Oi, :)
(*) Me included. Este post é longo e endereça uma série de pontos que surgiram ao longo da discussão. Podem responder como quiserem, mas agradeço que leiam o post completo antes do vosso rato ir a correr para o botão de citar. :)
Já agora, continuo a achar que:
[quote=JMendes]proponho que a gente se encontre face to face e converse, que é muito mais fácil que estar a trocar posts[/quote]
Mas enfim, vamos lá... <mangas=arregaçadas>
Vou apontar alguns "problemas", mas gostava que o pessoal percebesse que eu [i]não[/i] estou a falar de problemas nas sessões de jogo ou nos sistemas, mas sim, de problemas de argumentação.
[quote=ricmadeira][quote=Rui]Narrativist, aquilo que se passou na última sessão.[/quote]Frio [...] Mas estarás bem quentinho ao recordar a cena nocturna numa zona má da cidade[/quote]
Ok, eu acho que até já te conheço mais ou menos em termos de gostos de RPGs (dentro dos limites razoáveis, já que falei contigo a primeira vez há menos de um ano), portanto percebo o que queres dizer, mas vou intervir aqui para assinalar um problema:
Falar de GNS acerca de uma cena específica faz relativamente pouco sentido. GNS serve para responder a uma e uma única pergunta: quando jogas RPGs, o que é que te diverte. E a resposta óbvia de "há imensas coisas diferentes que me divertem" está iminentemente certa, pelo que analisar uma cena que se gostou e depois dizer, "e portanto eu devo é gostar de X" é. no mínimo, um risco estatístico.
Agora, tu listaste várias cenas e tentaste apresentar um padrão, e isso sim, já faz bastante sentido. Tu estás solidamente apontado ao Nar, mas isso já eu tinha topado. ;)
[quote=Rui]A tua resposta fez-me acreditar ainda mais que temos as 3 agendas à nossa mesa de Sábado. E pelo teu exemplo e pela premissa do nosso jogo, então tenho a prova de que sim, de que pelo menos 2 delas estão presentes (Sim e Nar, embora Nar menos), e que Gam também dá lá uns toques de vez em quando.[/quote]
Outro exemplo do mesmo problema. Uma agenda criativa nunca "dá lá uns toques de vez em quando". Uma agenda criativa mede-se em [i]instances of play[/i], definido como uma aplicação completa do ciclo de recompensa. No fim da sessão, uma agenda invariavelemte predominou, sendo que algumas vezes (mas não muitas), uma segunda agenda estava presente como agenda secundária, de suporte.
Um outro problema diferente aqui é que, se de facto, existem jogadores com fortes preferências de agenda criativa e essas preferências não forem as mesmas, então alguém não se está a divertir tanto como poderia (por muito que diga que sim). Ter várias CAs em cima da mesa ao mesmo tempo não é uma Good Thing (tm).
Podem contra-argumentar o meu parágrafo anterior à vontade, mas por favor, tentem não argumentar instinctivamente. O que eu estou a dizer é mais ou menos óbivo: se eu gosto muito mais de A que de B e tu gostas muito mais de B que de A, e se A é diferente de B, então ou tu ou eu (ou ambos) não nos vamos divertir tanto quanto poderíamos.
[quote=RedPissLegion]Ok, vou novamente tentar deslindar a minha agenda criativa.[/quote]
Heh! Isso é algo que eu já ando a tentar há um par de anos. O paralelo é este: se nunca tiveres comido gelado na vida e alguém te perguntar qual é o teu sabor preferido, estás à espera de conseguir responder após provares um par de colheres de um par de sabores, tentando perceber as explicações da malta acerca das diferenças entre Doce de Leite e Chocolate Belga?
E mais uma vez, uma situação específica corre o risco de erro estatístico. But, more on this, below.
