GNS e Imersionismo

Ok, vou novamente tentar deslindar a minha agenda criativa. No forúm Vampire PT tive a minha 1ª conversa sobre GNS, foi com o ricmadeira e távamos a tentar perceber qual a agenda criativa por detrás de um conjunto de acções minha que ocorreram numa campanha de Vampire Dark Ages, não chegámos a conclusão nenhuma na altura, por isso, e no espírito do último post do Ralek, gostava que me ajudassem a tentar descobri-la.

Situação foi esta:

"(...) na cronica de Dark Ages do Poiuy, tava a passear pelas ruas de Belgrad qd oiço uma rapariga a ser espancada pelo pai adoptivo pq queria aprender a ler e ele n deixava, tiro a miuda ao pai e levo-a cmg, pq dps disto apareçe uma enviada toreador na cidade a dizer q queria levar a miuda, dps foram os LaSombra (c um pequeno exercito) a ofereçer-me cidades e que pela miuda, dps era o principe da cidade (a quem devia um life boon) a dizer p entregar a miuda p os LaSombra n destruirem a cidade, dps era o pessoal da minha party a dizer o mm, e no meio daquilo td eu so dizia "a miuda n me pertence e livre de fazer o q quer e ela n quer sair da cidade, n a vos vou entregar". A situaçao dps la se resolveu qd os tzimiscies disseram q a miuda tava sobre a proteçao deles e n iria sair daquele pais.
Nota sobre c o background da minha personagem, eu pertencia a um mosteiro e ia ardendo na fogueira pq queria aprender mais do q a igreja ensinava.
Sinceramente acho q em mais nenhuma vez me agarrei tanto aos ideias duma personagem cm dessa vez, foi uma cena mm bue intensa."

Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.

Não posso falar dos jogos Indie, até porque me parece que essa é uma terminologia que ainda não percebi exactamente - como é que um jogo se torna Indie? O 101 é Indie?

(*) comerciais porque A) chegam a mais gente e B) porque os indies é que começaram com isto tudo e já fizeram pelo menos 1 jogo pra cada CA (falo do Ron Edwards e dos seus jogos)

Não sendo nenhum perito no modelo, vou mandar as minhas postas de pescada. Antes disso, vou te fazer uma pergunta - O que é que te motivou a TI, jogador, a escolher não entregar a miuda?

Não conhecendo bem vampire (e não fazendo muita questão de conhecer), parece-me que o teu personagem, inserido numa sociedade governada por jogos de poder, onde os personagens, poderosos em relação ao resto do mundo, mas meros peões na sociedade onde vivem, escolheu o livre arbitrio de um inocente a ganhar as boas graças de qualquer um dos varios grupos de pressão.

Liberdade individual ou poder? Submissivo e poderoso ou livre e perseguido? É uma escolha "dificil". Claramente NAR.

É claro que há outras maneira de olhar para a questão, e só conhecendo o resto do backdrop da campanha é possível responder, mas o mais importante mesmo é a TUA motivação como jogador.

Pensa na miuda como um problema que apareceu e coloca-te o desafio de "salvar" a miuda. Agora navegas os jogos de poder até a conseguires "salvar". Claramente GAM. Por estes pontos de vista, entregar a miuda não era um opção, pois isso era "perder" o desafio.

Estou a ter alguma dificuldade em por a situação sobre uma perspectiva SIM, mas tenho a certeza que também existe. A minha dificuldade deve-se ao desconhecimento da premissa da vossa campanha.

Primeiro enquadramento, julgo ser o principal para continuar:

Premissa da campanha: começar com personagens fracos e ir evoluindo-os, acompanhar toda a evolução histórica, até à Gehenna, do mundo e da sociedade vampírica, de modo aos pcs virem acabar por ser uns dos "poderosos em relação ao resto do mundo". Não sei se respondi.

Background do pc (assim de pontapé): Inspirado no "Nome Da Rosa". Monge que vivia num mosteiro, acreditava em Deus mas não na intrepertação repressiva da igreja e smp com desejo de conheçer mais sobre o mundo. Um dia descobre uma livraria escondida no mosteiro, começa sorrateiramente a copiar livros e vende-los do lado de fora. Eventualmente é apanhado e quando estava para ser condenado à fogueira, é salvo por um homem que nc tinha visto. Este homem era um Nosferatu que, sem ele saber, lhe comprava mts livros, e decidiu que o seu desejo de conheçimento podia ser uma mais valia p o clan, decidindo-o por isso salvar e vampirizar.

Enquadramento histórico relevante: Supostamente na idade média as pessoas eram mais abertamente tratadas como lixo, sem darem grande valor uns aos outros eram trocados como mercadorias e a vida humana tinha o valor do saco de moedas que conseguia encher. Em cima disto, os vampiros tão a cagar-se bué p os humanos, vendo-os apenas como sacos de sangue e peões para os seus objectivos.

Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi seguir o conceito do personagem, não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria. Se o meu pc fosse outro, imaginemos um mercenário ou nobre com fome de poder, estaria-me a cagar p a miuda e jogaria dos dois lados, do LaSombra e Toreador, para ver como podia sair a ganhar melhor da situção. Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga", mas é a melhor resposta que possa dar isso, foi tb exactamente por ai que eu e o ricmadeira n chegámos a nenhuma conclusão.

[quote=Rui]

Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.

[/quote]

Portanto, se eu percebi bem, um sistema que diz que é acerca de algo, mas a regras não suportam o que o sistema diz ser àcerca de não é "broken"? Se eu vender um relogio, na caixa escrever que diz as horas, mas depois aquilo de facto faz é café para ti tudo bem?

[quote=Rui]

Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?

[/quote]

DD3. Não conheco mais nenhum - o que não quer dizer que não haja.

A frase que me surpreende é GNS não funciona. GNS é um modelo que analiza maneiras de jogar. Nada mais, nada menos. GNS não é algo do tipo A + B = C. GNS apenas diz que existem três maneiras de jogar (simplicação brutal). O que é que não funciona? Achas que há mais? há menos? Não percebo.

[quote=Rui]

O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.

[/quote]

Aqui discordamos. Vampire diz ser acerca dos conflitos morais de ser um vampiro. Mato este inocente para perpetuar a minha atormentada existencia? Então e dez? E se eu depois usar os meus recem ganhos poderes para salvar outros inocentes? Vampire diz ter uma agenda NAR, as regras suportam GAM e o maior parte das pessoas joga SIM. Se não vêz um problema com isto, temos claramente um problema de comunicação. O pessoal "drifta" para SIM, porque as regras não SUPORTAM o que o jogo diz ser acerca de, e SIM é a maneira "tradicional" de jogar.

[quote=Rui]

Não posso falar dos jogos Indie, até porque me parece que essa é uma terminologia que ainda não percebi exactamente - como é que um jogo se torna Indie? O 101 é Indie?

[/quote]

O 101 é claramente Indie. Indie é um saco bastante abrangente. É também um termo da forge.

[quote=forge]

What is an independent role-playing game? Our main criterion is that the game is owned by its author, or creator-owned. We don’t care what its physical format is.

[/quote]

[quote=RedPissLegion]

Premissa da campanha: começar com personagens fracos e ir evoluindo-os, acompanhar toda a evolução histórica, até à Gehenna, do mundo e da sociedade vampírica, de modo aos pcs virem acabar por ser uns dos "poderosos em relação ao resto do mundo". Não sei se respondi.

[/quote]

Portanto, se bem percebi, a premissa é jogar vampiros que vão subindo na escala de poder da sociedade vampiresca?

E a tua personagem, perante a escolha de ganhar poder ou salvar um inocente, escolheu o segundo. Interessante (no seu sentido literal).

[quote=RedPissLegion]

Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi seguir o conceito do personagem, não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria. Se o meu pc fosse outro, imaginemos um mercenário ou nobre com fome de poder, estaria-me a cagar p a miuda e jogaria dos dois lados, do LaSombra e Toreador, para ver como podia sair a ganhar melhor da situção. Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga", mas é a melhor resposta que possa dar isso, foi tb exactamente por ai que eu e o ricmadeira n chegámos a nenhuma conclusão.

[/quote]

BS. O personagem não existe. Tu tomaste a decisão. Justificar entregar a miuda segundo esse conceito de personagem (ou qualquer outro) é tão fácil como justificar não entregar. Mais uma vez vou tentar perguntar de uma maneira que talvez seja mais facil para ti perceber. Como é que decidiste o que é que o teu personagem faria nessa situação?

 

[quote=Ralek]Se a premissa do vosso jogo é jogar heróis, não me parece que isto tenho sido uma escolha dificil. Tu próprio disseste que o fizeste porque seria o que um herói perfeito faria. Celebração pura das qualidades de um herói. SIM puro e duro.[/quote]

Nem tanto, nem tanto. Dou-te o meu ponto de vista. Eu estou lá sem ter grande conhecimento de causa do mundo dos comics fora uns tantos Marvel da minha adolescência, e não estou interessado em reproduzir ou emular nada em especial. O personagem que criei é basicamente um geek sem grandes aspirações ou ideais de nobreza; apenas um adolescente com paixões de adolescente, um gajo semi-adoentado que só quando veste uma armadura se sente realmente humano.

Isto: [quote=ricmadeira]por ele achar que ser um herói perfeito valia a sua vida[/quote]

Descobri-o in-game, in real time, naquele preciso momento, sem pressão ou empurrões de ninguém nem de nada. Até ali, nunca tinha dito ou feito nada de especialmente heróico. É das coisas que mais gosto, descobrir coisas novas e surpreendentes sobre os personagens que eu próprio criei... e isso costuma acontecer sobre pressão. É por isso que quero Narrativismo à força toda. :)

A bem da verdade, acho que nunca teria sido capaz de deixar lá a rapariga e ter-me-ia sempre sacrificado por ela. Mas isso é mais pela personalidade de Mártir e/ou Bleeding Heart de quase todos os meus personagens do que propriamente pelo tema heróico da campanha. No entanto, a razão que o meu personagem me deu para ficar foi uma enorme surpresa para mim... estava à espera de pura amizade ou, menos provável, amor cuidadosamente escondido. Não sabia que o rapaz tinha o espírito de um verdadeiro herói dentro dele!

