fervura dessa forma. Tenho plena consciência de estar a fazer um juízo de valor, e vou continuar a fazê-lo. Curiosamente, costumo ser das pessoas que demoro mais a concluir um veredicto pessoal (sou é dos primeiros a dizer claramente o que penso).

Já agora, aprecio as correcções ortográficas, acho que fazes muito bem. :)

 

Rick Danger:

"Bom, do que eu já vi em outros tópicos do Rui, é costume ele utilizar expressões inflamatórias para provocar discussão, acabando por haver sempre uma ou duas pessoas que "mordem o isco" ;) No tópico de D&D, foi o Nazgul, neste acho que és tu que te sentes picado."

Bem, em relação a isto tenho os seguintes comentários a fazer:

- "Expressões inflamatórias" serão sempre a pior maneira de iniciar uma discussão, a menos que o objectivo dessa discussão seja armar confusão.

- "Morder o isco" só não morde quem se estiver a marimbar para o conceito (neste caso os jogos de roleplay) que está a ser insultado. Ahh, também poderia não "morder o isco" se fossse evidente que a pessoa que escreveu aquilo tem por hábito dizer disparates provocatórios; mas como não conhecia a peça, tive a decência de lher dar algum crédito. Agora, depois do que todos os outros users têm explicado acerca dele, já percebi que o erro que cometi foi dar-lhe esse mesmo crédito. Seja como for, criticaria as palavras na mesma...

- "Sentir-me picado" tenho que dizer que está incorrecto, porque não é a minha pessoa que se sente "picada". Foram as potencialidades e qualidades dos jogos de roleplay que foram insultados, não eu. Se me indigno com disparates negativos ditos acerca de algo que aprecio, só me parece normal...

- Quanto aos "Juízos de Valor"... Olha, lê o que escrevi ao JrMariano. Eu acho que as pessoas DEVEM DEVEM ser julgadas (e condenadas) por palavras e comportamentos; e fi-lo. E faço-o, sempre.

"O somatório de uma sessão ou campanha de roleplay é de facto algo que pode ser convertido numa estória"

Sem dúvida. Mas a conversão do jogo numa história não é o jogo, ou seja, não é roleplay. É comum quando encontramos pessoas amigas contarmos-lhe o que estivemos a fazer nos últimos tempos, contamos-lhes a nossa história. Mas a nossa razão de viver não é ter boas histórias para contar aos outros, é viver. O mesmo se passa no roleplay, a sua razão é vivermos uma vida de ficção, virtual, não é depois contar a história dessa vida. Há muitos anos tive um grupo de jogo que depois de acabarmos a sessão íamos para um bar ou restaurante e passavamos o tempo a recapitular os melhores (e piores) momentos da sessão, contávamos a sua história. Mas o que fazíamos no bar ou restaurante não era roleplay, esse tinha acontecido antes à volta da mesa de jogo.

Aliás, o mesmo se pode dizer de qualquer jogo: é comum os jogadores de wargames e boardgames contarem a história dos jogos. Eles até podem introduzir umas cores de roleplay (por exemplo, num wargame napoleónico o jogador pode assumir o papel de Napoleão) e contarem o jogo como se fosse evento vivido. Mais uma vez, a história pode ser muito interessante (às vezes é mais interessante que o jogo propriamente dito) mas não é o jogo. Assim como a história da vida não é a vida (embora haja quem confunda as duas e não se decida sobre qual a que lhe interessa mais).

Já está na altura de alguém dizer isto: todos os RPGs têm conflitos senão tornam-se chatos. Se não há conflitos, um RPG torna-se mais num story game do que outra coisa. E não estou a falar de conflitos como lutas de espada, desde que haja dois lados de um mesmo assunto e alguém para defender esse lado, há um conflito. Uma investigação, uma discussão, um evento imprevisto, tudo o que possa por um entrave inesperado ao correr duma história é um conflito.

Um Mestre de Jogo (MdJ) faz sempre as coisas para criar conflitos com os jogadores, e vocês são uns grandes mentirosos se disserem o contrário. Um MdJ cria histórias com dificuldades para os jogadores passarem, e mesmo que sejam fáceis para eles, isso já são conflitos inegáveis. Depois de eles aparecerem, os jogadores que os resolvam, com a ajuda do MdJ ou não, usando dados (ou qualquer outro modo de resolução aleatório) ou não.
Se se sentam todos a uma mesa a criarem uma história ponto por ponto, considerando a opinião uns dos outros e resolvendo conflitos antes de eles aparecerem, então tem-se um story game. Deixa de se estar a interpretar uma personagem para se estar a criar um mundo onde várias personagens podem sobreviver, e isso tira o individualismo tão caracteristico dos RPGs.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Na minha não tão modesta opinião, o problema aqui é que usa-se uma expressão que imediatamente dá a ideia errada do tópico.