[quote=Rui]Não concordo muito com a opinião que diz que um sistema que não conforme com o estilo de jogo que advoga é broken, pela razão simples que as pessoas que o jogam na maior parte das vezes não sabem que o GNS existe ou não se preocupam com ele, apoiado pelo facto de na maior parte das vezes o criador do jogo, se conhece o GNS, não se preocupou a pô-lo em prática.[/quote]
Hipotética: alguém constroi uma auto-estrada. O meu primo, que não tem carta mas gosta de passear a pé, decidiu ir dar um passeio ao longo da auto-estrada. Isto faz com que a auto-estrada esteja broken? Ridículo, claro que não. Mas. Eu, que tenho carta e gosto de conduzir de carro, decido ir dar um passeio de carro pela auto-estrada, e eis senão quando, a autoestrada tem passadeiras para peões de cinquenta em cinquenta metros, uma faixa especial para bicicletas e uma zona de piqueniques mesmo ali no meio do asfalto. Broken? You tell me.
Lá porque há quem consiga fazer coisas com os sistemas, não significa que não estejam broken. E já agora, lá porque os sistemas estão broken, não significa que o pessoal não se divirta à mesma.
[quote=Rui]Tenho para mim, e aqui concordam comigo várias pessoas, que o GNS como teoria funciona lindamente, mas na prática não resulta: quantos jogos comerciais (*) tu consegues apontar foram escritos para alguma das creative agendas?[/quote]
This makes no sense. GNS é um descritor de preferências, não é uma receita para fazer jogos.
E sim, D&D 3 superou o seu passado histórico de incoerência e broken-ness total para se sair com um sistema completamente coerente e um dos melhores exemplos de um design Gamist (leia-se com suporte à agenda Gamist) de maior sucesso.
[quote=Rui]Vampire (ou a maior parte dos jogos da WW) é claramente Sim, mas depois tenta jogar-se em Nar com um sistema Gam![/quote]
(Aside: tens direito à tua leitura, e a minha não tem mais legitimidade que a tua, mas não concordo. Vampire é um jogo que se arvora e anuncia ao mundo como sendo Nar, mas cujas regras não suportam outra coisas senão Gam, e depois o que o pessoal joga é Sim.)
RPL: ok, vou pôr de parte o tal "erro estatístico" e olhar para o teu exemplo Vampire.
[quote=RedPissLegion]Agora é assim, a cena do o que me motivou a MIM, jogador, agir daquela maneira foi [...][/quote]
Ok, isso dá uma pista, mas existe outra pergunta mais "gê-éne-éssica": não tanto o "porque é que fizeste isso", mas sim, "porque é que a cena te divertiu como role-player". Quando tu dizes, "não foi nenhum desejo de me por numa situação complicada, ela apareceu e eu reagi, como tento fazer smp durante as sessões, como o meu personagem faria", das duas uma: ou fazes isso porque sempre te ensinaram a jogar assim e achas que é assim que se joga "bem" e que tens que jogar, ou então, é isso que realmente te diverte nos jogos e é isso que tu queres que aconteça nas tuas sessões.
Se fôr a primeira, [i]existe a hipótese[/i] de seres uma GNS Casualty, o chamado Simulationist By Default.
Se fôr a segunda, provavelmente, isto põe-te solidamente no campo Sim, com ênfase na exploração de personagem, Sim-Char.
Qualifier:
[quote=RedPissLegion]Sei que parece um bocado a chamada "Defesa de Nuremberga"[/quote]
A [i]Defesa[/i] de Nuremberga aplica-se em [i]defesa[/i] de jogo disfuncional. Quando o que tu fazes claramente não é divertido para o resto da malta (ou mesmo para ti próprio) e tu te [i]defendes[/i] dizendo "mas eu não podia fazer mais nada, o meu personagem mandou-me fazer assim", isso é Defesa de Nuremberga. Quando é apenas, ok, deixa ver qual é a minha ideia do que o personagem faria, ya, isto é fixe, bute, então o termo não se aplica.
"O personagem não existe" significa principalmente que, na prática, à mesa de jogo, o personagem não tem autoridade real. Conceptualmente, o personagem pode fazer algo que te surpreende, mas [i]nunca[/i] vai fazer algo que tu [i]não queres[/i] que faça.