Isto turva bastante as águas, não? ;)

Abraços!
Ric

[quote=Ralek][quote=Rui]Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.[/quote]

[quote=Ralek]Portanto, se eu percebi bem, um sistema que diz que é acerca de algo, mas a regras não suportam o que o sistema diz ser àcerca de não é "broken"? Se eu vender um relogio, na caixa escrever que diz as horas, mas depois aquilo de facto faz é café para ti tudo bem?[/quote][/quote]

Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer, não porque na capa anuncia "Este é um jogo Nar!" Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.

[quote=Rui]Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?[/quote]

[quote=Ralek]DD3. Não conheco mais nenhum - o que não quer dizer que não haja.

A frase que me surpreende é GNS não funciona. GNS é um modelo que analiza maneiras de jogar. Nada mais, nada menos. GNS não é algo do tipo A + B = C. GNS apenas diz que existem três maneiras de jogar (simplicação brutal). O que é que não funciona? Achas que há mais? há menos? Não percebo.[/quote]

Não funciona porque, como tu próprio já disseste, à mesa nunca há apenas uma maneira de jogar - independentemente da interpretação que se quiser dar ao GNS. E a interpretação é terrivelmente subjectiva, basta ver qualquer discussão que surja sobre GNS na rpg.net. E também pela razão que aponto anteriormente.

E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

[quote=Rui]O facto de vários jogos comerciais estarem apontados como broken apoia a minha teoria: Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam! M&M& parece-me apoiar Sim, embora haja malta a jogá-lo como Gam, e tem uma mecânica lá pelo meio que me parece apoiar Nar.[/quote]

[quote=Ralek]Aqui discordamos. Vampire diz ser acerca dos conflitos morais de ser um vampiro. Mato este inocente para perpetuar a minha atormentada existencia? Então e dez? E se eu depois usar os meus recem ganhos poderes para salvar outros inocentes? Vampire diz ter uma agenda NAR, as regras suportam GAM e o maior parte das pessoas joga SIM. Se não vêz um problema com isto, temos claramente um problema de comunicação. O pessoal "drifta" para SIM, porque as regras não SUPORTAM o que o jogo diz sêr acerca de, e SIM é a maneira "tradicional" de jogar.[/quote]

Mesmo que discordes neste ponto, a tua argumentação concorda com os meus pontos anteriores - as pessoas que o jogam não se importam se é GNS ou não, e tenho quase certeza que o Mark Rein-Hagen quando o escreveu também não estava a pensar nisso.

E a minha argumentação é: quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta. Assim como eu, milhares de pessoas. E usando o Argumento Britney Spears, milhares de pessoas não podem estar todas erradas.

[quote=ralek]Como é que decidiste o que é que o teu personagem faria nessa situação?[/quote]Esse é o problema, eu decidi o que o personagem faria, com base única e exclusiva no seu background e perfil psicológico.

Se calhar o meu problema é este.[quote=ralek]BS. O personagem não existe[/quote]Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.

Homem, não queres comprar não compres. Tão simples como isso. Continuação de bons jogos!

Estes aqui e milhares de outros maluquinhos hão-de continuar a guiar-se pelo farol mágico que o Ron e outros ergueram há muitos anos e a sentirem-se muito mais realizados por isso.

[quote=Rui]E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.[/quote]

Pelos visto estás-te nas tintas para coisa, mas já agora podes ficar a saber que um bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta. Recompensa-te por uma só coisa: matar montros. Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.

Agora compara isso com o tipo de coisas porque se dá XPs nos teus jogos favoritos... podes achar interessante ou não.

[quote=ricmadeira]Homem, não queres comprar não compres. Tão simples como isso. Continuação de bons jogos![/quote]

Mas aí é que está! Eu quero comprar!, não quero é estar sentado à mesa a pensar: "ena pá, este jogo é Sim, portanto eu tenho que jogar Sim senão estou a jogar mal, ou, pior!, alguém o vai acusar de estar partido!" A mim o Dogs interessa-me bastante, assim como o My Life With Master e o TSoY. Mas...

[quote=ricmadeira]Estes aqui e milhares de outros maluquinhos hão-de continuar a guiar-se pelo farol mágico que o Ron e outros ergueram há muitos anos e a sentirem-se muito mais realizados por isso.[/quote]

...como é de maluquinhos que estamos a falar, eu para mim tenho que o farol não foi erguido pelo senhor Ron Edwards, mas pelo senhor Ken Hite - indicativo, espero, de onde eu tenho as minhas preocupações.

[quote=Rui]E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.[/quote]

[quote=ricmadeira]Pelos visto estás-te nas tintas para coisa, [/quote]

Se falas do D&D, sim.