Depois, sim Rui, nós já sabemos que tu só tás contente quando tens gente a comentar o teu tópico - é como dizia o outro, "Não me importa que falem mal de mim, desde que falem de mim" e por isso tomas posições extremas.

Passando ao tópico: vamos desde já distinguir alhos de bugalhos - temos aqui dois tipos de "Vs." Uma coisa é dizer "O objectivo do GM é colocar obstáculos aos jogadores, fazer-lhes a vida difícil na história para que possam receber recompensas depois de muito esforço."

Sim, ninguém se opõe a isto!

Agora, quando se fala de "GM vs. Players" a ideia que vem imediatamente à mente é um GM tirano que tenta esticar as regras o mais possível para tentar matar os personagens E em troca, os jogadores lutam para manter os personagens vivos, e alguns, com grande orgulho, tem como objectivo descarrilar a história, porque isso mostra que "eles ganharam", tentando no processo matar os NPCs, que são vistos como "encarnações" do GM.

Para aqueles que gostam de WebComics, leiam Knights of the Dinner Table para verem esta mentalidade a funcionar.

Voltando ao "GM mete os desafios" é OBVIO que isso não é uma verdadeira oposição. O GM tem todo o direito de atirar problemas aos jogadores, faz parte do jogo, não deixando de ser o jogo por isso, um esforço colaborativo de ambas as partes. Essa história do "Ai, não deixem o jogador ter o poder X porque senão estraga a história" apenas mostra um GM com mau perder ou incapaz de funcionar fora das capacidades limitadoras de uma história predefinida, fazendo-me lembrar do incidente da porta da despensa em In Nomine.

Esta porta dava supostamente acesso a uma parte de um bar onde ia desenrolar-se a segunda parte da campanha – a que o GM não tinha preparado. Por isso, o GM declara que a porta não abre. Os jogadores então fazem de tudo para abrir a porta – incluindo usar poderes divinos e dinamite. O GM teimosamente INSISTE que a porta não abre, fazendo com que os jogadores se convençam que aquela porta é de origem demoníaca e imaginem uma conspiração. Eu, no lugar do GM tinha feito duas coisas: ou dizia "A porta abre-se. E… a sessão fica por aqui. Até para a semana." e ia para casa ler a segunda parte, ou "E voçês vêem uma despensa, com um monte de vassouras velhas e uma esfregona" e depois achava uma maneira de meter os jogadores na segunda parte da campanha depois de ter lido em casa.

A única razão que me levaria a negar um poder a um jogador seria se o jogador não tivesse qualquer razão lógica para ter esse poder ("Um Toreador com Obtenebration 3?!")

Um GM tem uma história para contar, mas não a conta sozinho, os jogadores têm direito de participar e fazem-no, MESMO que não tenham a habilidade de o fazer com as extensões que têm em, por exemplo, PTA.

Claro que, e eu continuo a defender, PTA não é um Roleplaying Game, é um Storyplaying Game.

Portanto, senhor Rui, vá lá, não confunda as hostes. "Colaborar" não significa determinar como a história se desenrola necessariamente, como em PTA. Colaborar pode ser tão simplesmente jogar COMO uma bom jogador, interpretando um personagem e deixando considerações do jogador lá fora, tentando não derrotar\estragar o trabalho do GM só porque podemos. Pode ser simplesmente (da parte do GM) deixar os jogadores levarem a história para partes inesperadas ("Mas não era suposto venderem a pobre princesa a esclavagistas!") e não usar batota e poder como GM apenas para os forçar a jogar a história como a tínhamos planeado. ("Não podem ir pelo túnel da direita, ruiu. Não, não podem sair, estão a chover meteoros… e está agora um urso a correr atrás de vocês – SIM, o único sitio que podem ir é para o túnel da direita!")

Há jogos que sim, se prestam aos jogadores poderem descrever o desenrolar da história, participar nas descrições que normalmente não o fazem, mas tens que compreender, muitos dos jogadores gostam de se emergir na história, como actores num palco, e preferem deixar o trabalho de bastidores para o GM. Há aqueles que sim, também gostam de saltar entre o papel de realizador e actor, mas uma coisa digo, NUNCA em toda a minha longa carreira de jogadora vi um GM proibir um jogador de fazer sugestões para uma descrição de uma cena, e já vi muitos GMs aproveitar sugestões para a historia vindas dos jogadores ("Aposto que aquele gajo é o meu pai!").

Embora sendo verdade que muitos jogadores não sabem que têm essa possibilidade, eu diria que todos, mais cedo ou mais tarde, têm noção que PODEM sair do papel de jogadores e apresentar sugestões ao GM.