[quote=Rui]Eu quando compro um jogo é pelo setting e pela diversão que me vai trazer[/quote]
Sim, mas como é que sabes qual é a diversão que o jogo te vai trazer sem saberes o tipo de jogo que as regras suportam? Ou estavas só a falar do setting? Mas nesse caso, porque é que não escolhes um sistema de regras generalista tipo GURPS e jogas no setting que quiseres?
[quote=Rui]Da mesma maneira milhares de pessoas pelo mundo fora, e os designers desses jogos. Julgo que não é complicado perceber isto. Vai dizer aos senhores da White Wolf que os seus jogos são broken e vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos.[/quote]
O que se vende não é o que é bom. Vai dizer à malta da Sony Music que a música da Mariah Carey não é brilhante e "vê depois os lindos sinais que te fazem com os dedos". Julgo que também não é complicado perceber isto.
E já agora, o que se vende também não é o que é "fácil" ou "simples" ou "mau". Tenta dizer-me a MIM que a música dos Dire Straits não é brilhante vê depois os lindos sinais que EU te faço com os dedos! :) O que se vende é o que encaixa bem no "default", o tal Simulationism By Default que eu falei há pouco, da malta que defende que a única diferença entre dois RPGs é o setting, e que quando aparece um RPG que realmente é diferente questiona se aquilo é de facto um RPG...
E antes que isto te faça subir a mostarda, não, eu não te ponho neste barco. Acho que tu és um gajo genuinamente interessado em perceber estas cenas, tal como eu sou, e por isso é que estou interessado em debater estes assuntos contigo.
[quote=Rui]como tu próprio já disseste, à mesa nunca há apenas uma maneira de jogar[/quote]
Não foi isso que ele disse. O que ele disse foi que acontecia muitas vezes haver mais do que uma. Agora, que há sessões de RPG alinhadas, não tenhas dúvida. Aliás, pela minha parte, posso-te dizer que, quando as CAs do pessoal à mesa estão alinhadas, eu divirto-me [i]sempre[/i] mais.
[quote=Rui]basta ver qualquer discussão que surja [...] na rpg.net[/quote]
Claramente, eu não considero a RPG.NET uma comunidade que prima pela honestidade intelectual. É demasiado grande para isso. Três cientistas juntos são mais espertos que separados. Quinhento cientistas juntos são quinhentos cretinos juntos.
[quote=Rui]as pessoas que o jogam [Vampire] não se importam se é GNS ou não[/quote]
Pois não. E volta e meia, aparecem com histórias de horror em que não só não se divertiram como acharam a sessão toda uma santa seca, ou mesmo, saíram de lá magoados com esta ou aquela cena, quando o sistema os desprotagonizou ou quando o GM ou outro jogador abusou deles desta ou daquela maneira. Histórias de horror acerca de um RPG de horror é irónico, eu sei, mas não deixa de ser trágico.
Ah, e depois alguém acena com a cabeça que sim, com ar paternalista, e diz, "percebo perfeitamente, eis um exemplo de um mau GM"... Bullshit. Eis um exemplo de um mau sistema de regras e um GM que se distraiu no seu processo de drift o suficiente para estragar o jogo a alguém.
[quote=Rui]quando eu jogo não estou preocupado se o que estou a fazer está previsto ou não no GNS; jogo e pronto. Da mesma maneira, não me preocupo depois em analisar o que fiz, nessa perspectiva, mas numa de saber se me poderia ter divertido mais e aos outros à minha volta.[/quote]
And that's GNS in a nutshell. É uma linguagem que pretende facilitar exactamente este tipo de análise, e que pretende facilitar o trabalho de game designers que pretendem facilitar sessões mais divertidas.
[quote=Rui]não quero é estar sentado à mesa a pensar: "ena pá, este jogo é Sim, portanto eu tenho que jogar Sim senão estou a jogar mal, ou, pior!, alguém o vai acusar de estar partido!"[/quote]
Este é possivelmente o maior problema de argumentação deste exchange todo. Isto não faz qualquer sentido!! Niguém joga assim!!! Um jogo partido é apenas um jogo que não funciona tão bem quanto poderia.