[quote=ricmadeira]mas já agora podes ficar a saber que um bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta.[/quote]

Nem eu disse o contrário. O que eu disse, palavra por palavra, foi que a premissa do D&D é andar em masmorras a matar dragões. Mas...

[quote=ricmadeira]Recompensa-te por uma só coisa: matar montros.[/quote]

Ops, é o que dizes aqui!

[quote=ricmadeira]Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.[/quote]

Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?

[quote=ricmadeira]Agora compara isso com o tipo de coisas porque se dá XPs nos teus jogos favoritos... podes achar interessante ou não.[/quote]

Sim, eu jogo Sim! Yahoo!

Agora mais a sério: a maior parte das discussões sobre GNS tem malta a discordar do que se discute. Já o afirmei, não me importo de o repetir: estas discussões não vão ter 100% dos participantes a concordar nos termos. Vai ver ao rpg.net. Mesmo os gajos que me explicam as coisas não parecem entender-se entre si sobre qual a melhor interpretação. Nem tu e o João Mendes, ou tu e o Rodrigo, parecem concordar 100% na melhor interpretação.

Percebo que fiquem chateados quando falo sobre isso, faz-me lembrar o Fernando e o D&D, mas percebam que há pessoas que realmente se estão a borrifar, no outro extremo há pessoas que levam a definição à letra, e pelo meio há milhares de interpretações, confusões, desentendimentos, questões, dúvidas, interesse, desinteresse, etc, etc, etc. Eu estou no meio: estou interessado, mas estou confuso, embora vá percebendo lentamente. Epá, e honestamente, quanto mais percebo, mais me parece uma Caixa de Pandora!

Por isso no outro dia falei nas vacas sagradas e na minha vontade de deixar de falar sobre isto.

Agora vai lá comentar o jogo mais interessante a passar por aqui nos últimos tempos.

[quote=Ralek] Portanto, se bem percebi, a premissa é jogar vampiros que vão subindo na escala de poder da sociedade vampiresca?E a tua personagem, perante a escolha de ganhar poder ou salvar um inocente, escolheu o segundo. Interessante (no seu sentido literal).[/quote]Sim, pq u dos temas q Vampire trás p a mesa tb é esse, a meu ver mais do que o horror de ter q se alimentar de seres vivos é atirar as crenças, ideologias, morais, etc. para uma colisão com a corrupção, vilanismo e genérica sacaniçe (p n dizer pior) q é necessária p se sobreviver socialmente no mundo dos vampiros.

E a minha pergunta é: Why can't we all just get along? Quanto às vacas, são todas iguais, pintem-nas da côr da que as pintarem, não deixam de ser vacas!!! Vacas narrativistas, vacas simulacionisatas e vacas gamists... São vacas. Vamos ordenhá-las.

[quote=ricmadeira]

bom indicador é ver o que é que o jogo recompensa e estimula. E neste caso não te recompensa por interpretares bem o papel de um aventureiro barbudo, mal-cheiroso e sem cheta. Recompensa-te por uma só coisa: matar montros. Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.[/quote]

 

Cof COf COF!!!

Das duas umas, ou só jogaste em campanhas mata monstros, toma xp e guito ou então nunca viste ate onde o sistema pode ir ai… em D&D exp é dado por n coisas, sendo uma delas o matar monstros, a diplomacia, o derrotar de desafios pelo dialogo, puzzles, and so on and on, bem como o ficar in character, o dito chamado ROLEPLAY sao recompensados, pelo menos na minha mesa…

Esta é das coisas que decididamente mais me tira do serio, nao gostem, nao joguem, agora nao tentem minimizar o sistema, o resultado que aparece para o exterior de cada RPG é conforme o grupo que o joga… não é por se jogar D&D que se joga em masmorras, que se ganha xp apenas por matar monstros… porra, que visão mais… mais…

!!!

[quote=Demonknight]Esta é das coisas que decididamente mais me tira do serio, nao gostem, nao joguem, agora nao tentem minimizar o sistema, o resultado que aparece para o exterior de cada RPG é conforme o grupo que o joga... não é por se jogar D&D que se joga em masmorras, que se ganha xp apenas por matar monstros.. porra, que visão mais.. mais......[/quote]

Eh, calma lá Fernando, ninguém está a atacar ou a minimizar-te o sistema, antes pelo contrário. Deixa-me repetir: ninguém está a atacar ou a minimizar-te o sistema, antes pelo contrário.

Eu usei de hipérbole para provar o meu ponto, podia ter evitado repetir monstros tantas vezes, mas o meu ponto mantem-se: em D&D tu és recompensado quase exclusivamente por ultrapassar desafios. O capítulo de atribuição de XPs são 3 ou 4 páginas inteiras sobre como recompensar o ultrapassar de desafios constituídos por encounters resolvidos à violência, depois talvez uma página dedicada a recompensar a ultrapassagem de desafios não-violentos (puzzles, desvendar de mistérios, etc) e de alcançar os objectivos da missão e depois... tens lá um parágrafozito ou dois sobre roleplaying awards, que especifica claramente que numa aventura estes raramente devem ultrapassar os 50 XPs por nível por persoangem... 50XP? Isso é o quê? O equivalente a cortar o dedão do pé de um orc? Até há algures uma nota dos designers que explicam como os XPs exigidos para cada nível foram calculados, e aí fica bem claro que os designers regeram as suas contas pelo número de encounters/combates.