Mas a verdade é também que muitos… não o querem fazer.
O grupo com que jogo? Já jogamos PTA. E concordamos todas: o GM que trate das descrições, do desenvolver da história.

Gostamos mais assim - e no entanto, continua a ser um jogo colaborativo, apesar dos milhentos problemas que o Rick nos atira para cima dos personagens ("Socorro, sou um mafioso russo gay e acabei de ir para a cama com o enforcer do meu inimigo, o lider da máfia italiana!").




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"HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm"

Digas o que disseres, as táticas do Rui funcionam. Ser extremista e agressivo consegue trazer pessoas para comentar do que posters mais passivos como o Rick. Raios, eu que o diga porque comento mais no Rui do que no Rick e o Rick é meu GM.


“HOUSE FLAMBEAU - where you teach your apprentices by pissing them off until their will to set you on fire overcomes the stactic paradigm”

[quote=JB_Mael]Eu acho que as pessoas DEVEM DEVEM ser julgadas (e condenadas) por palavras e comportamentos; e fi-lo. E faço-o, sempre.[/quote]Já tinha dito que estava a falar de sistemas, de RPGs e não de pessoas ou comportamentos. Nitidamente, este tipo de discussões perdem-se porque não conseguimos partir todos dos mesmos pressupostos.

Como um designer wanabe - e talvez o Rui partilhe deste ponto de vista - prefiro sempre ver os RPGs através de uma definição o mais abrangente possível. Já tive oportunidade de falar dessa definição no meu blogue, mas talvez o Clinton Nixon, autor do "The Shadow of Yesterday", explique isto melhor do que eu (citação do livro de TSoY):

The phrase "role-playing game" is totally misleading.
The types of games lumped into this phrase differ from each other as much as playing a first-person shooter computer game differs from acting in a play or recreating a historical battle. (...)
Why is it a misnomer? Here's why: some RPGs provide a framework for telling a story with your friends, others provide a structured system for representing day-to-day occurrences in a real or fictional world, and others provide a play environment for competition among the participants. Only one of the above - the last - is what would traditionally be called a game, and none of the above, with the possible exception of the second, fit the definition a role-playing as it's used in psychiatrists' offices or corporate team-building excercises.

Assim sabendo que um "RPG" pode ser tantas coisas diferentes, a intenção inicial de cada autor, o ambiente que ele imagina, o sistema que ele cria e o jogo que ele escreve são o ponto de partida que mais me interessa discutir (tendo depois o respectivo feedback de Actual Play).

Dessa perspectiva, julgo que o que está aqui a ser dito - talvez não da forma mais adequada - é que um determinado tipo de sistema mais tradicional cria um efeito de hierarquia no grupo de jogo pelo qual um dos participantes é levado a assumir um papel de oposição dominante sobre os outros.

Se eu estivesse aqui para julgar pessoas, até podia brincar e dizer que está mal porque os GMs, essas bestas, não têem nada que ser uns tiranos e os jogadores, esses cromos, não podem ser só uma cambada de preguiçosos submissos.

Como acho que isso é demasiado subjectivo - e até sou capaz de aceitar que muita gente se divirta a jogar assim - prefiro antes discutir RPGs do ponto de vista do seu design, mecãnicas, tema, histórias, ambiente, etc. Através desse ponto de vista, este tópico suscita então a questão de determinadas opções bastante comuns no design de RPGs suscitarem determinado tipo de comportamentos. Não vou julgar esse tipo de comportamentos, mas posso me perguntar o que é que eles revelam sobre a intenção do seu RPG, qual é o seu significado em termos de design.

  • Será que existe a ideia que é mais fácil criar um jogo em que a responsabilidade de quase tudo recai sobre só uma pessoa? É a estrutura à qual a maior parte dos roleplayers estão habituados.
  • Será necessário existir a autoridade de um participante para "filtrar" tudo o que se passa na sessão? Os outros participantes podem até fazer sugestões, mas a última palavra é sempre do primeiro.
  • Será que essa divisão entre mestre-jogo e jogadores não poderá ser mais lucrativa para o autor, permitindo-lhe publicar livros para ajudar a uns e livros para ajudar aos outros? (um vendedor de armas faz melhor negócio quando há guerra)
  • Será que as regras tal como estão escritas se tornam mais extensas e mais importantes para os participantes se houver uma forte separação entre estes papeis? Isto também permite vender mais livros com mais páginas.

Estas são algumas questões que não necessitam de põr ninguém a julgamento.

[quote=Lady Entropy]Raios, eu que o diga porque comento mais no Rui do que no Rick e o Rick é meu GM.[/quote]Também porque eu já não tenho tempo para estar a postar coisas novas :) Já chega conseguir comentar aqui.