Vou repetir aqui as palavras do Rogério, que me parecem relevantes:
[quote=Ralek]chamar a QUALQUER sistema Gamist/Narrativist/Simulacionist está errado. O que os sistemas podem é FACILITAR o uso de uma determinada agenda criativa[/quote]
Mas a tua agenda é a TUA agenda. Tu tens quase que a obrigação de jogar conforme a tua agenda, porque é isso que te diverte. E não, a tua agenda não tem que ser sempre a mesma. Numa dada instance of play, a tua agenda é a que é, por tua escolha, e ninguém tem nada a ver com isso.
Acontece que, se te estiver a apetecer jogar SIM, então vais-te divertir mais com um jogo que suporte bem SIM do que com um jogo que tenha que ser driftado por todos os lados (à custa da boa e velha Golden Rule) para fazer o que tu queres.
[quote=Rui]Nem eu disse o contrário. O que eu disse, palavra por palavra, foi que a premissa do D&D é andar em masmorras a matar dragões. Mas...
[quote=ricmadeira]Recompensa-te por uma só coisa: matar montros.[/quote]
Ops, é o que dizes aqui!
[quote=ricmadeira]Matar mais monstros, e matar montros maiores, dá-te mais XP. Não precisas de os matar bem, nem de os matar mal, nem de matar com estilo, nem de os matar à moda disto ou daquilo; só precisas de os matar, e de os matar cada vez mais rápido ou e cada vez maiores, se queres evoluir.[/quote]
Curioso, pareceu-me que foi o que tinha dito atrás. Portanto, é Sim, certo?[/quote]
Errado. Matar monstros é um desafio táctico. A premisa de D&D é completamente baseada em Step On Up. É completamente Gamist.
[quote=Rui]Já o afirmei, não me importo de o repetir: estas discussões não vão ter 100% dos participantes a concordar nos termos.[/quote]
Eu ou tu concordarmos é irrelevante. São termos técnicos que fazem parte de um modelo e o autor do modelo tem ownership das definições. Quando eu e o Ricardo não concordamos, por exemplo, então ou um de nós ou ambos, estamos enganados.
[quote=Rui]Percebo que fiquem chateados quando falo sobre isso[/quote]
Hmmmmmnão. Eu só fico chateado quando aparece alguém a falar do meu hobby preferido e me diz que o que eu faço não faz parte do hobby. :) Sobre isto, eu nunca vou ficar chateado. Eu curto explicar estas cenas a quem as quer compreender, até porque quando mais explico mais compreendo eu, e não me importo de o fazer vezes sem conta.
[quote=Demonknight][...] nunca viste ate onde o sistema pode ir ai.. em D&D exp é dado por n coisas, sendo uma delas o matar monstros, a diplomacia, o derrotar de desafios pelo dialogo, puzzles, and so on and on, bem como o ficar in character, o dito chamado ROLEPLAY sao recompensados, pelo menos na minha mesa...[/quote]
"Até onde o sistema pode ir" é completamente irrelevante quando se fala de game design. O D&D 3 [i]não dá[/i] XPs por "bom role-play", e se tu os dás, então driftaste o sistema. Mais uma vez, se eu gosto é de passear a pé, nada me impede de o fazer ao longo da auto-estrada, mas não é para isso que ela serve.
E antes que perguntes qual é o mal de driftar o sistema, deixa-me dizer-te que não há mal nenhum. More power to you! Há é que ter a honestidade de perceber que nem toda a gente drifta da mesma maneira que tu, e como tal, não faz sentido falr de "até onde é que o sistema pode ir", porque [i]não é o mesmo sistema[/i]! Ah, e já agora, D&D 3 [i]não inclui[/i] a Golden Rule. Pelas regras, tu estás a "fazer batota". :)
Quanto à visão mais...mais... não é a do Ricardo nem a minha, e sim a de Jonathan Tweet, Monte Cook et al, designers do jogo. Se eles não puseram lá XPs por bom role-play, alguma razão terão tido.
Gee, terá sido coerência GNS? :)
</mangas>