Agora vais talvez dizer que não é assim que dás XPs, mas eu estou-me nas tintas. Não quero saber o que fazes ou deixas de fazer, nem tenho interesse em acusar-te de estares a fazer algo errado ou de te louvar por estares a melhorar as regras. O meu ponto é só um: no D&D que vem descrito no livro de regras os personagens evoluem ultrapassando desafios, cuja maioria é suposto serem encontros violentos.

Essa treta do podes fazer qualquer coisa (sei lá, jogar um jogo de intriga romântica no século XIX com D&D) com qualquer sistema é verdadeira, ninguém disse que não; é só que no meu dicionário também é verdade que usar a ferramenta mais adequada para o trabalho em mãos é mais fácil, mais rápido, e traz potencialmente melhores resultados. É disso que se fala aqui. E a verdade é que, para certo tipo de jogo, o D&D3.5 é uma máquina muito bem oleada.

Okay? Vá, não fiques chateado. :)

Abraços!
Ric

[quote=Rui]Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?[/quote]

Lembraste de quando começaste a desenhar o teu jogo teres respondido às perguntas: "o que fazem os personagens?" e "o que fazem os jogadores?". Aqui estás a baralhar os dois lados da coisa, ou pelo menos a olhar para apenas um deles, que é o lado que não tem uma Agenda Criativa. "M&M" e "With Great Power..." são ambos RPGs sobre super-heróis em situações de aperto e nada mais, e não é por isso que estimulam o mesmo tipo de jogo, nem de perto nem de longe.

[quote=ricmadeira]

Nem tanto, nem tanto. Dou-te o meu ponto de vista. Eu estou lá sem ter grande conhecimento de causa do mundo dos comics fora uns tantos Marvel da minha adolescência, e não estou interessado em reproduzir ou emular nada em especial. O personagem que criei é basicamente um geek sem grandes aspirações ou ideais de nobreza; apenas um adolescente com paixões de adolescente, um gajo semi-adoentado que só quando veste uma armadura se sente realmente humano.

[/quote]

Se a escolha para ti não é dificil. Se para chegares à tua escolha, tentaste entrar dentro da pele do teu personagem e perceber o que ele vai fazer. Isso é SIM. SIM-Character e NAR são facilmente confundidos, mas a motivação do jogador é a principal distinção.

Oi, :)

(*) Me included. Este post é longo e endereça uma série de pontos que surgiram ao longo da discussão. Podem responder como quiserem, mas agradeço que leiam o post completo antes do vosso rato ir a correr para o botão de citar. :)

Já agora, continuo a achar que:

[quote=JMendes]proponho que a gente se encontre face to face e converse, que é muito mais fácil que estar a trocar posts[/quote]

Mas enfim, vamos lá... <mangas=arregaçadas>

Vou apontar alguns "problemas", mas gostava que o pessoal percebesse que eu [i]não[/i] estou a falar de problemas nas sessões de jogo ou nos sistemas, mas sim, de problemas de argumentação.

[quote=ricmadeira][quote=Rui]Narrativist, aquilo que se passou na última sessão.[/quote]Frio [...] Mas estarás bem quentinho ao recordar a cena nocturna numa zona má da cidade[/quote]

Ok, eu acho que até já te conheço mais ou menos em termos de gostos de RPGs (dentro dos limites razoáveis, já que falei contigo a primeira vez há menos de um ano), portanto percebo o que queres dizer, mas vou intervir aqui para assinalar um problema:

Falar de GNS acerca de uma cena específica faz relativamente pouco sentido. GNS serve para responder a uma e uma única pergunta: quando jogas RPGs, o que é que te diverte. E a resposta óbvia de "há imensas coisas diferentes que me divertem" está iminentemente certa, pelo que analisar uma cena que se gostou e depois dizer, "e portanto eu devo é gostar de X" é. no mínimo, um risco estatístico.

Agora, tu listaste várias cenas e tentaste apresentar um padrão, e isso sim, já faz bastante sentido. Tu estás solidamente apontado ao Nar, mas isso já eu tinha topado. ;)

[quote=Rui]A tua resposta fez-me acreditar ainda mais que temos as 3 agendas à nossa mesa de Sábado. E pelo teu exemplo e pela premissa do nosso jogo, então tenho a prova de que sim, de que pelo menos 2 delas estão presentes (Sim e Nar, embora Nar menos), e que Gam também dá lá uns toques de vez em quando.[/quote]

Outro exemplo do mesmo problema. Uma agenda criativa nunca "dá lá uns toques de vez em quando". Uma agenda criativa mede-se em [i]instances of play[/i], definido como uma aplicação completa do ciclo de recompensa. No fim da sessão, uma agenda invariavelemte predominou, sendo que algumas vezes (mas não muitas), uma segunda agenda estava presente como agenda secundária, de suporte.

Um outro problema diferente aqui é que, se de facto, existem jogadores com fortes preferências de agenda criativa e essas preferências não forem as mesmas, então alguém não se está a divertir tanto como poderia (por muito que diga que sim). Ter várias CAs em cima da mesa ao mesmo tempo não é uma Good Thing (tm).

Podem contra-argumentar o meu parágrafo anterior à vontade, mas por favor, tentem não argumentar instinctivamente. O que eu estou a dizer é mais ou menos óbivo: se eu gosto muito mais de A que de B e tu gostas muito mais de B que de A, e se A é diferente de B, então ou tu ou eu (ou ambos) não nos vamos divertir tanto quanto poderíamos.

[quote=RedPissLegion]Ok, vou novamente tentar deslindar a minha agenda criativa.[/quote]

Heh! Isso é algo que eu já ando a tentar há um par de anos. O paralelo é este: se nunca tiveres comido gelado na vida e alguém te perguntar qual é o teu sabor preferido, estás à espera de conseguir responder após provares um par de colheres de um par de sabores, tentando perceber as explicações da malta acerca das diferenças entre Doce de Leite e Chocolate Belga?

E mais uma vez, uma situação específica corre o risco de erro estatístico. But, more on this, below.

[quote=Rui]Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.[/quote]

Hipotética: alguém constroi uma auto-estrada. O meu primo, que não tem carta mas gosta de passear a pé, decidiu ir dar um passeio ao longo da auto-estrada. Isto faz com que a auto-estrada esteja broken? Ridículo, claro que não. Mas. Eu, que tenho carta e gosto de conduzir de carro, decido ir dar um passeio de carro pela auto-estrada, e eis senão quando, a autoestrada tem passadeiras para peões de cinquenta em cinquenta metros, uma faixa especial para bicicletas e uma zona de piqueniques mesmo ali no meio do asfalto. Broken? You tell me.

Lá porque há quem consiga fazer coisas com os sistemas, não significa que não estejam broken. E já agora, lá porque os sistemas estão broken, não significa que o pessoal não se divirta à mesma.

[quote=Rui]Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?[/quote]

This makes no sense. GNS é um descritor de preferências, não é uma receita para fazer jogos.

E sim, D&D 3 superou o seu passado histórico de incoerência e broken-ness total para se sair com um sistema completamente coerente e um dos melhores exemplos de um design Gamist (leia-se com suporte à agenda Gamist) de maior sucesso.

[quote=Rui]Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam![/quote]

(Aside: tens direito à tua leitura, e a minha não tem mais legitimidade que a tua, mas não concordo. Vampire é um jogo que se arvora e anuncia ao mundo como sendo Nar, mas cujas regras não suportam outra coisas senão Gam, e depois o que o pessoal joga é Sim.)

RPL: ok, vou pôr de parte o tal "erro estatístico" e olhar para o teu exemplo Vampire.

[quote=RedPissLegion]Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi [...][/quote]

Ok, isso dá uma pista, mas existe outra pergunta mais "gê-éne-éssica": não tanto o "porque é que fizeste isso", mas sim, "porque é que a cena te divertiu como role-player". Quando tu dizes, "não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria", das duas uma: ou fazes isso porque sempre te ensinaram a jogar assim e achas que é assim que se joga "bem" e que tens que jogar, ou então, é isso que realmente te diverte nos jogos e é isso que tu queres que aconteça nas tuas sessões.

Se fôr a primeira, [i]existe a hipótese[/i] de seres uma GNS Casualty, o chamado Simulationist By Default.

Se fôr a segunda, provavelmente, isto põe-te solidamente no campo Sim, com ênfase na exploração de personagem, Sim-Char.

Qualifier:

[quote=RedPissLegion]Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga"[/quote]

A [i]Defesa[/i] de Nuremberga aplica-se em [i]defesa[/i] de jogo disfuncional. Quando o que tu fazes claramente não é divertido para o resto da malta (ou mesmo para ti próprio) e tu te [i]defendes[/i] dizendo "mas eu não podia fazer mais nada, o meu personagem mandou-me fazer assim", isso é Defesa de Nuremberga. Quando é apenas, ok, deixa ver qual é a minha ideia do que o personagem faria, ya, isto é fixe, bute, então o termo não se aplica.

"O personagem não existe" significa principalmente que, na prática, à mesa de jogo, o personagem não tem autoridade real. Conceptualmente, o personagem pode fazer algo que te surpreende, mas [i]nunca[/i] vai fazer algo que tu [i]não queres[/i] que faça.

[quote=Rui]Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer[/quote]

Sim, mas como é que sabes qual é a diversão que o jogo te vai trazer sem saberes o tipo de jogo que as regras suportam? Ou estavas só a falar do setting? Mas nesse caso, porque é que não escolhes um sistema de regras generalista tipo GURPS e jogas no setting que quiseres?

[quote=Rui]Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.[/quote]

O que se vende não é o que é bom. Vai dizer à malta da Sony Music que a música da Mariah Carey não é brilhante e "vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos". Julgo que também não é complicado perceber isto.

E já agora, o que se vende também não é o que é "fácil" ou "simples" ou "mau". Tenta dizer-me a MIM que a música dos Dire Straits não é brilhante vê depois os lindos sinais que EU te faço com os dedos! :) O que se vende é o que encaixa bem no "default", o tal Simulationism By Default que eu falei há pouco, da malta que defende que a única diferença entre dois RPGs é o setting, e que quando aparece um RPG que realmente é diferente questiona se aquilo é de facto um RPG...

E antes que isto te faça subir a mostarda, não, eu não te ponho neste barco. Acho que tu és um gajo genuinamente interessado em perceber estas cenas, tal como eu sou, e por isso é que estou interessado em debater estes assuntos contigo.

[quote=Rui]como tu próprio já disseste, à mesa nunca há apenas uma maneira de jogar[/quote]

Não foi isso que ele disse. O que ele disse foi que acontecia muitas vezes haver mais do que uma. Agora, que há sessões de RPG alinhadas, não tenhas dúvida. Aliás, pela minha parte, posso-te dizer que, quando as CAs do pessoal à mesa estão alinhadas, eu divirto-me [i]sempre[/i] mais.

[quote=Rui]basta ver qualquer discussão que surja [...] na rpg.net[/quote]

Claramente, eu não considero a RPG.NET uma comunidade que prima pela honestidade intelectual. É demasiado grande para isso. Três cientistas juntos são mais espertos que separados. Quinhento cientistas juntos são quinhentos cretinos juntos.

[quote=Rui]as pessoas que o jogam [Vampire] não se importam se é GNS ou não[/quote]

Pois não. E volta e meia, aparecem com histórias de horror em que não só não se divertiram como acharam a sessão toda uma santa seca, ou mesmo, saíram de lá magoados com esta ou aquela cena, quando o sistema os desprotagonizou ou quando o GM ou outro jogador abusou deles desta ou daquela maneira. Histórias de horror acerca de um RPG de horror é irónico, eu sei, mas não deixa de ser trágico.

Ah, e depois alguém acena com a cabeça que sim, com ar paternalista, e diz, "percebo perfeitamente, eis um exemplo de um mau GM"... Bullshit. Eis um exemplo de um mau sistema de regras e um GM que se distraiu no seu processo de drift o suficiente para estragar o jogo a alguém.

[quote=Rui]quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta.[/quote]

And that's GNS in a nutshell. É uma linguagem que pretende facilitar exactamente este tipo de análise, e que pretende facilitar o trabalho de game designers que pretendem facilitar sessões mais divertidas.

[quote=Rui]não quero é estar sentado à mesa a pensar: "ena pá, este jogo é Sim, portanto eu tenho que jogar Sim senão estou a jogar mal, ou, pior!, alguém o vai acusar de estar partido!"[/quote]

Este é possivelmente o maior problema de argumentação deste exchange todo. Isto não faz qualquer sentido!! Niguém joga assim!!! Um jogo partido é apenas um jogo que não funciona tão bem quanto poderia.

Vou repetir aqui as palavras do Rogério, que me parecem relevantes:

[quote=Ralek]chamar a QUALQUER sistema Gamist/Narrativist/Simulacionist está errado. O que os sistemas podem é FACILITAR o uso de uma determinada agenda criativa[/quote]

Mas a tua agenda é a TUA agenda. Tu tens quase que a obrigação de jogar conforme a tua agenda, porque é isso que te diverte. E não, a tua agenda não tem que ser sempre a mesma. Numa dada instance of play, a tua agenda é a que é, por tua escolha, e ninguém tem nada a ver com isso.

Acontece que, se te estiver a apetecer jogar SIM, então vais-te divertir mais com um jogo que suporte bem SIM do que com um jogo que tenha que ser driftado por todos os lados (à custa da boa e velha Golden Rule) para fazer o que tu queres.


[quote=Rui]Nem eu disse o contrário. O que eu disse, palavra por palavra, foi que a premissa do D&D é andar em masmorras a matar dragões. Mas...

[quote=ricmadeira]Recompensa-te por uma só coisa: matar montros.[/quote]

Ops, é o que dizes aqui!

[quote=ricmadeira]Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.[/quote]

Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?[/quote]

Errado. Matar monstros é um desafio táctico. A premisa de D&D é completamente baseada em Step On Up. É completamente Gamist.

[quote=Rui]Já o afirmei, não me importo de o repetir: estas discussões não vão ter 100% dos participantes a concordar nos termos.[/quote]

Eu ou tu concordarmos é irrelevante. São termos técnicos que fazem parte de um modelo e o autor do modelo tem ownership das definições. Quando eu e o Ricardo não concordamos, por exemplo, então ou um de nós ou ambos, estamos enganados.

[quote=Rui]Percebo que fiquem chateados quando falo sobre isso[/quote]

Hmmmmmnão. Eu só fico chateado quando aparece alguém a falar do meu hobby preferido e me diz que o que eu faço não faz parte do hobby. :) Sobre isto, eu nunca vou ficar chateado. Eu curto explicar estas cenas a quem as quer compreender, até porque quando mais explico mais compreendo eu, e não me importo de o fazer vezes sem conta.

[quote=Demonknight][...] nunca viste ate onde o sistema pode ir ai.. em D&D exp é dado por n coisas, sendo uma delas o matar monstros, a diplomacia, o derrotar de desafios pelo dialogo, puzzles, and so on and on, bem como o ficar in character, o dito chamado ROLEPLAY sao recompensados, pelo menos na minha mesa...[/quote]

"Até onde o sistema pode ir" é completamente irrelevante quando se fala de game design. O D&D 3 [i]não dá[/i] XPs por "bom role-play", e se tu os dás, então driftaste o sistema. Mais uma vez, se eu gosto é de passear a pé, nada me impede de o fazer ao longo da auto-estrada, mas não é para isso que ela serve.

E antes que perguntes qual é o mal de driftar o sistema, deixa-me dizer-te que não há mal nenhum. More power to you! Há é que ter a honestidade de perceber que nem toda a gente drifta da mesma maneira que tu, e como tal, não faz sentido falr de "até onde é que o sistema pode ir", porque [i]não é o mesmo sistema[/i]! Ah, e já agora, D&D 3 [i]não inclui[/i] a Golden Rule. Pelas regras, tu estás a "fazer batota". :)

Quanto à visão mais...mais... não é a do Ricardo nem a minha, e sim a de Jonathan Tweet, Monte Cook et al, designers do jogo. Se eles não puseram lá XPs por bom role-play, alguma razão terão tido.

Gee, terá sido coerência GNS? :)

</mangas>

[quote=Rui]

Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer, não porque na capa anuncia "Este é um jogo Nar!" Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.

[/quote]

Eu não disse que o vampire anuncia que é um jogo NAR. Que eu saiba, nenhum jogo anuncia a sua agenda criativa. Mas os jogos são acerca de algo. DD acerca de aventureiros e aventuras, salvar a princesa, matar o dragão. Vampire DIZ que é àcerca do dilema moral de ser um vampiro, mas se te sentares à mesa, pegares nas regras de vampire e começares a tentar endereçar esse dilema moral, o sistema não te recompensa isso, nem sequer facilita de alguma maneira. O que o sistema recompensa é resolver o problema currente. Portanto, o pesssoal "drifta" e joga SIM.

[quote=Rui]

E, já agora, eu acho que o D&D3 é Sim: a premissa do jogo é andar em masmorras (ou equivalente) a matar dragões (ou equivalente) e o jogo faz isso bem.

[/quote]

Rui, qualquer sistema pode ser jogado em SIM.. Mas DD claramente facilita GAM. Vamos lá resolver o proximo problema, que é para ganhar XPs para poder resolver problemas maiores.

[quote=Rui]

Mesmo que discordes neste ponto, a tua argumentação concorda com os meus pontos anteriores - as pessoas que o jogam não se importam se é GNS ou não, e tenho quase certeza que o Mark Rein-Hagen quando o escreveu também não estava a pensar nisso.

[/quote]

Ninguém que joga se tem que preocupar com o GNS. GNS é um modelo para analizar maneiras de jogar. Grande maioria das pessoas que o jogam, só conhecem uma maneira de jogar e jogam-no assim e pronto. Se isso é a maneira de jogar que mais as diverte é outra questão.

[quote=Rui]

E a minha argumentação é: quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta. Assim como eu, milhares de pessoas

[/quote]

Toda a gente joga e pronto. Não é isso que está em discussão. Quando dizes que te preocupas em analizar o teu jogo numa de saber se poderias ter divertido mais a ti e aos outros, exactamente como é que fazes essa analize? O GNS é precisamente isso, encara-o como uma ferramenta de analize de jogo, não como um manual de bom jogador.

Quando eu digo que um sistema está "broken" digo que as regras não suportam a premissa. Se tu pegas em qualquer sistema que seja e "driftas" para SIM isto pode não fazer muito sentido para ti, mas pelo menos concedes que há maneiras diferentes de jogar? e que um sistema pode ser desenhado para as facilitar?

[quote=RedPissLegion]

Para mim ele existe, não como pessoa de carne e osso mas na forma duma ideia, duma ficção de pessoa, e o meu papel durante o jogo é intrepertar essa pessoa para ela ganhar vida e interagir, com base nisso, na história que se vai desenrolando, em vez de ser só uma coisa que escrevi uma vez numa folha de papel.

[/quote]

e a isso chama-se SIM.

Bleh... Ia expandir um pouco mais sobre isso, mas entretanto o Mendes espetou ai um post de três páginas que esclarece bem o que eu quero dizer :)